Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons

Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen

<< < (4/6) > >>

Kowalski:
Swingy-ness beeinflußt WIE die Spieler die das System kennen vorgehen werden.
Das kann man gut oder schlecht finden.
Es beeinflußt sicher das Spielgefühl.

Und das ist es was ich heranziehe um zu Entscheiden ob ich ein Spiel spielen will oder halt nicht.
Mal von Angebot und Nachfrage bei Spielern und Spielleitern abgesehen.

Feuersänger:

--- Zitat von: Kowalski am 10.04.2016 | 13:12 ---Swingy-ness beeinflußt WIE die Spieler die das System kennen vorgehen werden.

--- Ende Zitat ---

Wie meinst du das?
Ich würde das jetzt so interpretieren - vom 3.X-Standpunkt aus - dass man es durchaus darauf anlegen kann, die Mechanik so zuverlässig wie möglich zu machen. Etwa Kombo aus zwei Nahkämpfern: ein z.B. Barbar mit Shield Master und Expertise Athletics, der setzt den Gegner auf den Hosenboden (und macht noch ein wenig Einhandschaden); und einer mit GWM/PAM der dann mit Advantage draufknüppelt und richtig viel Schaden rausrotzt. Und am besten noch einen Barden dabei, der dem Gegner mittels Cutting Words den Stachel nimmt. Das ist quasi _die_ dominante Taktik, solange Nahkampf überhaupt eine Option ist.
Allerdings kommt hier wieder, wie ebenfalls schon in der 3E, Newtons 3. Gesetz zum tragen: der SL wird entsprechend gegensteuern und die Kämpfe immer umso härter machen. Es kann so lange wettgerüstet werden, bis wir an einem Punkt sind, an dem man alle Ressourcen reinbuttern muss um einen einzigen Kampf zu gewinnen - und dann ist wieder eine Long Rest fällig.

Darum, also falls du darauf hinauswolltest: es kann auch darauf hinauslaufen, dass die Spieler sich freiwillig auf nicht ganz so dominante Taktiken beschränken, damit der SL sich nicht gezwungen sieht so hart gegenzusteuern, und insgesamt das Spiel weniger biestig bleibt.

Kowalski:

--- Zitat von: Feuersänger am 10.04.2016 | 14:16 ---Wie meinst du das?
Ich würde das jetzt so interpretieren - vom 3.X-Standpunkt aus - dass man es durchaus darauf anlegen kann, die Mechanik so zuverlässig wie möglich zu machen. Etwa Kombo aus zwei Nahkämpfern: ein z.B. Barbar mit Shield Master und Expertise Athletics, der setzt den Gegner auf den Hosenboden (und macht noch ein wenig Einhandschaden); und einer mit GWM/PAM der dann mit Advantage draufknüppelt und richtig viel Schaden rausrotzt. Und am besten noch einen Barden dabei, der dem Gegner mittels Cutting Words den Stachel nimmt. Das ist quasi _die_ dominante Taktik, solange Nahkampf überhaupt eine Option ist.
Allerdings kommt hier wieder, wie ebenfalls schon in der 3E, Newtons 3. Gesetz zum tragen: der SL wird entsprechend gegensteuern und die Kämpfe immer umso härter machen. Es kann so lange wettgerüstet werden, bis wir an einem Punkt sind, an dem man alle Ressourcen reinbuttern muss um einen einzigen Kampf zu gewinnen - und dann ist wieder eine Long Rest fällig.

Darum, also falls du darauf hinauswolltest: es kann auch darauf hinauslaufen, dass die Spieler sich freiwillig auf nicht ganz so dominante Taktiken beschränken, damit der SL sich nicht gezwungen sieht so hart gegenzusteuern, und insgesamt das Spiel weniger biestig bleibt.

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist AUCH gemeint.
Ein Swingy System bedeutet das man weniger sichere Ergebnisse hat.
Also wird man Situationen vermeiden wo die "Swingyness" viel Einfluss hat.

Viele Gruppen werden Kämpfe meiden oder schon im Vorfeld dafür sorgen das es am Ende möglichst "Unfair"/"Einseitig" zugeht.
Bei einem Swingy System braucht der SL die Gegener auch nicht SO SEHR an den SCs ausrichten. Die können durchweg schlechter sein, ein zufälliger Glückstreffer kann dann empflindlich treffen und bedeutet für die Spieler GEFAHR und damit SPANNUNG.

Nichts ist langweiliger, und überflüssiger, als vorhersehbare Ausgänge von Kämpfen.

Ein System das weniger Swingy ist, da braucht es dann Zufallsbegegnungen, Gegner hochgepowert oder EnMasse, damit die SCs so weit zurechtgestutzt werden das der Boss-Gegner wieder eine Herausforderung  (GEFAHR = SPANNUNG) sein kann.

Und das ist halt Geschmackssache.

Persönlich finde ich es besser wenn der Bosskampf alleine ausreicht, ich brauch das rumgekloppe mit Massen von Mooks nicht.

