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Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.

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Klopfholz:
Ich bin gerade dabei, mir selbst ein Homebrew-System zu basteln und stosse dabei immer wieder an ein kleines Problem.

Ich habe mir in den Kopf gesetzt, dass es keine feste (vermutlich elendig lange)Skillliste gibt, sondern jeder Spieler seine Skills selbst festlegt. Sinn der Sache ist, dass die Charaktere alleine durch die Benennung Ihrer Eigenschaften ein bisschen Textur gewinnen - auch wenn es Regeltechnisch das selbe ist, macht es einen komplett anderen Eindruck, ob das Party-Face "Manipulation" oder "Freundliches Wesen" als besten Skill hat.

Erster Schritt, um Probleme* einzudämmen, war bereits eine "Soft"-Skilliste zu bauen: Eine Einteilung in eine Handvoll Bereiche mit dem Hinweis, dass jeder Skill eine spezieller als diese Bereiche sein sollte.

Aber selbst mit dieser groben Einteilung gibt es Ungleichgewichte. Der Charakter, der "Hacken", "Programmieren" und "Elektronik" hat um zu zeigen, dass sein Charakter eine Computergenie ist, kommt zum Schluss schlechter weg, als ein Charakter, der sich "Computer" aufgeschrieben hat. Oder der Charakter mit "Akrobatik" kommt genauso schnell die Wand hoch wie der "Freikletterer", kommt aber zusätzlich noch durch engepackte Menschenmengen.

Das macht mir Sorgen, da der Spieler mit vielen Einzelskills Frust bekommen könnte, zum anderen würde das mit der Zeit ziemlich eindeutige Optimale Skills rauskristallisieren.

Meine bisherigen Ergebnisse sind bisher nicht all zu vielversprechend.

- Der SPielleiter und die Spielgruppe schauen sich aufmerksam alle Charaktere durch um zu verhindern, dass ein Ungleichgewicht aufkommt. Möglich, aber das System sollte Grundsätzlich alleinstehend sein, und nicht auf diese Individuelle Lösung angewiesen sein.

- Die Spezialisierten Skills bekommen gegenüber Oberbegriffen einen Bonus. Funktioniert bei vergleichenden Proben, aber wenn die Charaktere miteinander arbeiten zieht doch einer den kürzeren. Allgemeine Boni oder Mali wären skurril, weil ein Skill dann Schlechter oder besser werden würde, je nachdem welche Charaktere gespielt werden.

- Verwandte Skills lassen sich kombinieren, um einen höheren Bonus zu erreichen. Gefällt mir irgendwie am Besten, aber man müsste das irgendwie beschränken (evtl durch die Metacurrency des Spiels?), damt es nicht ständig eingesetzt wird, was dann aber bedeuten würde, dass der Spezialist nur in EInzelsituationen glänzt. Und hilft auch nichts, wenn ein Charakter einen spezialisierten aber keine verwandten Skills besitzt. Und in Einzelfällen gibt es halt eine kabbelei, ob der und der Skill denn nun verwandt sind.

- Im Kampfbereich habe ich eine Lösung (unter vorbehalt) gefunden: Mit deutlich umrissenen Skill kann man pro Waffe eine Spezialmanöver verwenden, mit allgemeinerem Skill hat man halt mehr Auswahl, abhängig von der Situation.
Fällt mir aber schwer, dass auf das allgemeine Skillsystem zu übertragen.

Je länger ich darüber nachdenke und Schreiben, desto mehr fürchte ich, dass schlussendlich doch eine konkrete Skillliste definiert werden muss. Aber hat vielleicht noch jemand Ideen, wie ich damit umgehen könnte?

Wenn ich mich recht erinnere, funktioniert Unknown Armies genauso. Weiss jemand, wie das Spiel oder andere Systeme mit der Problematik umgehen?

*Ich bin Intelligent, also kann ich recherchieren, und Hacken, und Leute Manipulieren, und Taktiken im Kampf einsetzen, und...

Kampfwurst:
Ich denke das ist einfach ein Ding, wo du über Tiefe und Breite nachdenken musst, und wie sich das dann auswirkt. Klar kann jemand "Computer" als Fertigkeit nehmen, und sogar sehr hoch. Der wird dann vielleicht der King of Excel im Büro sein oder der eine Typ im Bekanntenkreis, der immer gerufen wird, wenn der Drucker nicht druckt. Er kennt sich halt gut mit Computern aus.

Deswegen kann er aber nicht unbedingt Hacken. Oder Elektronik basteln. Oder irgendwas in die Richtung. Dafür muss er sich nämlich dann spezialisieren, also seinen Skill so benennen, dass er weniger in die Breite sondern mehr in die Tiefe geht. Wenn ich dann 3 Fertigkeiten so in die Tiefe benannt habe, wie dein Beispiel, dann ist er eindeutig besser als der Charakter mit der sehr breiten Fertigkeit "Computer", die er zwar sehr oft anwenden kann, aber die Probleme immer nur oberflächlig angehen kann.

Ebenso wäre ein "Kämpfer" eben mehr ein Haudrauf, der zwar gut austeilen kann, aber ihm fehlt die Raffinesse. Ein "Fechter" wäre zwar nicht mehr mit und gegen alle Waffengattungen gleich gut, aber wenn es ums Fechten geht macht ihm dafür keiner was vor.

Mechanisch umsetzen lässt sich das sicherlich auf eine Reihe von Arten. Einfach ein Bonus wenn die Fertigkeit besonders gut passt, eine Erlaubnis besondere Dinge zu tun mit einer sehr spezialisierten Fähigkeit, oder ähnlich wie bei Fate eine Art Compel/Invoke System.

Bad Horse:
Mit ein bisschen guten Willen funktioniert das schon. Bei UA gibt es ein paar vorgegebene Skills (Fahren, Allgemeinbildung, Lügen), die man aufpumpen und/oder umbenennen kann und die grob eine Marschrichtung vorgeben. Wenn ich schon "Kämpfen" habe, dann muss ich nicht drei Skills "Kendo", "Karate" und "Krasse Wummen" haben - dann nenn ich den eben "Voll aufs Maul" und nehm ihn höher.

Ich würde darauf verzichten, die Skills allzu kleinteilig zu bewerten. Wenn jemand "Computer" hat, dann sollte der auch alles können, was damit zu tun hat. Lass die Chars lieber weniger Skills haben und sei großzügig.

Außerdem hilft es, wenn klar ist, dass man den Charakter noch umbauen kann, falls irgendwas nicht funktioniert - entweder den Skill umbenennen oder zusammenlegen oder so.

Nørdmännchen:
Jepp - frei formulierte Fähigkeiten können wie im Trait-Pattern von Risus gut funktionieren. Mit der Aufforderung an die Spieler, sie mögen möglichst breite Felder wählen (Professionen und andere Metiers). Unknown Armies wird so etwas in der dritten Variante anscheinend konsequenter machen. PDQ kann das ganz gut und auch in 13th Age findet sich ein ähnliches Modell.

Ansonsten kannst Du die Skills auch in der Häufigkeit ihrer Einsätze (z.B. pro Abenteuer/Spielabend/Konflikt-Szene) einschränken. Das wäre die Lösung von Fate 2.

EDIT: Und natürlich hilft es ungemein, die Frage nach der Anwendung im Spielgeschehen von Vornherein zu formulieren. Die Suche nach passenden Skills entspricht ja der Frage: "Was sind die prototypisch mit Regeln zu bewertenden fiktiven Handlungen in unserem Spiel?"

Ein Vorschlag dazu:
Führe eine kooperative Charaktererschaffung ein. In einem ersten Durchlauf legt die gesamte Runde fest: "Dies sind die Konfliktsituationen und Herausforderungen, die in unserer Erzählung besondere Bedeutung haben werden." Daraus leitet ihr Meta-Skills bzw. Templates ab. Ihr baut also eine Gruppen-Skill-Liste. Dies trägt ganz nebenbei zu einer Klärung der Erwartungshaltungen und Wünsche aller Beteiligten an das Spiel bei.
Diese Meta-Liste kann dann durch Formulierungen individualisiert werden - aus "Kämpfen" wird "Shaolin Kung Fu (Kämpfen)".
Wenn ein Spieler dann bewusst die Anwendbarkeit eines Skills einschränkt - also bewusst Anwendungen des Meta-Skills ausschließt, erhält er einen Stunt (z.B. "Shaolin Kung Fu (Kämpfen - waffenlos)"). Wie der Stunt aussieht, hängt von Deinem System ab: einen Schicksalspunkt, ein Extrawürfel, einen Wurf wiederholen, einen Vorteil an einen Mitspieler weiterreichen... usw.
Alternativ, könnte jeder SC immer den betreffenden Meta-Skill beherrschen und im eingeschränkten Fall einen Stunt erhalten: "Shaolin Kung Fu (Kämpfen - Stunt wenn waffenlos)"

Eulenspiegel:
Arbeite mit Spezialisierungen und Ableitungen. Ich erkläre mal anhand eines Beispieles, was das bedeutet.

Nehmen wir die zwei folgenden SC:
SC1 hat die Fertigkeit "Computer".
SC2 hat die Fertigkeit "Hacken".

Beide wollen jetzt etwas im Internet recherchieren.
SL: OK, SC1, das ist eine durchschnittliche Computeranwendung. Würfel also einfach ohne Bonus/Malus.
SL: SC2, du hast zwar nicht die Fähigkeit Computer, aber du hast einen verwandten Skill: Hacken. Mit einer Erschwernis von 2 kannst du von Hacken auf Computer ableiten.
Das heißt, SC2 kann mit seiner Fertigkeit Hacken würfeln, erleidet aber einen Malus von 2.

Andere Situation: Beide Spieler wollen sich in ein einfach gesichertes System einhacken.
SL: SC1, so ein Hack ist schon etwas schwieriger als normale Computerbenutzung. Für dich gilt dieses Hack also als Schwierigkeitsgrad "schwer".
SL: SC2, verglichen mit normalen Hacks, ist dies hier ein sehr einfach gesichertes System. Daher gilt für dich der Schwierigkeitsgrad "leicht".

Zur Erklärung:
Bei SC1 vergleicht man "ich hacke mich in diesen leicht gesicherten Computer" mit allen Möglichkeiten, einen Computer zu nutzen. Und sich in einen Computer zu hacken, ist überdurchschnittlich schwer. (Die meisten Sachen, die man mitd em Computer macht, sind wesentlich einfacher.)

Bei SC2 vergleicht man "ich hacke mich in diesen leicht gesicherten Computer" mit allen Situationen, in denen er hackt. Hier ist dieser leicht gesicherte COmputer überdurchschnittlich leicht zu lösen. (Die meisten Hacks sind wesentlich schwerer.)

Dadurch haben beide Fertigkeiten ihre Daseinsberechtigung. Und weder "Computer" noch "Hacken" sind stärker als der jeweilige andere.

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