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Daheon:
Sehe ich ja auch so, aber LordBorsti wies berechtigterweise darauf hin, dass es Spieler gibt, die eine mechanische Lösung bevorzugen. Und diese mechanische Lösungsansätze interessieren mich. So es sie denn gibt.

nobody@home:

--- Zitat von: LordBorsti am  1.05.2017 | 20:17 ---Mit einer kleinen Ergänzung: Ein Argument für die Daseinsberechtigung solcher Stunts besteht aus meiner Sicht darin, dass Stunts ja nicht nur Regelmechanik sind, sondern gleichzeitig auch ein bisschen Fluff mitbringen bzw. ein gewisses "Statement" setzen. Stunts sind die speziellen Tricks des Charakters. Skilltauscher-Stunts haben neben ihrer Regelmechanik noch das Statement, dass dein Charakter an bestimmte Dinge anders herangeht als die anderen Charaktere. Wenn wir bei meinem obigen Beispiel bleiben, steht da die Aussage: "Mein Charakter kann hervorragend Körpersprache lesen, aber einfühlsam ist er absolut nicht!" (Hohe Aufmerksamkeit, niedrige Empathie)

Für solche Fälle finde ich die Skilltauscher ganz praktisch, da sie eine gewisse Differnzierung erlauben.
--- Ende Zitat ---

Und da fängt für mich, ehrlich gesagt, dann das angesprochene "Verwässern" an. Wir sind ja in zumindest diesem speziellen Kontext nicht bei Turbo-Fate, wo ich tatsächlich mit so ziemlich jeder Methode an ein Problem herangehen kann, die gerade sinnvoll erscheint, sondern beim "Standard"-Core, wo mir die Fertigkeiten schon einigermaßen klar sagen wollen, was mein Charakter kann -- sich im Gegensatz dazu aber nicht damit befassen, wie genau er das jeweils macht. D.h., der Empathiewert auf dem Charakterbogen sagt mir eigentlich gar nichts darüber, wie mitfühlend mein Charakter nun konkret ist (das ist Persönlichkeit und damit im Zweifelsfall vielleicht Aspekt), sondern nur, wie effektiv er herauszuklamüsern kann, wie jemand anderes gerade tickt. Vielleicht tut er das tatsächlich, indem er tief und fest und ehrlich mitfühlt. Vielleicht ist er auch einfach nur brilliant darin, bei anderen Leuten Dinge zu "lesen", die er selber gar nicht groß empfindet -- oder sogar gleich ein Roboter, der seinen Sensorinput nur durch Algorithmen zur Interpretation des Verhaltens organischer Lebensformen laufen läßt. Für das Einschätzen der reinen Fähigkeit, die Stimmung einer anderen Person letztendlich richtig (oder bei hinreichend niedrigem Wert auch mal eher falsch) einzuschätzen, also eben für die "Empathie" im Fertigkeitssinn, ist die exakte Methode erst mal Jacke wie Hose.

Im Zweifelsfall würde ich mich hier als SL eher schon fragen, ob es sich nicht vielleicht lohnen könnte, gleich die Fertigkeitsliste anzupassen. Die ist ja selbst nicht zwingend bindend, und je nach Kampagne und Bauchgefühl kann die Antwort auf die Frage, ob ich "Wahrnehmung" und "Empathie" strikt als getrennte Fertigkeiten behandeln oder letztere beispielsweise in ersterer aufgehen lassen möchte, durchaus unterschiedlich ausfallen -- reine Spezialisierungen (und in gewisser Hinsicht wird Empathie in Fate Core schon fast als solche beschrieben) kann man dann immer noch ihrerseits über Stunts abbilden.


--- Zitat von: Daheon am  2.05.2017 | 14:32 ---Aber wenn alle Spieler das machen können, bleibt es doch fair...  ;)

Aber ernsthaft, was ist empfehlenswert, wenn man die Mächtigkeit von Stunts gegeneinander ausgleichen möchte? Für z.B. "Tauscherstunts" zwei Punkte Erholung berechnen?

--- Ende Zitat ---

Bringt mMn nicht viel, es sei denn, man will gleich bei jeder Änderung der aktuellen Mächtigkeit des Stunts ("upps, seit ich beim letzten Meilenstein Kämpfen gesteigert habe, bringt mir mein 'Hinterhältiger Angriff' gar nicht mehr so viel...") auch gleich die Kosten anpassen.

Meine persönliche Antwort läuft im Wesentlichen auf "auf reine Tauscherstunts gleich ganz verzichten" hinaus. Damit bleibt für die übergeordnete Stuntkategorie immer noch die Möglichkeit, einer Fertigkeit eine zu ihr passende hinreichend neue Aktion zuzuordnen, die nicht einfach nur irgendwo abkupfert...

Chruschtschow:
Hi. Interessant. Tolles Thema. Ich höre echt gerne zu. Aber hey, Maulen geht immer ... ;)

Ich kann den Ansatz beim Doctor beim neuen Fatestorming irgendwie nicht so recht nachvollziehen. Wieso soll der ein NSC sein? Quark. Da hat man nun ein System in der Hand, dem es mal von Systemseite völlig scheißegal ist, welches Powerlevel die Leute haben und dann wollt ihr den als NSC durchschleifen? Ein Non-Protagonist Resolver in Fate, das nun wirklich sehr deutlich sagt: Die SC sind die Protagonisten! Mich beutelt's.

Und warum auch keinen Timelord? Warum nicht sogar mehrere? Am besten gleich zwei Doctors, der 16. und der 27., wobei zweiterer etwas schusselig ist und nicht mehr so ganz weiß, was er damals getrieben hat. Und der frühere beschwert sich dauernd, dass der ältere ihn doch hätte warnen können. Und der spätere belehrt den jüngeren dauernd, dass das so nun echt nicht mehr gemacht wird. Hach, Comedy-Gold. Und mit River Song und Jack Harkness zeigt sich eh, dass man da eher mit groben Strichen malen darf, wenn es um die Abgrenzung zwischen Timelords und Menschen geht. Die haben ja auch diverse übermenschliche Fähigkeiten wie z.B. Regeneration. Und letztlich und endlich ist es ja nun nicht so, dass der Doctor auftritt und den Plot löst. Der muss sich auch immer schön eine Folge lang abstrampeln und dabei durchaus auch mal davon rennen. Dementsprechend: baut was ihr wollt! Doctor, Companion, Daleküberläufer. In der Fate'schen TARDIS sind die alle kein Problem.

Das ist für mich so ein ganz typisches Setting, wo es keinerlei Grund gibt, irgendwelche Modifikationen am Grundsystem durchzuführen. Wozu? Höchstens kann eine TARDIS als Schiff - so wurde sie ja anfangs auch genannt - da schon eher als Gruppencharakter und Basis ähnlich dem Schiff mit seinen geteilten Aspekten wie in The Aether Sea verwandt werden. Wäre aber wahrscheinlich schon übertrieben.

nobody@home:
Ich muß mir den letzten Podcast wohl noch mal anhören. Ich bin da schon mal durch, kann mich aber von der Umsetzungsseite her schon nicht mehr an viel mehr als "den Doktor behandelt man am besten als NSC/Plot Device" erinnern (da muß doch noch mehr gewesen sein?)...und während man das sicher prinzipiell machen kann, siehe z.B. die Idee eines NSC-Schiffskapitäns in Bulldogs!, muß ich Chruschtschow recht geben: es kommt mir etwas überflüssig vor und paßt auch mMn gar nicht mal so besonders gut zum Charakter. Der Doktor ist zumindest so, wie ich ihn kenne (soll heißen: #9 und frühe #10 aus den deutschen Folgen seinerseits, #8 aus dem auf YouTube mal gefundenen Film, und dann noch diverse Fan-Machwerke) nicht jemand, der hauptsächlich nur passiv im Hintergrund herumsteht, bis ihn seine Companions gerade mal wieder brauchen, um ein Problem für sie zu lösen; der stürzt sich viel lieber selbst in Abenteuer und zieht dabei alle anderen mit rein. Außerdem ist er kein Supermann. Klar, er ist intelligent und weit herumgekommen und kann mit den Besten im Kosmos locker mitweltraumbabbeln, aber dabei bleibt er doch näherungsweise menschlich ohne großartige ausgesprochene Superkräfte (Regeneration zähle ich mal nicht mit; die ist sicher praktisch, aber in einem System wie Fate, wo SC-Sterblichkeit ohnehin eher klein geschrieben wird, mehr ein Spezialeffekt als sonst irgendetwas) und durchaus auch mit Fehlern.

Verwenden würde ich im ersten Reflex wohl Turbo-Fate oder, wenn ich's mir stimmungsmäßig gerade zutrauen würde und auf etwas mehr Crunch aus wäre, vielleicht Atomic Robo; beides sollte einen oder mehrere SC-Time Lords oder ähnliche Exoten eigentlich "out of the box" recht gut abbilden können. (Turbo wegen seiner bewußt einfach gehaltenen Charaktere, was zu einer Fernsehserie ganz gut paßt, und AR, weil's da ja ohnehin schon um "Action-Wissenschaft" geht.) Falls die Gruppe eine TARDIS haben soll, wäre die schlicht das "Gratis-Teamfahrzeug" mit ein, zwei Aspekten und vielleicht noch ein paar zusätzlichen Spielwerten (z.B. Streßbalken und Konsequenzen) nach Geschmack, aber ohne großartige Kosten für die Spieler; daß die SC mit dem Ding durch Raum und Zeit reisen, wäre dann eben einfach Teil des Kampagnenkonzepts. Und Sachen wie der Schallschraubenzieher oder ähnliche persönliche Gadgets ließen sich dann über entsprechende (evtl. Mega-)Stunts und/oder Extras handhaben...

Azzu:
Bei den Fate Achievements bin ich zwiegespalten.

Einserseits: Super Idee, um den Einstieg in ein neues System zu erleichtern! Vielen Dank für den Tipp! (Die Achievements ich demnächst mal in angepasster Form antesten und darüber berichten, vorausgesetzt, die geplante Kampagne kommt zustande.)

Andererseits: Man hört schon ohne die Achievements von vielen Leuten, dass ihnen Fate zu "meta" sei wegen der Dauerpräsenz handlungsgestaltender Regeln neben der Charakterdarstellung. Wenn man da jetzt noch ein Meta-Meta-Tool über die Regeln drüber legt, was werden die dann erst sagen?

Aus letzterem Grund würde ich die Achievements lieber nicht mit regeltechnischen Belohnungen verbinden, sondern nur als freiwillige Hilfestellung für Spieler anbieten, die auch Spaß daran haben.

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