Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Verteilung magischer Gegenstände
Rentin:
Gruppe, Stufe 16, 6 Spieler:
Bogenschütze (Fighter, Champion, Archery Style):
Necklace of Fireballs
Rogueblades (Kurzschwert und Dolch): je +1, zurückkehrender Dolch (Bedingung: beide Waffen müssen bereit gemacht / gezogen sein)
Magischer Bogen +1 (Benötigt keine Munition,?)
Nahkämpfer (Fighter, Eldritch Knight, Great Weapon Fighting Style):
Ring of Prot. +1
Great Sword +2 (Sentinent, Neutral Good, Protector, Speak, Read, Hearing and normal Vision 120 ft.)
Plate Armor +2
Nahkämpfer (Paladin, Oath of Devotion):
Sword of the outer Planes (Material Plane = +1, Astral / Ethereal Plane = +2, Outer Planes = +3; A rumor says, if the sword will be brought to any inner plane it will be destroyed immediately)
Plate Armor +1
Sunfire Shield (Once per day, the shield can charge any weapon wielded by its owner with the power of the sun. The next hit with charged Weapon deals 1d4 Extra Damage per Paladin Level of the Wielder)
Priester (Cleric, Life Domain):
Adamantine Plate Armor
Mace of Disruption
Ring of Prot. +1
Shield of eternal Pain +1 (Cursed: All attacks against the target have their critical hit chance increased by 2), aktuell wurde dies so geregelt das es die Crit.-Immunity der Adamantine Plate Armor aufhebt.
Nahkämpfer (Barbar, Totemwarrior):
Great Axe +3 (Sentinent, ?)
Arm of Valor (Set Item: Shoulder, Rerebrace, Couter, Vambrace, Gauntlet: Feather Fall at will, +2 AC, Ring of the ram, +10 feet movement, all weapons wielded by the owner strike at +2 damage if their actual bonus is lower, +1 all Saves, Immunity from magical fear)
Ring of Prot. +1
Zauberer (Wizard, Conjurer):
Faervian (Bane Blade of Demron, +3, Ring of Spell storing, all protection spells (e. g. Mage Armor) that are casted from Faervian get a +1 bonus if applicable, so the bonus from mage armor raises to AC 14 + Dex-Bonus, ?)
Wand of Wonder
Wand of Lightning Bolts
Immer wenn ein Fragezeichen in der Beschreibung auftaucht, wurden nicht alle Fähigkeiten des Gegenstandes entdeckt.
Ich war nie ein Freund von den ordinären +1 oder +2 Gegenständen und habe mir einige Gegenstände selbst erdacht (Sunfire Shield), andere angepasst (Arm of Valor, Faervian) und mir wenig Gedanken über Balance oder Fairness gemacht. Es ging mehr darum, den Spielern Dinge an die Hand zu geben, die erst erforscht werden mussten, wo ein einfaches Identify oder sogar ein Legend Lore in meinen Augen zu uncool ist.
Schon die Art und Weise, wie die Charaktere an einige Gegenstände kamen, machten diese zu etwas Besonderem.
Zum Beispiel der Arm of Valor:
Die fünf Teile liegen in der Ruinenstadt Myth Drannor verteilt (Siehe AD&D Ruins of Myth Drannor Boxed Set). Um die Teile zu bekommen muss man ein Miniabenteuer bestehen (und den Weg durch die Stadt). Das letzte Teil, der Handschuh (zumindest in meiner Version), musste man durch einen Test gegen einen sehr mächtigen Gegner erlangen. Und als der Barbar an der Stelle ankam, stand dort seine Schutzgottheit, der Reiter der Winde. Dieser bat den Barbar um einen Gefallen, welchen, dass wollte er nicht verraten. Der Barbar willigte ein und der Reiter der Winde gab seine göttliche Macht für den Augenblick auf um einen fairen und ehrenhaften Zweikampf um den Handschuh aufzufechten. Der Kampf endete unentschieden, aber der Gefallen war erbracht und so erhielt unser Barbar das letzte Teil des Arm of Valor.
Für das zweite Teil musste er ziemlich tief in den Körper eines erschlagenen Beholder hinein kriechen...
Fazit: Ich verteile die Gegenstände nach gutdünken und meistens passt es.
Rhylthar:
--- Zitat ---Die Mace hat gegenwärtig unser Fighter/Cleric, und ja, die ist jetzt nicht der absolute Burner. Der Spieler alterniert zwischen seiner "Sense" (re-Skin für Hellebarde) und der Mace + Schild. Letzteres hauptsächlich, wenn er den AC-Boost durch den Schild braucht oder Resistenz gegen nichtmagische Waffen beim Gegner vermutet.
--- Ende Zitat ---
Aber darin habe ich ja genau den Sinn von (einigen) magischen Gegenständen, gerade auf niedrigeren Stufen, verstanden.
