Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
Eulenspiegel:
Garagenprodukte haben es meist schwer, Fuß zu fassen. Egal ob sie innovativ sind oder es sich um eine Standard-Spiel handelt.
Ich würde die Frage auch so interpretieren: "Wieso sollte ich dein Spiel spielen, anstatt ein herkömmliches Spiel?"
Das muss in meinen Augen nichtmal eine besonders innovative Mechanik sein.
Es kann auch sein:
- besonders gelungenes Artwork
- ausbalancierter als vergleichbare Systeme
- realistischer als vergleichbare Systeme
- einfachere Regeln als vergleichbare Systeme
- neuartige Kombination von bereits existierenden Elementen
All diese Sachen könnten mich motivieren, ein Spiel zu spielen. Aber es sollte mir halt kommuniziert werden, warum ich jetzt dieses Spiel ausprobieren sollte, anstatt eines der Systeme zu spielen, die ich bereits im Regal habe.
Mentor:
--- Zitat von: Blechpirat am 15.05.2016 | 17:05 ---Wenn man sich Splittermond ansieht ...
--- Ende Zitat ---
Hm, korrigiert mich, aber sind die Kollegen hinter Splittermond nicht Splitter der DSA-Redaktion? Ich hätte Splittermond nämlich nicht als kleines Garagenprojekt verstanden, wo das Word-Dokument so cool war, das man es illustrieren hat lassen, sondern das von Anfang an als so ein - mir fällt kein höflicheres Wort ein - Alternativprojekt zu DSA angegangen und geplant wurde.
Mentor:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 15.05.2016 | 17:59 ---Ich würde die Frage auch so interpretieren: "Wieso sollte ich dein Spiel spielen, anstatt ein herkömmliches Spiel?"
--- Ende Zitat ---
Lass mich meine Fragestellung umformulieren. Würde überhaupt jemand derer, die gerne diese Frage aufbringen, um eine Vorstellung besser zu verstehen, überhaupt ein Homebrew eines anderen spielen? Oder ist die Frage irrelevant, weil aus Zeit/Lust/wasauchimmer Not man sich sowieso nicht mit dem Garagenprojekt beschäftigt, ehe da ein hübsch illustrierter Kickstarter oder einer der etablierten Verlage sich dem annimmt?
Edit: ich "Hm, ..." zu oft und habs hier entfernt :)
K!aus:
--- Zitat von: Mentor am 15.05.2016 | 14:21 ---Ich frage mich aber, warum dieses Abgrenzen für eine Vorstellung so wichtig ist und ein Projekt nicht für sich selbst gut sein darf. Benötigt das der zu Informierende, damit man für sich die Relevanz des Projektes bestimmen kann? Will man dem Schreiber bloß helfen, zu erkennen, dass da das Rad neu erfunden wird? Steckt da Imponiergehabe dahinter?
--- Ende Zitat ---
Ich kann dir nur beding recht geben. Sicherlich ist alles irgendwie und irgendwo schonmal dagewesen, viele (gute) Ideen existieren in Form von Posts, Tweets, Facebook Kommenataren, usw.
Eine gute Idee macht aber noch kein spielbares System, eine spannende politische Konstellation noch kein Kampagnenbuch und eine interessante Gottheit noch keinen Pantheon.
Meiner Meinung nach ist an dem abgedroschenen Spruch mit den 10% Inspiration (Innovation?) und 90% Transpiration durchaus was dran. Es ist einfach Arbeit seine Idee auszuformulieren und spielbar zu machen. Wahrscheinlich gehen viele gute Ideen verschüttet, weil die Autoren nicht die Puste und Ausdauer haben die 90% durchzuhalten. Und das ist sicherlich nachvollziehbar, immerhin haben wir keine Übung darin größere Werke schriftlich niederzuschreiben, zu testen und feinzuschleifen.
Zusammengefasst würde ich mir gar keinen so großen Kopf darum machen, ob eine Idee ausreichend innovativ, anders oder besser ist. Das sind nur 10% der Arbeit.
Gruß,
Klaus.
Nørdmännchen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Also - für die Kernzielgruppe von Splittermond war es bestimmt eine extreme Andersartigkeit, dass eine ganze Probe mit nur einem Würfelwurf funktioniert?! >;D
Zum Thema: Ich nehme es so wahr, dass Innovation viel zu oft als eigenständige Qualität betrachtet wird. Innovation als Resultat eines folgerichtigen Design-Prozesses finde ich großartig. Innovation um der Andersartigkeit willen ist fast immer ... Quatsch.
Allerdings gibt es auch die andere Ebene, die hier u.a. Eulenspiegel anspricht. Ich vertrete ja gerne die Ansicht, die Varianz der Rollenspiel-Systeme sei der Schlüssel zu einer wundervollen Vielseitigkeit an Erfahrungen, die aber alle auf der gleichen Grundlage des "ritualisierten Gesprächs" beruhen (im Game-Sinne). Das geht einher mit der realen Erfahrung, dass viele Homebrews die ich getestet habe (denn ich probiere gerne Underdogs aus), leider eben nicht mein rollenspielerisches Erlebnis-Repertoire erweitern - sondern eben doch nur "DSA mit schnelleren Proben" sein wollen.
So verstehe ich auch die begründete Intention hinter: "Was macht Dein System anders?" Die funktionalere Frage wäre für mich dann: "Welches spezifische Spiel-Erleben zeichnet dein System aus?" (Und die Beantwortung dieser Frage ist für einen Designer dann auch hilfreich.)
Ergänzend:
Ich möchte noch alexandros These unterstützen: häufig ist die Neuartigkeit der Kombination bekannter Elemente ausreichend Innovation. Die Faustregel von 90% Bekanntem zu 10% Neuartigem kenne ich übrigens aus der Musik-Branche - wo sie exakt so formuliert wird. Und unter diesem Gesichtspunkt wird auch bei Splittermond ein Schuh draus: Ein professionell verlegtes, von einer großen und erfahrenen Redaktion getragenes Fantasy-System mit hohem Produktausstoß ist ja ohnehin schon eine Seltenheit (im deutschen Markt gibt's da vielleicht 2/3 Mitbewerber?). Die dann relevanten Alleinstellungsmerkmale ("Tick-Leiste, Weiße-Flecken, Riesen-Kontinent, blaue Farbe...") wurden selbst mir sehr erfolgreich kommuniziert. Und ich gehöre garantiert nicht zur Kernzielgruppe.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln