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FATE-Fragen eines Newbies

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Blizzard:
Nachdem ich ja lange einen Bogen um Fate gemacht habe, hat mich jetzt doch die Neugier gepackt, und ich würde das gerne mal ausprobieren wollen. Angeregt wurde mein Interesse nicht zuletzt durch Mindjammer & The Demolished One's.

Da ich aber bislang noch keine Erfahrung mit Fate gemacht habe, habe ich beschlossen, mich erstmal vorab ein wenig zu informieren und habe mir zu diesem Zweck ein paar Sachen im Netz durchgelesen und angeschaut, u.a. das Einführungsvideovon Clawdeen & Narrenspiel. Jetzt hätte ich da noch ein paar Fragen:

- FATE ist ein Baukasten-bzw. Universalsystem so wie Savage Worlds. Der Fokus liegt allerdings auf Dramatik & narrativem Gameplay & Player Empowerment. Die Charaktere sind LTL(Larger than Life)- Helden, reiten sich richtig in die Bredouille und stehen am Ende als "strahlende" Sieger da. Die Aspektpunkte dienen quasi als "Gummipunkte". Habe ich das soweit richtig verstanden? Und ist der Spielstil dann auch eher cinematisch (weil das Ganze erinnert mich schon stark an 7teSee)oder kann es da auch hard n' gritty zur Sache gehen?

-nach der obigen Beschreibung ist FATE dann auch eher freeform(ig) und eher nichts für SIMulationisten,oder?

-Wie feinkörnig ist das Skillsystem in FATE?

-wie tödlich ist FATE bzw. wie hoch ist die Charaktersterblichkeit in FATE?

-Dann gibt es ja ca. drölfdutzend Regelwerke (FATE, FATE Acc., FATE Core, Turbo FATE, etc.)...welches davon eignet sich denn am besten? Und wenn ich jetzt Mindjammer/The Demolished One's oder andere (fertige) Kaufsettings für FATE spiele, sind da denn alle wichtigen Regeln schon mit drin oder brauche ich dafür eines der Grundregelwerke?

Besten Dank im Voraus. :)

Ucalegon:

--- Zitat von: Blizzard am 14.05.2016 | 11:30 ----wie tödlich ist FATE bzw. wie hoch ist die Charaktersterblichkeit in FATE?

--- Ende Zitat ---

Die Frage nach der Tödlichkeit stellt sich meiner Erfahrung nach bei FATE nicht wirklich. Das Buch sagt dazu:


--- Zitat ---Das bedeutet jedoch nicht, dass es überhaupt keinen Charaktertod gibt. Wir empfehlen
nur, dass du dir diese Option für Konflikte aufhebst, die besonders dramatisch,
sehr zentral oder bedeutend für den Charakter sind. Mit anderen Worten, Konflikte,
bei denen der Charakter bewusst und gewollt das Risiko eingeht, zu sterben. Spieler
und SL, besprecht das in der Gruppe, sobald ihr das Gefühl habt, dass ein solcher
Konflikt besteht oder entstehen könnte.
Zum Schluss: Wenn du in einer Gruppe mitspielst, die die Regeln hart auslegt und
bei der du damit rechnen musst, dass der Charakter stirbt, wenn er ausgeschaltet wird,
dann sorge dafür, dass allen klar ist, welcher Gegner bereit und willens ist, jemanden
umzubringen. SL, bei einer solchen Spielweise musst du sicherstellen, dass alle Spieler
wissen, wie ernst es ein NSC meint und das Aufgeben eine Möglichkeit ist, den Charakter
am Leben zu erhalten. - S. 176 FC

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Blizzard am 14.05.2016 | 11:30 ---Und wenn ich jetzt Mindjammer/The Demolished One's oder andere (fertige) Kaufsettings für FATE spiele, sind da denn alle wichtigen Regeln schon mit drin oder brauche ich dafür eines der Grundregelwerke?

