Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
Isegrim:
Der Thread ist mir bisher entgangen... :D
Ich hab immer wieder mal an Raumkampf-Regeln gebastelt. Mein Ansatz war allerdings va ein "game-istischer": Es sollte Spaß machen zu spielen. Realismus war mir egal bzw zu kompliziert und beschränkend.
Tipps, die vielleicht auch für einen Hard-SF-Ansatz hilfreich sind: Wenn es Ein-Personen-Raumschiffe (Raumjäger) geben soll, fangt damit an. Später Systeme aufsatteln ist mE leichter, als welche zu streichen und trotzdem Balancing und Handling (für eine Person) zu erhalten. Solche "aufgesattelten" Systeme können solche darstellen, die ein kleiner Raumjäger entweder gar nicht hat (komplexe Sensoren bspw), oder die während des Fluges unveränderlich sind (Manipulation des Triebwerks zur Schuberhöhung bspw), oder die vom Astromech-Droiden gesteuert werden (schwierig, wenn kein SC...).
Ich würde Kämpfe dabei im Normalfall "1 gegen n" abhandeln. Sind auf beiden Seiten mehr als ein Raumschiff vorhanden wird das Handling mE sehr schwierig. Solche Kämpfe könnten in mehrere "1 gegen n" aufgespalten werden. Etwaige Regeln, wie mehrere gleichzeitig ablaufende Kämpfe einander beeinflussen können, würde ich mir für den Schluss aufheben.
Eine Möglichkeit, Kämpfe komplexer zu gestalten, Spieler zu beschäftigen und verschiedene Raumschiffe unterschiedlich zu gestalten sind i-welche "Ressourcen", die Runde für Runde zugeteilt werden müssen. An Abwärme hab ich da nicht gedacht, ist aber eine Möglichkeit, klar. Andere wären erzeugte Energie oder Computer-/Rechen-Kapazität. Lässt wsich mit Token wie Pokerchips auch recht anschaulich darstellennund verwalten.. wenn man überhaupt Bock auf Ressourcen-Managment hat...
Für die SL sollte es vereinfachte Regeln geben, gerade wenn mit Ressourcen-Managment gespielt wird; bzw sollten NSC-Schiffe idR weniger "Einstellungen" erfordern, um zu fuktionieren, bspw wegen "militärischer Standard-Vorgehensweisen" (IT-Ausrede...).
Viel Erfolg, ich bin gespannt, (ob) was dabei rauskommt... Ich weiß, wie oft ich bei dem Projekt stecken geblieben bin... ;)
YY:
--- Zitat von: Isegrim am 4.04.2016 | 18:13 ---Ich würde Kämpfe dabei im Normalfall "1 gegen n" abhandeln. Sind auf beiden Seiten mehr als ein Raumschiff vorhanden wird das Handling mE sehr schwierig. Solche Kämpfe könnten in mehrere "1 gegen n" aufgespalten werden. Etwaige Regeln, wie mehrere gleichzeitig ablaufende Kämpfe einander beeinflussen können, würde ich mir für den Schluss aufheben.
--- Ende Zitat ---
Widerspricht das nicht dem Gedanken, dass es schwer(er) ist, später noch mal Sachen aufzusatteln?
Solche Aufteilungen in "1 gegen n" kenne ich als Hausregel aus DSA3-Zeiten und als (sehr diffus erklärte) Regel aus Riddle of Steel. Beides waren recht ungelenke Regelkonstrukte, die zwar zunächst den Vorteil der einfacheren Verwaltung hatten, aber bei genau der angedachten Zusammenführung mehrerer solcher Kämpfe einen enormen Aufwand verursachten - so viel, dass es meistens nur bedingt gemacht wurde und letztlich diese Verwaltungsvereinfachung Kampfverläufe ganz entscheidend geprägt hat.
Grundsätzlich beschneidet so eine Aufteilung beide Seiten, aber ganz besonders die "Einer", enorm in ihren taktischen Möglichkeiten.
Isegrim:
--- Zitat von: YY am 4.04.2016 | 19:04 ---Widerspricht das nicht dem Gedanken, dass es schwer(er) ist, später noch mal Sachen aufzusatteln?
