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[Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe

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Luxferre:
Antariuk: ich habe die Deutschen und Englischen Playbooks gewürfelt. Kein 4d6DL ;)

D. M_Athair:

--- Zitat von: Antariuk am  1.08.2016 | 16:30 ---Meine Kenntnis von alten D&D Varianten und den gefühlt tausend OSR Titeln hält sich sehr in Grenzen, aber mir fällt echt keine einziges ein Spiel ein wo es für Regelmechaniken eine Erklärung gibt warum das so und nicht anders gelöst wurde. Warum also muss BtW das leisten?
--- Ende Zitat ---
Da liegt das Missverständnis: BtW müsste sich nicht erklären, wenn es nicht ZWEI Lösungen "so UND anders" anbieten würde. Bei zwei ungleichwertigen Lösungen erwarte ich, dass das Spiel mir sagt, dass es sich a) um ungleichwertige Lösungen handelt und b) wann ich welche nehmen sollte. Bei der Charaktererschaffung bekommt BtW das auch hin ("wenn man die Playbooks aus irgendwelchen Gründen nicht benutzen will, dann bieten wir folgende Alternative - als Zugeständnis"). Die Begründung ist zwar dünn (weil sich nicht explizit ausweist, dass a) Auswürfeln mit Charakterbüchern bessere Ergebnisse bedeuten und b) die Playbooks eigentlich integraler Bestandteil des Spiels sind), aber es gibt sie und sie bezieht sich auf das inhaltliche Spieldesign. Bei den Fertigkeiten ist es anders. Da wird die Optionalregel von S.36 als Variante - aus rein ästhetischen Gründen - vorgestellt. Am Ende ist die Wirkung der Optionalregel aber ganz anders als nur ästhetisch. Kurz gesagt: BtW liefert eine formale Begründung, warum es zwei Alternativen anbietet, aber keine inhaltliche.

Das ist das Eine. Mittlerweile glaube ich, dass das "Problem mit den Fertigkeiten" keines ist, sondern Ausdruck eines tieferliegenden "Fehlers": BtW nennt als Inspiration Erdsee, kommt märchenhaft daher. Wenn es nun irgendwo sagen würde, dass seinen SC - wie dem Däumling, dem Glückskind, dem dritten Sohn oder Iwan Zarewitsch - das Glück gern auch mal zufällt, dann wäre das OK und würde eine solche Erwartung rechtfertigen:

--- Zitat von: Luxferre am  1.08.2016 | 13:24 ---Entspricht meiner Idee von langsam und schwach wachsenden SC, die aber recht kompetent anfangen.
--- Ende Zitat ---

Aus den Beschreibungstexten und Inspirationsquellen, die BtW nennt, geht aber nicht hervor, dass es diese Art von Spiel unterstützen will. In der Gesamtschau macht es aber schon Sinn, was Luxferre schrieb. In meinen Augen ist, ass BtW nicht darauf hinweist, ein Mangel, denn zu den wesentlichen Aufgaben eines Regelwerks gehört für mich, dass es mir klar macht, in welchem Sinne seine Mechanismen zu verstehen sind (Wer sind die Charaktere? Was tun die Charaktere? Welche Rolle haben sie in der Spielwelt? Wie kompetent sind sie?). Und: Ich kenne kaum ein Spiel, das das in dem Maß verpasst, wie BtW. Für mich spielt es in einer Liga mit The Black Hack auch wenn ich BtW nach wie vor sehr mag. Und ich habe momentan wenig Lust BtW in ein für mich gut spielbares Spiel umzubauen - was zwar gut möglich ist, aber Ressourcen beansprucht, die ich momentan nicht habe.

Anders gesagt: Ich halte BtW mittlerweile - so wie es vorliegt - für eine tolle Design-Skizze für mächenhaftes OSR-Spiel, aber nicht für ein fertigdesigntes Spiel.

Scurlock:
Ich kann Contain Diseases in vielen Punkten zustimmen. Abseits der Charakter- und Dorfgenerierung bietet BtW recht wenig Regelsubstanz, um das Spiel auch später zu unterstützen. Alles wirkt irgendwie zusammen geklaut und nicht einheitlich. Das ganze könnte funktionieren, wenn es nicht die zahlreichen Regellücken gäbe, die Subsysteme zueinander passen würden und einige Regeln (Skills) nicht so undurchdacht wären. So bleibt dem SL nichts anderes übrig, auch im Regelbereich zu improvisieren. Das funktioniert passabel, wenn man Erfahrung mit D&D bzw. OSR-Systemen hat, aber ohne so eine Expertise ist man schnell aufgeschmissen. Auf Dauer ist es aber auch als erfahrener SL nicht optimal, ständig ad hoc ohne geeignete Regelbasis entscheiden zu müssen.
Persönlich bin ich gerade dabei, die Lücken in den BtW-Regeln mit Regeln aus anderen OSR-Systemen zu schließen bzw. auszutauschen. Allerdings ist das ein großer Aufwand, wie ich gerade feststelle. Wäre die Basis von BtW nicht so charmant und hätte meinen Spielern die erste Runde nicht so viel Spaß gemacht, würde ich mir das wohl auch sparen.

D. M_Athair:
... versteht mich nicht falsch: Ich denke ich werde das Spiel nicht im Regal versauern lassen.
Nur werde ich wahrscheinlich erstmal nicht ein vollständiges Regelwerk daraus machen.
Entweder ich mache ein Freiform-Spiel daraus - oder ich konvertiere es auf ein anderes OSR-Spiel (The Back Hack/The Cthulhu Hack oder Crypts & Things Remastered).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Charakterbücher starten Werten von 5, 7, 9. (Dann sollten Spielwerte mit Tendenz zu 9/10 rauskommen.)
Attributswerte sind roll under saves und werden nur dafür benutzt bzw. bei jeder Art von Bedrohung - also ständig.
(Die Zuordnungen sollten immer klar sein!)
Fertigkeiten geben wenn sie bei Saves helfen Advantage für Saves (zwei W20 - besserer zählt).
Fertigkeiten werden gruppiert. Zum Beispiel: Heimlichkeit, Redegabe, Wildnis, Kunde - (das wars). Und als Usage Dice verwendet.
Gelingt automatisch, außer bei einer 1 oder 2. Wenn Letzeres der Fall ist, wird der Würfeltyp reduziert (W20->W12->W10->W8->W6->W4->-).
Belastunggrenze = Anzahl "normaler Gegenstände" in STR. Darüber hinaus werden alle Würfe mit Disadvantage gemacht. Max. Lastlimit: STRx2.
Special Features, und die Höhe der 4 Usage Dice (zw. W4 und W12) bei den Klassen müsste noch gemacht werden.
Kampf müsste ich noch überlegen. Entweder man lässt es im Wesentlichen so (nur mit Unterwürfeln, wobei STR und GE negative Boni geben 16+ = -3, 15-13 = -2, 12-10 = -1, 5-3 = +1 geben und niedrigen RK; fixe Schadenwerte könnte man überlegen) oder man nimmt die sehr zufällige TBH-Variante oder was anderes.
Wahrscheinlich wäre ein "Schnellfix" die einfachere Variante. Mit Startattributen von 5/7/9 oder 6/8/10 und Boni bei 16+ = +3, 15-13 = +2, 12-10 = +1, 5-3 = -1; Unbelastet = Anzahl STR "normaler Gegenstände" darüber bis zum Maximum: -4 (oder -2?) auf alle Proben; Reichweiten in Beschreibung und Werten (Nearby 0-5ft, Close 5-60ft, Far away 60-120ft, Distant 120ft+); Universellem Saving Throw aus The Hero's Journey mit Modifikationen nach Klasse z.B. Ritter: + 2 gegen Furcht-Würfe; Lichtquellen: Kerze: 1 Stunde, Fackel 1 Stunde, Laterne 6 Stunden. Bei den HP könnte man noch überlegen, ob man nach der dritten Stufe generell nur +2HP (KON-Bonus entfällt) verteilt. Dann muss man die Monster anpassen, aber das ist bei der Abenteuerplanung eh immer nötig.
... vielleicht mach ich doch das Hausregeldokument. Mit TBH/The Cthulhu Hack hab ich ein freiform-orientiertes OSR-Spiel, mit The Hero's Journey eines, das den Fokus auf High Fantasy Abenteuer (im Sinne von Narnia oder HdR) legt und LabLord als Spiel, dem BtW grundsätzlich am nähsten scheint ... und wahrscheinlich bald Crypts & Things Reloaded, das ähnlich stark mit Settingbindungen und Konstruktionshilfen arbeitet. Kurz: Vorlagen für alle Design-Tendenzen, die in BtW stecken. Das wird sicher keine "runde Sache" aber sicher eine Verbesserung zum gegenwärtigen BtW.

Der Nârr:
Wenn man keine Kilogramms nachhalten möchte, aber trotzdem ein Traglast-System will, kann ich einen Blick in Stars Without Number empfehlen. Effektiv hat ein Gegenstand dort ein Gewicht von 0, 1 oder 2. Das wird umgesetzt, indem man nur eine begrenzte Anzahl an Listenplätzen hat und ein Gegenstand so nichtig ist, dass er gar nicht auf die Liste kommt oder er nimmt ein oder zwei Zeilen ein. Stärke bestimmt die Anzahl der verfügbaren Zeilen in der Liste.

Ich hatte das mal teilweise adaptiert, für Gegenstände die sofort verfügbar sind im Kampf (z.B. Heiltränke), weil es immer wieder mal skeptische Blicke gab bzgl. dem, was man im Rucksack hat und was man am Körper trägt. Wir hatten dann gesagt, dass man drei Tränke "am Mann" tragen kann, die dann im Kampf sofort verfügbar sind, aber dass die dafür auch gefährdet sind falls man einen Unfall, Sturz etc. erleiden sollte. Das war allerdings in einem komplett anderen System (Schildwacht).

Ich denke manche Regeln sind unter den Tisch gefallen, weil die Autoren vermeiden wollten, dass man die knappe Spielzeit eines Abends z.B. mit dem Nachhalten von Gewicht und Traglast verbringt. Stattdessen soll wohl das Spiel der Charaktere untereinander und mit den Dorfbewohnern im Vordergrund stehen. Die Impro-Abenteuer aus den Scenario Packs sind ja auch naturgemäß eher interaktions-orientiert als Dungeon-orientiert. Wenn man also mehr Zeit damit verbringt, mit Leuten zu reden, Sachen herauszufinden usw. als im Dungeon Schätze zu sammeln... wozu extensive Traglast-Regeln? Man hätte sie aber konsequent in Further Afield nachschieben müssen. Und die Bewegung im Kampf in Further Afield ist bestenfalls... sie haben sich bemüht ;). Aus meiner Sicht ist es ein Spiel, in dem relativ Storyteller-Game-lastig die Regeln "in den Hintergrund verschwinden" sollen. Es ist also nicht getragen von Forge-Ideen, dass die Regeln durch spezielle Mechanismen das Spiel in eine bestimmte Richtung treiben sollen. Irgendwie ist es ein Kompromiss und als Kompromiss vereint es natürlich auch sich widersprechende Ziele und Elemente. Ich muss sagen, dass MIR das sehr gut passt und meine Kritiken sich eher an Details stoßen als an generellen Designs...

Aber die Attribute niedriger anzusetzen kann nicht schaden :).

Nächsten Samstag spielt meine Runde wieder, ein cthulhueskes Abenteuer mit einer Bedrohung aus dem All und womöglich einem Abstecher in die Traumlande... Das kann noch was werden :D.

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