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[Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
Dr. Clownerie:
Zu 1)
Ja würde ich machen. Ich meine auch das es irgendwo eine Regel bzw. eine Idee dazu gab. Könnte vielleicht in In die Ferne stehen.
zu 2)
Normale Tempeldiener ohne magische Fähigkeiten oder nur geringen Fähigkeiten (Zaubertricks) fände ich auch passend. Genauso gut ist auch Winsielder zu haben die wahre Wunder wirken können, aber auch überzeugt werden müssen, um die Kräfte überhaupt wirken zu wollen.
Die Mischung macht es, wie üblich eben. Wenn es zum Setting nicht passt, würde ich das einfach ändern :)
Wie sieht denn euer Setting aus?
Der Nârr:
Im Grundregelwerk steht, dass man ihnen auch schon mal Attribute geben kann wenn es nötig ist oder auch mal einen Skill, aber gerade auf Kampfwerte und Hit Dice wird da nicht eingegangen. Ich muss ja sagen, ich finde ja die BtW-Helden extrem mächtig. Die Attribute sind wenn man mit Playbooks spielt sehr hoch, es gibt Stärke auf Angriff und Schaden und Geschicklichkeit auf die Rüstungsklasse... Und der Fighter zum Beispiel bekommt mit seinen Fähigkeiten noch mal was auf Angriff und Schaden... Wir haben Charaktere die von Level 1 an 1W10+5 Schaden gemacht haben oder jetzt (auf Level 3) haben wir Charaktere mit Rüstungsklasse 19. (Dass der verstärkte Schild keine Nachteile hat - und nein, denr W8 Schaden statt W10 źähle ich nicht - hilft da auch nicht gerade.) Die Gegner haben nur gaaanz selten mal einen festen Bonus auf den Schaden (und scheinbar unabhängig davon, wie stark das Monster sein sollte), sie bekommen in der Regel keinen Bonus auf die Rüstungsklasse... Und Schicksalspunkte haben sie auch nicht ;). Nachdem wir uns eingespielt haben, die SC bald Level 4 erreichen und ich neulich mal wieder gesehen habe, wie die sich durch Untotenhorden schnetzeln, werde ich da auf Monsterseite etwas nachjustieren und öfter mal einen Bonus auf RK oder Angriff geben... Aber halt was die Söldner angeht, wenn die SC mit RK 19 und 1W10+5 Schaden rumlaufen ist es m.E. albern, nur Standard-Soldaten als Mietlinge anzubieten. Allerdings hebe ich dann wohl auch die Preise saftig an. Ich frage mich jetzt vor allem, ob ich das systematisch machen sollte, also Attribute und Klassenlevel zuweisen mit denselben Fähigkeiten wie Spielercharaktere haben (was ich aufwendig finde) oder einfach Pi mal Daumen die Werte erhöhen soll. Ich habe im Dateianhang mal ein Dokument hochgeladen, wie die Mietlinge im Moment so bei mir aussehen. Zum Vergleich: Ein Soldat hat 1W6 TP und +0 (!!!) Angriff. Dass der Soldat nicht besser kämpft als ein Bauer (er hat nur eine andere Waffe und Rüstung) ist für mich eigentlich schon ein Designfehler. Ja, in den ergänzenden Materialien gibt es dann auch mal menschliche Kämpfer mit besseren Werten (etwa im Threat Pack Imperial City), aber ich denke so wie es Regeln zum Bau von Goblins oder Dämonen oder Monstrositäten im Grundregelwerk gibt, hätte eine ähnliche Regel zum Bau von Menschen nicht geschadet. Ich mein, im Grunde mache ich aktuell genau das, dass ich mir sowas bastle, ich will ja nicht die ganze Mühle mit Klassen und Fähigkeiten durchlaufen und überlege mir dann auch eher Dinge, die wie Traits funktionieren also z.B. die soll "gewandt" sein -> +1 RK.