--- Ende Zitat ---
Ja, eigentlich schon. Es ist (m)ein Eingeständnis, dass ich Raumkämpfe "n gegen n" für kaum darstellbar halte, ohne eine Battle map zu verwenden. Damit geht einmal die Dreidimensionalität des Weltraums flöten (die man sonst geschickt gar nicht erst thematisiert...), und außerdem würde ich dann eher X-Wing, Battlefleet Gothic oder i-ein anderes Miniaturenspiel fürs Rollenspiel umschreiben.
Aber du hast recht, wenn man das später oben drauf packt wird es immer zu Problemen kommen, oder die Einzelgefechte werden ganz klar dominieren*. Das ist eine Design-Entscheidung, die am Anfang getroffen werden mss und in großem Maße davon abhängt, was man will. Va wohl: Sollen Raumjägerkämpfe die Regel sein (dann braucht man i-ein "n gegen n"-System), oder fliegen die Spieler idR mit einem Schiff herum.
* Bsp: Man sagt, man kann mit Probe X (statt einem Angriff oder so) aus einem Kampf ausbrechen, um denn einmal in der nächsten Runde einen anderen Gegner angreifen zu dürfen. Dann hängt einem der abgehängte Gegner wieder im Nacken und der Zweikampf geht weiter. Wie gesagt, dass läuft auf Frickelei hinaus...
--- Zitat von: YY am 4.04.2016 | 19:04 ---Grundsätzlich beschneidet so eine Aufteilung beide Seiten, aber ganz besonders die "Einer", enorm in ihren taktischen Möglichkeiten.
--- Ende Zitat ---
Das würde ich nicht sagen. Mit Überzahl-Situationen muss man ja in jedem Fall umgehen, und "taktisch positiv" sind die selten. ;)
In einer "Einer gegen viele"-Situation kann man die Taktiererei entweder durch die tatsächliche Positionierung darstellen (Battle Map), oder durch eine Auswahl an taktischen Optionen: Ziel des Angriffs (ua eines oder mehrere?), Entfernung etc. Wobei man natürlich ein System braucht, aus den Skills/Würfen der Piloten abzuleiten, wer welche Aktion durchführen kann.
Feuersänger:
--- Zitat von: ArneBab am 4.04.2016 | 17:39 ---Wie sieht’s aus? (Ping ☺)
--- Ende Zitat ---
Ist in Arbeit. ^^
Bin aber noch nicht fertig; allein die Prämissen sind schon ziemlich komplex. Und hab irgendwie ziemlich wenig Zeit zur Zeit... ab Donnerstag wird's ruhiger. Und vielleicht komm ich heut Abend noch ein wenig weiter.
YY:
--- Zitat von: Isegrim am 4.04.2016 | 19:33 ---Mit Überzahl-Situationen muss man ja in jedem Fall umgehen, und "taktisch positiv" sind die selten. ;)
--- Ende Zitat ---
Klar, aber wenn man im Verbund agieren kann/darf, kann z.B. einer das Feuer auf sich ziehen, um dem Anderen einen "ungestörten" Angriff zu ermöglichen, oder man deckt sich gegenseitig.
1 vs. 3 + 1 vs. 3 ist eine ganz andere Baustelle als 2 vs. 6.
--- Zitat von: Isegrim am 4.04.2016 | 19:33 ---In einer "Einer gegen viele"-Situation kann man die Taktiererei entweder durch die tatsächliche Positionierung darstellen (Battle Map), oder durch eine Auswahl an taktischen Optionen: Ziel des Angriffs (ua eines oder mehrere?), Entfernung etc. Wobei man natürlich ein System braucht, aus den Skills/Würfen der Piloten abzuleiten, wer welche Aktion durchführen kann.
--- Ende Zitat ---
Wo liegt der Unterschied zu einer "mehrere gegen mehrere"-Situation?
Auch da kann ich ein relativ abstraktes System verwenden, nur können sich zwei Piloten der gleichen Seite z.B. gegenseitig Manöverpunkte zuschustern.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln