Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

Sl's, tobt Euch mal an dieser Gruppe aus.

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Feuersänger:

--- Zitat von: Mouncy am 17.06.2016 | 13:34 ---Ich habe mir irgendwann mal zu 3E Zeiten geschworen nie mehr einen Fullcaster zu spielen. Damals hatte ich einen Wizard auf Stufe 17 oder so. Ein Arsch voll Bürokratie, und im Endeffekt reist man auch nicht mehr als ein Fighter in einem 0815 normalo Kampf, eher weniger, weil man sich die fetten Spells halt für besondere Situationen aufheben will / muss / sollte.
--- Ende Zitat ---

Huch. Da hab ich aber ganz andere Erfahrungen gemacht. Auf Stufe 17 hat man als 3E-Vollcaster doch schon locker ~23 Zauberslots allein ab Grad 5 aufwärts; Grade 1-4 mal ganz außen vor gelassen - die kann man zum Buffen hernehmen. Und das in einem System in dem nominell 4 (gleich-CRte) Encounter pro Tag angesetzt waren. Selbst bei 8 Encountern pro Tag sind das schon knapp 3 hochgradige Slots _pro Encounter_ - und auf den Stufen sind 3 Runden ja schon eine lange Zeit.

Im Gegenteil, das Problem mit Vollcastern in 3E ist doch, dass dagegen alle anderen Klassen nur schmückendes Beiwerk oder bestenfalls Erfüllungsgehilfen sind. Ich habe zwar auch damals schon bevorzugt Nahkämpfer gespielt, aber das war halt oft frustig wenn man nur zuschauen durfte oder jegliche Aktion seinerseits nur Beschäftigungstherapie war, weil der Vollcaster den Kampf sowieso mit seinem ersten oder allerspätestens zweiten Zug klarmachen würde.

Da schaut es doch bei 5E schon ganz anders aus. Da hat sich bei den Runden, in denen ich bisher mitgespielt habe, eigentlich immer mindestens je ein Spieler für arkane und klerikale Magie gefunden. Was sich aber bisher trotz starker Vorlieben für physischen Kampf nie gefunden hat, war ein Schurke. Und damit sind wir wohl nicht allein, wenn ich mir so die Party hier ansehe.

Scurlock:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.06.2016 | 12:30 ---Ich finde diese Gruppenstruktur hier übrigens sehr symptomatisch: sechs Spieler, davon vier Kriegerklassen, davon drei reine Nahkämpfer. Das soll kein Vorwurf an die Gruppe sein, sondern eine reine Feststellung: an Haudraufs, Kriegern und insbesondere Nahkämpfern haben die meisten Spieler den meisten Spaß.
Sieht bei unserer Gruppe so ähnlich aus: fünf Spieler, davon wollen drei Nahkämpfer sein, und dazu noch ein Sorc und ein Cleric. Ebenfalls kein Schurke.

--- Ende Zitat ---
Offtopic:
Kann ich so nicht bestätigen. Meine Gruppe (Level 6) besteht weitgehend aus Hybridklassen:

Warlock/Chain (Mensch)
Barde/Lore (Halbling)
Ranger/Hunter (Gnome)
Cleric/War (Human)
Monk/Shadow (Halfelf)

Der Rogue-Spieler der Gruppe ist aus Zeitgründen ausgeschieden. In meiner Runde gibt es also zwar auch keinen Schurken, aber eben auch keine wirkliche Frontklasse, wenn man mal vom Kriegspriester absieht.

OT:
Zu den Fallen. Wenn man Fallen für den Encounter berücksichtigen will, sollte man die unabhängig von der Schurken-Beteiligung einsetzen. Ansonsten wirkt es dann doch etwas willkürlich.

ElfenLied:
Ich spiele gerne Klassen die Leute totwürfeln. Je höhere Zahlen, desto besser  ;D

In der 5E finde ich es sehr befreiend, dass Battlefield Control und Buffing abgeschwächt wurde. Damit kann man sich mehr auf die wesentlichen Dinge im Kampf konzentrieren, die Spaß machen. Die Cheerleader Klasse für andere zu spielen ist mir zu masochistisch.

Schurken gefallen mir prinzipiell, ich vermisse in der 5E allerdings die zweite Attacke aus dem Playtest. Diese Alles oder nichts Attacke einmal pro Runde sagt mir nicht zu. Und ehrlich gesagt will ich auch als Schurke nicht der Idiot sein, der das alleinige Risiko beim Fallen entschärfen trägt. Da ist es einfach vernünftiger, den Barbaren reinlaufen zu lassen. Der hat zum einen das HP Polster, zum anderen Advantage auf den Save.

Kampfwurst:

--- Zitat von: Rentin am 16.06.2016 | 21:22 ---Ich suche tatsächlich nach anderen Ideen, da meine Bosskämpfe ein wenig nach WoW aussehen. Während des Kampfes müssen die
--- Ende Zitat ---
Was genau meinst du damit? Zu sehr "einfach draufhauen bis der Gegner fällt", oder zu viele Gimmicks? Weil viele WoW Käpfe zeichnen sich doch gerade durch das ein oder andere Gimmick aus.

Ich gehe mal davon aus, dass du eher Gimmicks suchst, das ist ja meist das schwierige für einen solchen Kampf.

Persönlich nutze ich gerne "Lieutenants" zusätzlich zum Ober-Gegner. Diese sind meist einzeln spezielle auf die Spielercharaktere zugeschnitten und sollen ihnen persönlich eine Herausforderung bieten. Das mache ich meist so, dass der jeweilige Gegner die gleichen Dinge kann die der Spielercharakter, nur besser, und der Spieler muss eine kreative Möglichkeit finden da herum zu kommen (die Lösung kann man sich dann direkt merken und im laufe der Kampagne nochmal gegen den Spieler einsetzen). Oder der Gegner ist genau in der Schwachstelle des Spielercharakters gut. Also ein geschickter, flinker Charakter gegen den langsamen, starken Charakter usw.

Um im Thema des Todesritters zu bleiben, könnte es sich anbieten als Initialzündung im Kampf den Spielercharakteren die Seelen zu entziehen und damit Gegner zu beseelen. Um ihre Seelen wieder zurück zu bekommen, müssen sie sich selbst besiegen. Das ist natürlich vor allem für die kampflastigen Charaktere interessant, sodass du den Barbar und die beiden Fighter vielleicht im 3 gegen 3 gegen sich selbst kämpfen lassen kannst. So haben sie die Möglichkeit ein wenig durchzuwechseln und auf ihre Stärken und Schwächen zu spielen.

Der Kleriker könnte ggf. in eine Art Zwischenreich gezogen werden, indem sein Glaube getestet wird. Da hab ich gerade noch keine so gute Idee, aber das ist ja schonmal ein Ansatz. Vielleicht sind im Lair diverse Seelen an irgendwas gebunden, und er kann versuche die Seelen zu erlösen, was ihm und seinen Mitstreitern das Leben leichter machen könnte, da dadurch einige Zauber gespeist werden.

Für den Paladin würde ich ganz klassisch einen Kampf Gut gegen Böse ausspielen. Ein korrupter, gefallener Paladin, der das genaue Gegenteil dessen verkörpert, was der Paladin heilig heißt. Der böse Paladin kann allerdings nur im ehrenhaften Zweikampf besiegt werden. Sollte sich jemand von außerhalb einmischen, dann wird der dunkle Paladin komplett zurückgesetzt, er wird geheilt, kann alle Zauber wieder neu einsetzen, usw.

Für den Magier schließlich könnte man das klassische Duell gegen den Tod nehmen, das Schachspiel. Allerdings ist das Spiel was ihm vorgesetzt wird ein wenig seltsam, denn er und seine Mitstreiter gehören zu den Figuren. Wenn er mit den Figuren agiert, dann hat das einen Einfluss auf seine Leute. Z.B. wenn er mit dem Barbar einen Gegner schlägt, dann erhält der Barbar einen Bonus auf seinen nächsten Angriff. Und vielleicht ist er in einem Magischen Kreis, sodass er nicht einfach so vom Spiel weg gehen kann.

Sind die Spieler durch dieses Absurdium erst einmal durch, muss der Endgegner nicht mehr all zu schwer sein, die wirkliche Hürde haben sie dann ja bereits hinter sich.

