Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Battlemap Heroes] Neuigkeiten

<< < (3/16) > >>

Mentor:

--- Zitat von: ManuFS am  7.05.2016 | 12:19 ---Hast du denn schon eine (Vor-)Ahnung, ob sich am grundsätzlichen Prinzip der vorhandenen Werte viel ändern wird?

--- Ende Zitat ---
Das Grundprinzip hab ich testweise schon mal durchgewürfelt. Also 3 Angriffs und 3 Verteidigungsattribute, jeweils 1 bis 3 Würfel. Das glaube ich funktioniert so. Das Beispielabenteuer ist nur vmtl. für 2 Helden zu schwer, für 6 zu leicht.

Noch unbekannter Knackpunkt ist, wie das mit der Ausrüstung werden wird. Und was/wieviel/wann genau die Bonuswürfel geben, und wie Gegner späterer Abenteuer mitwachsen. Damit die Encounter berechenbar bleiben, möchte ich (vermutlich) Level-Waffen einführen. Ein Level-3 Schwert kann 3 Zusatzwürfel oder Schaden geben, aber nur, wenn denn der Held auch Level 3 ist. Ein Level 1-Helden kanns trotzem benutzen, aber nur ein Potential von 1 davon ausschöpfen. So kann man frühzeitig/zufällig gute Waffen verteilen ohne dass die Helden sofort übermächtig sind. Ob sich das aber bewährt, weiß ich noch nicht.

So als Zeithorizont: ich rechne derzeit mit der 2. Alpha nächstes Wochenende. Da möchte ich einen Grobtest der Basisregeln gemacht haben und erste Expertenregeln drinnen haben.

1of3:

--- Zitat von: Mentor am  7.05.2016 | 16:53 ---Würde etwas in der Größenordnugn von "zwei Sätze Flavortext in Kursiv auf dem Charakterblatt" dir zur Identifikation genügen?

--- Ende Zitat ---

Auf jeden Fall um längen besser als nichts.

ManuFS:

--- Zitat von: Mentor am  7.05.2016 | 17:03 ---So als Zeithorizont: ich rechne derzeit mit der 2. Alpha nächstes Wochenende. Da möchte ich einen Grobtest der Basisregeln gemacht haben und erste Expertenregeln drinnen haben.

--- Ende Zitat ---

Ah, ok, dann passt das eh, so früh habe ich vermutlich eh keine Zeit um es in Roll20 zu klopfen. :)

Greifenklaue:

--- Zitat ---8.) Wie sind die Spielrechte verteilt?
Der SL hat eine vorgegebene Karte, die das Abenteuer bestimmt. Es wird erwartet, dass die Spieler dem soweit folgen wollen. Entscheidungsfreiheit gibt eher der Art "linker oder rechter Gang". Und in Kampagnen-Entscheidungsbäumen zwischen den Missionen.
--- Ende Zitat ---

Letzteres klingt spannend.


--- Zitat ---17.) Was kann dein Spiel, dass andere nicht können/wollen/tun?
Mir ist kein deutschsprachiges Spiel bekannt, dass ein heroquestoides Spiel ermöglicht. Sie sind entweder zu Komplex (z.B. Pathfinder, aber auch Descent) oder schlichtweg vergriffen. Zudem setzen diese Spiele mehr auf Production Value (schöne Minis, Pläne, Schachteln) und kosten viel.
--- Ende Zitat ---
Ich würd einmal kurz Dungeonslayers (fragend) einwerfen, manche scheinen das sehr heroquestartig zu spielen.

Ansononsten klingen die Ansätze durchaus spannend.

Mentor:
So, jetzt mal eine Frage:

Ich habe derzeit 3 Attributspaare: Stärke/Abwehr, Geschick/Reflexe, Intelligenz/Willenskraft. Auf erstere werden Angriffe/Aktionen gewürfelt, auf zweitere Verteidigungen/Reaktionen. Jede Waffe hat eine vs-Angabe, z.B. "ST vs AB" oder "IN vs RE". Darüber hinaus haben die zwei Zahlen dieser Paare keinen Zusammenhang, d.h. Stärke wirkt sich nicht irgendwie auf Abwehr aus etc.

Wäre es vielleicht einfacher/übersichtlicher, dem reaktiven Wert keinen Namen zu geben, sondern nur von Stärke, Geschick und Intelligenz zu sprechen, die am Charakterbogen dann zwei Zahlen a la "ST 2/3" stehen zu haben, und nur zu erklären, wann man den ersteren und wann den zweiteren benutzt? Die vs-Angaben würden dann im obigen Beispiel zu "ST vs ST" und "IN vs GE" werden.

Vorteil: weniger Regelbegriffe
Nachteil: weniger selbsterklärend ("... du musst auf den ersten/zweiten Wert von XYZ würfeln ...") .

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln