Autor Thema: "Und damit reicht es dann"  (Gelesen 15620 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #50 am: 31.08.2016 | 10:05 »
den Boba: Stets unzufrieden mit seinen Aspekten kann er sich nicht entscheiden, welche Schwächen ihm im Spiel Spaß machen - Schwer erfolgreich zu reizen[/li][/list]

Ich widerspreche hiermit der Benennung dieses Typuses mit meinem Namen, da die Typus-Eigenschaften mit meinen nicht übereinstimmen...
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Offline Chruschtschow

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #51 am: 31.08.2016 | 10:12 »
Ich muss sagen, dass ich Seldoms Ausführungen nicht nachvollziehen kann. Mal zu einzelnen Systemem und wie ich Gummipunkte da empfinde:

Savage Worlds: ich finde die extremen Freakergebnisse echt unangenehm. Ohne Bennies würde ich eine Krise kriegen. Zufall ist ja in Ordnung, aber wenn der Überkrieger schon wieder umfällt, weil die SL eine Schrotladung Kobolde abgefeuert und irgendeiner aus der Horde dann genug Paschs würfelt? Nö. -> geregeltes Würfeldrehen

Star Wars d6: verd ... , mein Ergebnis war nicht spektakulär genug! Ich pumpe es noch auf! -> Größere Zahlen! Mehr Power! Mehr Awesome!

Shadowrun: da gab es in 2 oder 3 so eine schnelle Auffrischung des Karmas, dass sich der Einsatz eher nach einer "Stance", nach einer offensiven oder defensiven Kampfhaltung anfühlte -> Noch eine Stellschraube ...

Fate: unter anderem Mehr Awesome! Vor allem aber bringen Fatepunkte Autorenrechte rein. Ok, ihr dürft alle mit reinreden. Die Fatepunkte sagen dann: "Aber nicht alle auf ein Mal, schön der Reihe nach." Sie sortieren Erzählrechte und sagen einem Spieler, der wild lachend mit dem Geschehen davon rennen will - also mir - dass die anderen auch mal dran kommen.

Gerade 1of3s Einwurf trifft es wirklich gut. Es gibt so viele Spiele mit umfassenden Einflussmöglichkeiten durch die Spieler wie nie zuvor. Dass jetzt auf ein Mal Gummipunkte dafür sorgen sollen, dass SC vor dem stärkeren Einfluss der SL auf die SC geschützt werden, erscheint mir exakt gegenläufig zur tatsächlich stattfindenden Entwicklung. Vor allem, weil Gummipunkte jetzt nicht so was neues sind. Force Points und Character Points haben wir vor über 20 Jahren in Star Wars d6 benutzt.

Mangelndes Vertrauen? Damit meine Faterunde auch läuft, brauche ich eher mehr als weniger Vertrauen als für eine Pathfinderrunde. Da ist der Gestaltungsspielraum schon so klar durch die Regeln und die Hintergründe vorgegeben, bei Fate muss ich viel öfter darauf vertrauen, dass die Mitspieler meine Setzungen aufgreifen und verfolgen, ebenso wie ich ihre. Wenn Fatepunkte da zum Burgenbauen gegen Fremdeinflüsse nötig sind, sollte sich die Gruppe mal ein paar Improtheaterregeln greifen und miteinander reden, wie man mit der Fiktion der anderen Spieler umgeht. Oder ein paar Runden Fiasco. Wenn die Truppe dann noch steht, sollte das mit dem Vertrauen bezüglich Einflussnahme geregelt sein. ;)
« Letzte Änderung: 31.08.2016 | 10:22 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Blechpirat

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #52 am: 31.08.2016 | 10:17 »
Ich widerspreche hiermit der Benennung dieses Typuses mit meinem Namen, da die Typus-Eigenschaften mit meinen nicht übereinstimmen...

Abgelehnt, da zu ernst vorgetragen und zu allem Überfluss auch noch mit einer Begründung versehen.  ~;D

Offline Blechpirat

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #53 am: 31.08.2016 | 10:25 »
Denn ja, doch, es geht um Kontrolle - über die Geschichte, den Zufall, den Spielleiter.

Weißt du, in der Sache stimme ich dir zu. Aber in der größten Ausprägung finde ich das Problem mit der Kontrolle eigentlich bei Shadowrun, wo epische Planungsorgien genau dazu da sind - die Kontrolle über die Situation zu erhalten. Oder bei den oftmals beklagten Einkaufsszenen. Wenn es da nicht um die Frage der Farbe der Zweitunterhose geht, dann kaufen die Leute Kontrollmittel. Habe ich eine Fackel, kontrolliere ich als Spieler die Sichtweite. Kaufe ich einen Heiltrank..., kaufe ich ein Seil..., - jeweils erkaufe ich Kontrolle über bestimmte Situationen.

Gummipunkte verlagern das. Ich muss nicht mehr planen oder einkaufen. Ich kann den Gummipunkt ausgeben und darf definieren, dass ich eine Fackel habe. Ich kann mir die Erfolge kaufen, die ich brauche, um ohne Seil klettern zu können, etc.

Ich möchte umgekehrt sagen: Niemand spielt gerne einen hilflosen Charakter. Je schwächer dich das Regelwerk lässt, um so mehr versucht der Spieler die Situation auf andere Weise (z.B. Ausrüstung, Planung, Informationsgewinnung) zu kontrollieren. Das kann man sicherlich mögen, aber ich halte das für Geschmackssache, nicht für "richtiger".

Übrigens: Tolle und sehr interessante Diskussion bisher. Vielen Dank an die Beteiligten. :d

Offline Boba Fett

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #54 am: 31.08.2016 | 11:01 »
Weißt du, in der Sache stimme ich dir zu. Aber in der größten Ausprägung finde ich das Problem mit der Kontrolle eigentlich bei Shadowrun, wo epische Planungsorgien genau dazu da sind - die Kontrolle über die Situation zu erhalten. Oder bei den oftmals beklagten Einkaufsszenen. Wenn es da nicht um die Frage der Farbe der Zweitunterhose geht, dann kaufen die Leute Kontrollmittel. Habe ich eine Fackel, kontrolliere ich als Spieler die Sichtweite. Kaufe ich einen Heiltrank..., kaufe ich ein Seil..., - jeweils erkaufe ich Kontrolle über bestimmte Situationen.

Gummipunkte verlagern das. Ich muss nicht mehr planen oder einkaufen. Ich kann den Gummipunkt ausgeben und darf definieren, dass ich eine Fackel habe. Ich kann mir die Erfolge kaufen, die ich brauche, um ohne Seil klettern zu können, etc.

Ich möchte umgekehrt sagen: Niemand spielt gerne einen hilflosen Charakter. Je schwächer dich das Regelwerk lässt, um so mehr versucht der Spieler die Situation auf andere Weise (z.B. Ausrüstung, Planung, Informationsgewinnung) zu kontrollieren. Das kann man sicherlich mögen, aber ich halte das für Geschmackssache, nicht für "richtiger".

Ich stimme dem zu.
Aber...

Ich brauche keine Belohnung, um mich in die Scheiße zu reiten. Das kann (und möchte) ich auch ohne.
Daß ich dafür eine Ressource als Gegenleistung bekomme, empfinde ich als Zeichen mangelndes Vertrauen zwischen Spielleiter und Spieler, dass man bei der Mitgestaltung von Konflikten Anreize schaffen muß.
Und ich finde es auch bedenklich, dass ich alleine eine Belohnung bekomme, wenn ich mich in die Scheiße reite, denn meistens reitet der Rest der Gruppe auch mit.
Das gilt insbesondere, wenn diese Belohnungsressource irgendwann eingesetzt wird, um gegeneinander zu spielen ("it's drama, baby!").

Ich brauche eigentlich auch keine Gummipunkte, um zu definieren, dass ich eine Fackel, ein Seil habe oder sowas. Fakten schaffen sollte bei jedem halbwegs aufgeklärten Spielleiter zum Standard-Repertoire gehören
(und bei den anderen macht es eh keinen Sinn zu spielen). Auch hier wieder: Mangelndes Vertrauen, deswegen müssen die Mitgestaltungsrechte geregelt werden.

Der Aussage "Gummipunkte verlagern das. Ich muss nicht mehr planen oder einkaufen." möchte vehement wiedersprechen - denn bei Fate geht es extrem stark um die Fate-Punkt Ressourcenverwaltung und -planung.
Wie häufe ich möglichst viel an, wie setze ich sie wann möglichst effektiv ein, wie gestalte ich die Aspekte so, dass ich möglichst schnell möglichst viel generiere.
Letztendlich ist das nichts anderes, als was ein Powergamer bei D&D macht, nur dass es ihm um andere Ressourcen geht und er bei der Ressourcenverwaltung die Mitspieler nicht in die Scheiße zieht.
Hinzukommt, dass es bei der Wahl der Gummipunkt-Ressourcengenerierung ("Aspektausformulierung") auch noch auf Verklausulierungsfinesse ankommt - je gewiefter man es formuliert, desto effektiver ist die Ressource.
In den Powergamer-regellücken-ausnutzungs Problemen kann man wenigstens die Autoren verdammen, die die Lücke nicht ausgemerzt haben. Fate hat eine Regellücken-Generierungsregel implementiert.
Der, der sie gewieft ausnutzen kann, kann durch neue Aspekte beliebig viele neue "Regellücken" erzeugen. Der, der es nicht kann, steht am Rand und schaut zu, wie die Powergamer die Show abziehen.

Was mich noch stört, ist die mangelnde Konsistenz:
Spiele ich GURPS (mache ich nicht), kann ich für Nachteile Punkte bekommen und damit andere Ressourcen verbessern. Aber dann habe ich den Nachteil auch und er gilt immer. Wenn ich für "religiös fanatisch" X Punkte bekommen habe, dann ist das eine Verpflichtung, die ich eingehe, dafür bekomme ich auch was, das konstant verfügbar ist.
Bei Fate kann ich meinen Aspekt "religiös fanatisch" reizen, wenn es mir passt oder auch unterlassen, wenn ich es mir nicht passt. Unverbindlichkeit und sich auf nichts festlegen müssen ist ja ein zeichen der Moderne, aber ich finde sowas abträglich. Wenn ich etwas zusage, dann halte ich das auch ein. Wenn ich für etwas entlohnt werde, dann liefere ich auch was.

"Je schwächer dich das Regelwerk lässt, um so mehr versucht der Spieler die Situation auf andere Weise zu kontrollieren."
Stimmt zum großen Teil, ich würde statt "das Regelwerk" aber "die Spielregeln und der Spielleiter" schreiben und damit entsteht ein anderer Sachverhalt.
Denn der Spielleiter, der das erkannt hat, kann das (Regelwerkseitige) kompensieren.
Und dann braucht er den ganzen Unterstützungskram nicht mehr. Das ist der Grund, warum ich sage, Leute die Fate richtig nutzen brauchen es nicht, weil sie andere Rollenspiele genauso "richtig" spielen würden.

« Letzte Änderung: 31.08.2016 | 11:05 von Boba Fett »
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Offline Greifenklause

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #55 am: 31.08.2016 | 11:17 »
...
Was mich noch stört, ist die mangelnde Konsistenz:
Spiele ich GURPS (mache ich nicht), kann ich für Nachteile Punkte bekommen und damit andere Ressourcen verbessern. Aber dann habe ich den Nachteil auch und er gilt immer. Wenn ich für "religiös fanatisch" X Punkte bekommen habe, dann ist das eine Verpflichtung, die ich eingehe, dafür bekomme ich auch was, das konstant verfügbar ist.
Bei Fate kann ich meinen Aspekt "religiös fanatisch" reizen, wenn es mir passt oder auch unterlassen, wenn ich es mir nicht passt. Unverbindlichkeit und sich auf nichts festlegen müssen ist ja ein zeichen der Moderne, aber ich finde sowas abträglich. Wenn ich etwas zusage, dann halte ich das auch ein. Wenn ich für etwas entlohnt werde, dann liefere ich auch was.

...

Hier muss ich - zumindest am Beispiel von DSA4-5 und Splittermond - widersprechen.
Es macht keinen großen Unterschied, ob ich für eine Schwäche/schlechte Eigenschaft/Nachteil
Erfahrungspunkte/Generierungspunkte oder Schicksalspunkte bekomme.
Nur bekomme ich sie im ersten Fall sofort bei der Generierung und in letzterem Fall nur, wenn sich die Schwäche auch zu meinem(!) Nachteil auswirkt.

Warum finde ich letzteres besser? Die Antwort ist simpel: Es wird von Seiten des RW/SL DANN geliefert, wenn der Spieler liefert.
Sich einen Vorteil zu holen und diesen möglichst mit einem Nachteil zu finanzieren, der sich später möglichst fast nie auswirkt oder sowieso zum Grundrepertoire jedes normalen Abenteuers gehört (Neugier) oder einen Nachteil zu wählen, der einen selbst eher weniger einschränkt, sehr wohl aber die Gruppe (Prinzipientreue und insbesondere Blutrausch), ist dadurch praktisch nicht mehr möglich.

Und solange die Schwäche "nur ein allgemeiner Charakterzug ist, der gerade nicht besonders auffällt und eher Fluffeffekte hat", gibt es dafür - bei Splittermond - dann halt auch nichts.
Während man bei DSA 2-5 schon öfter sagen musste "Und eure Nachteile? Spielt sie mal aus(tm)*"

* Mit unterschiedlichsten Reibungsverlusten, was denn nun richtiges Ausspielen oder richtiges regeltechnische Berücksichtigen sei.... gähn
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Offline Imunar

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #56 am: 31.08.2016 | 11:47 »

Was mich noch stört, ist die mangelnde Konsistenz:
Spiele ich GURPS (mache ich nicht), kann ich für Nachteile Punkte bekommen und damit andere Ressourcen verbessern. Aber dann habe ich den Nachteil auch und er gilt immer. Wenn ich für "religiös fanatisch" X Punkte bekommen habe, dann ist das eine Verpflichtung, die ich eingehe, dafür bekomme ich auch was, das konstant verfügbar ist.
Bei Fate kann ich meinen Aspekt "religiös fanatisch" reizen, wenn es mir passt oder auch unterlassen, wenn ich es mir nicht passt.

Hrm ist es bei FATE nicht so, dass der Aspekt, wenn er gereizt wird erklärt und "abgesegnet" werden muss (vom SL und den Spielern)
und wenn es einem gerade nicht passt, dem SL immer noch die Möglichkeit bleibt ihn dann (wenn es in die Fiktion passt)
dennoch zu reizen?
In diesem Fall wäre man wieder bei der Ressourcen Verwaltung:
Wenn ich weiß, dass mein Aspekt ziemlich negativ sein kann in dieser Szene, sollte ich FATE Punkte behalten
um Invokes zu unterbinden (ablehnen).
Irgendwann kommt der Punkt wo man die Invokes annehmen muss und schwupps wars das wieder mit der Kontrolle ;)

Noch etwas speziell bei FATE, sollte man als Spieler nicht eigentlich auf das "Das reicht dann" wenn möglich verzichten und dann das
"Success with minor cost" in Betracht ziehen?
Mag vlt an den Spielen liegen wo ich bei wohnte, doch oft waren die Punkte nicht gerade im Überfluss erhältlich und gerade Minor Costs mit ziemlicher
Regelmäßigkeit aufgetreten.


Zu den Gummipunkten allgemein:
Ich mag sie, sehr sogar, nicht wegen der Kontrolle am Spiel,
sondern um eben, wenn man ein System mit kompetenten SCs spielt,
nicht wegen einem Wurf (und ich würfel sehr sehr sehr schlecht) gleich als Nullniete dar zu stehen wenn es wirklich drauf an kommt.

Beim Dr. Who Rollenspiel z.B. Gibt es die Storypoints, welche deutlich mächtiger als FATE Punkte sind und ähnlich
wie die Gummipunkte beim 2W20 System funktionieren (ok da gibt es 2 Arten von Gummipunkten ;) ):
Man kann vorher Würfel dazu kaufen, kann gewisse Storyelemente hinzufügen (Oh Cybermen ich habe spontan doch meine Goldkette um ;) )
Trauma abschütteln UND dabei viel mächtiger:
Man kann einen verpatzten Wurf im nachhinein hoch kaufen:
bis zum Erfolg (Ja, aber)

Und da sind wir wieder bei der Kontrolle (der Resspurcen) ;)
hebe ich mir immer noch 3 Punkte auf um bei meinem wichtigem Wurf nicht komplett zu versagen?

Meine Antwort dazu wäre wohl nahezu immer: JA
Ja ich möchte entscheiden können, wann ich mal NICHT versage

Statt wie bei einem OSR Spiel einmal danebenhaue und mir dann etwas neues bauen kann.

Offline Greifenklause

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #57 am: 31.08.2016 | 11:53 »
Und irgendwie fand ich das bisher auch super spannend, weil die Dinger bei uns meist eingesetzt wurden, "um gerade noch so" abzuwehren zum Beispiel.
Also ein "Schweißtropfen von der Stirn abwischen"-Gefühl.
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Offline Blechpirat

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #58 am: 31.08.2016 | 12:05 »
Ich brauche eigentlich auch keine Gummipunkte, um zu definieren, dass ich eine Fackel, ein Seil habe oder sowas. Fakten schaffen sollte bei jedem halbwegs aufgeklärten Spielleiter zum Standard-Repertoire gehören (und bei den anderen macht es eh keinen Sinn zu spielen). Auch hier wieder: Mangelndes Vertrauen, deswegen müssen die Mitgestaltungsrechte geregelt werden.
Jein. Im Idealfall hast du natürlich Recht, faktisch würde ich dir widersprechen. Es gibt einfach zu viele unterschiedliche Spielstile. Mal ist es existenziell wichtig, zu wissen, wieviele Fackeln die Gruppe dabei hat (Torchbearer), mal völlig egal - je nach "Gefühl", das ein Spiel oder SL erzeugen möchte. Und Regeln sind ja u.a. dazu da, dies in einen Konsens zu überführen.
Der Aussage "Gummipunkte verlagern das. Ich muss nicht mehr planen oder einkaufen." möchte vehement wiedersprechen - denn bei Fate geht es extrem stark um die Fate-Punkt Ressourcenverwaltung und -planung.
Nein, geht es nicht. Oder doch, aber das ist eine Spielerpräferenz. Ich fürchte, deine Meinung zu Fate ist durch die Spiele geprägt, die du miterlebt hast. Die sind aber insofern verfälscht, weil das alles schlimme Powergamer sind. Und damit meine ich auch und gerade mich.

Üblich und richtig ist es, das der Spielleiter das reizen übernimmt. Eigentlich muss er fast gar nichts anderes machen, um das Spiel zu starten und unter Feuer zu halten. Das du es so erlebst, dass die Spieler ihre Aspekte selber reizen ist ... ungewöhnlich und sicher nicht typisch.

Zur Konsistenz muss ich Babo Phet zustimmen.

Offline ArneBab

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #59 am: 31.08.2016 | 12:37 »
Noch einmal: es geht hier nicht nur um Fate. Es geht um alle Regelwerke, die einem erlauben, durch den Einsatz von Zusatzoptionen den eigentlichen Würfelwurf ad absurdum zu führen. Und in denen es irgendwann mehr um Ressourcenmanagement und Hintertürenausnutzen geht als um Rollenspiel.

Wie gesagt - ich bin noch nicht fertig mit Denken, aber eure Kommentare (solange sie auf Sprüche wie "Ah, der hat XY nicht kapiert" verzichten) helfen mir sehr dabei.
Wir haben vor einigen Jahren mal versucht, bei 1w6/EWS Chips einzuführen (aus Deadlands übernommen, z.B. konnten sie Wunden wegkaufen), die Chips aber nach 2-3 Runden wieder rausgenommen, weil unsere Kämpfe langweilig wurden — bis die Chips weg waren und die Kämpfe, die vorher langweilig waren, plötzlich zu tödlich waren.

In Deadlands haben wir die Chips meistens bis zum Ende behalten, um im Endkampf zu rocken und mit den übrigen Chips zu steigern. War nicht schlecht, aber ich finde, dass es als Mechanik die falschen Anreize gesetzt hat.
« Letzte Änderung: 31.08.2016 | 12:39 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Boba Fett

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #60 am: 31.08.2016 | 13:17 »
Jein. Im Idealfall hast du natürlich Recht, ...
Nein, geht es nicht. Oder doch, aber das ist eine Spielerpräferenz.

Deswegen beschrieb ich es bewußt aus der "ich" Perspektive.
Denn "ich" brauche das nicht. Dass andere damit megaglücklich sind, lese ich hier ja ständig.

Zitat
Ich fürchte, deine Meinung zu Fate ist durch die Spiele geprägt, die du miterlebt hast. Die sind aber insofern verfälscht, weil das alles schlimme Powergamer sind. Und damit meine ich auch und gerade mich.

Aber darum geht es ja...
Schlimme Powergamer sind das k.o. für normale Systeme, jedenfalls für die nicht "schlimmen Powergamer".
Wenn das auch für Fate gilt, was bringt mir Fate dann diesbezüglich?
Und wenn man nur Powergamer am Tisch hat, funktioniert Fate, aber auch jedes andere System.
Und wenn man nur Spieler mit konstruktivee und postiver Natur hat (nennen wir es mal sehr gutem Sozialverhalten), dann funktioniert Fate, aber auch jedes andere System.
Es ändert nichts.

Zitat
Zur Konsistenz muss ich Babo Phet zustimmen.

Ich stimme da nicht zu.

Ich empfinde das beliebige Triggern von Nachteilen als zu beliebig.
Das hat was mit Zuverlässigkeiten zu tun (siehe "Adelai Niska" (Firefly) )...
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #61 am: 31.08.2016 | 13:32 »
@Boba:
Ich muss sagen, dass ich mehreren Dutzend Faterunden - Oneshots mit Anfängern und Neulingen, Kampagne - nie dieses Verhalten gesehen habe. Zumindest nicht als Dauerzustand. Ich habe es höchstens mal als Spotlight-"Spike", wenn die Nische eines SC auf's i-Tüpfelchen angespielt wird. In dem Fall ist dann auch gerne mal ein Probenergebnis >10 dabei. Das sind dann aber auch krasse Momente in der Handlung.

Sollte das doch passieren und von der Gruppe unerwünscht sein, ist das - übrigens auch laut Regelwerk - eine Stelle, an der die anderen Spieler und SL irgendwo mal sagen müssen: Stop, das nimmt überhand. Deine Compels / dein Reizen ist zu schwach. Du klaust den anderen Spotlight o.ä. Das ist halt ein ungewohnter Punkt bei Fate, dass Balancing quasi komplett in die Hände der Gruppe gegeben wird. Beliebigkeit? Klar, für die einen. Andere würden es als Freiheit bezeichnen. Endlich kann ich SC bauen, die mir viele Systeme sonst verhageln.

Balancing bei Universalsystemen ist aber eh ein schwieriges Ding. Wenn jemand bei GURPS Pech und Neugier kombiniert oder Verflucht als Nachteil nimmt, läuft das auch nur so lange gut, bis die Mitspieler den Strick über'n nächsten Ast werfen. Und Fechten kann ich im 16. Jahrhundert und im 21. Jahrhundert nehmen. Da ist der Skill auch bei GURPS nicht überall gleich stark.

Und noch was zu "Fate ist für Leute, die es nicht brauchen". Wann wird dieses Pseudoargument endlich aussterben? Ist das DSA 4.1-Regelwerk was für Leute, die gerne viel Plaudern aber wenig würfeln? Dennoch hat DSA eine ganz ansehnliche Gefolgschaft unter Stimmungsspielern. Ist "Brauchen" für die Fragestellung überhaupt eine treffende Kategorie? Geht es um das Überwinden eines vermeintlichen Mangels? Oder geht es nicht eher darum, was da ganz positiv gesehen angeboten wird? DSA liefert zum Katastrophensystem die dichteste, detaillierteste Rollenspielwelt überhaupt. GURPS hat Regeln für alles. Fate liefert mit dem Aspektsystem einen sehr freien Ansatz seine SC zu gestalten und in die Welt einzubinden. Wenn ich eine freie Weltgestaltung will, bin ich bei DSA falsch. Wenn ich es Rules light mag, habe ich mit GURPS vielleicht nicht die allerbeste Wahl getroffen. Wenn eine stark regelgebundene Charaktergestaltung mit ganz genau festgelegten Effekten mag, ist Fate vielleicht nicht meine Präferenz.

Fate ist nun ein Mal weder für jeden Spieler noch für jeden Spielstil nutzbar. So faszinierend ich Midgard finde, D&D oder Shadowrun jahrelang gespielt habe, ich mache heute einen großen Bogen drum, weil sie andere Dinge machen, als ich von meinem System erwarte.
« Letzte Änderung: 31.08.2016 | 13:36 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #62 am: 31.08.2016 | 13:35 »
...
Ich empfinde das beliebige Triggern von Nachteilen als zu beliebig.
Das hat was mit Zuverlässigkeiten zu tun (siehe "Adelai Niska" (Firefly) )...
Wenn ich einen Nachteil eingehe, möchte ich ihn eingesetzt wissen, wenn es die Situation verlangt.
Und nicht, wenn mir irgendwer was anbietet oder ich knapp an Gummipunkten bin.
Das bringt der Begriff "Nachteil" mit sich.

Jahaha, nur wie willst du das erreichen?
Der Witz ist ja gerade, dass der Nachteil öfter angespielt wird, wenn man dafür Splitterpunkte bekommt,
als teilweise bei DSA nur dann,
a) wenn der SL mit dem Zeigefinger wackelt
b) es für einen von Vorteil ist ("Goldgierparadoxon")
c) weil es gerade so schön fluffig ist

oder noch schlimmer

d) auf eine Art und Weise, die eher andere benachteiligt

Und jetzt kommt's
C) erfolgt so oder so
Aber die leidigen Ermahnungen und Diskussionen in den anderen Punkten fallen weg.


EDIT @ Cruschtschow: +1
« Letzte Änderung: 31.08.2016 | 13:37 von Babo Phet »
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #63 am: 1.09.2016 | 09:26 »
Jahaha, nur wie willst du das erreichen?

Ganz einfach: Spiel nicht mit Egoisten und Idioten...
Oder besser anders herum: Spiel in einer Gruppe mit Leuten zusammen, die eine "creative Agenda" hinbekommen.
Dann funktioniert das ganz von alleine und dann ist es egal, welches Rollenspiel-System am Tisch gespielt wird.
(Das ist es doch, was ich die ganze Zeit sage!)
Und wenn Du das nicht hast, ist es auch egal, welches System am Tisch gespielt wird (auch Fate rettet dann nichts).
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« Letzte Änderung: 1.09.2016 | 09:27 von Boba Fett »
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #64 am: 1.09.2016 | 10:18 »
Ich empfinde das beliebige Triggern von Nachteilen als zu beliebig.

Für mich stellt sich das genau umgekehrt da. Ein klassisches Nachteilssystem basiert auf Beliebigkeit und zwar aus den Gründen, die Babo Phet nennt. Denn wenn bei FATE mal korrekt gereizt wird, dann schlägt das, wie Chruschtschow schrieb, auf den Plot durch und das ist letztlich der entscheidende Punkt.

Ein Billig-Gummipunkte System, wo einfach refreshed wird oder ich nur lange genug die SL beschwatzen muss um meine Punkte zurückzubekommen, überholt FATE damit schonmal.

Zu der "mit den richtigen (tm) Leuten ist das System egal"-Kiste sag ich jetzt mal nix. Da reg ich mich nur auf.  ;)

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #65 am: 1.09.2016 | 10:28 »
Ganz einfach: Spiel nicht mit Egoisten und Idioten...
Oder besser anders herum: Spiel in einer Gruppe mit Leuten zusammen, die eine "creative Agenda" hinbekommen.
Dann funktioniert das ganz von alleine und dann ist es egal, welches Rollenspiel-System am Tisch gespielt wird.
(Das ist es doch, was ich die ganze Zeit sage!)
Und wenn Du das nicht hast, ist es auch egal, welches System am Tisch gespielt wird (auch Fate rettet dann nichts).
'System matters' eigentlich ganz wenig. People matter much more!

Da tust du mir jetzt unrecht, denn ich spiele (mittlerweile) in sehr harmonischen Runden.
Zumindest der Anteil der Egoisten ging schon immer (auch vor "mittlerweile") gegen 0.

Hingegen gingen die Intepretationen "wie man welchen Nachteil auszuspielen hat" schon immer weit auseinander.
"Nachteile gegen Fähigkeiten" hat sich da oft als nicht zielführend herausgestellt, auch wenn ich zugeben muss, da DSA4 mit "Nimm am Besten 50 GP in Nachteilen, sonst ist der Charakter ineffizient" als nicht repräsentativ gelten muss.
Prägte mich aber halt.
Splittermond hat die Nachteile vom Kaufsystem losgekoppelt, da funktioniert es seltsamerweise besser.

Es ist doch so:
Wenn ich mir ein Charakterkonzept überlege, drängen sich in der Designphase doch eh Charakterzüge, Marotten und Schwächen auf.
In einem "Nachteile gegen Fähigkeitensystem" ist die Verführung aber groß, noch "zusätzliche Nachteile" zu nehmen.
Manchmal führen die zu coolen neuen Ideen und noch stimmigeren Charakteren. Das Gegenteil ist aber ebenso oft der Fall.
Außerdem will ich nicht diskutieren, "wie viel Punkte 'Meeresangst' in welcher Kampagne geben müsste".

Da ist die Methode "Es gibt erst was gutes, wenn sich die Schwäche tatsächlich nachteilig auswirkt" effektiver.
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #66 am: 1.09.2016 | 10:32 »
Da der Thread mittlerweile munter irgendwohin marschiert und nichts mehr mit dem Ausgangspost zu tun hat, lass ich euch jetzt einfach mal machen und halte mich raus. Am Wochenende, wenn ich wieder einen PC mit WLAN habe, schreibe ich dann mal mein Resumee und mache den Thread zu.
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #67 am: 1.09.2016 | 10:35 »
Da tust du mir jetzt unrecht, denn ich spiele (mittlerweile) in sehr harmonischen Runden.

Ich habe meine Aussagen nicht auf Dich und Deine Runden bezogen.
Ich kenne weder Dich noch Deine Runden, um das irgendwie beurteilen zu können.

Ansonsten: agee to disagree - wir müssen nicht der selben Meinung sein, um koexistieren zu können.
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #68 am: 1.09.2016 | 10:38 »
@ Weltengeist
Sagen wir mal so:
WENN der Charakter diverse Vorteile haben, die auf den Sachverhalt passen
UND WENN das Ergebnis in der Stapelung der Vorteilsauswirkungen nicht vollkommen unsinnig wirkt
DANN hätte ich kein Problem mit einem "und damit reicht es dann"

WENN nur Vorteile herbeibefohlen werden, mögliche passende Nachteile aber nicht,
WENN die Stapelung (bei Nachteilen gilt ähnliches) die Grenzen von "sehr leicht" oder "sehr schwer" auf abstruse Art und Weise sprengen
DANN ist das a) schlechtes Spiel oder b) schlechtes System bzw schlechte Systeminterpretation

In meinen aktuell bespielten Systemen DSA5 und Splittermond sehe ich diese Probelmatik aber nicht
und bei DSA4 schwebte sie wie ein Damoklesschwert über dem Kopf, wirkte sich im tatsächlichen Spiel aber nie aus.

@ Boba Fett
Ich habe meine Aussagen nicht auf Dich und Deine Runden bezogen.
Ich kenne weder Dich noch Deine Runden, um das irgendwie beurteilen zu können.

Ansonsten: agee to disagree - wir müssen nicht der selben Meinung sein, um koexistieren zu können.
Danke
Und ich denke, wir können sehr gut koexistieren.
Vielleicht sind unsere schlechten Erfahrungen auch diametral andere...
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Offline ArneBab

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #69 am: 1.09.2016 | 15:17 »
Und wenn man nur Spieler mit konstruktivee und postiver Natur hat (nennen wir es mal sehr gutem Sozialverhalten), dann funktioniert Fate, aber auch jedes andere System.
…wenn man sich die Freiheit nimmt, sich nicht an die Regeln zu halten :)

(es gibt schon einige Systeme, die das Spiel eher umständlich machen)

Genauer würde ich sagen: Es funktioniert dann jedes für die Gruppe nicht extrem unpassende System.

Eine gute Gruppe kann viel kompensieren, aber nicht alles. Meine Erfahrung ist, dass das System den Fokus des Spiels Stück für Stück verschiebt: Leute lernen, das zu machen, was funktioniert, und sich darauf zu konzentrieren. Wenn du Pech hast ist das etwas, das dich nicht interessiert.
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Offline Chruschtschow

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #70 am: 1.09.2016 | 16:13 »
Da der Thread mittlerweile munter irgendwohin marschiert und nichts mehr mit dem Ausgangspost zu tun hat, lass ich euch jetzt einfach mal machen und halte mich raus. Am Wochenende, wenn ich wieder einen PC mit WLAN habe, schreibe ich dann mal mein Resumee und mache den Thread zu.

Eigentlich hängt das Thema durchaus noch ganz gut mit den Punkten zusammen. An den Sachen, über die hier gesprochen wurde, hängt halt auch dran, wofür man die bekommt, wofür man die ausgibt, wie sich dafür das Spiel verändert etc.

Boba will ein System, in dem immer klar ist, wann welcher Nachteil was macht. Immer. Das beißt sich völlig mit Fate. Bei Fate haben die Fatepunkte ja auch die Funktion Spotlight zu generieren, beim Reizen wie auch beim Einsetzen. In beiden Fällen wird die Aktion durch einen Aspekt des Charakters oder der Umgebung ja irgendwie eingefärbt. Es geht noch nicht ein Mal groß darum, die große tolle Erzählung um diesen einen Aspekt zu weben. Ich verstehe Fatepunkt eher als Stoß in eine Richtung, die mit dem SC zusammen hängt. Wenn in der Runde jetzt natürlich nur die Sache nach dem Motto läuft: "Ich nehme noch Scharfschütze, Kopfgeldjäger und im Ziel und *BÄÄÄM*", dann habe ich natürlich eher dünne Farbe aufgetragen. Ich muss schon einen Gesprächsmodus finden, in dem ich den Aspekt aufgreife, daraus aber auch wirklich Fiktion mache. Goldene Regel halt. Fiction first. "Ich [Dr. Schollenrieder] habe als euphorischer Parahistoriker sogar selbst einige der Grundlagenwerke zu sumerischen Hexenkulten geschrieben. Aber das war schon, nachdem ich für die Amerikaner nach Operation Overcast meinen Teil zum Paranormalen Wettrüsten beigetragen habe." Das ist zwar auch letztlich ein Sammeln für das "Und damit reicht es dann", enthält aber auch einen guten Teil SC-Offenbarung. Es webt also tatsächlich auch Geschichte weiter. Nicht als großer Bogen, der über allem steht, sondern als Kleinteile, als kleine Storyelemente, die dann - hoffentlich - ein großes Ganzes später mal ergeben.

Also ja, Aspekte werden für's Gewinnen genutzt. Mit solchen Sachen habe ich fiese Geister gebannt, die ein Problem für uns darstellten. Aber so hat sich mein Dr. Schollenrieder in der Wahrnehmung meiner Mitspieler und auch meiner eigenen deutlich düsterer entwickelt und es deutet zum Teil (Operation Overcast? Wettrüsten?) auf seine Verstrickung und die Verstrickung unseres Dienstes mit den Ahnenerbe-Nazi-Okkultisten hin. So bringen Aspekte und Fatepunkte nicht immer die dicke Storyverschiebung, aber sie weisen zumindest in bestimmte Richtungen.

Gleichzeitig kann es aber auch sehr ermüdend sein, wenn immer wieder der gleiche Aspekt kommt. Ja, wir wissen, dass du Parahistoriker bist. Du muss es uns nicht bei jeder Probe sagen. Dafür gibt es dann eben die Fatepunkte. So ist dieses Storyelement einfach nicht mehr einbringbar, weil ich meinen Vorrat durch habe. Bei einem dauerhaft aktiven Vor- oder Nachteil habe ich diesen Effekt nicht. Bei einer "Physiksimulation" ist das in Ordnung, wenn der immer an ist. Wenn ich aber - wie von Fate intendiert - Stories und Handlungen simulieren will, dann möchte ich nicht, dass der Scholli jeden zweiten Satz mit "Also damals im Krieg ..." anfängt. Der macht dann keinen Spaß mehr. Keiner will mehr erzählen. Wir landen bei "Also ich nehme noch blablabla ..." Ja, es kann auch deutlich zu viele Fatepunkte im Spiel geben.

Also immer erst ein Mal erzählen, dann regeln. Selbst so ein irre durchmechanisiertes System wie Torchbearer fühlt sich erst ein Mal krass brettspielig an. Hält man sich aber dran, dass man in der Fiktion erst mal ran muss, um dann die Regelebene drauf zu packen, dann erzeugt auch das tolle Erzählungen. Und witzigerweise ist das was, das Anfänger häufig intuitiver hin bekommen. Die erzählen oft einfach nur, was ihr SC treibt und scheren sich einen Dreck um die regelseitige Aufbereitung. Trotzdem sind dann automatisch ein, zwei Aspekte verwurstet, weil die Aspekte halt wirklich als Beschreibung heran gezogen wurden und ganz nahe an der Rolle und weniger auf einen Effekt hin gestrickt sind. Und eben auch weil es weniger um das Werfen vieler Fatepunkte geht und mehr um "Ich bin ja der Schiffsschamane und möchte die Kräfte der Schiffsratten auf unseren Raumer übertragen. Das wird jetzt noch flinker, als es sowieso schon ist." Erste Aktion einer Neuspielerin. Zwei Charakteraspekte, ein Schiffsaspekt, bevor ich ihr erklärt hatte, wie Reizen und Einsetzen überhaupt funktioniert. Sie hat die Probe übrigens auch so hinbekommen.  :d
« Letzte Änderung: 1.09.2016 | 16:20 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline ArneBab

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #71 am: 1.09.2016 | 22:00 »
Gleichzeitig kann es aber auch sehr ermüdend sein, wenn immer wieder der gleiche Aspekt kommt. Ja, wir wissen, dass du Parahistoriker bist. Du muss es uns nicht bei jeder Probe sagen. Dafür gibt es dann eben die Fatepunkte. So ist dieses Storyelement einfach nicht mehr einbringbar, weil ich meinen Vorrat durch habe.
Genauer gesagt: Du darfst keinen deiner Aspekte mehr positiv zeigen, richtig? Auch keinen von denen, die die anderen noch nicht kennen. Aber negativ geht immer.

Damit wäre die Mechanik allerdings eher ein Erfolgsmarkt: Es wird geregelt, dass niemand häufiger toll aussehen darf als er doof aussieht.

Spotlight wäre das auch weniger, weil das ja sowohl bei positiver als auch bei negativer Nutzung steigt.

Und ein Erfolgsmarkt macht Erfolg zu haben zu einem zentralen Element des Spiels (einfach weil er fest verregelt ist und man ihn für etwas anderes bekommt - das damit zum Gegenteil von Erfolg wird, obwohl Misserfolg eigentlich auch cool ist) und fördert so eine "Und damit reicht es dann"-Haltung.
Also immer erst ein Mal erzählen, dann regeln. Selbst so ein irre durchmechanisiertes System wie Torchbearer fühlt sich erst ein Mal krass brettspielig an. Hält man sich aber dran, dass man in der Fiktion erst mal ran muss, um dann die Regelebene drauf zu packen, dann erzeugt auch das tolle Erzählungen. Und witzigerweise ist das was, das Anfänger häufig intuitiver hin bekommen. Die erzählen oft einfach nur, was ihr SC treibt und scheren sich einen Dreck um die regelseitige Aufbereitung. Trotzdem sind dann automatisch ein, zwei Aspekte verwurstet, weil die Aspekte halt wirklich als Beschreibung heran gezogen wurden…
Würde das auch ohne die Fate-Punkt-Mechanik funktioniern? Also wenn die Aspekte einfach direkt Vorteile bringen würden, wenn sie passen?
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #72 am: 1.09.2016 | 22:30 »
Genauer gesagt: Du darfst keinen deiner Aspekte mehr positiv zeigen, richtig? Auch keinen von denen, die die anderen noch nicht kennen. Aber negativ geht immer.

Damit wäre die Mechanik allerdings eher ein Erfolgsmarkt: Es wird geregelt, dass niemand häufiger toll aussehen darf als er doof aussieht.

Spotlight wäre das auch weniger, weil das ja sowohl bei positiver als auch bei negativer Nutzung steigt.

Das ist halt das Problem der einen Metaressource, dass du mehrere überlagernde Funktionen hast. Es ist ein Aufmerksamkeitsmarkt, aber auch ein Erfolgsverstärker. Beides motiviert zum Einsammeln und Ausgeben der Ressource und konkurriert auch ein bisschen. Es kommt natürlich im Fall von Fate noch dazu, dass Aspekte immer wahr sind. Sie spielen also rollenspielerisch weiter rein. Sie haben nur keine unmittelbare mechanische Wirkung. Ich darf sie also durchaus weiter zeigen. Conans Muskelberge fallen nicht einfach ab und liegen dann ungenutzt in der Gegend rum, nur weil er keine Punkte mehr hat.

Einen SC doof aussehen zu lassen, halte ich übrigens in jedem System und Setting - mal von Looney Tunes-artigem oder Paranoia abgesehen - für ziemlich fehl am Platz. Wenn mein narbengesichtiger fernöstlicher Krieger bei Rippers in der Tür steht, dann sorgt sein Aussehen durchaus dafür, dass niemand mehr mit irgendwem reden möchte. Das ist ein Nachteil, lässt ihn aber nicht unbedingt doof aussehen. Es geht ja eher um die Aura der Bedrohung, die durchaus gewünscht, aber hier gerade wenig hilfreich sein kann. Also gibt's einen Benny.

Und ein Erfolgsmarkt macht Erfolg zu haben zu einem zentralen Element des Spiels (einfach weil er fest verregelt ist und man ihn für etwas anderes bekommt - das damit zum Gegenteil von Erfolg wird, obwohl Misserfolg eigentlich auch cool ist) und fördert so eine "Und damit reicht es dann"-Haltung.Würde das auch ohne die Fate-Punkt-Mechanik funktioniern? Also wenn die Aspekte einfach direkt Vorteile bringen würden, wenn sie passen?

