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Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
Kardohan:
--- Zitat von: Vasant am 19.06.2016 | 11:15 ---Lustig. Ich hab ne Runde mit Leuten, die mit Savage Worlds angefangen haben und ausschließlich das System kennen, die fanden den Zwischenzustand auch lame. Wovon wurden die versaut? Computer-RPGs? YouTube? Rock'n'Roll?
Freie Aktionen sind keine oberkewle Superduper-Aktion? Leicht untertrieben, meinst du nicht? Du kannst quasi gar nichts machen, was dir oder deinem Team irgendwie weiterhilft, du kannst dich ja nicht mal auf deine Verteidigung konzentrieren. Wow, ich kann mich auf den Boden werfen oder wegrennen. Äh, moment, nein, weggehen, sprinten ist ja ne Aktion. Ich kann jedenfalls gut nachvollziehen, dass Leute das eher langweilig finden. Da kannste denen noch so viel erzählen, wie sie drüber froh sein sollten, sich überhaupt bewegen zu können. Fast? Nö. Furious? Na ja. Fun? Für viele offensichtlich nicht.
Ein fades Gericht wird nicht leckerer, nur weil man dem Gast erzählt, dass woanders Kinder verhungern. Hilft genausowenig, wenn du meinst, man solle über die freie Aktion froh sein.
Egal wie du's nennen magst, es gibt in der alten Regelung nun mal oft die Runde, in der man nur freie Aktionen hat. Für dich ist das KEIN Stunlock. Für mich ist das GANZ BESTIMMT Stunlock, wenn man zwischen Angeschlagen werden nur mit freien Aktionen rumeiert (wie beim Angeschlagen sein auch), statt wenigstens einmal handeln zu können. Der Streit über den Begriff bringt das hier ja nicht voran. Jedenfalls ist das, was mich und andere stört: Du würfelst einen Erfolg und bist trotzdem nicht dran. Bis du wieder dran bist, bist du wieder angeschlagen. Und von vorn.
Mit der neuen Regelung gibt's vielleicht konstant auf die Mütze und in Überzahlsituationen sogar noch schneller. Aber du bist nur (voll-)aktionsunfähig, wenn du angeschlagen bist oder bleibst, d.h. der Gegner einen Erfolg beim Angriff hatte und du einen Fehlschlag beim Erholen. Zwischendurch gibt's Action.
Für'n System, das sich sowas wie Fast und Furious auf die Fahnen schreibt und damit auch dauernd um die Ecke kommt, vielleicht gar nicht so verkehrt. Wenn jemand jetzt auf dem Richtigspieler-Zug fahren mag und den Leuten von Pinnacle dann vorwerfen möchte, sie hätten Savage Worlds nicht verstanden, dann kann ich ihm nicht helfen. Wer die alte Regelung aus nachvollziehbaren Gründen schöner findet, kann ja einfach damit weiterspielen - ich hätte z.B. da nicht mal ein großes Problem mit, wenn ich bei so einer Runde mitspielen würde und die Spielleitung meinte, die Regelung wäre für ihre Runden angemessener.
--- Ende Zitat ---
Nochmal: Dann lernt gefälligst Kampfreflexe oder Schmerzresistenz! Dafür sind diese Talente da. Oder setz deine Willenskraft hoch genug.
Hier ist Angeschlagen aus der Teamsicht zu sehen, denn es war einfacher möglich gerade gegen Knackige Gegner vorzugehen. Versuch die Taktiken im Überlebensleitfaden mal mit der neuen Regelung. Sie sind um einiges komplizierter oder gar irrelevant geworden (da solche Gegner mit mehr als einer 1 wieder voll handlungsfähig sind).
Ich werfe den Jungs von Pinnacle nicht vor ihre eigenen Regeln nicht zu verstehen, aber die Begründungen die sie sich nach der "Einführung" aus dem Hintern gezogen haben, sind nachweislich nicht wahr bzw. man erkauft sich für einen vorgeblichen "Vorteil" (schneller, mehr Bennies frei) ein Sack voll Ärger an anderen wichtigen Stellen. Wie gesagt, die alte Regel funktionierte 13 Jahre HERVORRAGEND (im Pinnacleforum kam diese Frage nie auf und Leuten wurde diese "Extrarunde" stets als taktisches Element bzw. Grund verkauft, gewisse Talente zu erlernen) und als optionale Settingregel wäre sie OK. Statt hier rumzuschrauben sollten sie eher mal schauen anständige Verfolgungsregeln hinzubekommen.
Mal ehrlich, es gibt nicht mehr kewle Aktionen nur weil ich schneller wieder voll aktionsfähig bin. Es fördert sogar (nicht nur in meinen Augen) Gegner schnell und mit aller Deutlichkeit UMZUBRINGEN, denn Angeschlagen hat seine "kontrollierende" Eigenschaft eingebüsst. Früher reichte es Gegner Angeschlagen zu halten.
Abschließend: An Angeschlagen zu schrauben um letztlich einen lausigen Benniefluss (ja darauf läuft immer alles raus) auszugleichen hätte einfach nicht sein müssen. Es gibt schon genügend Settingregeln, die mehr Bennies in die Gruppe bringen, aber keinen so weitreichenden Effekt auf viele andere Kernregelmodule haben.
Letzlich bleibt es jedem selbst überlassen mit der alten, der alten alten oder der neuen Regel zu spielen. Auch mit der neuen Regel bleibt es ein spassiges und actionreiches System.
Vasant:
--- Zitat von: Kardohan am 19.06.2016 | 12:31 ---Nochmal: Dann lernt gefälligst Kampfreflexe oder Schmerzresistenz! Dafür sind diese Talente da. Oder setz deine Willenskraft hoch genug.
Hier ist Angeschlagen aus der Teamsicht zu sehen, denn es war einfacher möglich gerade gegen Knackige Gegner vorzugehen. Versuch die Taktiken im Überlebensleitfaden mal mit der neuen Regelung. Sie sind um einiges komplizierter oder gar irrelevant geworden (da solche Gegner mit mehr als einer 1 wieder voll handlungsfähig sind).
Ich werfe den Jungs von Pinnacle nicht vor ihre eigenen Regeln nicht zu verstehen, aber die Begründungen die sie sich nach der "Einführung" aus dem Hintern gezogen haben, sind nachweislich nicht wahr bzw. man erkauft sich für einen vorgeblichen "Vorteil" (schneller, mehr Bennies frei) ein Sack voll Ärger an anderen wichtigen Stellen. Wie gesagt, die alte Regel funktionierte 13 Jahre HERVORRAGEND (im Pinnacleforum kam diese Frage nie auf und Leuten wurde diese "Extrarunde" stets als taktisches Element bzw. Grund verkauft, gewisse Talente zu erlernen) und als optionale Settingregel wäre sie OK. Statt hier rumzuschrauben sollten sie eher mal schauen anständige Verfolgungsregeln hinzubekommen.
Mal ehrlich, es gibt nicht mehr kewle Aktionen nur weil ich schneller wieder voll aktionsfähig bin. Es fördert sogar (nicht nur in meinen Augen) Gegner schnell und mit aller Deutlichkeit UMZUBRINGEN, denn Angeschlagen hat seine "kontrollierende" Eigenschaft eingebüsst. Früher reichte es Gegner Angeschlagen zu halten.
Abschließend: An Angeschlagen zu schrauben um letztlich einen lausigen Benniefluss (ja darauf läuft immer alles raus) auszugleichen hätte einfach nicht sein müssen. Es gibt schon genügend Settingregeln, die mehr Bennies in die Gruppe bringen, aber keinen so weitreichenden Effekt auf viele andere Kernregelmodule haben.
Letzlich bleibt es jedem selbst überlassen mit der alten, der alten alten oder der neuen Regel zu spielen. Auch mit der neuen Regel bleibt es ein spassiges und actionreiches System.
--- Ende Zitat ---
Mit der aktuellen Regelung kriegen damit Charaktere, die sich nicht auf diese nicht-angeschlagen-sein-Talente fixieren oder gar Attributssteigerungen dafür aufwenden (zwischen "kein Dumpstat" und "hoch" ist ja auch noch ne Spannweite) sozusagen mehr Aktionen geschenkt. Kann ich das erstmal so wertungsfrei stehen lassen?
Im Überlebensleitfaden - mit dem ich übrigens gern arbeite, den kriegt jeder neue Spieler von mir - steht eigentlich recht wenig von „mach Gegner angeschlagen, um deine Ruhe zu haben”. Das habe ich da jedenfalls nie rausgelesen. Da steht nur, dass angeschlagene Gegner gut für's Team sind, was ja weiterhin gilt, da die Kameraden sie dann schneller erledigen können. Mit Geschicklichkeitstricks kriegt man ja Boni für's Team (im Nahkampf) hin, ohne mit Angeschlagen zu hantieren. Unter anderem argumentiert Clint ja, dass dieser Crowd Control-Mechanismus (Angeschlagen machen, damit die Gegner wenigstens eine Aktion während des Erholens verlieren) nie so gemeint war. Ob das nun aus dem Hut gezogen ist oder stimmt, ist ja aber letztendlich sogar egal - unabhängig von der Absicht der Autoren war es für das Spiel entweder bereichernd oder nicht.
Dass es nun das außer Gefecht-setzen der Gegner fördert, statt sie nur angeschlagen zu machen, damit man zwischendurch Ruhe von ihnen hat, kann ich so voll und ganz bestätigen. Das geht eben nicht mit Tricks oder geistigen Duellen. Wenn es vorher das Ziel der Spieler war, mit diesen Manövern die Gegner auf Abstand zu halten, ist es völlig verständlich, dass sie das zurückschrauben und sich auf Kampfaktionen konzentrieren (was ja keine tollen Stunts komplett ausschließt).
Die Regeländerungen ausschließlich zu nutzen, um irgendeinen angeblich schiefen Benniefluss hinzubiegen, halte ich ebenfalls für daneben. Da eignen sich (neben einer SaWo-Fortbildung für die SL) Settingregeln sicherlich mehr.
Trundle:
--- Zitat von: Vasant am 19.06.2016 | 11:53 ---Magst du das einmal ausführen, was genau dich dran stört? Hier geht es ja um zwei Versionen der Angeschlagen-Regelung, die alte Version von vor Mai 2015, die noch in der aktuellen GER und GERTA enthalten ist und die neue, in der man schon mit einem Erfolg aus dem Angeschlagen-Zustand kommt (May 2015 Update).
--- Ende Zitat ---
Ich versuche es mal, aber es ist schon sehr lange her und ich erinnere mich nicht mehr im Detail.
Also ich habe es immer als furchtbar schwer empfunden, den Angeschlagen-Zustand wieder loszuwerden. Ok, man kann einen Bemmy dafür ausgeben, aber davon hat man nun auch nicht unendlich viele.
Dann gab es so Situationen, in denen mein Charakter angeschlagen war, ich die Probe geschafft habe und dann noch eine freie Handlung hatte, mit der ich aber auch nicht so wirklich viel tun konnte. Naja, und dann wurde ich bevor ich in der nächsten Runde ordentlich handeln konnte, wieder angeschlagen (durch einen Zauber, wenn ich mich richtig erinnere). So ging das quasi den ganzen Kampf über, immer wenn ich nicht mehr angedchlagen war, wurde ich wieder verzaubert, bevor ich wieder handeln konnte.
Das ist durchaus nicht sonderlich motivierend.
Jetzt könnte ich natürlich irgendwelche Talente nehmen oder Willenskraft steigern, um nicht so lange angeschlagen zu sein. Das scheint mir aber dann tatsächlich ein Fehler in den Regeln zu sein, wenn sie moch quasi zwingen ein Attribut besonders hoch zu steigern und bestimmte Talente lernen zu MÜSSEN, damit das System einigermaßen funktioniert.
Das gefiel mir nicht, deshalb spiele ich kein Savage Worlds.
La Cipolla:
Ich vermute ja immer noch, dass das eine Änderung zugunsten der Zugänglichkeit ist. Weil, selbst wenn Angeschlagen kein Problem war, solang man richtig damit umgegangen ist (als SL und als Spieler), merkt man doch schon an der Regelmäßigkeit der Diskussionen, selbst in diesem (!) Thread hier, dass das "Richtig-machen" entweder nicht so wahnsinnig einfach oder nicht so wahnsinnig zugänglich sein konnte. Dürfte aber schwer nachzuvollziehen sein, wenn man es schon gecheckt hat, und für diese Leute geht die Änderung dann wahrscheinlich eher nach hinten los.
Ob die neue Änderung wirklich zugänglicher ist, sei mal dahingestellt, das ist dann wieder ein anderes Thema.
alexandro:
--- Zitat von: Trundle am 19.06.2016 | 14:01 ---Jetzt könnte ich natürlich irgendwelche Talente nehmen oder Willenskraft steigern, um nicht so lange angeschlagen zu sein. Das scheint mir aber dann tatsächlich ein Fehler in den Regeln zu sein, wenn sie moch quasi zwingen ein Attribut besonders hoch zu steigern und bestimmte Talente lernen zu MÜSSEN, damit das System einigermaßen funktioniert.
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich ist es so, dass man KEIN Attribut wirklich vernachlässigen kann, wenn man keine Nachteile im Spiel haben möchte. Das empfinde ich als gutes Design.
Wer auf Willenskraft verzichten will (und auch keine Ersatztalente reinnehmen will), der ist halt gezwungen Fernkämpfer, Magier oder "Spötter" (Willensduelle/Tricks-auf-Entfernung Feiglinge) zu spielen und ausgiebig Deckung zu nutzen und den Gegner auf Abstand zu halten. Damit bekommt einen der Gegner kaum zu fassen (die anderen Attribute sollten durch den Verzicht auf Willenskraft ja ausreichend hoch sein, um sich selber gegen Zauber, Tricks und Willensduelle zu verteidigen) und man wird nicht so oft Angeschlagen.
Von einer PFLICHT Willenskraft hochzusetzen, kann also keine Rede sein.
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