ElfenLied:

--- Zitat von: Feuersänger am 10.04.2016 | 12:46 ---Dann müsstest du mal bei uns mitspielen. Vielleicht wählt auch einfach unser SL ausschließlich die Gegner mit den höchsten Schadenswerten aus; ich weiß es nicht, ich kann das MM nicht auswendig. Aber auch auf Stufe 8 passiert es immer wieder, dass ein einziger Gegner meinen Paladin mit einer Aktion um die Hälfte seiner HP erleichtert. Speziell Crits schmieren da extrem rein -- und dass ein Crit mal vorkommt und mal nicht, das ist ja gerade die Definition von Swingy. Inzwischen wird schon immer jeder Kampf gefeiert, in dem der Paladin _nicht_ zu Boden geht.

--- Ende Zitat ---

Ist das jetzt wirklich swingy, wenn in jedem Kampf immer derselbe SC (von insgesamt 5 SCs) zu Boden geht und sonst keiner?  >;D
Mal abgesehen von diversen Solo Aktionen unseres Sorcerers ::)
/s

Mal ernsthaft: Gegnerschaden skaliert in der 5E in erster Linie über das erhöhen der Würfel, da der Stärkewert selbst für Götter bei 30 begrenzt ist. Das führt dazu, dass kritische Treffer entsprechend weh tun, da sie alle Würfel verdoppeln. Die einzige SC Klasse, die vergleichsweise profitiert, ist der Paladin und vielleicht noch der Rogue.

Dein Charakter selbst ist übrigens extrem swingy: entweder er ist in Runde 2 blutend am Boden und kippt dann jede Runde aus den Latschen, oder er geht durch die Gegner durch wie Yoda auf Crack und teilt mehr Schaden aus als der Rest der Gruppe zusammen. Bei den Charakteren deiner Mitspieler ist das irgendwie nicht so; Velen weicht Schaden aus, Varis heilt Schaden, Adrick bekommt keinen Schaden und Agrippa verursacht keinen Schaden  :P


--- Zitat von: Feuersänger am 10.04.2016 | 14:16 ---Wie meinst du das?
Ich würde das jetzt so interpretieren - vom 3.X-Standpunkt aus - dass man es durchaus darauf anlegen kann, die Mechanik so zuverlässig wie möglich zu machen. Etwa Kombo aus zwei Nahkämpfern: ein z.B. Barbar mit Shield Master und Expertise Athletics, der setzt den Gegner auf den Hosenboden (und macht noch ein wenig Einhandschaden); und einer mit GWM/PAM der dann mit Advantage draufknüppelt und richtig viel Schaden rausrotzt. Und am besten noch einen Barden dabei, der dem Gegner mittels Cutting Words den Stachel nimmt. Das ist quasi _die_ dominante Taktik, solange Nahkampf überhaupt eine Option ist.
Allerdings kommt hier wieder, wie ebenfalls schon in der 3E, Newtons 3. Gesetz zum tragen: der SL wird entsprechend gegensteuern und die Kämpfe immer umso härter machen. Es kann so lange wettgerüstet werden, bis wir an einem Punkt sind, an dem man alle Ressourcen reinbuttern muss um einen einzigen Kampf zu gewinnen - und dann ist wieder eine Long Rest fällig.

Darum, also falls du darauf hinauswolltest: es kann auch darauf hinauslaufen, dass die Spieler sich freiwillig auf nicht ganz so dominante Taktiken beschränken, damit der SL sich nicht gezwungen sieht so hart gegenzusteuern, und insgesamt das Spiel weniger biestig bleibt.

--- Ende Zitat ---

Bear Totem Barbar mit Shield Master? Check!
Vengeance Paladin mit Great Weapon Master? Check!
Sorcerer mit Twinned Haste/Greater Invisibility? Check!
SL, der mit erhöhter AC, erhöhter Anzahl und selbstgebastelten Gegnern gegensteuert? Check!

Wer war es nochmal, der unbedingt die dominanten Charakteroptionen im Spiel haben wollte, weil das Spiel sonst "weaksauce" wäre?  ~;D

Das war auch schon das Problem mit übermässiger Charakteroptimierung (v.a. IP Proofing) in der 3.5: Je mehr die Spieler das betreiben, umso härtere Geschütze muss der SL auffahren, damit der Kampf bei Erwartungswerten noch eine Herausforderung darstellt. Bei derart hochskalierten Kämpfen schlagen die Extremwerte dann umso härter aus.

Die 5E wäre ohne Feats, Multiclassing und optionale Regeln deutlich weniger swingy als sie es in unserer Runde ist.

Rhylthar:
Um mal auf den Thread-Titel zurückzukommen:

Da sehe ich die große Schwäche der 5E. Man hat im PHB zwei Arten, wie man es spielen kann, nämlich mit oder ohne optionale Regeln.
Spielt man ohne optionale Regeln, passt es ziemlich sehr oft mit dem Monster Manual zusammen. Problem: Manche Klassen sind einfach langweilig; ich könnte niemals ohne Feats einen Fighter (Champion) spielen.
Spielt man dagegen mit optionalen Regeln, gibt es keine/kaum entsprechende Anpassungen im Monster Manual. Punktuell mal mit ein paar optionalen Sachen, aber im Ganzen eher sehr wenig, womit es in den vielen Fällen nicht mehr im Einklang ist.

Eines der Resultate:
Siehe oben.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln