Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Brauche Tipp für System
D. M_Athair:
Ich mach mal den Advocatus Diaboli:
--- Zitat von: Pyromancer am 7.06.2016 | 08:35 ---Ich rate zu Savage Worlds als Regelsystem. Das unterstützt sehr gut und flüssig das Spiel mit Miniaturen und hat klare, durchaus "spielige" Regeln, wo sich Brettspieler auskennen, ist aber frei und schlank genug, dass es dem Rollenspiel auch nicht im Weg steht.
--- Ende Zitat ---
Genau deswegen würde ich Savage Worlds nicht nehmen. Es unterstützt das "in Regeln denken" und "das Optimale aus den Regeln rausholen" mMn zu sehr. Wenn Spieler da wenig Lust drauf haben, kann das eine Problemquelle werden. Außerdem steht Savage Worlds nicht umsonst in dem Ruf "easy to learn ... hard to master". Das System hat relativ viele Interdependenzen. Die muss man nicht alle mögen.
--- Zitat von: Chruschtschow am 7.06.2016 | 09:53 ---Der radikale Bruch mit den Regeln im Unterschied zur Herangehensweise in Brett- und Computerspielen, wie Handlungsoptionen zustande kommen - nämlich erst die Handlung, dann die Regeln - könnte sogar enorm helfen Verhaltensmuster aus dem Brettspiel zu durchbrechen, die im RPG hinderluch sind.
--- Ende Zitat ---
Fate wäre - als Spiel, das ich als strukturregel-reiche Mischung aus Storygame und Freiform verstehe - in etwa das Gegenteil zu Savage Worlds. Die Regeln bieten eine Struktur, um spielen zu können, bieten aber wenig Hilfen für den Spielprozess selbst. Ich kann mir vorstellen, dass das - wie SW - Probleme am Spieltisch erzeugen könnte.
Was gegen OneDice spricht: Charakterindividualisierung läuft nicht über die Regelebene, sondern im Spiel. Das Spiel ermöglicht nicht viel mit Regeleffekten zu arbeiten. (Da haben SW & Fate mehr Möglichkeiten.)
Gegen DungeonSlayers (und seine Abkömmlinge): In meinen Augen regelt es an den Stellen, wo ich Regeln wollte, zu wenig und an den Stellen, wo ich auf sie verzichten kann, zu viel.
PbtA ... könnte gerade für SL-Neulinge den Nachteil haben, dass Abenteuer kaum in der üblichen Weise vorbereitet werden können. Außerdem braucht es pro-aktive Spieler. Die Handlung entsprinnt sich aus der Interaktion der Spielenden miteinander und mit den Regeln. Die sog. Moves (am ehesten vergleichbar mit Fertigkeiten oder Stunts) legen grob fest, was der Konfliktausgang ist und ggf. wie es weiter geht.
... zu den Nachteilen der anderen Spiele, muss wer anders was sagen.
Ansonsten:
Was hast du denn schon gespielt, Mindmelter_p? Wenn die Sachen, die du vom Spielen her kennst, dir gefallen haben, dann würde mindestens etwas Ähnliches zum Leiten nehmen. Je mehr Sicherheit und Freude du beim Leiten an den Tag legen kannst, desto besser wird das Spiel für alle.
Deep_Impact:
Ich glaube, das war weniger des Teufels Advokat, sondern durch das rigerose madig machen so ziemlich aller Empfehlungen - fairerweise und dem Sprichwort entsprechend auch deiner eigenen - hast du eher für Verunsicherung gesorgt.
Im Endeffekt ist jedes und auch kein Rollenspiel perfekt für den Einstieg. Man muss es wohl einfach ausprobieren und schauen wo die Reise hingeht. Ganz wichtig: Nicht enttäuscht sein, wenn andere eben nicht den Funken aufnehmen können oder wollen.
Gerade als erfahrener Spieler kennt man die Macken der Spiele. Ich könnte DS stundenlang zerlegen, aber zu einem bestimmten Zeitpunkt meines Lebens fand ich es sehr gut. Ich kann mir auch vorstellen, dass ein Computer-Fan CONTACT total cool findet, wo andere sagen "zu crunchy".
Ich denke, ich würde mich vom Setting aus vorarbeiten. Was möchten die Spieler gerne mal erleben? Wild West? Verschwörung? Horror? Überlebenskampf? Science Fantasy? Viktorianische Investigation? Japan-Cyperpunk-Mystik-Horror....
Und dann schaut, man welches System dieses Spielgefühl transportiert.
D. M_Athair:
Deine Einschätzung kann ich überhaupt nicht teilen. "Madig machen" ist etwas GAAAANZ anderes!
Zu einer guten Entscheidung gehört, dass ich die Alternativen in ihren Vorzügen und Nachteilen abschätzen kann.
Am Ende will ich eine Entscheidung, bei der ich die Vorteile gerne nehme und mit den Nachteilen zumindest gut leben kann.
(Der Abwägungsprozess sollte - auch weil die Spieler in spe voraussichtlich mit unterschiedlichen Erwartungen und Wünschen an "Rollenspiel" herantreten werden - nicht abgekürzt werden.)
--- Zitat von: Deep_Impact am 7.06.2016 | 15:29 ---Ich denke, ich würde mich vom Setting aus vorarbeiten.
--- Ende Zitat ---
Das würde ich genau NICHT tun!
1) Die Wahrscheinlichkeit, dass es da zu keiner Einigung kommt ist recht hoch. Selbst wenn ähnliche Sachen gewünscht werden, muss man gleich wieder schauen, wie man die Wünsche integriert bekommt. Und dann muss die Spielleitung mit dem Spielerkompromiss nicht nur einverstanden sein, sondern das auch mit Begeisterung leiten wollen. Ich hab einige solcher Versuche erlebt. Wirklich gut geklappt hat kein einziger.
2) Die Spielleitung will Rollenspiel vorstellen UND ist selbst noch Newbie-SL. Unter diesen Voraussetzungen braucht es einfach ein Regelwerk, in dem sie sich wohl fühlt. Am Setting kann man leichter schrauben.
Chruschtschow:
--- Zitat von: Contains Diseases am 7.06.2016 | 16:35 ---2) Die Spielleitung will Rollenspiel vorstellen UND ist selbst noch Newbie-SL. Unter diesen Voraussetzungen braucht es einfach ein Regelwerk, in dem sie sich wohl fühlt. Am Setting kann man leichter schrauben.
--- Ende Zitat ---
Noch ein Vorteil von Fate: man kann sich langsam rein tasten. Klassisch gespielt ist es zumindest nicht furchtbar unbrauchbar und je mehr man rein kommt, umso besser fluppt es. :)
Nachteil: wenn ihr Leute habt, denen das Sammeln von Items wie in Borderlands, Diablo, Torchlight o.ä. am Herzen liegt, dann ist Fate echt nix für euch.
Czechbot:
Es wurde schon genannt, aber ich kann es nur wärmstens unterstützen. Probier es mit Monsterhearts. Da seid ihr alle mittendrin im Spielgeschehen :). Ansonsten finde ich Cthulhu immer gut für frische Gruppen. Oder vielleicht Castle Falkenstein - funktioniert mit Spielkarten, ist Steampunk-pulp und man kann wirklich schöne Geschichten damit hervorbringen.
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