Ich behaupte mal: Nein. Das Einsammeln und Ausgeben von Fatepunkten ist ein aktiver Vorgang, bei dem ich noch ein Mal mit dem Finger drauf zeige und unterstreiche. Das hat aus meiner Sicht durchaus auch noch ein Mal den Effekt bestimmte Aspekte stärker in den Vordergrund zu stellen. Ich habe bei Systemen mit immer aktiven Vor- und Nachteilen öfter den Effekt gehabt, dass diese auch mal vergessen wurden. Der Belohnungsmechanismus kann die Aufmerksamkeit erhöhen. Das ist natürlich ein billiger Trick: das hast du gut gemacht, dass du deine Farbenblindheit ausgespielt hast, da hast du einen Gummipunkt. Aber es wirkt. ;)
« Letzte Änderung: 1.09.2016 | 22:32 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #73 am: 2.09.2016 | 08:25 »


Genauer gesagt: Du darfst keinen deiner Aspekte mehr positiv zeigen, richtig? Auch keinen von denen, die die anderen noch nicht kennen. Aber negativ geht immer.


Ja. Ab Fate 3. Davor hatte jeder Aspekt seine eigenen Ladungen. Fate-Punkte gab es nur bei Compels und waren noch was anderes.

Zitat
Und ein Erfolgsmarkt macht Erfolg zu haben zu einem zentralen Element des Spiels (einfach weil er fest verregelt ist und man ihn für etwas anderes bekommt - das damit zum Gegenteil von Erfolg wird, obwohl Misserfolg eigentlich auch cool ist) und fördert so eine "Und damit reicht es dann"-Haltung.Würde das auch ohne die Fate-Punkt-Mechanik funktioniern? Also wenn die Aspekte einfach direkt Vorteile bringen würden, wenn sie passen?

Dass das nicht so ist, liegt an Erfahrungen mit Spielen wie Wushu. Da kann man Werte beliebig bezeichnen und beliebig oft nutzen. Da kommt es zu dem Problem, dass einige Werte flexibler als andere sind, also nützlicher.

In Fate waren die Aspekte dann limitiert. Was clever ist. Ich muss mal den einen und mal den anderen nutzen. Fate 3 war dann schon wieder nicht mehr so clever.

Ich bin mir nicht sicher, ob "Erfolgsmarkt" eine relevante Kategorie ist, um das Gefühl der Enttäuschung zu erklären, daß in "Und damit..." liegt. Eher scheint es mir aus einem Missverhältnis aus Einsatz und Aufwand zu liegen. Ich kann nicht einfach so meine Erfolgsaussichten verbessern. Ich muss das durch einen Aspekt tun. Wenn es mir aber nur um den Bonus geht, wirkt die Beschreibung mitunter das und lustlos.

Auch das war in Fate 2 nicht so ein Problem. Um das Ergebnis zu buttern, konnte man einfach 1:1 Fatepunkte werfen. Keine Beschreibung nötig.

Das ist ein bisschen was Cruschtow beschreibt. Fate 3 will mit seiner Mechanik verschiedene Sachen. Meines Erachtens ein Rückschritt.

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #74 am: 2.09.2016 | 10:52 »
Einen SC doof aussehen zu lassen, halte ich übrigens in jedem System und Setting - mal von Looney Tunes-artigem oder Paranoia abgesehen - für ziemlich fehl am Platz. Wenn mein narbengesichtiger fernöstlicher Krieger bei Rippers in der Tür steht, dann sorgt sein Aussehen durchaus dafür, dass niemand mehr mit irgendwem reden möchte. Das ist ein Nachteil, lässt ihn aber nicht unbedingt doof aussehen. Es geht ja eher um die Aura der Bedrohung, die durchaus gewünscht, aber hier gerade wenig hilfreich sein kann. Also gibt's einen Benny.
Das stimmt ⇒ "Spieltechnischer Nachteil" statt "doof aussehen".
Zitat
Ich behaupte mal: Nein. Das Einsammeln und Ausgeben von Fatepunkten ist ein aktiver Vorgang, bei dem ich noch ein Mal mit dem Finger drauf zeige und unterstreiche. Das hat aus meiner Sicht durchaus auch noch ein Mal den Effekt bestimmte Aspekte stärker in den Vordergrund zu stellen. Ich habe bei Systemen mit immer aktiven Vor- und Nachteilen öfter den Effekt gehabt, dass diese auch mal vergessen wurden. Der Belohnungsmechanismus kann die Aufmerksamkeit erhöhen. Das ist natürlich ein billiger Trick: das hast du gut gemacht, dass du deine Farbenblindheit ausgespielt hast, da hast du einen Gummipunkt. Aber es wirkt. ;)
Ich glaube gerne, dass das wirkt. Soweit ich es verstehe ist das ein recht effizientes Konditionierungssystem.

Das Problem, das ich dabei sehe, ist, dass das System nur dann funktioniert, wenn es wirklich das misst, was Leuten Spielspaß bringt (so wie alle Belohnungssysteme). Das ist auch, warum wir aufgehört haben, statt für gutes Rollenspiel eine variable Anzahl von Erfahrungspunkten zu geben, lieber am Ende der Runde allen Beteiligten genau einen Punkt für eine Szene zu geben, die jemand anders toll fand. Zu fein abgestufte Belohnung fokussiert zu stark auf das Belohnungssystem.

Um es genauer zu formulieren: Ein Belohnungssystem funktioniert und ist sinnvoll, wenn es darum geht, dass sich Leute damit ein bestimmtes Verhalten antrainieren wollen (z.B. eine bestimmte Spielweise). Um das wirklich effektiv zu machen, muss es allerdings eine fading-out Phase geben, bei der die Belohnung Stück für Stück reduziert wird und am Ende das Verhalten als Selbstzweck weitergelebt wird. (das hier ist Wikipedia-Wissen über Token Systeme. Ich weiß, dass wir im :T: echte Psychologen haben — denen würde ich an diesem Punkt gerne das Feld überlassen).
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