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Schreibstil im Grundregelwerk
Holothuroid:
Ich hatte hier im Forum mal ein paar verschiedene Arten von Statements untersucht, die in Hintergrundbeschreibungen vorkommen. Hintergrund unterscheidet sich demnach danach, was die Lesenden damit tun sollen:
1.) Such dir was davon aus: Egal ob Rassen oder Regionen, es gibt klar unterscheidbare Optionen, von denen man aussuchen möge.
2.) Gestalte in dieser Form: Es gibt einen Prototypen, etwa dass eine Stadt einen Vampirfürsten hat und einen Rat der Ältesten etc.
3.) Mach vielleicht so etwas: Beispiele für Gegner, Kreaturen etc.
Diese Elemente können noch miteinander assoziiert sein: Wenn X auftaucht, kommt wahrscheinlich auch Y vor. => Neogi richten Erdkolosse ab.
Es ist generell eine gute Idee, den Lesenden klar zu machen, was sie mit diesem Teil anfangen sollen. Aussagen, die nicht in eine dieser Kategorien passen, sind letztlich überflüssig, weil nicht spielrelevant.
Mentor:
--- Zitat von: Winterphönix am 6.06.2016 | 09:57 ---Nun gibt es dazu ja verschiedene Varianten:
- Der gesamte Text über Land X wird von einer Person erzählt.
- Der Text über Land A besteht aus vielen kurzen bis mittellangen Beschreibungen mehrerer Personen.
- Es gibt einen Sachtext, der immer mal wieder von Zitaten unterbrochen wird oder an dessen Ende sich Zitate verschieener Personen finden.
--- Ende Zitat ---
Für mich persönlich: Finger weg von allen drei Varianten. Wenn ich Setting-Infos verpackt in solche Texte finde, mach ich den Buchdeckel zu und geh zum nächsten Setting über. Zitatboxen, auch ins Layout eingeflossen, überlese ich bewusst. Ich möchte mich nicht in ein Setting langsam reinschmökern, sondern es rasch erfassen/querlesen und nachschlagen können, wenn es im Spiel dann relevant wird. Da helfen mir Textfragmente, Briefe usw. nicht.
Also mein Rat: Sachlich bleiben. Von mir aus ein Flavor-Text als Intro im Kapitel, den ich getrost überspringen kann.
Boba Fett:
Ich mag es so sachlich wie möglich. "Stimmungsvolle" Texte, am besten von virtuellen Einheimischen formuliert vertreiben mich in der Regel.
ArneBab:
--- Zitat von: Boba Fett am 6.06.2016 | 21:48 ---Ich mag es so sachlich wie möglich. "Stimmungsvolle" Texte, am besten von virtuellen Einheimischen formuliert vertreiben mich in der Regel.
--- Ende Zitat ---
Das ist bei mir gerade umgekehrt. Deadlands Hell On Earth hat das meiner Meinung nach unglaublich gut hinbekommen.
Ich will beim Lesen des Buches Spaß haben.
Gleichzeitig will ich aber auch schnell nachschlagen können.
Yozora:
Wow, da ist ja schon ordentlich was zusammengekommen :d
Um es vielleicht etwas konkreter zu machen, meine Gliederung sieht derzeit etwa so aus:
Zuerst kommt der Beschreibungsteil
- Geografie der Welt
- Jahreszyklen (da gibts n paar Besonderheiten)
- Natur (dito)
- Religion und Feiertage
- Recht und Gesetz
- Gesellschaftsaufbau
- Ganz kurzer Abriss der Geschichte (halbe Seite für den Spieler)
- die verschiedenen Rassen
- detaillierte Informationen über die Startregion (mit Beschreibung der Hauptstadt als Bsp.)
- oberflächlichere Informationen über andere Regionen
Ab da kommt dann der Regelteil mit Charaktererschaffung, Würfelsystem, Kreaturen (plus Werte), usw.
Es geht mir wie gesagt ganz klar um den Beschreibungsteil. Die Welt ist ein düsteres Fantasy-Asiasetting, von daher kann es durchaus sein, dass die Spieler nicht alles genau wissen, was zum Verständnis wichtig ist. Ich kenne Leute, die mit dem Wort Katana überhaupt nichts anfangen können und das ist nunmal essentiell, wenn Samurai eine Rolle spielen. Natürlich wird es auch Bilder dazu geben, aber ich habe nunmal nur eine Künstlerin, da wird es wohl nicht soo viel werden an Bildmaterial.
Was ich mit den Beschreibungstexten (in welcher Gestalt auch immer) erreichen möchte: Die Spieler sollen sehen, in was für einer Welt sie sich befinden, was diese bietet und verlangt und welche Möglichkeiten zum Spielen es gibt (was darf ich als Magier/Priester alles tun, welche Rasse wähle ich, will ich Bürger oder Samurai sein, etc.).
Um jetzt mal meine persönlichen Erfahrungen einzubringen: Fluff- und Ingame-Texte, die in Kästchen stehen, übergehe ich automatisch, warum auch immer. Sind sie in den Fließtext in irgendeiner Weise eingebunden, lese ich sie dagegen total gerne. Ich weiß nicht, wieso ich da nen Unterschied mache.
Was ich immer sehr positiv fand, sind die kleinen Geschichten, die bei L5R vor jedem Kapitel zu finden sind (oder auch bei SR). Sowas lese ich persönlich immer als erstes, bevor ich mich näher mit dem eigentlichen Werk befasse. Schön war auch bei den älteren L5R-Publikationen, dass die Kurzgeschichten insgesamt eine zusammenhängende Story ergaben, die thematisch zum Buch passte - das war dann immer in den Büchern, wo es eben um einen konkreten Clan geht. In mein GRW werde ich sowas wohl auch nicht packen, das würde vom Aufbau (dem größeren Regelteil) her gar nicht passen. Aber für einen Weltenband könnte ich mir das sehr gut vorstellen.
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