Autor Thema: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln  (Gelesen 7849 mal)

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Offline Skyrock

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Angesichts des bevorstehenden Starts des Scriptorium Aventuris, mit dem alleinstehende Rollenspielsysteme für Aventurien legalisiert sind, überlege ich mir meine Einstiegsdroge DSA3 zu retroklonen - in dem Sinne, in dem Mazes & Minotaurs und Beyond the Wall als Retroklone zu werten sind. Wenn an DSA3 alles supertoll gewesen wäre und es genug wäre, einfach die Regeln etwas umformuliert wiederzugeben, wäre ich damals nicht binnen zwei Jahren zu einem anderen System gewechselt.
Ich will das alte Spielgefühl und die identitätsstiftenden Merkmale (ausgewürfelte Attribute, schlechte Eigenschaften, Steigerungswürfe, gereimte Zaubersprüche, Hotzenplotz-Fantasy etc.), aber auf den Entwicklungsstand von le current year und mit massiver Abmilderung der Kinken, die DSA3 langfristig zur Qual gemacht haben.

Beobachtungen aus DSA1 und DSA2, die auch noch auf DSA3 zutreffen, sind hier natürlich auch schärfstens willkommen.

Parade-Übermächtigkeit:
Es war immer und ausnahmslos besser, die PA hochzuziehen, und hat die Kämpfe entsprechend schnarchlangweilig gemacht. Finten für PA-Nachteil haben da den Kohl auch nicht mehr wettgemacht.
Es gab schon zu DSA3-Zeiten Hausregelfixes dazu, von denen QVAT der vielleicht bekannteste und weitverbreiteteste ist. QVAT fand ich damals interessant, wäre mir aber heute zu umständlich. Ich habe eine einfachere, ebenso wirkungsvolle Idee inspiriert durch die Miss Chances aus D&D 3.5: PA bekommt einen neuen Hardcap von 10 (statt den bisherigen 17). Stattdessen erkaufen PA-Punkte über 10 eine zusätzliche PA von (Einerstelle des PA-Werts), mit entsprechenden weiteren Paraden auf 10 für hypothetische PA-Werte von 21, 31, 41..., und man kann mehrere Paraden gegen den gleichen Angriff einsetzen. PA steigern auch über 10 lohnt sich daher immer noch, leidet aber unter abnehmenden Erträgen, so dass auch AT attraktiv bleibt.

Hochstufige Kämpfe sind zu langwierig:
Das Kernproblem hierhinter war v.a. die o.g. PA-Übermächtigkeit. (AT gelungen, PA gelungen, AT gelungen, PA gelungen, AT gelungen, PA gelungen...).
Mit dem Grundstock von 20-30 LE und einem W6 pro Stufe obendrauf sind hochstufige DSA-Charaktere außerdem ziemliche Fleischberge, während der Schaden pro erfolgreichem Treffer nicht wesentlich steigt (KK-Bonus, evtl. magische Waffen und/oder Waffen aus besonderen Materialien wie Endurium).

Was DSA hier neben der PA-Entschärfung bräuchte, ist mit der Stufe skalierender Schaden. Ob es besser mehrfache Attacken oder stufenabhängig mehr Schaden pro Treffer bräuchte, ist einerlei. Ich tendiere eher zum letzteren, da einfacher implementierbar. Explodierender Schaden könnte auch helfen, besonders wenn man den Bonusschaden in Form von Würfeln implementiert.

3W20-Probe:
Ist hierzubrett schon so oft besprochen worden, dass es keiner weiteren Erläuterung bedarf. Es mag zwar urig sein, aber es ist trotzdem derjenige alte Zopf den ich als allererstes abzwacken würde.
Talente wie DSA3-Fernkampf à Blut+Eisen zu behandeln, indem man mehrere passende Attribute durch Faktor X teilt und den TaW draufaddiert, worauf eine 1W20-Probe abgelegt wird, wäre eine Möglichkeit. Die FASA-Star-Trek-Variante, bei der der Mittelwert aus einem Attribut und einem Talent gebildet wird und darauf eine 1W20-Probe abgelegt wird, eine andere, und eine die ich einfacher fände alleine schon in Hinblick auf Kompatibilität zu bestehenden Werteblöcken und auf Nachberechnungen im laufenden Spiel durch Gifte, Zauber und andere Attributsschwankungen.

Viel zu viele Steigerungswürfe bei Stufenaufstiegen:
Die Steigerungswürfe mit 2W6/3W6 im alten DSA mit ihren selbstbalancierenden Wahrscheinlichkeiten und schlichtweg ihrer Urigkeit sind heute noch etwas, das ich recht kühl finde.
Das Problem hier ist einfach, dass es zu viele gibt - beginnend mit den 30 Talentsteigerungswürfen für weltliche Charaktere, und am oberen Ende bei den Gildenmagiern mit ihren 70 Steigerungswürfen für Talente und Zauber.

Die Lösung ist einfach: Talente auf ein sinnvolles Maß eindampfen, und die Steigerungswürfe entsprechend mit reduzieren. Für Zaubersprüche gilt gleiches.

Regenerationsphasen auf hohen Stufen sind zu lang:
Auf Stufe 1 ist ein fast totgeschlagener Kämpfer bzw. leergezauberter Gildenmagier binnen 10 Tagen wieder topfit. Mag in Zeiten von D&D 5 und dem sogenannten D&D 4 langsam vorkommen, liegt aber noch im Rahmen. Das Problem hier ist, dass LE und AE wild nach oben eskalieren, während die Regenerationsrate weiter bei 1W6 rumkrebst.

Die Lösung hier ist einfach, die Regenerationsrate mit der Stufe zu skalieren. Ob als fester Zuschlag oder als Bonuswürfel ab bestimmten Stufen (besonders in Verbindung mit explodierender Regeneration) ist eine Detailfrage, wobei ich hier wie auch beim Schaden eher zu explosiven Bonuswürfeln tendiere.

Flavourzauber sind zu kostenreich:
Solche Sprüche wie Flim Flam, Ohne Faden ohne Ahle und ähnliche Gewürzsprüche sind zwar stilvoll - aber sie saugen AP ab, und mit der langsamen AP-Regeneration ist es einfach zu kostenreich sie einzusetzen, und sie sind zu bedeutungslos um Steigerungswürfe auf sie zu vergeuden.

DSA3 kennt schon die Trennung zwischen Spruchzaubern und Ritualen (Stabzauber, Hexenflüche, Druidenrituale etc.) Was es hier braucht ist eine weitere Trennebene zwischen Zaubersprüchen und Cantrips (D&D 5 / Pathfinder / Beyond the Wall) bzw. Minor Magic (Advanced Fighting Fantasy). D&D 5 und Pathfinder setzen hier auf unendlich oft einsetzbare Cantrips. Beyond the Wall setzt auf Cantrips mit Probe, die bei Mißlingen entweder futsch sind oder außer Kontrolle geraten. AFF setzt auf Cantrips, die nur bei Mißlingen einen Magiepunkt kosten. - Ich tendiere am ehesten zur AFF-Lösung, da am systemnächsten, aber die unkontrollierbaren Cantrips aus BtW passen auch sehr gut angesichts der humorvollen Zauberpatzertradition von DSA. (Und bevor jemand wegen "muh anime High Magic" rumjammert, weil man Cantrips spammen kann, verweise ich auf Petrosilius Zwackelmann, den Zauberer aus Räuber Hotzenplotz der reihenweise seine mindere Telekinese mißbraucht um Kartoffeln auf seine Gabel zu befördern. Wenn DER Zauberer aus DER Hotzenplotz-Geschichte nicht DAS Rollenmodell für DSA-Zauberer ist (und Anime-High-Magic absolut unverdächtig ist, da niedergeschrieben ehe irgendwer in Schland je von chinesischen Cartoons gehört hatte), wer dann?)

Individualisierungsmöglichkeiten für Charaktere sind gering:
Durch die festgelegten sieben schlechten Eigenschaften, das Eigenschaftenprofil aus dem Heldentyp, die feststehenden Talentwerte aus dem Heldentyp und die extrem limitierten Sonderfähigkeiten (wie das persönliche Instrument des Barden, das Recht zum Zweihänder führen für Krieger/Söldner oder die Wolfssprache des Nivesen) sind die Charaktere von Anfang an ziemlich festgefahren und auch später kaum wandlungsfähig. Kultur-/Akademiemods, der Zaubertypenwechsel aus Mysteria Arkana und das Zweit-/Drittstudium für Gildenmagier aus MDSA haben hier etwas Pfeffer reingebracht, aber streng limitiert.

Die Lösung ist hier, diese bestehenden Individualisierungen zu nehmen und zu abstrahieren, in einer Form die jedem Heldentyp offensteht, inspiriert durch 13th Age und dessen One Unique Thing. Auf Stufe 1, Stufe 10 und Stufe 20 kann jeder Charakter eine frei definierte Besonderheit aufnehmen, mit Magiedilletantismus, Magietypenwechsel, Zweit-/Drittstudium (und der Wolfssprache der Nivesen) als gegroßvaterte Beispiele. Die Spätweihe aus DSA4 (gab's die nicht schon in KKO oder im CS?) passt hier auch rein als lebenslauferschütternde Änderung.

Bei den schlechten Eigenschaften gibt es schon aus DSA2 das Beispiel mit dem Aberglauben, der sich auf bestimmte Aberglauben maßschneidern lässt, und bei Blut+Eisen mit der Kombination von HA/RA/TA in die neue schlechte Eigenschaft Ängste, die sich auf bestimmte Ängste maßschneidern ließ. Das gleiche für die Begierden (Neugier, Goldgier - erweiterbar/ersetzbar um Zaubergier, Freudengier, Weingier etc.), und wir sind einen guten Schritt weiter dabei, Zwerge von Raumangst, Waldelfen von Goldgier und Nekromanten von Totenangst zu befreien, die absolut charakteruntypisch sind aber unter DSA3- noch festverdrahteter Bestandteil dieser Charaktere waren.

Weltliche Charaktere sind laaangweilig:
Magie hat eine Menge Gewürz in Form von Hexenflüchen, Schamanenritualen etc.
Weltliche kommen vergleichsweise schlecht weg und unterscheiden sich nach mehreren Stufen kaum, abgesehen von der Frage ob sie Zweihänder führen dürfen oder nicht.

Die o.g. eine Besonderheit dürfte helfen. Die Boni auf LP-Regeneration und Schaden exkusiv an weltliche Charaktere zu koppeln, dürfte noch weiter helfen. Gummipunkte speziell für markante Fertigkeiten wie Wildnisleben beim Jäger oder Falschspiel beim Streuner könnten auch helfen.

Hartholzharnische allewo:
DSA ist nicht umsonst Namensgeber für den sprichwörtlichen Hartholzharnisch (+ Streifenschutz + Fellumhang). Hier ist einiges an Rebalancing im Detail gefragt.

Gewisse Optionen sind einfach nur Schrott:
Peitsche mit deinen miesen Startwerten allewo und deinen Zuschlägen auf zu Fall bringen und entwaffnen, wofür du angeblich besonders toll sein sollst, ich blicke dich an. Kampfstäbe, Fledermäuse und andere Waffen, die angeblich toll für bestimmte Manöver sind, aber in der Praxis Golfbälle durch Gartenschläuche gesaugt haben, fallen auch darunter.
Schilde sind ein weiterer Klassiker, bei dem die BE die Vorteile gleich wieder mit Zinsen und Zinseszinsen aufgefressen hat.
Auch hier ist Rebalancing gefragt.

Beidhändiger Kampf ist einfach nur Schrott:
In DSA3 war beidhändiger Kampf einfach nur für den Hintern, wenn man nicht astronomisch viele Steigerungswürfe und Stufen darin versenkt hat, und selbst dann bestenfalls nett neben Zweihandwaffen.

Blut+Eisen hat hier einen netten alternativen Ansatz geliefert, besonders in seiner alten "Das Dreckige Aventurien"-Inkarnation.

Fernkampf ist purer Krebs:
Eine eigene Tabelle für jede Fernkampfwaffe, auf der man erst einmal Zielgröße und Distanz ablesen muss und dann noch einmal händisch Bewegung addieren muss.
Das lässt sich in le current year auch einfacher und praktikabler händeln, indem man den Waffen Reichweiten mit ihren eigenen Abzügen zuweist und universelle Mods für Zielgröße verwendet. - Bewegung braucht keine eigene Regelung, dafür gibt es schon Ausweichen und Schildparade.

Aberglauben ist übermächtig:
Wir sind hier an dem Punkt schon bei den sehr spezifischen "bionisches Bein"-Fragen, aber ja, AG ist übermächtig. Als einzige schlechte Eigenschaft beeinflusst sie direkt eine wichtige abgeleitete Eigenschaft (Magieresistenz), und das massiv. Zwischen AG2 und AG8 liegen 12 Punkte Magieresistenz.

Ich würde hier AG in die Formel vor dem Divisor inkludieren anstatt sie verdoppelt abzuziehen, womit AG immer noch Einfluss hat aber zwischen AG2 und AG8 nur noch geringer Unterschied liegt, so dass es eine ernsthafte Wahl dazwischen gibt ob man fünf Aberglauben anhängen will (mit -1 oder so auf MR) oder ob es doch das größere Übel ist, unter fünf Ängsten oder Begierden zu leiden.
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ErikErikson

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #1 am: 4.09.2016 | 17:51 »
Die 3w20 Probe ist so schlecht nicht, in DSA 3 war sie ziemlich ok. Was an der broken ist, das ist das ganze Drumrum.

Ich würds so machen: Erschwernisse gehen immernur auf deinen Talentwert, und gehen nie unter den. Du würfelst also und schaust erstmal bei welchen Würfen du über deinem Eigenschaftswert bist. Bei denen gleichst du dann mit eventuell übrigen Punkten aus, bist du keine mehr hast. Mehr Regeln dazu gibts nit.

Das ist IMO handlebar und du kannst halt die Probe zum Beschreiben nutzen (also wenns dann am Mut gescheitert hat erzählst dus anders als wenns das Geschick war).

Parade Übermächtigkeit würd ich so klären, das ein PA Punkt das doppelte kostet wie ein AT Punkt, und Monster grundsätzlich mindestens das doppelte in AT wie PA haben müssen. .
« Letzte Änderung: 4.09.2016 | 17:53 von ErikErikson »

Offline Tindrana

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #2 am: 6.09.2016 | 09:42 »
Was mich immer massiv genervt hat, war das auswürfeln des Helden. Man wusste am Anfang nie, was am Ende dabei rauskommt.

Offline Skyrock

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #3 am: 6.09.2016 | 10:38 »
Für Würfelphobiker bei Erschaffung und Verbesserung gibt es schon DSA4/5.
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #4 am: 7.09.2016 | 12:40 »
DSA 3 SC haben sich immer wie Würstchen angefühlt. Ich hätte nie das Gefühl, das mein SC irgendetwas besonders gut kann. Man scheiterte einfach zu leicht und zu oft.

Das auswürfeln ist eher langweilig. Seit ich Traveller kennengelernt habe, habe ich auswürfeln lieben gelernt. Aber dieses auswürfeln von Eigenschaften, um sich dann eine Klasse auszusuchen, die man nicht mag, und dann 50 Talente auf -7 abzuschreiben....

Insgesamt kam mir das alles sehr unflexibel vor. Freiheiten die von den Regeln gewährt wurden waren immer verhandlungsache. Das war natürlich in einer spielerschaft in der man permanent verdächtig war ein Powergamer zu sein extrem nervig. Führt aber dazu das ich lieber gleich ein flexibles Gerüst habe.

Offline Greifenklause

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #5 am: 8.09.2016 | 14:19 »
Es gab viele Profane Charaktere, die zu DSA3-Zeiten ausgesprochen interessant waren, selbst wenn man den Krieger mit seinen Akademievarianten ignoriert.
In unserer Gruppe wurden immer wieder gerne Gaukler und Streuner und auch Thorwaler gespielt.
Zu DSA2 war auch der Moha interessant, der wurde erst mit DSA3 unspielbar, wenn man sich nicht mit dem Klischee des "tumben Wilden"  >:( für alle Zeiten begnügen wollte.

Viel schlimmer fand ich, dass Krieger und Magier Varianten in Dutzendware bekamen und andere nur vereinzelt, wenn überhaupt.

Ansonsten stimme ich euch fast überall zu. Insbesondere der Glühbirne.
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Offline Skyrock

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #6 am: 8.09.2016 | 22:04 »
Der hohe Whiff-Faktor gerade auf den niedrigen Stufen (wenn bei der 3W20-Probe selbst im besten Fall jeder Eigenschaftswurf eine Chance von 35% hat, die gesamte Probe zu verhauen, und die paar Talentpunkte das kaum übertünchen) ist tatsächlich ein Problem. Umstellung auf 1W20 dämpft das hoffentlich, ebenso wie erhöhte Regeneration so dass man auf mittleren Stufen auch mal Ressourcen (i.e. ASP) verballern kann ohne einen Monat lang nutzlos zu sein.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #7 am: 8.09.2016 | 22:25 »
Die Heldentypen waren ziemlich unausgewogen mMn. Wobei das größte problem war mMn wenn mal als Profaner keinen brauchbaren Startwert in einem brauchbaren Waffentalent hatte, weil man das kaum aufholen konnte.

Beidhändiger Kampf war auch ziemlich mächtig sobald man es denn mal konnte, das war praktisch eine zusätzliche Unparierbare AT.

Paradelastigkeit fand ich jetzt auch nie so schlimm wenn man mit AT-Serien spielt kann der jeniger mit den Höheren AT-Wert weit mehr AT schlagen als der mit den Höheren PA wert.

Und was die Regeneration angeht, zumindest für LeP kann man die mit einem guten Wert in Heilkunde und/oder ein paar recht billigen Heilkräutern (z.b. Wirselkraut) deutlich erhöhen. Und richtige Heiltränke waren jetzt auch nicht so teuer oder selten.
« Letzte Änderung: 8.09.2016 | 22:36 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Fezzik

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #8 am: 8.09.2016 | 22:53 »
Ein Bekannter erzählte mir mal, das sie das LP/Schaden- Problem so angegangen sind, das jeder Punkt den das Würfelergebnis beim Angriff unter dem AT- Wert lag = Bonusschaden war.
Fand den Ansatz immer ganz gut, kam aber nie dazu das mal auszuprobieren.

Die vielen Steigerungswürfe waren sehr nervig glaub ich, hab auch nie verstanden, warum man teilweise Talente aus dem Basis-Set weiter aufgebohrt hat und es später dann Kettenwaffen geben musste.
Konvertierung zu Mantel, Schwert und Zauberstab: "Nein..du musst dich jetzt zwischen deinem Morgenstern und dem Kriegshammer entscheiden, du kannst nicht mit beidem gleich gut sein.."
Talente entrümpeln hilft bestimmt  :)

Anekdote: Hab damals sehr lange einen Achaz gespielt, den ich nach den Kreaturen des schwarzen Auges erschaffen hab (mit dessen echt miesen Start-Werten) und Talentwerten die an den Bauern/Jäger angelehnt waren. Hatte sehr viel Spass zwischen den ganzen Schelmen, Zwergen und Thorwalern  ;D.
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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #9 am: 8.09.2016 | 23:07 »
Paradelastigkeit fand ich jetzt auch nie so schlimm wenn man mit AT-Serien spielt kann der jeniger mit den Höheren AT-Wert weit mehr AT schlagen als der mit den Höheren PA wert.

Die AT-Serie halte ich für einen groben Regelschnitzer.
Völlig Banane und hat in einem ordentlich aufgezogenen Retroklon mMn nichts verloren.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #10 am: 9.09.2016 | 11:37 »
Die AT-Serie halte ich für einen groben Regelschnitzer.
Die waren für mich das was die Kämpfe einigermaßen dynamisch gemacht hat.

Zu mindeste meiner Erfahrung ist das die Kämpfe eingermaßen Spass machen, solange die Spieler AT-Serien und/oder AT+ mit hohen ansagen benutzen.

Parade lastige Dosen führen in so ziemlich allen Spielen zu langweiligen Kämpfen.

Wichtig ist vor allem auch das man als Meister selber auch keine Dosen als Gegner schickt, was die typischen Standard Gegner in der Regel auch nicht sind. Generell Kämpfen die Hochstufige Helden ja auch recht selten gegen eine gleiche Anzahl Gegener der selben Stufe sondern viel öfter gegen eine Überzahl schwächerer Gegner oder gegen einen einzelnen Dicken Gegener.
Oft muss man einen Gegner auch nicht auf Null LeP runterprügeln weil Gegner oft auch umfalle wenn man mit einem Schlag mehr als 15 SP erzielt (was auf hohen Stufen machbar ist).
« Letzte Änderung: 9.09.2016 | 11:46 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #11 am: 9.09.2016 | 12:08 »
DSA Kämpfe, egal welche Edition, sind für mich immer sehr undynamisch gewesen. Bewegung wird bestraft. Andere Aktionen als Angriff oder Parade sind potentiell weniger effektiv. Wenn man da auf Ruins setzen will, so muss da ordentlich empowerment dahintersteckt.

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #12 am: 9.09.2016 | 23:07 »
Den Ausfall würde ich wohl als Optionalregel beibehalten, für diejenigen die damit gespielt haben und denen es für das Spielgefühl wichtig ist. Bei uns kam er nach einem Testlauf nie wieder zum Einsatz, da er die restlichen Spieler zu lange beschäftigungslos hält.

Beidhändiger Kampf war auch ziemlich mächtig sobald man es denn mal konnte, das war praktisch eine zusätzliche Unparierbare AT.
Das war aber erst auf den späten Stufen so. Bei uns haben Kämpfer es vorgezogen, lieber wummsige Zweihandwaffen zu führen die wenigstens auch mal Schaden anrichten, wenn eine PA scheitert.

Und was die Regeneration angeht, zumindest für LeP kann man die mit einem guten Wert in Heilkunde und/oder ein paar recht billigen Heilkräutern (z.b. Wirselkraut) deutlich erhöhen. Und richtige Heiltränke waren jetzt auch nicht so teuer oder selten.
Das ist aber letzten Endes auch nur ein Feigenblatt, das auch sehr davon abhängig ist wie großzügig der SL mit den Belohnungen und den Einkaufsmöglichkeiten ist, und den Rucksackinhalt wichtiger macht als den Helden. Charakterinhärente Regeneration wäre mir wegen der beiden Punkte wichtiger.

Wenn man da auf Ruins setzen will, so muss da ordentlich empowerment dahintersteckt.
Ich habe leider keine Ahnung, was du mit dem Satz meinst oder sagen willst.
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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #13 am: 10.09.2016 | 07:26 »
Ich habe leider keine Ahnung, was du mit dem Satz meinst oder sagen willst.

Scheiss Autokorrektur auf dem Tablet, und ich war so blöd nicht nochmal nachzulesen... Rulings meine ich... Rulings

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #14 am: 10.09.2016 | 07:52 »
Was ich machen würde um ein paar der Erstellungs und steigerungs Probleme zu fixen.

Für die Startwerte in den Eigenschaften ein Array vorgeben (ich würd zu 13, 13, 13, 12, 12, 11, 11 tendieren) oder mit 1W3+10 auswürfeln statt mit 1W6+7. (die niedrigen EIgensvhaften sind nervig und man kriegt sie nie wirklich hoch).

Zum Talente/Zauber steigern einfach die Steigerungsversuche in einen Pool umwandeln mit dem dann nach der spalte "leichte Talente" von Seite 15 des "Abenteuer Ausbau-Spiel - Das Buch der Regeln II"(DSA 1) TaP gekauft werden können.

bei jedem Stufen anstieg darf eine Gute Eigenschaft einen Punkt erhöht werden, allerdings nicht die selbe wie beim letzen (oder vielleichte auch den letzen beiden)
Stufen anstiegen.

LeP Steigerung auf 1W3 (oder 1W3+1) senken.

Ich würde auch überlegen die Schlechten Eigenschaften rauszuwerfen weil die mMn dem Spiel nicht wirklich was bringen. Entweder sie werden eh ignoriert oder wenn man die benutzt dann halten sie mMn haupsächlich den Plot auf weil eine misslungenen Probe inder Regel bedeutet das der SPieler Angst vor irgendwas hat und dann dem momentanen weg nicht mehr folgen kann.
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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #15 am: 10.09.2016 | 15:06 »
Der Zufall bei Generierung und Steigerung scheint ein wiederkehrendes Thema zu sein.

Was ich mir hier vorstellen könnte, wäre ein optionales Punktesystem/Array für Attribute, und die Möglichkeit Steigerungsversuche in garantierte Steigerungen umzuwandeln.
Letzteres würde auch helfen, das Aufstiegsgewürfel zu reduzieren (auch für Leute die hauptsächlich würfeln), und beides könnte parallel in der gleichen Gruppe verwendet werden je nach Spielerpräferenzen. Modularität und das Unterbringen möglichst vieler Spielerpräferenzen ganz im Geiste von D&D 5 wäre mir sowieso wichtiger als die reine Lehre.
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ErikErikson

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #16 am: 10.09.2016 | 15:10 »
Ich bin mir relativ sicher was du baust wird ein gutes Spiel, aber nichtmal ansatzweise DSA 3. Eher ein völlig neues Spiel mit DSA 3 "Skin".

Offline Maarzan

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #17 am: 10.09.2016 | 15:17 »
Ich bin mir relativ sicher was du baust wird ein gutes Spiel, aber nichtmal ansatzweise DSA 3. Eher ein völlig neues Spiel mit DSA 3 "Skin".

Genau. Um DSA(3) zu verbesseren, müßte man erst einmal schauen, was die Fans von DSA(3) wollen, nicht die Masse aller. Ansonsten hätte man bei allgemeiner internationaler Beteiligung plötzlich D&D oder Pathfinder in den Händen.
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #18 am: 10.09.2016 | 15:20 »
Für die Startwerte in den Eigenschaften ein Array vorgeben (ich würd zu 13, 13, 13, 12, 12, 11, 11 tendieren) oder mit 1W3+10 auswürfeln statt mit 1W6+7. (die niedrigen EIgensvhaften sind nervig und man kriegt sie nie wirklich hoch).

