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Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
Mentor:
Stellt jemand sein neues Spiel/Homebrew vor, taucht meist recht rasch die Frage nach dem Alleinstellungsmerkmal oder warum man das spielen solle auf. Egal, ob das jetzt ein Setting, ein System oder ein ganzes Spiel ist. Gern auch gepaart mit einer Auflistung von ähnlichen Spielen/Produkten, von denen man sich abgrenzen soll. (Nicht nur, aber auch im Tanelorn.)
Gut, manche Vorstellungen sind auch zu dürftig, dass man sich was darunter vorstellen kann, da ist ein Was-spielt-man-da? schon ganz gut zu wissen. Mancher Spieleschaffer meint auch, das Heimlichkeit und kleine Teaser eine gute Strategie zum Interessensaufbau sind :)
Ich frage mich aber, warum dieses Abgrenzen für eine Vorstellung so wichtig ist und ein Projekt nicht für sich selbst gut sein darf. Benötigt das der zu Informierende, damit man für sich die Relevanz des Projektes bestimmen kann? Will man dem Schreiber bloß helfen, zu erkennen, dass da das Rad neu erfunden wird? Steckt da Imponiergehabe dahinter?
Weil aus Sicht des Vorstellers ist das jetzt erst mal Gegenwind. Grenzt man sich von was ab, wird man auch sofort an eben dem gemessen. Vermutlich ist 90% eines jeden Projektes nichts neues. Dank Internet ist alles schon mal irgendwie dagewesen. Auch Innovation ist ja auch selten ein Bumm-ganz-neu, sondern verbessert hier 10% und da 10%. Aber die 10% passieren nicht, wenn man die Kreativen wegen der 90% zerredet. Und vielleicht ist Innovation auch nicht die Absicht eines Projekts.
Seid ihr schon mal der 90% wegen zerrieben worden? (Nicht, dass das akut bei mir der Fall wäre.)
YY:
--- Zitat von: Mentor am 15.05.2016 | 14:21 ---Ich frage mich aber, warum dieses Abgrenzen für eine Vorstellung so wichtig ist und ein Projekt nicht für sich selbst gut sein darf.
--- Ende Zitat ---
Stimmt schon - die Frage müsste lauten "Was macht dein Spiel (warum und wie) besser?"
Zwanghaft etwas einfach nur anders zu machen hilft meistens nicht viel, wenn man diesen Gedanken mehr oder weniger als Designgrundlage nimmt.
Besser gut geklaut... ;)
--- Zitat von: Mentor am 15.05.2016 | 14:21 ---Weil aus Sicht des Vorstellers ist das jetzt erst mal Gegenwind. Grenzt man sich von was ab, wird man auch sofort an eben dem gemessen.
--- Ende Zitat ---
Man wird an Vergleichbarem gemessen.
Sollte es tatsächlich ein Spiel schaffen, zum allergrößten Teil komplett neue Wege zu gehen, lässt man es dann meistens auch für sich stehen.
Nur sind das mittlerweile so winzig kleine Nischen, dass man da kein "normales" Spiel mehr reinquetschen kann und sich eben doch mit dem Bestehenden vergleichen lassen muss.
Insbesondere dann, wenn man gar nicht ausgezogen ist, um ein absolutes Nischenprodukt zu schaffen.
alexandro:
Man kann durchaus auch sagen "Freunde von System XY könnten auch an diesem System ihre Freude haben, da es vieles ähnlich macht". Vollkommen legitim (sofern es so offen gemacht wird). Nur haben Rollenspieler halt oft nur begrenzt Zeit, weshalb die Frage "Warum soll ich noch ein neues System erlernen?" schon berechtigt ist.
Auch muss das Rad nicht immer neu erfunden werden: wenn jemand sagt "Mein System hat Aspekte wie in FATE, eine Würfeltypenabstufung wie bei Savage Worlds und das alles kombiniert mit den Moves aus Apocalypse World", dann ist zwar nichts davon neu, aber in dieser Kombination gab es halt bisher kein System, daher kann es durchaus interessant sein, diese Designelemente zusammenwirken zu sehen.
Und im Zweifel kann das Alleinstellungsmerkmal auch im Setting liegen: wenn das gut ist, dann gibt es zwar sicherlich einige, die es trotzdem savagen, aber die Mehrzahl wird es wahrscheinlich trotztdem mit den mitgelieferten Regeln bespielen (sofern diese keine totale Grütze sind).
Blechpirat:
Wenn man sich Splittermond ansieht - da war ja anfang auch nicht so ganz klar, was die erreichen wollten - kein Alleinstellungsmerkmal, eher "noch ein fantasy spiel" - aber mit etwas durchhalten sind sie jetzt doch groß gewordne, ohne sich je auf solche Vergleiche einzulassen.
YY:
Öhm...gerade bei Splittermond ist doch von Anfang klar kommuniziert worden, dass man eben nicht den großen Innovationsschub will, sondern "nur" für den angepeilten Spielstil vieles möglichst gut/"richtig" aufziehen will.
Da war z.B. immer völlig klar, für welche Zielgruppe das Ding sein wird.
Das "Alleinstellungsmerkmal" von Splittermond ist die sehr professionelle Umsetzung, sowohl was den rein spielmechanischen Teil als auch das ganze Drumherum angeht.
Und zu dieser Professionalität gehört es eben auch, selbst keine bashingträchtigen Vergleiche mit der direkten Konkurrenz anzustellen.
Einerseits ist es "nur" ein weiteres Fantasy-Spiel, andererseits gibt es außer dem Splittermond-Team (fast?) niemanden, der das in vergleichbarer Weise auf dem deutschen Markt hätte hinkriegen können.
Es hatte einen sehr guten Start und hat sich schnell etabliert, aber es kam beileibe nicht aus dem Nichts.
Den meisten Definitionen nach ist es ein stinknormaler Fantasy-Heartbreaker, angesichts der Entstehungsumstände/-geschichte ist es aber das genaue Gegenteil einer x-beliebigen Garagenproduktion.
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