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Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
Arldwulf:
--- Zitat von: Feuersänger am 10.04.2016 | 12:07 ---Und nebenbei, ich habe 4e genau so viel gespielt, dass ich entscheiden konnte, dass es nichts für mich ist.
--- Ende Zitat ---
Was ja auch völlig in Ordnung ist. Aber der Vorwurf
--- Zitat von: Feuersänger am 10.04.2016 | 12:07 ---Nur weil das eine Extrem ist, dass ein Monster gefühlt stundenlang mit At-Wills runtergeklopft werden muss, obwohl ich in 2 Minuten _ausrechnen_ kann wie der Kampf ausgehen wird, ist nicht die einzig zwingende Alternative "Jeder kann in 2 Runden umgenatzt werden".
--- Ende Zitat ---
ist halt doch recht weit weg vom eigentlichem Spiel. Wenn ich mal so die letzten 4-5 Kämpfe zusammenrechne an die ich mich erinnere würde mir eigentlich keiner einfallen in dem irgendein Charakter mal 2 Runden hintereinander das gleiche gemacht hätte. Und eben aus diesem Grund ist das ganze eben auch sehr schlecht "berechenbar", weil die gewählten Aktionen und Taktiken (nicht nur der Spieler, auch der Monstercharaktere) einen großen Unterschied machen. Von stupidem @Will spammen ist das sehr weit entfernt, und wer diese Taktik anwendet stirbt schlichtweg schnell in jeder 4E Runde die ich kenne. Mal ganz davon abgesehen, dass auch in der 4E die meisten Gegner in ca. 3 Runden umgehauen sind.
Die Kritik selbst hört man natürlich dennoch ab und an, und halt vor allem von Leuten die das System nur sehr wenig gespielt haben. Was ja auch verständlich ist, es dauert bis man seine Optionen verstanden hat, bis z.B. auch der Spielleiter weiß wie eine spannende Monsterzusammenstellung aussieht und wie diese miteinander harmonieren. Und wie du schon sagst ist es auch am Ende ein sehr "gefühlter" Eindruck.
Für den Thread hier würde ich aber schon eher sagen eine der Stärke der 4E ist eben dies: Die Charaktere machen sehr selten die gleiche Aktion mehr als einmal je Kampf, und auch die Aktionen verschiedener Charaktere unterscheiden sich stark. Wir hatten gestern zwei eigentlich sehr schöne Kämpfe in der 5E und einen tollen Rollenspielabend. Aber wenn ich hinterfrage was die Charaktere gemacht haben, dann kommt halt in unserer Gruppe von 4 Leuten etwa zwei Dutzend mal "Attack", mehrmals Heilung und einmal Bless. Auch die Monster haben am Ende eigentlich nur draufgehauen, ganz egal was für welche sie waren. Die Folge daraus ist, dass die Charaktere in diesen Situationen nur noch sehr wenig Profil haben.
Und ich habe noch keinen Kampf erlebt wo dies deutlich anders war. Die gleichen Kämpfe in der 4E wären um ein vielfaches abwechslungsreicher gewesen, mit wahrscheinlich so um die 15-20 verschiedenen Aktionen auf jeder Seite, sowohl was unsere Aktionen anging als auch was die Aktionen der Gegner anging. Was ein deutlich anderes Spielgefühl erzeugt - nach einem 4E Kampf weiß ich wer was gemacht hat, einfach weil die Aktionen individuell sind, und deshalb auch etwas über die Charaktere und Monster aussagen können.
Feuersänger:
--- Zitat von: ElfenLied am 11.04.2016 | 03:14 ---Ist das jetzt wirklich swingy, wenn in jedem Kampf immer derselbe SC (von insgesamt 5 SCs) zu Boden geht und sonst keiner? >;D
Mal abgesehen von diversen Solo Aktionen unseres Sorcerers ::)
--- Ende Zitat ---
Wenn halt der Tank nicht tankt, weil er sich nicht traut reckless zu gehen, pilen sich natürlich regelmäßig alle Gegner auf den Frontliner _mit_ Damage. :p
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Bear Totem Barbar mit Shield Master? Check!
Vengeance Paladin mit Great Weapon Master? Check!
Sorcerer mit Twinned Haste/Greater Invisibility? Check!
SL, der mit erhöhter AC, erhöhter Anzahl und selbstgebastelten Gegnern gegensteuert? Check!
--- Ende Zitat ---
Wir haben die dominanten Kombos - bewusst - nicht ausgemaxt. Der Barbar hat keine Expertise. Der Paladin keinen Polearm Master. Wir verzichten darauf, die Gegner ohne Save zu debuffen.
Entsprechend reicht es dem SL, die Encounter so weit hochzuskalieren, dass wir danach oft eine Short Rest machen müssen -- aber eben nicht sofort wieder eine Long Rest.[/quote]
--- Zitat ---Die 5E wäre ohne Feats, Multiclassing und optionale Regeln deutlich weniger swingy als sie es in unserer Runde ist.
--- Ende Zitat ---
Möglich. Allerdings auch deutlich fader. Das ist wie mit Burger ohne Bacon und Käse; ist zwar weniger ungesund aber schmeckt auch nicht so gut. ;)
ElfenLied:
--- Zitat von: Feuersänger am 11.04.2016 | 11:30 ---Möglich. Allerdings auch deutlich fader. Das ist wie mit Burger ohne Bacon und Käse; ist zwar weniger ungesund aber schmeckt auch nicht so gut. ;)
--- Ende Zitat ---
Findest du? Letztlich hat Varis 3 Schaden weniger pro Mook erhalten, Agrippa immer noch keinen Schaden verursacht und du konntest Cleave drei oder viermal einsetzen. Das ist spielerisch kein echter Mehrwert. Zumal wir im Gegenzug deutlich härtere Kämpfe vorgesetzt bekamen und Aevorn dadurch viel öfter am Boden lag, als es in einem Spiel ohne diese Anpassungen passiert wäre.
Letztlich nehmen wir für minimale Vorteile beim Charakterbau massive Swinginess bei den Gegnern in kauf.
FlawlessFlo:
--- Zitat von: Feuersänger am 11.04.2016 | 11:30 ---Möglich. Allerdings auch deutlich fader. Das ist wie mit Burger ohne Bacon und Käse; ist zwar weniger ungesund aber schmeckt auch nicht so gut. ;)
--- Ende Zitat ---
Ich finde, die (beliebten) Feats sind im Wesentlichen unnütz, da sie häufig keine neuen Optionen bieten, sondern bestehende Optionen besser machen. Und das ist halt problematisch. Feats, die Cantrips oder Manöver geben sind da natürlich eine andere Baustelle, die werden aber auch von allen gemieden, da in der Regel lediglich ein weiterer Ausbau der Kernkompetenzen das Ziel ist. Und genau das macht die Feats ätzend. Neue Optionen können eine Bereicherung sein, bloße "Verstärker" kann bitte die dritte Edition behalten und daran ersticken.
Rhylthar:
--- Zitat von: FlawlessFlo am 11.04.2016 | 13:17 ---Ich finde, die (beliebten) Feats sind im Wesentlichen unnütz, da sie häufig keine neuen Optionen bieten, sondern bestehende Optionen besser machen. Und das ist halt problematisch. Feats, die Cantrips oder Manöver geben sind da natürlich eine andere Baustelle, die werden aber auch von allen gemieden, da in der Regel lediglich ein weiterer Ausbau der Kernkompetenzen das Ziel ist. Und genau das macht die Feats ätzend. Neue Optionen können eine Bereicherung sein, bloße "Verstärker" kann bitte die dritte Edition behalten und daran ersticken.
--- Ende Zitat ---
Auch wenn das mitllerweile nur in Richtung 5E geht:
Feats dürfen ruhig stärker machen, schließlich sind sie ein Tauschgeschäft.
Und auch der "Quid pro quo"-Ansatz der Kampffeats ist imho okay, wenn nicht der Nachteil häufig einfach ausgehebelt würde.
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