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Faire Preise für Consumables

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Mentor:
Gibt es einen Erfahrungswert, wie teuer 1-mal-Gegenstände sein dürfen, damit Spieler die auch kaufen und ohne schlechtem Gewissen einsetzen statt sie zu horten? Das ist natürlich ein wenig abhängig von der System-Ökonomie, Spielart und ihrer relativen Nützlichkeit. Lässt sich das zumindest grob verallgemeinern?

Beispiel:

Ein magisches Schwert+1, dass 100 Gold kostet. Was darf dann gefühlt ein Stärketrank kosten, der einmalig / eine Runde lang / für sehr kurze Zeit ebenso +1 für ein normales Schwert geben würde? 10% davon? Und wieviel ein Stärketrank, der besser als das magische Schwert macht und damit eher auf den Bosskampf abzielt? 50%?

Wie teuer darf ein Consumable sein, das sehr Situationsabhängig ist, aber außerhalb des direkten Kampfnutzen ist? Beim Schwert weiß der Spieler, wie oft/nützlich das ist. Was aber mit einem Schnelligkeitstrank, der weiter Laufen lässt? Da würd ich eher auf 20% einer magischen Waffe tippen.

Welchen Kram kauft ihr als Spieler / eure Spieler in diversen System zu welchen relativen Preisen proaktiv ein?

Sethomancer:
Ist auch eine Frage wie einfach die Gegenstände zu benutzen sind, wie häufig sie vorkommen (sollen) und welche und wieviele Alternativen es gibt.
Als Spieler horte ich im Prinzip die meisten Einmal-Gegenstände Ewigkeiten, denn man könnte sie ja nochmal brauchen.
Am ehesten genutzt sind die jeweiligen Heiltränke, deren Kostenfaktor dann definitiv was über die Tödlichkeit der Welt aussagt.
Aber um mal zurück zu kommen, wenn ich über die Preise von Gegenständen nachdenke (für Homebrew- Welten) denke ich über folgende Faktoren nach:

- Vergleichbarer Preis einer Dauerhaften Alternative (z.B halt die magische Waffe, Aufwand zu erlernen des Zaubers, etc...)
- Kosten der Herstellung, Häufigkeit der Verfügbarkeit (Massenherstellung kontra Spezialanfertigung), generelle Verfügbarkeit (Gibt´s in jeder Wegstation bis gibt´s nur im Tempel XY)
- Häufigkeit des Auftretens (Alltagsgegenstand, Gibt´s in jedem Loot-Haufen oder doch eher selten)
- Durchscnittliches "Einkommen" der Gruppe (welcher Gewinn steht im Gegenzug zu dem Einsatz)

Gerade der letzte Punkt ist meiner Meinung nach wichtig, denn je nach Spielwelt und Spielgefühl würde ich nicht mehr als 50% des zu erwartenden Gewinnes für Verbrauchsgüter einsetzen wollen (Inklusive Vorräte, Munition und anderer Verbrauchsgüter), das Abenteuerleben soll sich ja lohnen. Sprich in deinem Beispiel mit dem  Schwertes müsste wenn der Trank 10% kostet also 10 Goldmünzen der zu erwartende Mehrgewinn des Kampfes bei gefühlt mindesten 20 Goldmünzen liegen, sonst würde ich den Trank nicht nutzen. Komischerweise ist der Gewinn bei einem konstanten Gegenstand wie dem magischen Schwert nicht so präsent, wahrscheinlich weil es sich nicht "abnutzt".

nobody@home:
Puh, gute Frage. Ich tendiere in letzter Zeit eher zu Systemen, die erst gar nicht über die letzte Kupfermünze genau Buch führen, da stellt sie sich auch gleich entsprechend seltener bis überhaupt nicht... :) Und natürlich ist es auch nicht wirklich realistisch, wenn sich die Kosten eines Gegenstands rein am Nutzen orientieren -- wo bleibt da der Faktor Herstellungsaufwand, der ja gar nicht zwangsläufig daran gekoppelt sein muß?

Allgemein würde ich allerdings dazu tendieren, Einmalgegenstände erstens vergleichsweise erschwinglich und zweitens auch gleich zur häufigsten Art von magischen oder anderweitig speziellen Gegenständen zu machen. Schließlich sind das gerade die Gegenstände, mit denen sich ihre hauptberuflichen Hersteller die tägliche Butter aufs Brot verdienen; wenn ich jemandem einmal ein magisches Schwert verkaufe, hat der und möglicherweise gleich noch seine Nachkommen halt ein magisches Schwert, bis es irgendwann mal vielleicht doch kaputt geht, aber wenn ich ihm einen Stärketrank oder ein Amulett mit begrenzter Einsatzdauer verkaufe und er merkt, daß ihm das was gebracht hat, dann kommt er auch eher mal wieder und kauft was Neues. Und damit bekämpfe ich als SL gleichzeitig das Problem des Hortens: klar, wenn ein Spieler in irgendeinem Dungeon eine Flasche Supertrank XXX findet und keine Ahnung hat, ob ihm so etwas jemals wieder über den Weg läuft, dann wird er sich die im Zweifelsfall lieber doch ein bißchen zu lange aufheben. Aber wenn er weiß, daß Supertrank XXX eh schon praktisch zur Standardausrüstung für Abenteurer der gehobeneren Gehaltsklasse gehört...dann ist der Fund wahrscheinlich immer noch etwas Besonderes, speziell, wenn er selber noch gar nicht so weit ist, aber es ist auch nichts so furchtbar Einmaliges, das man es sich krampfhaft fürs absolute Ende der Welt aufsparen müßte.

Prozentwerte sind da ein etwas unflexibler Ansatz, da ich ja gar nicht unbedingt zu jedem Einmalgegenstand eine Dauerversion oder umgekehrt haben werde (wo gibt's schon das Schwert, das sich nach dem ersten Schlag auflöst?) und sich verschiedene Effekte oft schlecht vergleichen lassen; was ist ein Stärketrank wert im Vergleich zu einem nett gemachten magischen Kamm, der bei Anwendung garantiert gleich alle Läuseprobleme mit beseitigt? Insgesamt würde ich allerdings sagen, daß Einmaleffekte entweder vergleichsweise billig (insbesondere dann, wenn der Gruppenzauberer mit seiner Magie den ungefähren Gegenwert praktisch für lau aus dem Ärmel schütteln kann) oder aber, wenn doch mal teuer, dann auch entsprechend spektakulär sein sollten; bei letzteren darf man sich dann halt auch nicht beschweren, wenn die SC sie mal für längere Zeit mit sich herumschleppen, ohne sie bei der ersten möglichen Gelegenheit zu verbraten.

Holothuroid:
Ich kann aus meinen D&D-Zeiten berichten.

Wands of Lesser Vigor für alle, die sie benutzen können. Extrem günstig im Vergleich zu anderen Methoden. Die heilen 15 HP über eben so viele Runden und haben 50 Ladungen. Mit 750 Gold sind sie ausgesprochen günstig, insbesondere da ein Stufe 20 Kleriker so 8 Stufe-1-Slots hat um Lesser Vigor zu wirken. Natürlich könnte der Kleriker höherstufige Slots verbrennen, aber das ist dann noch ineffizienter.

Andere Leute so ein bis zwei starke Heiltränke. Falls aus irgendwelchen Gründen Leute, die heilen sollten, indisponiert sind.

Ansonsten für die Magier Sachen, die gegen bestimmte Gegner nötig sind auf Schriftrolle: Zauber um Attributsschaden zu heilen oder negative Levels zu entfernen. Dimensionsanker, um feindliche Magier und Dämonen am Teleport zu hindern.


Kann ich daraus irgendwas erkennen? - Zunächst: Durchschittliche Endverbrauchende rechnen gewöhnlich nicht. Womöglich sind Indiskrepanzen so augenscheinlich, wie bei den Vigor-Stäben. Dann rechnen sie nach.

Zweitens kauft praktisch niemand niemand nummerische Effekte, egal was sie kosten, sofern sich dies auch auf andere Weise erreichen lässt. Das liegt daran, dass man für eine Bewertung ihrer Nützlichkeit rechnen müsste, was durchschnittliche Endverbrauchende nicht tun. Was gekauft wird, sind Alles-oder-Nichts-Effekte, die es nicht als permanenten Effekt gibt. Sowas wie "1 Runde unverwundbar", "Wiederbeleben", "Der nächste Treffer wird kritisch und ignoriert Rüstung". Alternativ auch Dinge, die in bestimmten Situationen ungemein nützlich sind: "Trifft Unkörperliche", "Resistenz gegen Todeseffekte", wobei die Wahrscheinlichkeit der Situation dann bei "Kann vielleicht mal vorkommen" liegt.

Antariuk:
Wo 1of3 gerade so ein passendes D&D-Beispiel bringt, dazu auch der Einwand dass extrem wichtig ist wie aufwending die Benutzung ist. Tränke die keine Heiltränke sind werden in D&D oft nur dann benutzt wenn man sie ausreichend lange vor einem Kampf trinken kann, weil mitten im Getümmel macht so was keiner mehr bei den neueren Editionen da es zu viele wertvolle Aktionen kostet.*
Wenn die Dinger jetzt also so wertvoll sind wie in D&D 3.X/PF, dann werden sie oft verkauft statt benutzt. Ist mMn sehr schade, aber das System belohnt die Benutzung von Utility-Consumables ebene einfach nur in Extremfällen. Wenn man jetzt an den Preisen dreht und alles billiger machen würde, sähe die Sache ggf. anders aus.


* In meinen Cypher System Runden habe ich dagegen schon erlebt dass Leute während eines Kampfes oder einer Verfolgung durch ihren Vorrat an Consumables gebrannt sind weil es locker nebenher machbar ist (bzw. die Consumables bei uns das so können).

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