Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
[End of Days] Systemvorstellung
Lorathor:
END OF DAYS
Spielvorstellung
Genre: Postapokalyptisch
Internetseite: www.endofdays.de
Systemvorstellung:
1.) Was ist End of Days und was war die Intention?
End of Days ist ein von mir, seit mittlerweilen 2 Jahren, entwickeltes Rollenspielsystem mit postapokalyptischen Setting in sehr naher Zukunft. Meine Spielgruppe und ich waren auf der Suche nach einem Regelsystem was genau dieses Setting abdeckt. Zusätzlich dazu sollte das System nicht den typischen "Du hast X Monster getötet - erhalte Y Erfahrung und steige eine Stufe auf"- Charakter besitzen. Kurzentschlossen fing ich an zu schreiben.
2.) Wie sehen die Spielercharaktere aus ?
Die Spielercharaktere können aus 6 Attributen, 17 Berufen, 31 Charakterzügen und 39 Fertigkeiten ihren Charakter so erstellen wie sie es gerne möchten. Dabei spielt es keine Rolle welche Eigenschaften und Attribute er besitzt, denn: Jeder Spielercharakter kann alles! Das heißt aber nicht, dass auch jeder gut in dem ist was er macht. Die Erfahrung in der jeweiligen Fertigkeit bestimmt wie gut oder schlecht ein Spieler eine Aktion oder Angriff umsetzen kann.
3.) Berufe, sind diese als "Klassen" zu verstehen ?
Ja und nein. Ein Beruf stellt nicht den aktuellen Beruf eines Charakters dar sondern ist eine Art Lebenserfahrung und alter Berufung aus der Zeit vor der "Apokalypse". Durch diesen Beruf bekommt der Spielercharakter einige Bonis und Aktionen, die einem anderen nicht zur Verfügung stehen. Wie schon gesagt, jeder Charakter kann alle Fertigkeiten einsetzen. Lediglich wie gut oder schlecht eine Aktion ausfällt bestimmt seine derzeitige Fertigkeitsstufe. Der Beruf des Arztes z.B. gibt einige Bonis und Zusatzaktionen auf die medizinischen Fertigkeiten.
4.) Wie werden die Spieler besser in dem was sie tun ?
End of Days basiert nicht auf ein Erfahrung sammeln durch töten von Monstern oder abschließen von Aufträgen sondern belohnt die Spieler für ihre Taten und Aktionen. Jede der 39 Fertigkeiten muss eigenständig verbessert werden. Durch Aktionen, die diese Fertigkeiten vorraussetzen werden die Spieler in diesen erfahrener und letzendlich werden auch ihre Aktionen besser.
Ein Beispiel: Spieler A benutzt nur die Fertigkeit Stumpfe Waffen. Er wird auch nur in dieser Fertigkeit besser und geübter bis hin zur Perfektion. Die Schlussfolgerung daraus ist, dass Spieler A auch mit nichts anderes umgehen kann als mit stumpfen Waffen. Möchter der Spieler auch in den Disziplinen Manipulation, Wissen oder Heimlichkeit gut da stehen, muss er diese auch benutzen. Ein Charakter der nicht übt wird auch nie besser in dem was er tut.
5.) Dann könnte ich also nur eine Fertigkeit für den Rest des Spiels nutzen ?
Ja kannst du, aber du bist eingeschränkt. Nutzt du nur einige Fertigkeiten, wirst du auch nur in diesen geübter. Die Fertigkeiten aber basieren auf die Attribute. Ein Spieler kann eine Fertigkeit nie höher ausbauen als die nötigen Attribute. Er wird zwar weiter Erfahrung sammeln können, jedoch um einiges langsamer als ein Charakter, der mehrere Fertigkeiten nutzt, die auf das gleiche Attribut basieren.
6.) Wie verbessere ich die Attribute ?
Die Attribute werden, so wie die Fertigkeiten, durch deine Taten und Aktionen automatisch verbessert. Nutzt du viele unterschiedliche Fertigkeiten, steigen deine Attribute wesentlich schneller. Das heißt aber nicht, dass du im Spiel den ganzen Tag auf einen Baumstamm eindreschen kannst um deine Stärke zu verbessern - das wird durch die Regelmechaniken verhindert. Um deinen Charakter auch ohne Taten zu verbessern, kannst du ihn gezielt üben lassen.
7.) Ich kann also meinen Charakter über Wochen hinweg selbstständig trainieren lassen?
Wenn du und deine Gruppe genug Rationen, Nahrung, Wasser und geeignete Pätze zum schlafen habt, könnt ihr eure Charaktere selbstständig trainieren. Aber: Wir befinden uns in einer dystopischer, gnadenloser und überaus gefährlichen Welt - Rationen und einen sicheren Schlafplatz wirst du nur selten finden.
8.) Gibt es mehr Informationen zum Setting und Geschichte ?
Hier nur die Kurzfassung:
Durch eine genmanipulativ veränderte DNA Struktur des Erregers "Herz-31-X" infizierten sich innerhalb kürzester Zeit rund 70% der Weltbevölkerung. Die Infektion zeichnet sich durch äußerst aggressives Verhalten, psychische und physische Degeneration sowie Veränderung durch unterschiedliche Mischinfektionen mit Bakterien, Viren, Mykosen (Pilze) und Parasiten aus. Jede Kategorie hat verschiedenste Auswirkungen auf den Wirt und kann überaus drastische Konsequenzen der Lebensform haben.
Heute befinden wir uns 6 Monate nach dem Ausbruch der Infektion und dem wahrgewordenen Chaos. Wildgewordene Plünderer, Fanatiker und Regime des Militäts streifen durch die Länder - eine weitere Gefahr in einer durch infizierte Kreaturen und Abnormitäten durchzogenen Welt.
9.) Also 0815-Zombie-Setting ?
Auch hier wieder ein klares ja und nein. Falls ihr gerne auf klassische Zombi-Gemetzel steht, könnt ihr dies durchaus tun, die Regeln für Horden und Massen an Gegnern sind vorhanden. Es sollte ab und an Gebrauch davon gemacht werden um Abwechslung für eure Spieler zu bieten. Es kann aber auch vollständig darauf verzichtet werden. Das jetzige Kreaturenlexikon umfasst eine vielzahl von einfachen Infizierten bis hin zu sehr starken und überaus differenzierten Kreaturen welche alle Möglichkeiten offen lassen. Die Entscheidung liegt bei euch, lieber ein actionreiches Kampfbasiertes Spiel oder doch ein undankbar raues und furchteinflößendes Taktispiel.
9.) Wann und wie kommen die Würfel mit ins Spiel ?
Probewürfe durch Aktionen oder Angriffe werden mit 2W20 gewürfelt. Hierbei wird eines der beiden Attribute einer Fertigkeit, die aktuelle "Stufe" der Fertigkeit sowie Würfelwurf zusammengerechnet und geprüft ob der Wurf die jeweilige Schwierigkeitsstufe oder den Rüstungswert des Gegners übersteigt. Übersteigen beide Probewürfe den Gesamtwert der Schwierigkeitsstufe ist die Aktion erfolgreich.
10.) Für wen ist das Regelwerk ?
Das Regelwerk ist für jeden, der seinen Charakter nach seinen Wünschen völlig frei in einer rauen, nicht allzu weit entfernten Welt entwickeln möchte. Es ist für Spieler, die für Taten belohnt werden wollen und eine ständige Veränderung ihres Charakters sehen möchten. Es ist für Spieler die schon immer mal wissen wollten wie sich die Welt in düsterer Atmosphäre a la "Die Straße" von Cormac McCarthy im Pen & Paper anfühlt. Es ist für Spieler, die Ausrüstung horten und nicht davor zurückschrecken auch die dunkelsten Ecken zu erkunden.
11..) Wie weit ist das Regelwerk ?
Das Regelwerk befindet sich momentan im fortgeschrittenen Zustand. Das Regelwerk wiegt knapp 200 Seiten und wird ständig erweitert. Das Basisregelwerk ist zum größten Teil vollständig geschrieben und Illustriert. Derzeit arbeite ich am Kreaturenlexikon, dem Spielleiterhandbuch und den Szenarien.
12.) Kann man es schon spielen ?
Allerdings. Das Basisregelwerk ist fertig und kann genutzt werden und wurde auch schon oft genutzt. Das Kreaturenlexikon und einige Szenarien existieren derzeit nur als Entwürfe und müssen noch in die jeweiligen Teile eingepflegt und illustriert werden. Ich spiele End of Days selbst mit meiner Spielgruppe, die gröbsten Fehler und Patzer sind deshalb schon ausgemerzt worden.
13.) Was möchtest du ?
Ich möchte das Regelwerk gerne weiterreichen und anderen zur Verfügung stellen, als PDF Download oder als Buch. Um dahin zu kommen benötige ich aber Hilfe, die mir als Einzelperson oder als kleiner Spielgruppe nicht zur Verfügung steht. Unter anderem brauche ich unabhängige Tester, die das Regelwerk ausprobieren, Szenarien spielen und Feedback geben bevor ich das Regelwerk als "fertig" markieren kann.
Falls das Ganze eure Aufmerksamkeit erweckt hat und ihr mir gerne durch Testspiele oder sonstiger Kritik helfen wollt, könnt ihr dies gerne tun. Wenn ihr noch ein wenig mehr über End of Days erfahren wollt, könnt ihr gerne auf www.endofdays. vorbei schauen und euch weitere Informationen holen oder zum Betatest anmelden. Dort findet ihr mehr zur Geschichte, einige Kreaturen, den derzeitigen Charakterbogen, Gegenstände, viele Illustrationen und bald auch das Regelwerk.
Hier findet ihr eine PDF der ersten Seiten des Regelwerkes mit Inhalt, Geschichte, Hintergrund und Attribute.
Das war es vorerst von meiner Seite, ich freue mich auf Kommentare :)
Viele Grüße,
Chris
Antariuk:
Interessantes Projekt, danke für die Vorstellung!
Von dem was ich im PDF und der Webseite gelesen habe wirkt der 2W20 Mechanismus... komisch. Es fehlen mir sicher viele Details die sich im vollständigen PDF verbergen, aber ich frage mich gerade bei dem gelieferten Beispiel mit dem Springen folgendes: was passiert wenn einer der beiden Würfe schief geht? Ist dann die gesamte Probe vergeigt? Wie sind Schwierigkeitsgrade aufgebaut? Gibt es Standardschwierigkeiten? Wenn ja, sind die für alle Charaktere gleich? Und mit dem Zusammenrechnen von jeweils 3 Zahlen pro Wurf - gibt es da Hilfen für? Weil das klingt schon etwas sperrig. Und überhaupt, warum 2W20? Hier bin ich gespannt auf weitere Einblicke in die Regeln.
Was mir sonst auffällt:
- das Layout und die Illustrationen sind toll! :d
- die Krankheit ist arg weit hergeholt. Ich brauche keinen harten, medizinischen Realismus für so ein Spiel, aber das wirkt auf mich mehr als hanebüchen. Vor allem dass der "fertige" Erreger mit allem was es sonst so an Untermietern im Menschen gibt reagiert - von Viren und Bakterien bis zu Pilzen? Hm... Nee, so funktioniert Biologie nicht, auch nicht aus dem Geheimlabor von nebenan. Wenn es jetzt Aliens wären, ok, aber so?
- alles unbekannte Konzerne und Millieus? Hier wären Namen gut, vor allem wenn man als SL davon später Plots stricken will. Man denke an die Umbrella Corp von Resident Evil, die kennt einfach jeder. Hier ist auf jeden Fall Potential für NSCs und Elemente der Welt mit Wiedererkennungswert.
- von was leben die Leute in den anscheinend noch so zahlreichen aktiven Forschungsstationen, wenn direkt vorher erwähnt wird wie schwierig das Überleben jetzt ist und dass die Isolationisten auf dem Lande mit eigenem Ackerbau und Viezucht noch mit am besten dastehen?
- wichtige Informationen, wie z.B. das es mehrere Stages der Krankheit gibt und das Heilmittel irgendwann nicht mehr hilft tauchen plötzlich mitten im Text auf. Das sollte besser strukturiert werden.
- Viele, viele Rechtschreibfehler (plus Form- und Kommafehler). Das ist bei einer Rohfassung nicht weiter problematisch, aber da sind so viele dabei wo ich geglaubt hätte die würde jedes Schreibprogramm heutzutage markieren, dass ich es mal erwähne.
- zwei Zitate zum Beginn eines Kapitels sind sehr prätentiös. Aber ich finde in den meisten Fällen, egal was für Bücher, irgendwelche Überschrifts-Zitate von Leuten die vor 200 Jahren gestorben sind eh total langweilig und unangebracht, daher bin ich vielleicht auch der Falsche um das zu bewerten ;)
- die Schriftart des Textes ist auf Dauer etwas anstrengend... finde ich zumindest.
- das Traglastsystem mit Inventarplätzen ist aus DayZ, oder? Es riecht sehr stark danach... 8) grundsätzlich keine üble Idee, wobei ich finde dass das "Raster" der verbrauchten Slots etwas grob ist und sich sehr mit der augenscheinlichen Detailverliebtheit im Gegenstands-PDF beißt wenn man sich die Waffenwerte ansieht. Aber grundsätzlich eine interessante Idee das mal so 1-zu-1 auf ein Tabletop zu übertragen.
- unterschiedliche Tarnmuster auf Klamotten geben unterschiedliche Boni? Wie soll man das als SL bitte gescheit nachverfolgen wer wann was am Leibe trägt? :o
- das Verschleißsystem alleine klingt, auch wenn es direkt aus einem FPS zu kommen scheint, auch interessant, aber zusammen mit dem Ansatz das gefundene Gegenstände schon von sich aus diverse Zustände und Qualitäten haben können ist mir das beim Lesen direkt zu viel (unnötige) Optionsvielfalt. Für ein Tabletop sollte ein "Kaputt", "Gebraut" und "Heile" plus "Spezial" reichen.
- die Vielzahl an Waffen beißt sich mit der initialen Aussage dass es bei End of Days nicht nur um das Töten von Monstern gehe.
Insgesamt habe ich jetzt viel gemeckert, aber nicht aus bösem Willen. Weitere Details und Updates würde ich gerne lesen!
Nebula:
Tolle Hp, sehr informativ und gut gestaltet.
Die 2w20 auf verschiedene Werte stört mich jetzt am meisten.
Setting klingt interessant, werde ich mir wohl noch genauer ankucken müssen :)
Lorathor:
Vielen Dank für eure Kommentare, ich freue mich über alles was hilfreich ist und keine Sorge, konstruktive Kritik hilft in allen Fällen mehr als überhaupt keine Reaktion :)
Ich versuche ein bischen Klarheit und einen weiteren Einblick zu schaffen:
--- Zitat von: Antariuk am 15.09.2016 | 02:55 ---Von dem was ich im PDF und der Webseite gelesen habe wirkt der 2W20 Mechanismus... komisch. Es fehlen mir sicher viele Details die sich im vollständigen PDF verbergen, aber ich frage mich gerade bei dem gelieferten Beispiel mit dem Springen folgendes: was passiert wenn einer der beiden Würfe schief geht? Ist dann die gesamte Probe vergeigt? Wie sind Schwierigkeitsgrade aufgebaut? Gibt es Standardschwierigkeiten? Wenn ja, sind die für alle Charaktere gleich? Und mit dem Zusammenrechnen von jeweils 3 Zahlen pro Wurf - gibt es da Hilfen für? Weil das klingt schon etwas sperrig.
--- Ende Zitat ---
Noch einmal vorab ein kurzes Beispiel einer Aktion:
Ein Spielercharakter besitzt folgende Eigenschaften:
Attribut Geschicklichkeit 6
Attribut Konstitution 3
Fertigkeit Akrobatik 5
Er möchte über ein Dach springen und der Spielleiter entscheidet, dass eine Akrobatikprobe von 20 nötig ist um den Sprung zu schaffen.
Der Spieler würfelt 2W20, für jedes Attribut einen Würfel und addiert alle Modifikatoren zusammen.
1W20 (10) + Akrobatik (5) + Geschicklichkeit (6) = 21
1W20 (15) + Akrobatik (5) + Konstitution (3) = 23
Beide Probewürfe übersteigen die Schwierigkeitsstufe von 15 und somit ist die Aktion erfolgreich. Sollte einer der beiden Werte den nötigen Wert von 15 nicht übersteigen, ist die Aktion fehlgeschlagen.
Die Schwierigkeitsstufen sehen wie folgt so aus wobei 20 - 25 die Standardschwierigkeiten darstellen:
5 - Spielend leicht
10 - Sehr einfach
15 - Einfach
20 - Akzeptabel
25 - Fordernd
30 - Schwer
35 - Sehr schwer
40 - Fast unlösbar
Momentan gibt es keine Hilfen für Fertigkeiten um alle Berechnungen durchzuführen. Anders sieht es bei den Angriffen aus. Da sich die Waffen in der Regel nicht so schnell ändern wie die Fertigkeiten, kann man alle Angriffsarten und Waffen auf Seite 2 des Charakterbogens festhalten. Hier ergibt Grundwert 1 sowie Grundwert 2 das Ergebnis des jeweiligen Attributes und Fertigkeit. Es müssen nur die Werte des Würfels zu den Grundwerten hinzugerechnet werden.
