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Feuersänger:
Es geht nicht die Bohne darum, ein über-Item ins Spiel zu mogeln. Sondern um den klassischen Literaturtropus des geerbten Schwertes. Die meisten Spieler haben es vermutlich mittlerweile aufgegeben das umzusetzen, weil die meisten Systeme es nicht gebacken bekommen, das zu unterstützen.

Luxferre:

--- Zitat von: Feuersänger am 18.05.2016 | 20:56 ---Es geht nicht die Bohne darum, ein über-Item ins Spiel zu mogeln. Sondern um den klassischen Literaturtropus des geerbten Schwertes. Die meisten Spieler haben es vermutlich mittlerweile aufgegeben das umzusetzen, weil die meisten Systeme es nicht gebacken bekommen, das zu unterstützen.

--- Ende Zitat ---

Das.

Außerdem habe ich die heirloom weapon immer so verstanden, dass diese im Machtgrad mitwächst. Ich mag diese Regel sehr, weil sie das unplausible Finden von "passenden" Waffen eben ausmerzt und zusätzlich den Spieler zufrieden stellt.

Chruschtschow:
Wenn ich Mentor recht verstanden habe, ist das doch für den eher als regelleicht gedachten Tabletop-RPG-Mix, an dem er da bastelt. Ich habe da so ein bisschen den Eindruck, dass das möglicherweise das Designziel verfehlt, gerade da eine detaillierte Erbstückregel zu haben, die in anderen Systemen mit mehr Rollenspielschwerpunkt schon per Handwedeln entschieden wird. ;)

Aber was zum Thema. Sehe ich das richtig, dass das im Moment so aussehen soll?
- jeder SC wertet alle fünf Szenarios seine beiden Ausrüstungsslots um je +1 auf Stufe = Szenarioanzahl / 5 auf
- jeder SC kann kann maximal Gegenstände auf seiner Stufe nutzen, die ebenfalls der anvisierten Szenarioanzahl / 5 entspricht
- und das ganze wahrscheinlich, um Monster umzunieten, die proportional mit steigen.

Das Ergebnis sähe für mich im Moment so aus, dass es größere Zahlen für ein Gefühl gestiegener Leistungsfähigkeit gibt, die aber nur scheinbar stattfindet, weil die "virtuelle" Schwierigkeit direkt mit steigt. Und virtuell daher, weil die höheren Werte unmittelbar durch die Ausrüstung kompensiert werden. Was genau ist also die Zielsetzung? Höhere Zahlen der höheren Zahlen wegen?

Das kann man machen. Die ganzen Clicker-Heroes-artigen Computerspiele zeigen, dass das auch Anklang findet. Wenn es aber was mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun haben soll, fürchte ich, dass du da gerade ein Nullsummenspiel einbaust, vor allem weil das aktuelle System eben Entscheidungen wie ein Konzentrieren auf einzelne Klassen und Fähigkeiten raus nimmt, weil der Aufstieg sehr gleichmäßig und nicht schwerpunktmäßig erfolgt.

...so ich denn alles richtig verstanden habe. ;)

KhornedBeef:

--- Zitat von: Chruschtschow am 19.05.2016 | 09:59 ---Wenn ich Mentor recht verstanden habe, ist das doch für den eher als regelleicht gedachten Tabletop-RPG-Mix, an dem er da bastelt. Ich habe da so ein bisschen den Eindruck, dass das möglicherweise das Designziel verfehlt, gerade da eine detaillierte Erbstückregel zu haben, die in anderen Systemen mit mehr Rollenspielschwerpunkt schon per Handwedeln entschieden wird. ;)

Aber was zum Thema. Sehe ich das richtig, dass das im Moment so aussehen soll?
- jeder SC wertet alle fünf Szenarios seine beiden Ausrüstungsslots um je +1 auf Stufe = Szenarioanzahl / 5 auf
- jeder SC kann kann maximal Gegenstände auf seiner Stufe nutzen, die ebenfalls der anvisierten Szenarioanzahl / 5 entspricht
- und das ganze wahrscheinlich, um Monster umzunieten, die proportional mit steigen.

Das Ergebnis sähe für mich im Moment so aus, dass es größere Zahlen für ein Gefühl gestiegener Leistungsfähigkeit gibt, die aber nur scheinbar stattfindet, weil die "virtuelle" Schwierigkeit direkt mit steigt. Und virtuell daher, weil die höheren Werte unmittelbar durch die Ausrüstung kompensiert werden. Was genau ist also die Zielsetzung? Höhere Zahlen der höheren Zahlen wegen?

Das kann man machen. Die ganzen Clicker-Heroes-artigen Computerspiele zeigen, dass das auch Anklang findet. Wenn es aber was mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun haben soll, fürchte ich, dass du da gerade ein Nullsummenspiel einbaust, vor allem weil das aktuelle System eben Entscheidungen wie ein Konzentrieren auf einzelne Klassen und Fähigkeiten raus nimmt, weil der Aufstieg sehr gleichmäßig und nicht schwerpunktmäßig erfolgt.

--- Ende Zitat ---
Naja, wozu detailliert?
"Erbstück: Gilt immer als auf der Stufe des Helden, solange er weiter sein Vermächtnis erfüllt. Sollte er dies Versäumen, verliert er die spirituelle Verbindung zu seinen Ahnen."
Da, kurzer, knackiger Crunch mit windelweichem Fluff, so macht man das heutzutage :)
Die anderen Punkte geistern mir bei der Sache auch durch Kopf.

Mentor:

--- Zitat von: Chruschtschow am 19.05.2016 | 09:59 ---Wenn ich Mentor recht verstanden habe,

--- Ende Zitat ---
hast du :)


--- Zitat von: Chruschtschow am 19.05.2016 | 09:59 ---Aber was zum Thema. Sehe ich das richtig, dass das im Moment so aussehen soll?
- jeder SC wertet alle fünf Szenarios seine beiden Ausrüstungsslots um je +1 auf Stufe = Szenarioanzahl / 5 auf
- jeder SC kann kann maximal Gegenstände auf seiner Stufe nutzen, die ebenfalls der anvisierten Szenarioanzahl / 5 entspricht
- und das ganze wahrscheinlich, um Monster umzunieten, die proportional mit steigen.

--- Ende Zitat ---
Fast. Es gibt noch eine zweite, hier nicht angesprochene Kompetenzebene, da jeder Charakter/Held pro Stufe eine Sonderfähigkeit aussuchen kann, die nicht besser aber flexibler macht.


--- Zitat von: Chruschtschow am 19.05.2016 | 09:59 ---Das Ergebnis sähe für mich im Moment so aus, dass es größere Zahlen für ein Gefühl gestiegener Leistungsfähigkeit gibt, die aber nur scheinbar stattfindet, weil die "virtuelle" Schwierigkeit direkt mit steigt.

--- Ende Zitat ---
Im Kern: ja. D&D4 tut das auch so. Und in einem eher materiellen Spiel (Gold/Ausrüstung finden, besser werden) läufts halt letztlich immer drauf hinaus, dass man besser wird, damit man höhere Gefahren meistern und letztlich den Drachen umhauen kann, der die 1-Stufigen zum Frühstück verputzt.


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