Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

FATE-Fragen eines Newbies

<< < (2/13) > >>

D. M_Athair:

--- Zitat von: Chiarina am 14.05.2016 | 11:58 ---Ja, Simulationisten werden es nicht leicht mit Fate haben. Freeform ist aber auch nicht das richtige Wort. Es gibt durchaus einige feste Regeln. Die wollen aber nicht bestimmen, wie wahrscheinlich es ist, dass jemand trifft oder vom einen Dach zum andern springt... zumindest steht das nicht im Fokus. Die Regeln wollen vor allem sicherstellen, dass dramatische Situationen entstehen, so könnte man´s vielleicht sagen.
--- Ende Zitat ---
Das trifft es mMn ganz gut.

Ich will kurz versuchen zu beschreiben, worin Fate sich von Freiform-Spielen (Everway, Amber/Lords of Gossamer & Shadow, Daidalos, Idee!, Abenteuer!) wesentlich unterscheidet:
Chiarina hat schon Wichtiges gesagt: FATE/Fate hat feste Regeln. Die beziehen sich besonders (am ehesten vergleichbar mit sog. "Story Games") auf Storymechanismen. Also Erzählrechte, Storyentwicklung (Szenen), Player Empowerment, usw. Spieler entscheiden - über den Einsatz von Spielregeln (Fate-Punkte, Aspekte, Consequences, ...) mit, wann und wo daramatische Situationen entstehen. Das bedeutet: Mehr als in anderen Spielen wechseln Spieler zwischen "actor stance" und "author stance".

Im Freiform-Spiel wird nicht mit solchen "Story-Regeln" operiert. Hier entfaltet sich eine Geschichte eher assoziativ (z.B. wenn für Proben "Bildkarten" eingesetzt werden). Grundsätzlich ist es möglich, dass Spieler in "actor stance" bleiben, und trotzdem Vorschläge machen können, wie eine Szene oder ein Konflikt aufgelöst wird. (Was dewegen möglich ust, weil Spieler hier "nur" ihre Gedankenblitze kommunizieren und mehr nicht.) Eine recht passende Beschreibung ist mMn:
--- Zitat ---"GM uses descriptions that let the players make in-character decisions, which the GM can resolve without dice." (Quelle)
--- Ende Zitat ---
Was mir noch wichtig scheint ist, dass Freiform ganz stark auf "Konsens-Arbeit" (vor während und nach dem Spiel) basiert. Das heißt: Bindende Spielregeln sind, was (gerade) Konsens ist. Als zentrale Frage könnte man vielleicht formulieren: "Passt das noch in unseren gemeinsamen Vorstellungsraum - von Setting, Regeln, Genre, Story?" (Bei Fate übernimmt an der Stelle das Regelwerk vieles.)

Ucalegon:

--- Zitat von: Contains Diseases am 15.05.2016 | 02:12 ---Was mir noch wichtig scheint ist, dass Freiform ganz stark auf "Konsens-Arbeit" (vor während und nach dem Spiel) basiert. Das heißt: Bindende Spielregeln sind, was (gerade) Konsens ist. Als zentrale Frage könnte man vielleicht formulieren: "Passt das noch in unseren gemeinsamen Vorstellungsraum - von Setting, Regeln, Genre, Story?" (Bei Fate übernimmt an der Stelle das Regelwerk vieles.)

--- Ende Zitat ---

Also wenn Konsens nicht der springende Punkt an FATE ist, dann weiß ich auch nicht...  :o

Chruschtschow:

--- Zitat von: Contains Diseases am 15.05.2016 | 02:12 ---Als zentrale Frage könnte man vielleicht formulieren: "Passt das noch in unseren gemeinsamen Vorstellungsraum - von Setting, Regeln, Genre, Story?" (Bei Fate übernimmt an der Stelle das Regelwerk vieles.)