Rentin:
Zuerst gebührt Euch allen mein Dank für Eure sehr hilfreichen Antworten.
Hier nun meine Antworten. Der Übersicht halber habe ich einige Antworten gekürzt. Ich bitte um Verständnis.


--- Zitat von: Quaint am 17.06.2016 | 02:59 ---Die Burg + Boss kommt später.

--- Ende Zitat ---
Gute Idee! Dann kann man den Chef tatsächlich nicht von Beginn an weghämmern. Denn genau so läuft es. Alle Mooks / Minions werden ignoriert und alles auf den Boss.


--- Zitat von: aikar am 17.06.2016 | 07:36 ---Gelände einsetzen!

--- Ende Zitat ---
Jawoll, insbesondere die Schwerkraft-Idee ist genial. Wenn ich sie eingesetzt habe, schreibe ich einen Bericht an Dich.


--- Zitat von: Lasercleric am 17.06.2016 | 08:42 ---Skill Challenge, Voraussetzung zum Erfolg + Lesematerial.

--- Ende Zitat ---
Also in einer Burg in Archeron, in der sich die Schwerkraft ändert und man erst eine (oder mehrere) Sache(n) erledigen muss um den Boss zu besiegen. (;


--- Zitat von: bobibob bobsen am 17.06.2016 | 09:34 ---Kann denn einer von denen Fallen finden und Entschärfen. Wenn nicht so würde ich den Raum mit vielen Fallen versehen und die Sicht noch einschränken, damit man den Boss erst mal nicht sehen kann.
--- Ende Zitat ---
Labyrinth Burg in Archeron mit Schwerkraftänderung und Voraussetzung. Das ist ja wie bei "Ich packe meinen Koffer..."

Und ja, der Bogenschütze ist der Fallensucher.


--- Zitat von: Mouncy am 17.06.2016 | 10:13 ---Ritual + Drachenleichnahm (inklusive Geist / Seele)

--- Ende Zitat ---
Laybrinth Burg in Archeron mit Schwerkraftänderung, einem zu unterbrechenden Ritual und einem Boss mit Schutzmechanik.

Eigentlich hab ich schon alles, aber es wäre unfair die anderen Helfer nicht zu berücksichtigen.


--- Zitat von: Rhylthar am 17.06.2016 | 11:40 ---3D, Gruppe trennen sowie Umgebung unheilig und belebt.

--- Ende Zitat ---
Belebtes sich bewegendes Labyrinth in der Archeron Burg mit Schwerkraftänderung, dem Ritual und der Endgegner, dessen Seele zuerst besiegt werden muss.


--- Zitat von: Feuersänger am 17.06.2016 | 12:30 ---Diese Runde spielt also ohne Feats?

--- Ende Zitat ---
Oh doch das tut sie, ich ändere es nach diesem Beitrag sofort ab (in rot).


--- Zitat von: Kampfwurst am 17.06.2016 | 17:26 ---Was genau meinst du damit? Zu sehr "einfach draufhauen bis der Gegner fällt", oder zu viele Gimmicks? Weil viele WoW Käpfe

--- Ende Zitat ---
Wer in WoW geraidet hat, weiß das ein Schlachtzugboss eine gewisse Technik benötigt, um besiegt zu werden.
Onyxia zum Beispiel war ein Kampf in dem man einige Dinge im Auge behalten musste. Zum einen war das Onyxias Odem, der Schwanzschlag welcher Charaktere in die Dracheneier schleuderte und jede Menge Welpen auftauchen ließ. Die Drachkin, die auch schnellstmöglich umgehauen werden mussten, usw.
So habe ich bisher Kämpfe gestaltet. Aber nach teilweise 20 Jahren mit den gleichen Leuten am Tisch, gehen mir so ein bißchen die Ideen aus. Nach den hier geschriebenen Antworten sieht es jetzt schon ganz anders auf. Manchmal brauch man einfach eine oder auch gerne mehrere Eingebungen von außerhalb seiner bisherigen Grenzen.

Vielen, vielen Dank, Eure Antworten (auch die von nicht zitierten Personen) haben mein Hirn wieder in Schwung gebracht und zwar noch besser als ich es gedacht habe.

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