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Faire Preise für Consumables

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Chiungalla:
Ich denke das wichtigste ist, dass man nicht das Gefühl bekommt bei einem Auftrag letztendlich Verlust zu machen.

Bei DSA z.B. frisst ein verbrauchter Heiltrank schon mal die gesamten Einnahmen der Charaktere aus dem Abenteuer (und den nächsten drei Abenteuern).

Grundsätzlich solltest Du Dir halt überlegen wie viele Tränke die Spieler pro Abenteuer verbrauchen dürfen/sollen.
Anschließend dann wie viel Geld es so durchschnittlich pro Abenteuer gibt.
Und davon investieren die Spieler sicher nicht mehr als 50% in Tränke.

Dann lautet die grobe Faustformel für den Preis IMHO: Geld pro Abenteuer / (2*Anzahl der verbrauchten Tränke)

Glühbirne:

--- Zitat von: Chiungalla am 23.07.2016 | 12:11 ---Bei DSA z.B. frisst ein verbrauchter Heiltrank schon mal die gesamten Einnahmen der Charaktere aus dem Abenteuer (und den nächsten drei Abenteuern).

--- Ende Zitat ---

Wobei Die gesamte DSA* Ökonomie auf einer inkonsistenten Mischung aus Simulation, Steuerung des Machtniveaus, Tradition und Bauchgefühl besteht, und daher nicht als Vorbild dienen kann.

*DSA2,3,4. Mit 1 und 5 habe ich keine ausreichende Erfahrung.

Chiungalla:
Deshalb verwendete ich DSA als Negativbeispiel.

Feuersänger:
Ich bin bzw war auch klassischerweise ein "Consumables Hoarder", will sagen ich hab den Kram immer "aufgespart" und so gut wie nie eingesetzt.
Witzigerweise habe ich ausgerechnet in AD&D 2nd (vor ein paar Jahren) "gelernt", Consumables einzusetzen. Da haben sie einfach so oft den Unterschied zwischen schändlicher Niederlage und glorreichem Triumph gemacht. Da hat man sich dann auch irgendwann abgewöhnt, aufs Preisschild zu schauen.

Und in AD&D sind die Consumables alles andere als "fair gepreist". Wenn man sie überhaupt kaufen kann, sind sie aus simulationistischer Perspektive wirklich irrwitzig teuer. Sowas wie 6500GP für einen "starken Heiltrank" oder so (ohne Gewähr), in einer Welt in der ein mundaner Handwerker vllt ein paar hundert GP im Jahr verdient.
Abgesehen von Heiltränken haben wir aber Consumables so gut wie nie gekauft, sie sind meistens gedropt. Und diese Drops haben wir dann eben nicht mehr ewig aufgespart und erst recht nicht verkauft, sondern eingesetzt wann immer es notwendig erschien.

firstdeathmaker:
Meine Spieler horten auch gerne ihren ganzen Kram. Es gibt verschiedene Dinge, die man dagegen tun kann:

1) Gewicht / Tragfähigkeit. (Nachteil: Ist Langweilig)

2) Einen richtig schweren Kampf einbauen. Als ich letztens eine Totenreich-Sequenz vorbereitet habe, habe ich extrem schwere Gegner gebaut mit der Absicht, die Helden drauf gehen zu lassen. Bzw. so schwer, dass ich von einer 50/50 Überlebenschance ausgegangen bin. Der Kampf ging immer wieder hin und her, mehrere Male sah es so aus, als ob es das jetzt gewesen wäre, die Helden haben Haufenweise Consumables verbrannt und es war für alle, auch für mich, extrem spannend, wie es ausgehen würde. (Nachteil: Der Kampf dauert recht lange). Die Helden haben den Kampf dann schließlich doch gewonnen. Aber seitdem habe ich eine Vorbereitete Sequenz in der Hinterhand und keine Angst mehr, die Helden mit spannenden, potentiell tödlichen Gegnern zu konfrontieren.

3) Metagame-Mässig die Spieler darüber informieren, dass man das angesammelte Vermögen bei der Zusammenstellung der Schätze berücksichtigen muss. Und das es ungünstig ist, wenn ein Großteil des Vermögens aus low-level Gegenständen besteht, die im Vergleich zur Heldenstufe kaum noch Nutzen bringen. D.h. wenn die Helden diese Gegenstände verkaufen, auch mit Verlust, schafft das Potential für den Spielleiter, sie bessere Schätze finden zu lassen.

4) Hausregel Haltbarkeit: Besonders alte Schriftrollen und besonders Tränke sollten innerhalb weniger Monate verbraucht werden, weil sie danach unzuverlässig werden.


Zur Bepreisung: Ich halt mich da an die Preise aus den Regelwerken und ignoriere, dass die Ökonomie des Spiels meist totaler Quatsch ist.

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