--- Ende Zitat ---

In Mindjammer sind alle Regeln drin, wobei ich trotzdem auf jeden Fall empfehlen würde, mit einem einfacheren Setting bzw. FATE Core vanilla anzufangen, um erstmal ein Gefühl für das System zu kriegen. Mindjammer ist ein riesiger SF-Baukasten und hat für ein FATE-Spiel viel mechanischen Kleinkram, dessen Relevanz manchmal schwer einzuschätzen ist iSv "was brauche ich wann".

Chiarina:
Den Fokus auf Dramatik, narrativem Gameplay und Player Empowerment würde ich auch so sehen. Larger than Life ist in Ordnung, geht möglicherweise mit Fate Core auch am besten, aber das ist wirklich nicht die einzige Möglichkeit. Hard´n´gritty ist durchaus drin. Wie du selbst sagst, ist das Ganze ein Baukastensystem. Es gibt auch Möglichkeiten, das System hard´n´gritty zu gestalten. Helden, die sich in die Bredouille reiten und hinterher als strahlende Sieger dastehen... naja, also um ehrlich zu sein habe ich die strahlenden Sieger bei Fate sehr selten erlebt. In die Bredouille reiten sie sich möglicherweise etwas öfter als das in anderen Systemen der Fall ist... und sie kommen oft auch irgendwie wieder da heraus.... aber strahlende Sieger? Kann sein, muss aber nicht.

Ja, Simulationisten werden es nicht leicht mit Fate haben. Freeform ist aber auch nicht das richtige Wort. Es gibt durchaus einige feste Regeln. Die wollen aber nicht bestimmen, wie wahrscheinlich es ist, dass jemand trifft oder vom einen Dach zum andern springt... zumindest steht das nicht im Fokus. Die Regeln wollen vor allem sicherstellen, dass dramatische Situationen entstehen, so könnte man´s vielleicht sagen.

In Fate Core gibt es ein Skillsystem, das ist ziemlich grob. In Turbo Fate gibt es kein Skillsystem.

Fate ist für die Spielercharaktere nicht so tödlich. Es gibt durchaus die Möglichkeit, ganz auf einen Charaktertod zu verzichten. Ob das hinderlich für den Spielspaß ist, wenn das von vornherein deutlich wird, muss wohl jede Runde selbst entscheiden. Im Großen und Ganzen unterstützen die Regeln, dass Spielercharaktere gefangen oder kampfunfähig werden und bieten Möglichkeiten, den Charaktertod zu vermeiden - stärker als manch anderes System.

Wir haben nach einer langen Zeit mit Midgard mit Fate Core angefangen. Das war ein Sprung ins kalte Wasser, aber bei Turbo Fate wäre das Wasser möglicherweise noch kälter gewesen (by the way: Fate Accelerated IST Turbo Fate, nur in Englisch). Mindjammer kenne ich nicht, man liest hier im Forum aber öfter, dass das eine relativ crunchige Fate-Version ist. Um Fate einfach mal kennenzulernen würde ich (bei experimentierfreudigen Spielern) Turbofate empfehlen. Wenn es traditionsbewusste Spieler sind, die sich freuen, wenn sie wenigstens mal eine vertraut klingende Fertigkeitenliste sehen, dann ist Fate Core das Richtige für euch.

Blizzard:

--- Zitat von: Ucalegon am 14.05.2016 | 11:56 ---Die Frage nach der Tödlichkeit stellt sich meiner Erfahrung nach bei FATE nicht wirklich. Das Buch sagt dazu:...
--- Ende Zitat ---
Ok, so was in der Richtung habe ich mir schon gedacht. Was entgegnet man als SL denn Spielern, die FATE nicht kennen, es aber doof finden, dass der Charakter nicht-wie in anderen Systemen- "einfach so" sterben kann?


--- Zitat von: Chiarina am 14.05.2016 | 11:58 --- Um Fate einfach mal kennenzulernen würde ich (bei experimentierfreudigen Spielern) Turbofate empfehlen. Wenn es traditionsbewusste Spieler sind, die sich freuen, wenn sie wenigstens mal eine vertraut klingende Fertigkeitenliste sehen, dann ist Fate Core das Richtige für euch.
--- Ende Zitat ---
Ok, dann wird es wohl eher Fate Core werden. Danke einstweilen für die Infos.