Unser Setting, ja, das hat ein Mitspieler entworfen. Völkerwanderungszeitliche Fantasy. Wir spielen in einer Region, die den alten Orient zum Vorbild hat. Die meisten Tempel sind eher lokal ("hier verehren wir den") und es gibt vom Fluff her quasi beliebig viele Götter, kein geordnetes Pantheon und auch keine große Kirche die alles kontrolliert. Die Tempel haben eher Aufgaben im gesellschaftlichen Bereich, also z.B. Orakel, Tempelprostitution, die Äcker segnen, Tieropfer und so was halt... Und generell ist es eher Low Fantasy oder Hotzenplotfantasy. Da z.B. letzte Eiszeit schon etwas länger her ist und auch das Aussterben der Dinosaurier etwas anders ablief hat man eine etwas wildere Tierwelt. Magische Kreaturen kommen immer von "außen" aus einer Nebelwelt und werden von den Einheimischen immer als fremdartig wahrgenommen. Genauso Fantasy-Rassen. Wir haben noch nie einen Alf oder Zwergen gesehen, obwohl es die geben soll, nur ab und zu mal einen Tiermenschen. Also jedenfalls... es ist halt kein typisches D&D-Setting, wo man in einer großen Stadt die Zauberläden erwartet und wo die Tempel egal welcher Gottheit Heildienste für Abenteurer anbieten... Wenn es der Tempel des Totengottes ist sollen die Bestattungen ausrichten und helfen, der Seele den Übergang ins Totenreich zu überstehen und nicht Abenteurer heilen und Schriftrollen mit Stein zu Fleisch verkaufen...
Die Idee, nicht gleich volle Zauberer zu basteln, sondern auch nur mal einen Cantrip zu geben finde ich sehr gut. Auch Spells oder Rituale bieten sich dafür an. Ich verfahre so ähnlich gerade bei Alchemie. Ich bin unzufrieden damit, wie BtW das macht und bei uns ist Alchemie im Setting immer etwas magisches (sonst wäre es Kräuterkunde & Giftmischerei), daher können das bei uns auch nur Alchemisten, also immer NPC. (Heiltränke herstellen ist ja in BtW eigentlich ein Ritual, das Zauberer machen.) Ich denke, man muss da flexibler sein und wahrscheinlich hat sich in D&D nicht ohne Grund die Idee der NPC-Klassen entwickelt.
Wenn ich auf solche Dinge stoße frage ich mir nur immer, wie andere das machen und werde neugierig und manchmal gibt es ja auch gute Ideen.
alexandro:
Attribute sind kein Problem, da die Boni recht flach gestaffelt sind. Mehr als +3 auf Angriff und Schaden ist da nicht drin (und das nur, wenn man extrem gut würfelt), was für einen Kämpfer mit Waffenspezialisierung +5/+5 auf Stufe 1 bedeutet. Ja, das ist ziemlich gut. Aber das ist auch schon ziemlich das Maximum dessen, was drin ist (Angriffsbonus steigt nur recht langsam und Schadensoutput fast gar nicht mehr). Insgesamt doch recht geerdet.
Attributswürfe (für Skills und Zaubertricks/Rituale) sind sogar noch harmloser - herje, dann hat der Charakter eben 95% (19) in einem bestimmten Bereich. Dafür sehen seine anderen Werte dann eher schlecht aus und Playbooks geben keine Garantie, dass man wirklich mit den Werten endet, die man möchte (unser Magiedilettant hat es z.B. geschafft mit einer Intelligenz von 13 zu starten - dafür hat er recht ordentliche Werte bei Konsti und Charisma).
Und was die Monsterwerte angeht: die sind ja sowieso nur kurzfristig relevant, während die SC durchaus innerhalb längeren Zeiträumen haushalten müssen.
Für mein Setting habe ich gerade ein schönes cthuloides Pantheon gebastelt (die Lovecraft-Gottheiten, aber im Volksverständnis etwas positiver interpretiert - ihre düstere Seite existiert allerdings auch, in Form von zahlreichen Mysterienkulten, welche sich den düstereren Aspekten ihrer Gottheit verschreiben).
Der Nârr:
Also im Vergleich zu anderen OSR-Spielen finde ich die BtW-Charaktere schon recht stark, möchte darüber aber nicht vertiefend diskutieren.
Auf meine Frage bezogen, du würdest mir also raten keine inviduellen NPC mit besseren Werten zu machen, weil die sowieso getötet werden?
alexandro:
Eigentlich redete ich von Monstern und anderen Gegnern. Aber wenn du sowieso schon ein Problem damit hast, dass die SC zu stark wären, würde es das Problem noch verschlimmern, je kompetenter ihre Hirelings sind.
Ansonsten haben die Charaktere recht viel "passive" Stärken (sie haben reichlich Möglichkeiten schlimme Dinge abzuwehren), aber eher weniger "aktive" Stärken (Gestaltungsmöglichkeiten). Was aber angesichts der literarischen Vorbilder nur logisch ist.
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