--- Ende Zitat ---

Wie denn das? Nehmen wir mal FAE. Ich erschaffe gegen jemanden kraftvoll einen Vorteil Ströme aus Feuer .

Wie kam es dazu?
- Lumen, die Göttin der Herdglut, weckt die Kräfte des Erdfeuers, um eine Armee von der Stadt fernzuhalten, in der ihr Tempel steht.
- Feldwebel Steinhagen zündet die Pilotflamme am Flammenwerfer und geht frisch ans Werk.
- Montana Smith wirft ein paar harte Spirituosen über die Theke und sein Benzinfeuerzeug hinterher.

Das alles muss die Gruppe im Prinzip vorher klären. Dann kommt Fate, du entscheidest mit deiner Gruppe, welche Fertigkeiten bzw. Methoden, welche Stunts und Aspekte du rein fütterst. Dann Probe. Und die Interpretationen des Ergebnis sind schon wieder von der Gruppe abhängig. Fate sagt dir nur, wo du das Ergebnis auf einer Erfolgsskala von "Voll vergeigt!" bis "Wow! Großartig!" einsortieren sollst.

Das ist ja eine der Stellen, mit der viele Spieler ein Problem beim Übergang von klassischen Systemen haben. Ich kann in meine Zauberliste nach passenden Flammenzaubern, in der Waffentabelle und den passenden Zusatzregeln für die brennende Landschaft oder nach den Regeln für improvisierte Brandsätze schauen und erhalte eine direkte Antwort, die auch die Narration und die weiteren Auswirkungen klar definiert.

Fate gibt dir nur: "Ok, du hast da jetzt diesen Vorteil und kannst den noch ein paar Mal frei einsetzen." Ob du dich jetzt dran machst, die feindliche Armee mit den Lavaströmen in Asche zu verwandeln (Angriff), die ausgebrannten MG-Nester deiner Einheit den nötigen Freiraum geben, um nicht im Kreuzfeuer zerlegt zu werden (Verteidigung) oder du einen eleganten Abgang machst (Überwinden) sagt dir auch hier nicht das System, sondern die freie Narration drumherum.

Fate liefert eben gerade wenig zum Vorstellungsraum, sondern bietet dir nur einen Resolutionsmechanismus, den du nach Gruppenkonsens nutzen kannst, wenn das Ergebnis einer Aktion unklar ist. Interpretationen von Vorher und Nachher sind aber Gruppenkonsens und der Verzicht auf eines der beiden und das Verweilen im abstrakten "Ich erzeuge einen Vorteil..." ursächlich für ein sehr oft auftretendes Problem mit dem System.

D. M_Athair:
... ich glaube ich verstehe den Einwand.

Dennoch: In meinen Augen treten die Resolutionsmechanismen und andere Regeln (Aspekte, Skills) in Bezug auf die gemeinsame Vorstellung als Moderatation im Spielgeschehen auf. Sie begleiten das Aushandeln. Setzten Fix- und Orientierungspunkte. Im Freiform-Spiel sind Tragweite, Resolution, Wirkung, ... potentiell immer auch Verhandlungsgegenstand. Hier tritt nur die Spielleitung (normalerweise eine Person, das können aber auch alle oder mehrere sein) moderierend auf.

Das wäre jedenfalls mein Erklärungsversuch.

Chruschtschow:
Ich glaube, das passt zusammen, was wir gerade schreiben. Bei Fate bekomme ich ja einen Wert auf der Skala der Tragweite als Ergebnis. Das muss dann wieder interpretiert werden.

Wobei meine Aussage auch nicht stimmt, dass einem Fate nichts über den Vorstellungsraum sagt. im Prinzip sind die Aspekte ein großer Komplex zum Zusammenbringen der einzelnen Vorstellungsräume. Du kriegst also nicht: "So sieht der Vorstellungsraum aus." Eher eine Anleitung: "So erklärt ihr eurem Tischnachbarn euren Vorstellungsraum."

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln