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Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.

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Holothuroid:
Da kam ja schon ne Menge. Nördmännchens Vorschlag von Fate zu klauen, könnte ja für deine Nichkampffähigkeiten funktionieren, wenn du für Kampffähigkeiten was hast.

Ansonsten  vielleicht ergänzend: Was muss gegeben sein, um eine Fähigkeit anwenden zu können?

Ich mach mal ein Beispiel. Verführen klingt tendenziell spezieller als überzeugen.

Warum eigentlich? Weil wir gerade davon ausgegangen sind, dass verführen nur bei bestimmten Charakteren klappt. Das muss aber nicht so sein. Man kann die Tatsache auch so verstehen, daß tendenziell alle Figuren auf den Charakter abfahren. Der Charakter ist schließlich verführerisch.

Ebenso ist ein Unterschied zwischen Schwertmeisterin und Kampfschwein nur dann relevant, wenn die Schwertmeisterin jemals kein Schwert dabei hat. Aber selbst dann ist sie immer noch Meisterin. Die kann zweifelsfrei auch ohne.

Die Frage ist also : Wie wird festgestellt, dass eine Fähigkeit für die Situation adäquat ist? Das sollten wir uns grundsätzlich immer fragen. Da fängt Spieldesign an.

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Gwynplaine:
Du könntest auch den Skillbonus je nach Spezialisierungsgrad (z. B. dreistufig) vergeben:

Jemand, der "Schusswaffen" als Skill hat erhält einen +2 Bonus beim Benutzen derselben.

Jemand der "Sturmgewehre" besitzt bekommt +3 wenn er ein Sturmgewehr nutzt und +1, wenn er eine andere Schusswaffe verwendet.

Ein Skill namens "AK-47" gibt dann dementsprechend einen Bonus von +4 auf die Kalaschnikow, +2 auf andere Sturmgewehre und +1 bei sonstigen Schusswaffen...

Es müsste dann am Spieltisch nur noch entschieden werden, in welche Stufe ein Skill fällt.

nobody@home:
Zwei Systembeispiele:

-- HeroQuest 2 läßt Spieler die Fähigkeiten ihrer Charaktere tatsächlich schlicht selbst benennen. Sind dann zwei oder mehr Charaktere in einer Szene, von denen einige spezialisierter sind als andere, dann erhalten die Spezialisten einen Bonus, wenn ihre Fähigkeit zum Tragen kommt und schlicht genauer zur Situation paßt (also etwa "Hacker" gegenüber "Computer allgemein", wenn's gerade um das Knacken eines Sicherheitssystems geht), bzw. umgekehrt die Generalisten evtl. einen Abzug, wenn sie versuchen, dem Spezialisten trotzdem die Show zu stehlen. Diese Regel ist ausdrücklich nicht "realistisch" und versucht nicht, irgendetwas zu simulieren; sie ist schlicht und ergreifend dazu da, in solchen Fällen die Spezialisten zu belohnen. (Sie gilt auch nicht, wenn dann jemand kommt und einen komplett anderen Ansatz versucht -- wenn der Hacker hacken und der Agent vor Ort schlicht den Wachmann vor den Monitoren k.o. hauen will, würfeln beide normal.) Daneben gibt's außerdem die Regel, daß man die Fähigkeiten seines Charakters bei Bedarf etwas "strecken" kann, indem man einen Abzug in Kauf nimmt, um auf etwas, das eigentlich nicht exakt unter genau die Fähigkeit fällt, aber mit Hängen und Würgen vielleicht doch noch irgendwie... dann doch noch würfeln zu können.

-- Fate (oben schon ein-, zweimal angesprochen) hat normalerweise als Voreinstellung keine völlig "freien" Fertigkeiten, geht aber von gemeinschaftlicher Kampagnen- und Charaktererschaffung unter Beteiligung der ganzen Gruppe aus, so daß es da im Prinzip keinen Grund gibt, warum man sich da nicht zusammenraufen (oder als Kompromiß z.B. eine gemeinsame Standardfertigkeitsliste nach Gruppengeschmack zusammenstellen) können sollte. Relevanter ist hier aber vielleicht, daß Aspekte und Stunts prinzipiell sehr frei wählbar sind; bei den Aspekten balanciert sich das dadurch aus, daß ihre rein spielmechanischen Boni an andere Ressourcen (Fate-Punkte, freie Einsätze) gebunden und unabhängig von der genauen Formulierung des Aspekts standardisiert sind, bei den Stunts dagegen muß im Vorfeld festgelegt und abgesprochen werden, was jeder einzelne eigentlich genau umfassen soll, und es gibt Richtlinien und Beispiele dafür, was da so in etwa in Ordnung ist und was nicht. Außerdem -- sollte hier nicht vergessen werden -- sieht Fate ausdrücklich vor, daß ein Spieler seinen Charakter im Laufe von dessen Karriere nicht nur einfach immer weiter nach oben hin ausbauen, sondern bei Bedarf auch "umtrainieren" kann und somit eventuelle "Anfängerfehler" nicht für immer und ewig mitschleppen muß.

Arkam:
Hallo    Klopfholz,

mich würde interessieren was für dich eine elend lange Skilliste ist. Also wieviel Skills sind für dich zuviele Skills? Die reine Benennung können dann ja entweder die Spieler übernehmen. Alternativ könnte man natürlich auch Dinge wie "Manipulation" oder "Freundliches Wesen" als Spezialisierungen abbilden.
Zudem wäre natürlich interessant ob es sich um ein Universalsystem handelt und welche Aktionen du mit einer Regel abbilden willst.

Gruß Jochen

ArneBab:
Im EWS verwenden wir frei gewählte Fertigkeiten, und das funktioniert gut. Allerdings macht das die Erschaffung der Charaktere schwerer: Namen selbst zu finden ist schwieriger als einfach Punkte auf bestehende Namen zu verteilen.

Dabei gibt es zwei Anpassungsmöglichkeiten:

- Spezialisierungen. Sie bauen auf einer Fertigkeit auf und geben für die gleichen Kosten einen höheren, dafür aber weniger breit einsetzbaren Wert als Fertigkeiten.
- Berufe. Sie beinhalten alle passenden Fertigkeiten, sind aber niedriger als eine Fertigkeit mit den gleichen Kosten.

In der Praxis ist meist klar, was was ist.

Zusätzlich können Fertigkeiten aufeinander aufbauen, geben aber nur einen gewissen Bonus. Was bei der Fertigkeit direkt 3 Punkte Verbesserung bringt, bringt bei Unterstützung einer anderen Fertigkeit nur 1 Punkt Bonus. Auch Fertigkeiten anderer Charaktere können dir einen Bonus geben.

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