Gefühlt ist das mir auch noch zu niedrig. Ich würde Startwerte zwischen 10 und 17 knorke finden. Und dafür eben nicht bei 18 Schluss sondern etwa bis 30 oder 35. So das man als Magier schon zu beginn wirklich sau klug sein kann (also fast jede Klugheitsprobe ohne Modifikator besteht) und für das spätere Spiel kommen dann halt knackige Modifikatoren... Aber das ist nur so gefühlt....

Offline YY

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #19 am: 10.09.2016 | 15:25 »
Genau. Um DSA(3) zu verbesseren, müßte man erst einmal schauen, was die Fans von DSA(3) wollen, nicht die Masse aller.

Und die wirst du schon nicht unter einen Hut kriegen.

Von daher ist der weit verbreitete Ansatz für Retroklone hier schon der richtige:
Man macht, was man für richtig hält, kommuniziert klar warum wieso weshalb - und wer genau darauf Bock hat, zieht mit.
Der Rest kann zusehen, wo er bleibt  ;D
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #20 am: 10.09.2016 | 15:30 »
Was ich mir hier vorstellen könnte, wäre ein optionales Punktesystem/Array für Attribute, und die Möglichkeit Steigerungsversuche in garantierte Steigerungen umzuwandeln.
Letzteres würde auch helfen, das Aufstiegsgewürfel zu reduzieren (auch für Leute die hauptsächlich würfeln), und beides könnte parallel in der gleichen Gruppe verwendet werden je nach Spielerpräferenzen.
Ich find die Kosten Tabelle aus DSA 1 da eigentlich ganz elgant weil die höheren Talente dann irgendwann teuer werden. Wobei ich persönlich halt nur die billigste Spalte benutzen würde. Aber grundsätzlich Könnte man meine Vorschläge problemlos als alternativ Vorschläge bringen. Die Dürften relativ kompatibel sein.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #21 am: 10.09.2016 | 15:35 »
Gefühlt ist das mir auch noch zu niedrig. Ich würde Startwerte zwischen 10 und 17 knorke finden. Und dafür eben nicht bei 18 Schluss sondern etwa bis 30 oder 35. So das man als Magier schon zu beginn wirklich sau klug sein kann (also fast jede Klugheitsprobe ohne Modifikator besteht) und für das spätere Spiel kommen dann halt knackige Modifikatoren... Aber das ist nur so gefühlt....
Eigenschaften gingen bei DSA3 bis 21, was mir eigendlich ausreichend erscheint. Höhere Werte find ich unsinnig da man ja in der Regel eh Talent Proben würfelt, und da würden Höhere Talentwerte zu zu krassen Ergebnissen führen wenn irgendwo die Wirkung von den Übriggebliebenen Punkten abhängt.
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #22 am: 10.09.2016 | 15:41 »
Auch richtig. Es fühlt sich halt alles so Wurstig an. Man ist nicht Thorgrim, der mächtige Thorwaler, sondern Thorgrim, der leicht überdurchschnittlich starke Thorwaler.

Offline Skyrock

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #23 am: 10.09.2016 | 15:52 »
Gefühlt ist das mir auch noch zu niedrig. Ich würde Startwerte zwischen 10 und 17 knorke finden. Und dafür eben nicht bei 18 Schluss sondern etwa bis 30 oder 35. So das man als Magier schon zu beginn wirklich sau klug sein kann (also fast jede Klugheitsprobe ohne Modifikator besteht) und für das spätere Spiel kommen dann halt knackige Modifikatoren... Aber das ist nur so gefühlt....
Was du willst, ist eine höhere Startkompetenz als sie ein DSA3-Stufe-1-Charakter normalerweise hat. Wenn ich so krass eingreife, geht die Kompatibilität zu Stufenempfehlungen bestehender Abenteuer, NSC-Werteblöcken etc. flöten, und möglichst weitgehende Kompatibilität zu der Fülle an altem offiziellen, halboffiziellen und Fan-Material ist eines meiner Kernanliegen.

Was du haben kannst, ist auf höherer Stufe zu starten. (Eine Optionalregel für die direkte Erschaffung höherstufiger Helden, ohne 150 Steigerungswürfe durchführen zu müssen, könnte tatsächlich etwas für meinen Retroklon sein - gibt genug Leute, die bei der klassischen Zero-to-Hero-Kampagne gerne ein Stück vorspulen oder einfach eines der alten Kaufabenteuer als Einzelknaller spielen wollen, ohne stundenlanges Hochwürfeln oder mehrere Sitzungen hochspielen.)

Oder einfach Nedime mehrfach als Soloabenteuer durchspielen >;D

Und die wirst du schon nicht unter einen Hut kriegen.

Von daher ist der weit verbreitete Ansatz für Retroklone hier schon der richtige:
Man macht, was man für richtig hält, kommuniziert klar warum wieso weshalb - und wer genau darauf Bock hat, zieht mit.
Der Rest kann zusehen, wo er bleibt  ;D
Ich bin durchaus interessiert daran, was andere Leute als prägend für das alte DSA-Spielgefühl ansehen, und habe schon einige einbaubare Anregungen mitnehmen können die mir sonst unter das Radar geschlüpft wären.
Die eierlegende Wollmilchsau, die flink, furios und fergnüglich mit 3W20-Probe taktisch hochgradig ansprechende Kämpfe für epische StartHELDEN nebst gemütlichem Bauergaming um Töpfern-Proben produziert, wird das aber nicht - alleine schon, weil sie in der Realität nicht existieren kann.
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #24 am: 10.09.2016 | 15:59 »
Was du haben kannst, ist auf höherer Stufe zu starten. (Eine Optionalregel für die direkte Erschaffung höherstufiger Helden, ohne 150 Steigerungswürfe durchführen zu müssen, könnte tatsächlich etwas für meinen Retroklon sein - gibt genug Leute, die bei der klassischen Zero-to-Hero-Kampagne gerne ein Stück vorspulen oder einfach eines der alten Kaufabenteuer als Einzelknaller spielen wollen, ohne stundenlanges Hochwürfeln oder mehrere Sitzungen hochspielen.)

Exakt das wäre eine sehr gute Lösung!

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #25 am: 12.09.2016 | 22:55 »
Individualisierungsmöglichkeiten für Charaktere sind gering:
[...]
Die Spätweihe aus DSA4 (gab's die nicht schon in KKO oder im CS?) passt hier auch rein als lebenslauferschütternde Änderung.
[...]
Spätweihen gibt es tatsächlich schon seit DSA1, die DSA3 Regelen vor dem KKO sind die einziger Version der Geweihten regeln die keine Spätweihe vorsehen.

Fall es jemanden interessiert ich hab hier vor Jahren mal einen Text darüber verfasst wie die Regeln zu Geweihten in den einzelnen Editionen aussahen.


Bei einem Retro Klon würden sich mir übrigens auch die Frage stellen ob man in Punkte Geweihte und Magie wirklich mit den komplexen DSA3 Regeln geht oder sich vom Umfang nicht doch ehr an DSA2 orientiert.
« Letzte Änderung: 12.09.2016 | 22:57 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #26 am: 13.09.2016 | 17:50 »
Die Geweihten in DSA3 (vor KKO) sind eigentlich meine Lieblingsversion. Stoßgebet, Talisman herbeirufen, Großes Wunder und Wundersame Verständigung - noch ein Absatz zur Waffenweihe dazu, und mehr braucht es gar nicht.
Ich fand und finde es immer noch recht erfrischend, dass Priester nicht einfach nur etwas anders lackierte Zauberer waren, bei denen göttliches Wirken auf eine Handvoll schematischer Zauberformeln reduziert ist.

Grabsegen, Geburtssegen, Speisesegen etc. pp. sind reiner Fluff den man auch unter Götter&Kulte / AG packen kann, Exkommunikation u.ä. reine Plot Devices für den sowieso nur NSCs Karma über haben. Der Rest kann mit per Stoßgebet gebufften Talenten abgehandelt werden.
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Re: [DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln
« Antwort #27 am: 13.09.2016 | 22:57 »
Die Geweihten in DSA3 (vor KKO) sind eigentlich meine Lieblingsversion. Stoßgebet, Talisman herbeirufen, Großes Wunder und Wundersame Verständigung - noch ein Absatz zur Waffenweihe dazu, und mehr braucht es gar nicht. Ich fand und finde es immer noch recht erfrischend, dass Priester nicht einfach nur etwas anders lackierte Zauberer waren, bei denen göttliches Wirken auf eine Handvoll schematischer Zauberformeln reduziert ist.
Seh ich ähnlich, wobei ich allerdings generell Geweihte nicht wirklich als Spieler Charactere sehe.

Wobei pre-KKO DSA3  wie gesagt die einzige Regel Edition ist wo geweihte nichts liturgieartiges haben.
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