Chruschtschow:

--- Zitat von: Blizzard am 14.05.2016 | 16:13 ---Was entgegnet man als SL denn Spielern, die FATE nicht kennen, es aber doof finden, dass der Charakter nicht-wie in anderen Systemen- "einfach so" sterben kann?

--- Ende Zitat ---

Genau das, was in der oben genannten Textstelle steht: "Wenn du in einer Gruppe mitspielst, die die Regeln hart auslegt und bei der du damit rechnen musst, dass der Charakter stirbt, wenn er ausgeschaltet wird, dann sorge dafür, dass allen klar ist, welcher Gegner bereit und willens ist, jemanden umzubringen."

SC töten ist eine Spielregel und ein Spielstil. Fate lässt sich an viele Spielstile mit wirklich wenig Aufwand anpassen. In vielen Fällen reicht es mal mit der Gruppe darüber gesprochen zu haben. Zum Beispiel kommt Skalierung oft nicht aus den Regeln sondern aus dem Vorstellungsraum. Der höchste Wert für Start-SC in Aether Sea ist +3 in einem Approach. In Gods&Monsters auch. Nur wo ich bei dem einen mit dem Wert Forceful +3 eine Kneipenschlägerei für mich entscheide, lasse ich im anderen ein feindliche Stadt von einem Vulkan zerstören.

Genauso sieht es beim Sterben aus: Wie wollen wir damit umgehen? Wenn dann alle sagen, dass sie gerne ihre SC sterben lassen wollen, wenn sie ausgeschaltet werden, dann soll es so sein. Da braucht es keine Regeländerung oder -ergänzung. Nur die Einigung, welches Genre du wie spielen möchtest, nimmt dir hier nicht das System ab. Bei Superhelden macht das wenig Sinn, bei einem Setting, das eher Grim&Gritty ist, erscheint das schon fieser. Dann nimmst du noch Stress aus der Rechnung bzw. spielst mit "tödlichem Schaden"1, schon wird es sehr schnell sehr bitter.

Dafür hat Fate mit Kapitulieren / Concede eine Mechanik, die das Erreichen von Teilzielen oder einen Rückzug aus der Szene ermöglicht, um das Schlimmste zu vermeiden. Der Gegner bekommt aber erst ein Mal, was er möchte. Es ist also durchaus möglich relativ tödlich zu spielen (nicht OSR-Level-0-Grind-tödlich, das ist echt kein Fateding), während gleichzeitig die Spieler trotzdem viele Fäden in der Hand behalten.

Ich kann dir noch ein paar Links empfehlen:
Die Fate SRD ist ziemlich klar. Ich habe den Kram in Buchform hier, aber wenn ich schnell was nachschauen will, nehme ich die SRD. Gibt es auch auf Deutsch. Dafür lohnt es sich sehr, auf der Startseite der englischen Version nach unten zu scrollen. Links, Links, Links...

"Aber wenn ich in Deckung bin, dann sollte das doch immer wirken." - "Wieso gibt es für die Dunkelheit jetzt keinen Abzug?" - "Ich finde das doof, wenn ein Bonus nur wirkt, wenn ich einen Fatepunkt ausgebe." - Richard’s Guide to Blocks and Obstacles in Fate Core und The Not-So-Hidden Logic of Paying to Invoke Aspects

Jeeeeeede Menge offizieller Settings, die bei DriveThru als Pay what you want zu finden sind: Fate Worlds and Adventures.

1 "Lethal damage" ist aus War of Ashes. Wenn du Schaden aus einer besonders gefährlichen Quelle bekommst (sehr großer, starker Gegner wie z.B. ein Drache, magische Waffen, Gifte etc.), dann können die Shifts nur durch Konsequenzen weggedrückt werden. Keine Konsequenzen? Ausgeschaltet. Stress gibt es nur für "normalen" Schaden.

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