In 3.X gab (hätte es geben können) es durchaus die Möglichkeit, sich seine "Weapon of Awesomeness" nach eigenen Wünschen zu basteln:
Masterwork-->+1--> usw.
Hat nur nicht ganz so funktioniert, weil die Auswahl nicht gleichwertig war. +1d6 Fire Damage < +1d6 Sonic Damage < +1d6 Force Damage (wenn es sowas gab) als Beispiel, so dass es wiederum nur auf wenige Sachen hinauslief.
5E geht eher für mich eher den Weg, dass es zu Beginn heisst: "Erstmal überhaupt irgendwas Magisches, so lange es nicht der letzte Crap ist!".
Erst später kommen dann die "Signature Weapons", also Waffen, die man nicht mehr austauscht bis zum Karriereende. Und da gebe ich Elfenlied Recht: Diese sollten "mehr" können als nur schnödes +Hit/+Damage, sondern richtige Besonderheiten haben.
Feuersänger:
Nitpick:
--- Zitat von: Rhylthar am 1.05.2016 | 10:32 ---Hat nur nicht ganz so funktioniert, weil die Auswahl nicht gleichwertig war. +1d6 Fire Damage < +1d6 Sonic Damage < +1d6 Force Damage (wenn es sowas gab) als Beispiel, so dass es wiederum nur auf wenige Sachen hinauslief.
--- Ende Zitat ---
Deswegen war ja auch Sonic nur +1d4, und Force gab es für Nahkampfwaffen iirc gar nicht, und war für Fernkampf (der das aber auch bitter nötig hatte) ein +2.
Aber grundsätzlich, klar, bei 3.X sind Waffenverzauberungen einer Bonusstufe noch lange nicht gleichwertig... oder schlicht nicht dauerhaft gleich nützlich. Auf Stufe 3 ist +1d6 Feuer noch eine tolle Sache, auf Stufe 12 kannst es den Hasen geben.
Aber ja, üblich ist es in 3.X, sich relativ früh eine Signature Weapon anzuschaffen und dann da alle weiteren Properties draufzustacken.
--- Zitat ---5E geht eher für mich eher den Weg, dass es zu Beginn heisst: "Erstmal überhaupt irgendwas Magisches, so lange es nicht der letzte Crap ist!".
--- Ende Zitat ---
Schon, aber das ist für meine Begriffe nicht der Agenda zuträglich, dass magische Gegenstände etwas Besonderes sein sollen. Wenn der Spieler das Gesicht verzieht, kurz rumrechnet und dann seufzend die Keule +1 nimmt, weil er ohne die magische Waffe einfach nur gearscht ist, ist das nicht gerade awesome. So sind magische Gegenstände nicht "special", sondern eine lästige Notwendigkeit.
Immerhin kann man sich beim Streitkolben noch überlegen, dass der bestimmt irgendwann mal von oder für einen Life Cleric erschaffen worden ist -- sonst würde einfach niemand sowas haben wollen. Wenn man nun an dieser Stelle des Gedankengangs angekommen ist, könnte man das Ding noch aufpeppen um es interessanter zu machen. Irgendeine Eigenschaft die zu einem Life Cleric passt _und_ das Teil tatsächlich nützlicher macht - zumindest für (Life) Clerics.
Rhylthar:
--- Zitat ---Schon, aber das ist für meine Begriffe nicht der Agenda zuträglich, dass magische Gegenstände etwas Besonderes sein sollen. Wenn der Spieler das Gesicht verzieht, kurz rumrechnet und dann seufzend die Keule +1 nimmt, weil er ohne die magische Waffe einfach nur gearscht ist, ist das nicht gerade awesome. So sind magische Gegenstände nicht "special", sondern eine lästige Notwendigkeit.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein bisschen eine Sache der Einstellung.
Nicht die Waffe selbst ist "awesome", aber sie ist auch nur ein Werkzeug. "Awesome" ist, was ich damit anfangen kann, nämlich auf einmal Gegner verletzen, vor denen ich vorher evtl. geflohen bin, weil ich keinen Schaden verursachen konnte.
Jeder, der bei Baldur´s Gate (dem PC-Spiel) zu früh in die "Temple Area" gegangen und dort auf die Vampiric Wolves getroffen ist, weiss, was ich meine. ;)
nobody@home:
Dann ist aber so etwas wie eine Keule +1 wirklich nur das allerletzte Notfallwerkzeug, das irgendwann mal jemand verzaubert hat, um wenigstens ein bißchen Schaden anrichten zu können. Wieviele Leute, die die nötige Magie auch genausogut in eine x-beliebige andere Waffe stecken könnten, investieren diese Art von Aufwand schon in einen bloßen Knüppel? ;)
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