Siehe Hier:
Das Problem der Schnellberechnung der Fertigkeiten versuche ich schon eine ganze Zeit zu beheben, es gab auch Ansätze dafür.
Hier ein Ausschnitt der momentanen Fertigkeit Akrobatik mit den Werten des Beispiels:
Ein Ansatz um auch die Fertigkeiten in Grundwerte zusammenzufassen. Das Problem was sich dabei auftut ist, dass der Bereich der Fertigkeiten auf dem Charakterbogen zu überladen wirkt ?!
--- Zitat von: Antariuk am 15.09.2016 | 02:55 --- Und überhaupt, warum 2W20?
--- Ende Zitat ---
Zu Anfang basierte das ganze Regelwerk auf nur einem 1W20 Wurf + Fertigkeit + 1 Attribut, was auch einfach und gut zu handhaben war. Einzig die Ungleichheit der Attribute auf denen die Fertigkeiten basieren war der Grund mit 2W20 zu würfeln. Der Großteil der 39 Fertigkeiten basierten auf das Attribut Geschicklichkeit, hätte man im damaligen Status also nur seine Geschicklichkeit ausgebaut, würden alle diese besser gelingen. Um der Geschicklichkeit ein wenig den Wind zu nehmen und andere Attribute zu fördern, basieren nun alle Fertigkeiten auf 2 Attributen und damit auf 2W20 Würfen. So wird gewährleistet, dass die Spieler auch mit anderen Attributen haushalten müssen um erfolgreich zu sein.
Was mir just in dem Moment wie Schuppen von den Augen fällt: Warum nicht nur 1W20 Wurf, der für beide Grundwerte zuständig ist ?
Beispiel:
1W20 (10) + Akrobatik (5) + Geschicklichkeit (6) = 21
1W20 (10) + Akrobatik (5) + Konstitution (3) = 18
--- Zitat von: Antariuk am 15.09.2016 | 02:55 ---die Krankheit ist arg weit hergeholt. Ich brauche keinen harten, medizinischen Realismus für so ein Spiel, aber das wirkt auf mich mehr als hanebüchen. Vor allem dass der "fertige" Erreger mit allem was es sonst so an Untermietern im Menschen gibt reagiert - von Viren und Bakterien bis zu Pilzen? Hm... Nee, so funktioniert Biologie nicht, auch nicht aus dem Geheimlabor von nebenan. Wenn es jetzt Aliens wären, ok, aber so?
--- Ende Zitat ---
Sicherlich ist die Krankheit weit hergeholt, so wie jedes andere Setting einer ausgebrochenen Infizierung oder Krankheit die solch eine biologische Veränderung des menschlichen oder tierischen Erbgutes zur folge hat - es ist in diesem Ausmaß schlichtweg unmöglich. Ich wollte mich konkret vom typischen 1 Krankheit - 1 Entwicklung lösen. Im Grunde genommen stimmt es schon, die Infizierung basiert auf einem Erreger der jedoch in der Lage ist durch die Vermischung mit anderen Erregern (Bakterien, Viren, Pilzen und Parasiten) eine vollkommene Veränderung auszulösen. Der Grundgedanke ist der, dass jede Kategorie ihre eigenständige Entwicklung besitzt und weil es eben unmengen unterschiedlicher Erreger gibt, diese auch völlig unterschiedlich ablaufen können. Gehen wir davon aus: Kategorie B: Bakterien sind "weniger" aggressiv und können durch Antibiotika größtenteils behandelt werden - die Befallenen sind nicht schwer zu bekämpfen. Kategorie M: Mykosen (Pilze) sind überaus ansteckend und verbreiten ihre Sporen wo sie nur können - die Befallenen sind sehr kontaminös. Kategorie V: Virusinfektionen sind überaus hartnäckig und so gut wie garnicht behandelbar - die Befallenen sind dadurch in der Lage ihre Eigenschaften grundlegend zu ändern. Kategorie P: wenn man von einem parasitären Befall hört, malt man sich sofort bildlich aus wie kleine Parasiten und Tierchen sich im Wirt einnisten. Der Befall dadurch ist durch Typ und Auftreten nicht klassifizierbar.
--- Zitat von: Antariuk am 15.09.2016 | 02:55 ---- alles unbekannte Konzerne und Millieus? Hier wären Namen gut, vor allem wenn man als SL davon später Plots stricken will. Man denke an die Umbrella Corp von Resident Evil, die kennt einfach jeder. Hier ist auf jeden Fall Potential für NSCs und Elemente der Welt mit Wiedererkennungswert.
- von was leben die Leute in den anscheinend noch so zahlreichen aktiven Forschungsstationen, wenn direkt vorher erwähnt wird wie schwierig das Überleben jetzt ist und dass die Isolationisten auf dem Lande mit eigenem Ackerbau und Viezucht noch mit am besten dastehen?
--- Ende Zitat ---
Die Konzerne und Einrichtungen sollen im späteren Verlauf "offenbart" werden. Durch Szenarien und Abenteuer wird die Geschichte angetrieben. Nach und nach sollen die Spieler dann Einzelheiten über Infektion, Geschichte, Fraktionen und Details erfahren. Alle wichtigen Daten dazu werden aber später im Spielleiterhandbuch und den Szenarien beschrieben sodass der Spielleiter sich seine eigenen Geschichten und Überlegungen ausmalen kann.
Das gleiche gilt für Hintergrundinformationen über Forschungsstationen und Einrichtungen. Möchte ich als Spieler am Anfang des Spieles schon über alle Einrichtungen bescheid wissen oder lieber Schritt für Schritt erkunden und mir die Geschichte "erarbeiten" ? Wie schon gesagt, alle wichtigen Informationen über die Welt wird der SL im Spielleiterhandbuch nachschlagen können.
--- Zitat von: Antariuk am 15.09.2016 | 02:55 ---- wichtige Informationen, wie z.B. das es mehrere Stages der Krankheit gibt und das Heilmittel irgendwann nicht mehr hilft tauchen plötzlich mitten im Text auf. Das sollte besser strukturiert werden.
- Viele, viele Rechtschreibfehler (plus Form- und Kommafehler). Das ist bei einer Rohfassung nicht weiter problematisch, aber da sind so viele dabei wo ich geglaubt hätte die würde jedes Schreibprogramm heutzutage markieren, dass ich es mal erwähne.
--- Ende Zitat ---
Das ist momentan noch ein sehr wichtiger Punkt der unbeding überarbeitet werden muss. Gliederung und besonders Rechtschreibung bedürfen einiger Nachbearbeitung. Sollte das Regelwerk inhaltlich fertig sein, wird auf jeden Fall auf ein Lektorat und Korretorat alle Fehler ausbügeln.
--- Zitat von: Antariuk am 15.09.2016 | 02:55 ---- das Traglastsystem mit Inventarplätzen ist aus DayZ, oder? Es riecht sehr stark danach... 8) grundsätzlich keine üble Idee, wobei ich finde dass das "Raster" der verbrauchten Slots etwas grob ist und sich sehr mit der augenscheinlichen Detailverliebtheit im Gegenstands-PDF beißt wenn man sich die Waffenwerte ansieht. Aber grundsätzlich eine interessante Idee das mal so 1-zu-1 auf ein Tabletop zu übertragen.
--- Ende Zitat ---
Momentan kann ich mich leider nicht mehr 100%ig daran erinnern wie es in DayZ war, dafür ist es zu lange her aber ich sage einfach mal ja :)
Im Grunde genommen können Gegenstände eine gewissen Anzahl an zusätzlichen Plätze mit sich bringen. Hierbei besitzen Rucksäcke die größte Anzahl an Inventarplätzen.
Ein Wanderrucksack hat 20 Slots, eine Allzweckweste hat 4 weitere Slots, macht insgesamt 24. Ich könnte also 12 Gasmasken (je 2 Slots) in meinem Inventar unterbringen.
Die Gesamte Ausrüstungsliste benötigt noch einige Anpassungen und tweaks um glaubwürdig darzustellen wieviel Platz ein Gegenstand einnimmt, da gebe ich dir Recht. Man wird aber nicht Gegenstände in ein Raster reinquetschen müssen. Hier wird nur mit Zahlen gearbeitet.
--- Zitat von: Antariuk am 15.09.2016 | 02:55 ---- unterschiedliche Tarnmuster auf Klamotten geben unterschiedliche Boni? Wie soll man das als SL bitte gescheit nachverfolgen wer wann was am Leibe trägt? :o
--- Ende Zitat ---
Das ist relativ einfach. Für Gegenstände können die Gegenstands-Karten / Templates benutzt werden. Hier wird festgehalten welche Eigenschaften ein Gegenstand besitzt. Die Spieler werden von ganz alleine bei einem Probewurf ansagen, welche Bonis sie benutzen. Beispiel einer Situation: Ein Spieler schleicht sich an einen Gegner heran. SL:"Würfel bitte einmal auf Schleichen". SC: "15 plus 4 da ich meinen Tarnanzug besitze." Im Zweifelsfall kann sich der SL immernoch die jeweilige Gegenstandskarte zeigen lassen und prüfen.
--- Zitat von: Antariuk am 15.09.2016 | 02:55 ---- das Verschleißsystem alleine klingt, auch wenn es direkt aus einem FPS zu kommen scheint, auch interessant, aber zusammen mit dem Ansatz das gefundene Gegenstände schon von sich aus diverse Zustände und Qualitäten haben können ist mir das beim Lesen direkt zu viel (unnötige) Optionsvielfalt. Für ein Tabletop sollte ein "Kaputt", "Gebraut" und "Heile" plus "Spezial" reichen.
- die Vielzahl an Waffen beißt sich mit der initialen Aussage dass es bei End of Days nicht nur um das Töten von Monstern gehe.
--- Ende Zitat ---
Da gebe ich dir Recht, die Gegenstandszustände könnten weiter herunter gebrochen werden, 3-4 würden durchaus ausreichen.
Ich habe versucht alle Gegenstände im Vorraus zu planen. Situationen die eine weitaus größere und mächtigere Menge an Waffen benötigen wollte ich dabei berücksichtigen. Besonders vermeiden wollte ich Situationen in denen eine Gruppe schon sehr lange spielt und schnell an einem Punkt gelangt an dem es keine besseren Ausrüstungen mehr gibt. Selbstverständlich wird der Punkt irgendwann erreicht sein aber um diesen rauszuzögern wollte ich so viele Möglichkeiten einbauen wie es nur geht. Spielgruppen die viel lieber Kämpfen werden bei einer großen Auswahl viel Freude haben. Gruppen, die die Sache ruhig angehen haben ausreichend Luft nach oben. Meine Spielgruppe hat z.B. 3 Sessions gebraucht um die erste ordentliche Handfeuerwaffe zu finden. Welche Gegenstände die Spieler vorgesetzt bekommen liegt letztendlich in der Hand des Spielleiters.
--- Zitat von: Antariuk am 15.09.2016 | 02:55 ---Insgesamt habe ich jetzt viel gemeckert, aber nicht aus bösem Willen. Weitere Details und Updates würde ich gerne lesen!
--- Ende Zitat ---
Auf keinen Fall sehe ich das als Meckern an, mehr als Interesse und konstruktive Gedanken :)
Ich kenne das Regelwerk seit Beginn und weiß wie Mechaniken funktionieren, da fällt es schwer Außenstehenden mit kurzen Sätzen zu erklären wie etwas funktioniert. Man rutscht leicht in Beschreibungen die zwar für mich logisch klingen aber ein Gegenüber nicht versteht. Das gleiche gilt für das Regelwerk selbst. Ich weiß worum es geht aber verstehen andere was ich meine ? Das ist der nächste Schritt - herauszufinden ob unabhängige mit dem Regelwerk etwas anfangen können und die Beschreibungen in sich schlüssig sind oder ob das Regelwerk in so einem Kaudawelsch geschrieben ist, dass man damit überhaupt nichts anfangen kann ;)
--- Zitat von: Nebula am 15.09.2016 | 07:38 ---Tolle Hp, sehr informativ und gut gestaltet.
Die 2w20 auf verschiedene Werte stört mich jetzt am meisten.
Setting klingt interessant, werde ich mir wohl noch genauer ankucken müssen :)
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank :)
Wie sieht für dich eine gute Wurfmechanik aus ? Stört dich das zusammenrechnen der Werte der Attribute, Fertigkeiten und Würfel ?
Viele Grüße,
Chris
Supersöldner:
Und wem Mann nicht ihn den USA Spielen will ?
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln