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[Erzählt mir von] Yggdrasill

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Grandala:
Okay zum Grundbuch:

Du findest hier die Grundregeln zur Charaktererschaffung und ein ziehmlich gutes Writeup zum Setting Scandia (Skandinavien so ca 500-800 nChr.) Es geht um Kultur und Clanststrukturen, die Götter und die Gesellschaft wie auch die Lebensweise.

Die Texte übersetzen.... ist nicht so mein Gebiet. Im Fließtext hast du das schon einiges vor dir, ich finde allerdings das das Englisch mit einem guten Schulenglisch einfach zu verstehen ist (ist aber total subjektiv). Wort für Wort übersetzen wollen würde ich es aber nicht.

Ich hoffe persönlich noch auf einen Spielleiterschirm, soweit ich weiß ist vom französischen Verlag der das Spiel im Orginal bringt nichts weiter angekündigt ist.

Von den Regeln her haben wir es mit einer recht einfachen Grundmechanik zu tun. Du nimmst dein Attribut an W10, würfelst die, behälst die höchsten beiden und addierst auf die Summe deinen Skillwert und ziehst etwaige Mali ab. 10nen werden erneut gewürfelt und weiter addiert bis keine 10 mehr kommt. Je höher du die Schwierigkeit überwürfelst desto besser ist das Ergebnis. Kompliziert wird es erst mit Talenten und Zaubern, die unterschiedlich hohe Mali geben für ihre Effekte. Das bedeutet für jeden Spieler und auch den Leiter ein wenig Regelsicherheit, ist aber schnell erlernt.

NPCs gibt es in zwei Kategorien. Einmal solche, die wie SCs gebaut werden (und Storymäßig gleichsam wichtig sind) und mit einem vereinfachten Regelkonstrukt, dass den Charakter auf ein paar wenige Werte reduziert um das ganze einfacher handhabbar zu machen (quasi Minionregeln). Ich find die Lösung sehr schön. Minions werden mit kleinen Talenten wie "Swift" oder "Brutal" aufgemotzt und das gibt ihnen Varianz

Kaskantor:
Gibt es zB. Extraregeln zu Licht, Umgebung, Deckung usw?
Gibt es ausreichend Heilmöglichkeiten und Characktergestaltungsregeln, ohne zu überbordend zu werden?
Wie sind die Themen zu Reichweite und Entfernung behandelt?
Wie stark wirkt sich die Magie auf die Welt aus?

Grandala:

--- Zitat von: Kaskantor am 18.02.2017 | 14:13 ---Gibt es zB. Extraregeln zu Licht, Umgebung, Deckung usw?
Gibt es ausreichend Heilmöglichkeiten und Characktergestaltungsregeln, ohne zu überbordend zu werden?
Wie sind die Themen zu Reichweite und Entfernung behandelt?
Wie stark wirkt sich die Magie auf die Welt aus?

--- Ende Zitat ---

Extraregeln Licht/Deckung nein nur mit sowas wie kleineren Abzügen also Mali, keine Extraregeln.

Heilmöglichkeiten gibt es keine. Natürliche Heilung ist angesagt, Runenmagie kann das beschleunigen aber da reden wir von Heilungen in Wochen anstatt Monaten für einen verkrüppelten Charakter.

Reichweiten und Entfernungen. Das Ding ist kein Dungeoncrawler und will auch keiner sein. Es gibt Reichweiten bezüglich der Bewegung aber die sind im Kampf eher Nebensächlich. Stattdessen wird mir Zonen gearbeitet, also Nahkampfzone, Fernkampfzone (so in etwa)

Chraktergestaltung:
Du hast eine Klasse, die dir vorgibt welche Skills du für den Anfang leichter mit deinen Ressourcen zur Erschaffung steigern kannst. Dann hast du so genannte Qualities, die dir Vorteile im Spiel bringen (Magieanwender und Berserker MÜSSEN hier ihren Magieanwender oder Berserker nehmen, wobei Berserker z.B. AUCH eine Klasse ist, ebenso wie der verschiedenen Magieanwender).  Dann hat dein Charakter noch Zauber oder Talente, je nachdem was er ist, ein Magieanwender kann beides haben, ein Nichtmagieanwender nicht. Talente sind hier eigentlich nicht wie bei D&D5 (die wären am ehesten noch mit den Qualities vergleichbar) sondern sind eher eine Art Kampfmanöver, die ich gegen teils heftige Mali (für Startcharaktere) versuchen kann.

Nahkampf ist hier ganz interessant, da es alleine für den Nahkampf grundsätzlich drei verschiedene Arten des Zuhauens gibt. Eins geht über Agility (die auch die Anzahl deiner Aktionen bestimmt), eine geht über Strength und die letzte über Perception. Das bedeutet, dass man gut auch Charaktere bauen kann, die unterschiedliche Kampfstiele bedienen (vgl. Vikings: z.B. Rhagnar für Agility, Rollo für Strength und Floki für Perception), wobei die Stile hier auch unterschiedliche Vorteile haben können (Perception gegen Rüstung, Strength für puren Schaden und Agility halt für möglichst viele Aktionen)

Magie und die Welt:
Generell ist das Setting bis auf die schamanischen Gesänge und die Runen, deren Effekte eher subtiler Natur sind und nichts mit Feuerbällen ala D&D zu tun haben, recht magiearm. Du hast aber schon im Grundbuch allerhand Kreaturen wie Riesen, Kraken und Trolle. Ich würde sagen das kann man Spielen wie man will. Wenn du das Nine Worlds-Buch mit dazu nimmst bekommst du auch Werte für alle klassischen nordischen Extraplanare mit. Also Alfar, Dokkalfar, Jotun, Jotnar ect. halt alle Wesen der neun Welten mit samt magischen Gegenständen. Allgemein ist Magie halt doch irgentwie gefühlt allgegenwärtig (zumindest potentiell, da die meisten nordischen Kreaturen ja in jeder erdenklichen Gestalt auftauchen können, ob nun als Bär oder Mensch). Kann man so machen muss man aber keinesfalls. Es gibt in dem Buch allerdings auch noch regeln wie ich mein Halbwesen erschaffe. Also Halbalfar, Halbriese ect., damit werden die auch spielbar.

Kaskantor:
Hört sich bis auf die Zonen schon sehr gut für mich an. Diese mochte ich schon in Star Wars FFG oder Fate nicht so. Das Umstände mit kleineren Bonis/Malis abgehandelt werden finde ich gut, genauso wie den kleineren Magiegrad.
Das heißt wenn man stark verwundet wird, ist der SC erstmal raus, da das ewig dauert bis der wieder genesen ist richtig? Fände ich nicht so toll. Klar einerseits realistisch aber andererseits hat der Spieler bestimmt keine Lust nur zuzuschauen.

Grandala:
Also nochmal zum Heilen (hab grad nochmal das Buch gezückt)

Es gibt Heilmagie, die ist aber nicht annähernd so effektiv wie ein Kleriker bei D&D, das ist mehr sowas zum Leben retten, wenig HP wieder bekommen bzw. das Ausbluten verhindern.

Die natürliche Heilungsrate eines Charakters hängt ab von seinem Wiederstandsattribut (Vigour). Die Anzahl der Punkte die regeneriert wird, hängt ab von den Umständen. Ein Charakter auf Reisen oder auf der Flucht ect. heilt Vigour in Punkten pro Woche, ein Charakter der arbeitet aber zu Hause ist Vigour alle zwei Tage und ein Charakter auf dem Krankenbett heilt Vigour pro Nacht.

Ein Charakter der in Medizin bewandert ist kann mit Proben, die in ihrer Schwierigkeit vom Verwundungsgrad abhängen, ebenfalls noch HP dazuheilen.

Erste Hilfe ist auch möglich, allerdings ist diese um ein vielfaches Schwächer als die Heilung auf einem Krankenbett.

Also wenn ein Charakter mit gebrochenem Becken ein Tier wie Rolle ist, könnte er theoretisch bei entsprechender Hilfe nach einer Woche wieder auf den Beinen sein. Sofort wieder aufstehen wird ohne einen kompetenten Heilmagier schwer. Und für sojemanden braucht es einiges an XP. Heiltränke gibt es nicht.

EDIT:
Die Sache mit den Zonen:
Ich finds viel besser. Bin aber auch Freund von Fate und DER, die das ähnlich handhaben, tatsächlich ist Yggdrasill da näher an DER als an Fate, abzüglich der Stances aus DER, die Yggdrasill nicht kennt.

EDIT2:
Ich muss jetzt auch los. Wenn du noch Fragen hast dann komme ich spätestens Dienstag dazu die auch zu beantworten.

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