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Dreiersalve zu stark?

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Porta Stellaris:
Hat jemand Erfahrungen mit dem Einsatz der 3S / 3RB Regel in einem schusswaffenlastigen Setting?
+2 auf Angriff und Schaden ist ja schon ziemlich mächtig. Der Schadensbonus ist ja nett, aber der Angriffsbonus von +2 ist meines Empfindens nach schon sehr hoch. Das entspricht dem Talent "Absolute Lieblingswaffe", nur mit dem Unterschied, dass ich den Bonus einfach über die Ausrüstung bekomme. Beim unvorsichtigen Angriff gibt es ja ähnliche Boni, aber immerhin muss man sich danach mit -2 auf Parade einem möglichen Gegenschlag stellen, beim Fernkampf sieht die Sache aber anders aus: Da kann man nach dem Angriff noch schnell hinter der Deckung verschwinden. Wenn ich überlege, dass gegnerische Statisten mit 3RB Waffen anrücken, dann könnte das für die Charaktere schnell tödlich ausgehen.

Wie verbreitet sind 3S / 3RB Waffen in modernen Settings? In Tour of Darkness gibt es keine einzige, und in der GerTA gibt es glaube ich nur 2 Waffen mit 3S. Andere moderne Settings habe ich nicht.

Ich bastele zur Zeit an einer 2300AD Adaption und überlege gerade, ob ich 3S einfach gar nicht erst einführe, oder etwa abschwäche, z.B. auf +1 Angriff, +2 Schaden.

ManuFS:
In meinen bisherigen 'Wildes Shadowrun 2.01D' Testspielen hat sich 3RB nie negativ bemerkbar gemacht. Im Gegenteil, es hat sehr schnell deutlich gemacht, dass Schusswaffeneinsatz eine sehr endgültige Sache ist. Und da jeder Straßenpunk mit einer Uzi III rumrennen kann ist es auch kein Ungleichgewicht. Schusswaffen sind tödlich. Dafür sind sie gemacht worden.

Skyrock:
Burstfeuer funktioniert sehr gut und füllt eine bestimmte Nische aus, genauso wie Einzelfeuer, Doubletaps und vollautomatisches Feuer.

Der große Nachteil gegenüber Einzelfeuer und Doubletaps ist der höhere Munitionsverbrauch. Macht sich gerade in militärischen Settings bemerkbar, wo man nicht nach jedem einzelnen Kampf Kugeln bis an die Traglastgrenze ersetzen kann, und bei Schlaumeiern des Strickmusters "Hurr Durr, hat fast keinen Nahkampf in nem modernen Setting, pin mal foll schlau und gepp mir nur Stärke W4".

Tharsinion:
Ich hab jahrelang mit meiner Gruppe Necropolis gespielt, darunter auch Kampagnen gegen menschliche Gegner wie die Komzerne, oder Feinde im Inneren. Die 3er Salve hat sich dabei niemals zu stark angefühlt, da sie halt auch nur auf 2 Kirchenwaffen verfügbar ist, dem sehr vielseitigen Flechet Sturmgewehr (Gewicht 9) und dem Flechet Maschinengewehr (Gewicht 16), bei den Konzernwaffen verhält es sich ähnlich. Ja, die +2 auf den Schießenwurf sind stark, sie gelten jedoch nur für ein einziges Ziel und meine Spieler haben eher das Automatische Feuer favorisiert un mehrere Ziele treffen zu können und den Schaden der Waffe maximal auszureizen (gerade beim Flechet-MG mit einer Feuerrate von 4 kann das zu durchschlagenden Ergebnissen führen ;)).
Für mich stellt die 3RB also kein Problem dar, solange sie nicht ubiquitär Verfügbar ist und durch Munition/Gewicht gebalanced wird.

YY:
Ich habe zwei verschiedene Probleme mit 3RB.

Erstens ist die Verfügbarkeit für mich in keiner Weise nachvollziehbar.
Meist wird es rein technisch begründet, was aber leicht erkennbar falsch ist.
Die Abgrenzung zum vollautomatischen Feuer ist da sehr schwammig und die zugehörigen Gedankengänge sind eher auf das Ziel ausgerichtet, hinterher beides rauszubekommen, als dass es eine schlüssige Herleitung der Unterschiede wäre.

Das stört mich deswegen so, weil 3RB für mich ein absoluter No-Brainer ist - damit sind wir bei Punkt zwei.
3RB ist so gut, dass es meiner Erfahrung nach fast nie einen Grund dafür gibt, ihn nicht zu nutzen.
Ich wüsste jetzt jedenfalls keine Gelegenheit in meiner Spielerfahrung, bei der mit einer 3RB-Waffe mal bewusst kein 3RB geschossen wurde.

Ja, man braucht auf eine Runde bzw. einen Angriff betrachtet mehr Munition, aber man trifft damit so viel besser (und hat damit auch noch die Chance auf mehr Schaden) und macht ohnehin so spürbar mehr Schaden, dass es außer gegen recht schwachbrüstige Gegner ziemliche Pflichtveranstaltung ist.
Für die zwei Schuss, die ich da im Vergleich zum Einzelschuss mehr brauche, bekomme ich eine enorm erhöhte Wahrscheinlichkeit, den Gegner auch rauszunehmen und eben nicht noch mal draufschießen zu müssen, was den Munitionsverbrauch dem 3RB annähert und obendrauf mehr Zeit braucht.

Die Trefferchance wird damit in den meisten Feuergefechten so hoch, dass man selten dazu kommt, großartig Munition zu verschießen. Entweder sind vorher die Gegner alle oder man hat selbst genug Aua - und selbst wenn das nicht eintritt, ist der Verbrauch ja sehr überschaubar. Die Waffen, die 3RB haben, haben meistens auch einen recht großen Munitionsvorrat und man kann mit ein paar Magazinen sehr lange kämpfen - im Gegensatz zu einigen Vollautomaten, wo man manchmal wirklich zusehen muss, wofür man seine Munition einsetzt.


Mein Default war es bisher immer, 3RB für alle mindestens halbautomatischen Waffen verfügbar zu machen. Das Geschwampfe darum, welche Waffe das nun kann und welche nicht, ist mir zu blöd - zumal das wie gesagt für mich nicht nachvollziehbar ist und die Wirksamkeit 3RB-fähige Waffen zu extrem heiß begehrten Objekten macht.
Das wird mir dann zu sehr zum Fokus bzw. andersrum zu nervig für die Spieler (und auch für mich als Spieler), wenn das Setting irgendwelche Verrenkungen macht, damit man auch ja keine bekommt.


In meinem größeren Hausregel- bzw. Umbauversuch dagegen habe ich 3RB komplett rausgeworfen, weil ich keine Möglichkeit gesehen habe, ihn in passender Form in eine einheitliche Waffen- und Regelsystematik einzubinden.

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