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BtW Kampagne
Scurlock:
--- Zitat von: Antariuk am 16.09.2016 | 12:17 ---Also wenn deinen Spielern missfällt dass viele der mächtigeren bekannten D&D Spells in BtW nur als Ritual zu wirken sind, ist das ganze Spiel vielleicht nichts für sie. Das angepeilte Spielgefühl ist ja gerade dass "mächtige" Magie nicht zigmal am Tag oder der Stunde gewirkt werden kann. Und trotzdem hat ein Magier in BtW deutlich mehr Optionen als in vielen anderen Retroklonen, die nur eben nicht (oder nur schwer) mit Murderhobo-Spielweise vertragen.
--- Ende Zitat ---
Da habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Den Spielern hat das Bodenständige durchaus gefallen. Allerdings war ein Spieler recht skeptisch, was die Charakteroptionen im weiteren Spielverlauf angeht. Insbesondere eben auch die magischen Möglichkeiten schienen ihm in gewisser Weise auf höheren Stufen begrenzt. In Ansätzen teile ich seine Skepsis, da ich den Eindruck habe, dass BtW auf Regelebene nicht völlig ausgearbeitet ist. Bei einem Oneshot ist das nicht tragisch und lässt sich wie gesagt leicht kompensieren. Für eine Kampagne möchte ich aber Unzufriedenheit aufgrund von Regelunzulänglichkeiten minimieren. Deshalb auch meine Frage hinsichtlich der Kampagnentauglichkeit von BtW.
--- Zitat von: Antariuk am 16.09.2016 | 12:17 ---Ich würde mir an deiner Stelle halt genau überlegen was du da änderst, und wie. Weil wenn dir 5E zu Highpower ist, du aber z.B. Fireball zu einem Spell machst, ist das dann nicht Highpower? Davon abgesehen gibt es aber durchaus ein paar nette Regelbausteine die man sich aus 5E rauspicken kann. Ich selbst habe in einem Oneshot neulich mal die Advantage/Disadvantage Mechanik importiert: jeder Spieler konnte sich, lose basierend auf dem gewürfelten Lebenslauf, 2 Würfe irgendeiner Art aussuchen wo er Advantage hat und einen wo er Disadvantage hat. Klappte - für den einen Oneshot - ziemlich gut. Abseits von 5E habe ich außerdem das Traglastsystem von LotFP geklaut, das kam auch recht gut an.
--- Ende Zitat ---
Die Advantage/Disadvantage Regel der 5E finde ich toll. Und auch Dein Ansatz für BtW scheint mir da gelungen und passend zu sein. Was den Fireball angeht, ist er als Ritual weitgehend nutzlos, während er in allen anderen OSR-Werken zum Standardrepertoire eines Magiers gehört. In dieser Hinsicht scheinen mir da Fantastic Heroes & Witchery oder auch Crypt & Things interessante Regelungen anzubieten. Magie hat dort immer Konsequenzen und ist in Black, Grey und White Magic unterteilt. Die Konsequenzen sind da dann Corruption, Exhaustion oder auch ungewollte Aufmerksamkeit von niederen Wesen.
Antariuk:
Ich habe sowohl Fantastic Heroes & Witchery wie auch Crypt & Things nicht gelesen, aber recht viele positive Meinungen dazu gesehen. Als Ideenbruchsteine sollten die allemal funktionieren. Bei einer so grundsätzlichen Veränderung von BtW, also im Bezug auf gleich mehrere Spielmechaniken die geändert oder importiert werden sollten, würde ich auf jeden Fall eine Art Schlachtplan machen und versuchen mitzuverfolgen, wo sich evtl. ungeplante Auswirkungen ergeben und ob die etwas detaillierteren Regeln sich nachher auch alle an den richtigen Stellen befinden.
Was genau fehlen dir und/oder deinen Spielern denn für längere Kampagnen? Mehr Cantrips/Spells/Rituals? Mehr spezifische Charakteroptionen?
Scurlock:
Ja, eine Art Schlachtplan ist bei beträchtlichen Änderungen absolut notwendig. Zuordnung der einzelnen Klassen, Einbindung von Charakteroptionen und Abwägen von möglichen Magievarianten sehe ich dabei als die drei großen Blöcke.
Die Charakteroptionen bei BtW würde ich bestenfalls als rudimentär bezeichnen. Da fehlt es mir an Entwicklungs- und Individualisierungsmöglichkeiten. Dabei geht es mir nicht mal wirklich um einen Machtzuwachs, sondern viel mehr um Varianten, den Charakter auch nach dem ersten Spielabend zu gestalten.
Letztlich ist das aber auch ein Gefühl, das auf reiner Theorie, nur dem Gelesenen basiert. Vielleicht sind die von mir ausgemachten Mängel später völlig irrelevant. Nur auf den ersten Blick erscheint mir das Regelwerk nicht unbedingt auf langfristige Kampagnen ausgelegt zu sein. Das wirkt zu dünn.
Was würde ich konkret ändern oder ergänzen?
- Skillpakete auf Basis der 5E
- Traits/Talente auf Basis von Further Afield/Fantastic Heroes & Witchery
- Combat Schools aus Fantastic Heroes & Witchery
- Erweiterte Kampfregeln mit Manövern aus Fantastic Heroes & Witchery
- "Everyone can Backstab" aus Crypts & Things
- Gegebenenfalls Änderung des Magiesystems auf Basis von Fantastic Heroes & Witchery/Crypts & Things
Das klingt nach enorm vielen Änderungen. Aber regeltechnisch gesehen sind die meisten Punkte absolut kompatibel mit BtW. Der Aufwand sie zu integrieren wäre prinzipiell eher gering. Eine Anpassung des Magiesystems wäre etwas aufwändiger umzusetzen. Und da ich das Magiesystem von BtW auf den ersten Blick durchaus charmant finde, ist da der Anpassungsdruck nicht so groß. Nur bin ich mir nicht sicher, wie die Magie von BtW auf höheren Stufen skaliert.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Scurlock am 16.09.2016 | 11:51 ---Einerseits mag ich das Bodenständige, andererseits befürchte ich, dass es zu Frust bei den Spielern führen kann, wenn gerade so Zauber wie Feuerball nur als Ritual gewirkt werden können...
--- Ende Zitat ---
Wenn du Crypts & Things eh hast: Das Prinzip der Schwarzen Magie anwenden. Sprich: Opfer und Nebenwirkungen.
Die Möglichkeit eine Auswahl an Ritualen als normale Zauber sprechen zu können, könnte mit einem Feenpakt verbunden sein.
Das bedeutet grundsätzlich, dass der Charakter auf XY verpflichtet wird (eine Aufgabe zu erfüllen, ein bestimmtes Tabu einzuhalten).
Tabu brechen macht schlimme Dinge und beendet die Fähigkeit best. Rituale als Zauber wirken zu können. Aufgabe erfüllen (die ggf. terminiert ist) bewirkt, dass der Pakt endet und die Fähigkeit Rituale als Zauber zu wirken verschwindet. Ggf. gibt es noch ne Belohnung.
Und trotzdem: Jedes Mal, wenn so ein "feenunterstützter Zauber" gesprochen wird, kostet das was. Ein Opfer1, das zufällig bestimmt wird: Omas Kuchen, permanent ein Fingernagel (der nicht nachwächst), das Gehör für W6 Stunden, 5 Kupfermünzen, eine lebendige Katze - die geschachtet werden muss, ein Stiefel, deine Haarfarbe für 1 Tag und 1 Stunde, eine zufällig bestimmte Fähigkeit für W3 Stunden, 5 Eier innerhalb eines Tages auf den Boden werfen, das Leben eines uralten Baumes2 ...). Und dann könnte jedes Mal eine Weisheitsprobe fällig sein. Für jede verhauene Probe bekommt der SC einen Strich. Jedes Mal, wenn Anzahl Striche = Weisheit, dann erhält der Charakter dauerhaft einen Malus von 1 auf Charisma(basierte) Würfe im Umgang mit Menschen. ... er beginnt die menschliche Realität aus den Augen zu verlieren und ins Feenreich zu driften. Ab nem Malus von -X (k.A. was da sinnvoll wäre), verabschiedet sich der SC permanent ins Feenreich und ward nie wieder gesehen.
1 Es sollte halt ein bißchen weh tun und für Komplikationen sorgen können.
2 Der Spieler kann einen Baum verschlagen den er kennt. Dieser geht augenblicklich ein. Der Baum muss was besonderes sein. Vielleicht wohnen Feen drin, die ihrerseits das mitkriegen und auf Rache sinnen, es könnte der Apfelbaum sein, den dein Ur-Großvater gepflanzt hat und der für den tollen Most im Dorf verantwortlich ist, ...
Scurlock:
Großartiger Input! Eine Verquickung von C&T mit den Ritualen aus BtW hatte ich mir zwar auch schon überlegt. Allerdings waren meine Überlegungen eher auf die Regelmechaniken begrenzt.
Deine Ideen sind da viel stimmungsvoller und passen auch viel besser zu BtW.
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