Sie verlieren bzw. bauen erst gar keine Wertschätzung für die Dinge auf, die im wahrsten Sinne des Wortes auf dem Spiel stehen.Warum?
Wird bspw. eine Siedlung bedroht geht es für meinen Geschmack in unserem Spiel zu oft nur um die vordergründigen Bedrohungen, wie die drei Orks denen sie gerade am Stadttor gegenüber stehen. Verständlich, wenn sie die Bedrohung nicht bezwingen, ist die Orkhorde für sie nur theoretisch ein Problem
Wie wichtig ist die ingame Bedeutung von fiktiven Dingen, bspw. von Personen, Orten und Gegenständen, in euren Spielen?
...
Wie lädt man also jene fiktiven Dinge mit Bedeutung auf, um bessere Geschichten und Abenteuer zu erzählen und zu erleben? Wie ist das in euren Runden bzw. wie macht ihr das?
Verstehe ich das richtig, die konsumieren diverse Medien zu den vergessenen Reichen, und ihnen sind die VG trotzdem noch herzlich egal?
Eventuell sind die Sachen schlicht nicht gut. Versuchs doch mal mit Faerun, da gibts die schönen Untotenbände von Byers.Meinst du die Haunted Lands Trilogy? Faerun ist ja aber mehr oder weniger die Vergessenen Reiche, wenn man nicht unbedingt in Kara-Tur oder so spielt...
Eventuell wissen hier die DSA Spieler Bescheid, DSA ist IMO das System, was die Leute am stärksten in ein Setting hineinzieht.
Warum?
Verständlich, wenn sie die Bedrohung nicht bezwingen, ist die Orkhorde für sie nur theoretisch ein Problem
Vielleicht solltest du einfach mal Baldurs Gate platt machen.
Möglicher Weise ist der Ansatz falsch? Du präsentierst ja anscheinend Inhalt und erwartest, dass er deinen Mitspielern am Herzen liegt. Das ist natürlich wünschenswert, aber wenn du regelmäßig nicht den Nerv triffst, solltest du vielleicht was Anderes machen. Lass doch mal sie den Content generieren und schau, was sie gestalten. Das wird dann wohl eher Interesse wecken.
. Es geht weniger darum die Stadt hinter dem Tor vor der Armee hinter den Orks zu retten. Wenn ihr versteht auf was ich hinaus will. Vielleicht wiegen sich die Spieler hier auch zu sehr in Sicherheit, von wegen „Ach, der SL wird Baldurs Tor, ganz bestimmt nicht zu Bruch gehen lassen!“.
Ja, so ungefähr. Vielleicht kommt es aber auch nur mir so vor.
Meinst du die Haunted Lands Trilogy? Faerun ist ja aber mehr oder weniger die Vergessenen Reiche, wenn man nicht unbedingt in Kara-Tur oder so spielt...
Zwei Möglichkeiten:
- Kram, der den Chars gehört, und der nicht so einfach wegzuschaffen ist. Ein Haus eignet sich ganz gut, wenn sie eh größtenteils in derselben Stadt sind. Aber du solltest eine Geschichte damit verbinden; nicht einfach nur irgendein Haus, sondern das Haus, in dem sie die Tochter des Händler Omar Al-Schulze gefunden und vor Rattenghoulen gerettet haben und wo sie dann beim Einzug noch den Geist des Rattenghoulmagiers loswerden mussten.
- Sympathische NSCs. Das ist natürlich die hohe Kunst, NSCs einzuführen, die die Spieler mögen. Es hilft oft, wenn die NSCs die SCs schamlos bewundern und ihnen entweder Gefallen tun oder versuchen, ihnen zu helfen (auch wenn das erfolglos ist). Wenn sie Omars Tochter gerettet haben, kann die ein Kontakt werden. Vielleicht studiert sie ja an der Magierakademie? Oder Omar selbst kann hilfreich sein. Generell lohnt es sich, NSCs ein Gesicht zu geben - du musst aber bereit sein, den NSC wieder verschwinden zu lassen, wenn die SCs nichts mit ihm anfangen können / wollen.
Insgesamt hilft es natürlich, wenn die Chars keine wurzellosen Murderhobos sind, die ständig in der Gegend herumziehen. Eine Homebase heißt ja nicht, dass sie die nie wieder verlassen.
Es geht hier aber eher um ein spezifisches Problem und nicht um den theoretischen Unterbau, wenn ich das richtig sehe?
Belohnung Jeder ruhmreiche Wächter des Runensteins soll eine Werkstatt im Zwergental erhalten. Dabei wird es sich um eine schlichte Kammer in der Flanke von Kelvins Steinhügel handeln, die mit jeglichem nötigen Werkzeug ausgestattet ist, um einem ordentlichen Handwerk im Sinne von Moradin dem Seelenschmied nachzugehen.
Genau das ist die Frage der ich versuche auf den Grund zu gehen.Fragen?
Ja, du hast Recht. Als ich es geschrieben habe, habe ich es mir auch gedacht. Kill your Darlings!Nimm keine Darlings, der SL verwendet sie gegen dich oder bringt sie um?
Ist manchmal einfach schwer. Letzten 2 Abende.
Abend 1: Ziemlich gutes Horrorfeeling, war sehr gritty und ich hatte das Gefühl den Spielern sind ihre Charaktere und die der anderen wichtig.
Abend 2: Kurzes Horrorfeeling, dann sofort abgenutzt und irgendwie splattermäßig und so wirklich Immersion kam glaube ich nicht auf und das obwohl die Spieler sich sehr bemüht haben, aber es schimmerte halt immer wieder ein Flacher Witz durch und sofort war jede Ernsthaftigkeit und Bedeutungschwangerschaft fürn Popo. Auch ich selbst bin immer wieder draufeingestiegen und war stark beteiligt am immersionslosen Abend.
Fragen?
Sie verlieren bzw. bauen erst gar keine Wertschätzung für die Dinge auf, die im wahrsten Sinne des Wortes auf dem Spiel stehen.
Warum?
Nimm keine Darlings, der SL verwendet sie gegen dich oder bringt sie um?
Das sollen sie natürlich nicht lernen, oder was meinst du genau?Das es eine altbeliebte Taktik von SLs ist Darlings gegen die Gruppe einzusetzen.
Und die Alternative ist, entweder keine NSCs zu haben, die die SCs mögen, oder diese NSCs nie in Gefahr geraten zu lassen? wtf?Klar, aber ist damit die Automatische Darling Schlachtermaschine oder Er ist ein Verräter Trigger gemeint
Wenn ich emotionales Investment an NSCs hänge, dann will zumindest ich, dass damit auch etwas passiert.
„Kill your darlings“ hieß hier ja eigentlich nur, die heiligen Kühe des Settings zum Schlachten freigeben. In diesem Fall eben Baldur’s Gate.
Wenn ihr eh eine neue kampagne beginnt, dann lass die gruppe mit dir zusammen doch eine kleine stadt auscharakterisieren. Mit stadtplan und den wichtigsten nscs.
Und dann spielt darin.
Anfangs lernen die leute die nsc kennen und schätzen (oder eben uch mal nicht und dann bessert sich das verhältnis) und die Abenteuer spielen ausserhalb der stadt. Dann verdichten sich die hinweise, dass sich etwas zusammenbraut und dann gerät die stadt in gefahr und die leute müssen ran.
Wenn dann ein NSC stirbt hat er Geschichte und Beziehung. Der Schmied, der für aufrechte Charaktere beim Preis mal ein Auge zudrückte. Und der Nachfolger ist erstmal ein Geizhals. Oder die Schankmaid, die gerne geflirtet hat...
Und natürlich haben die Charaktere auch ein Haus. Vielleicht brennt es ab und alle helfen beim Löschen...
In höheren Stufen werden sie vielleicht selber zu Führungspersönlichkeiten, wenn sie sich nicht gerade benehmen wie die Axt im Walde...
Tja und wenn alle Stricke reissen, dann kommt halt der Orksturm angeführt vom Trollkommando und ebnet die Stadt ein. Und dann...
...dann wird weitergespielt. Die Stadt muss wieder aufgebaut werden. Die Überlebenden brauchen Hilfe. Gefangene müssen befreit werden. Geld für den Wiederaufbau muss beschaftt werden, ...
Da gibts so viele Optionen
...
Ja, aber um eine Bedrohung ausüben zu können, muss den Spielern eben auch was an den Dingen liegen. :'(
Ja, aber um eine Bedrohung ausüben zu können, muss den Spielern eben auch was an den Dingen liegen. :'(
Wenn's den Spielern egal ist, dann ist es egal. Aber wenn die Spieler da keine Emotionen investieren wollen, dann kannst du daran nur sehr schwer ändern.Wobei das sich meiner Erfahrung nach ändern kann, wenn die Spieler direkt mit den Konsequenzen konfrontiert werden. Es hat halt ne andere Qualität, in Rauchenden Trümmern zu stehen als einfach nur eine theoretische Möglichkeit der rauchenden Trümmer zu bedenken. >;D
die Herausforderungen sollen mitwachsen - nicht die Welt
Wenn das der Fall sein sollte, dann rate ich zunächst die Herausforderung deutlich zu erhöhen,
Meine Antwort: Schmeist den Kerl raus, der da von "besserer Geschichte " redet und vielleicht heilt die Zeit ja ein paar storytellerbedingte Wunden, wenn NSC einfach nur wieder NSC sind und nicht mehr Plothooks und Dramatikeffekte.
Wenn's den Spielern egal ist, dann ist es egal. Aber wenn die Spieler da keine Emotionen investieren wollen, dann kannst du daran nur sehr schwer ändern.
Und damit wird umgekehrt ein Schuh draus, denn wenn die Spieler sich erst mal (ob nun berechtigterweise oder nicht, sei mal dahingestellt) in den Kopf gesetzt haben, daß die Dinge, an denen ihnen liegen soll, eh nur da sind, damit der SL sie dann damit triezen kann, dann werden sie natürlich den Deibel tun und sich noch auf irgendwelche emotionalen Bindungen an Spielwelt und NSC einlassen.
Dabei hilft gegebenenfalls noch, daß all diese Dinge "ja sowieso nicht echt" sind...
Die Dosis macht's halt.
... ich hätte auch Schwierigkeiten damit den Realms Bedeutung zuzumessen. Das ist bei Aventurien schon schwierig.
Weil ... ich das Gefühl habe/hätte: Das Setting ist der Star. Es gibt viele "wichtige NSC und Orte" ... die aber mit meiner Figur nichts zu tun haben. Eine Spielweise, die auf Aufträge/Quests Wert legt verstärkt das ganze noch.
Mir ging das in Neverwinter Nights so, dass mich die Story irgendwann verloren hatte und mein einziges Interesse meinem SC galt.
Von der Story weiß ich heute nur noch den Anfang ... an meinen Charakter - einen Gnomen Druiden - erinnere ich mich noch sehr gut.
Edit: Achso, und Kaufabenteuer haben halt das Problem, das sie oft nur Episodenhaft sind und dann vorbei. Da nützt es wenn man wichtige Komponenten durch alte Feinde bzw. Freunde etc. ersetzt.
Und wieso muss es immer Bedrohung oder Verlust sein. Gib den persönlicheren Verbindungen in die Spielwelt erst ein Mal positive Bedeutung. Da weiß der alte Mentor was. Der Waffenhändler deiner Wahl hat auch mal ein Angebot, kann vielleicht auch mal einen Tipp in Richtung eines bestimmten Zauberschwertes geben. Baldurs Tor? Ist scheißegal, solange die Leute darin nicht lebendig sind.
Wenn ich trotzden mal ein Vermutung äußern darf: Kann es sein, dass die Spieler etwas gelangweilt sind?
Und ist es möglich, dass ihre Charaktere schon lange nicht mehr wirklich in Gefahr waren? Sind sie sich vielleicht ein Bißchen zu sicher, dass sie immer überleben?
Wenn das der Fall sein sollte, dann rate ich zunächst die Herausforderung deutlich zu erhöhen, und ihnen den : "Ihr überlebt sicher, egal was ihr tut, Gutschein " zu entziehen. Wenn sie die Welt und ihre Herausforderungen wieder ernst nehmen, dann gilt das meist auch für ihren Charakter.
Kann es sein, dass es sich um "unsterbliche" hochstufige Charaktere handelt? Falls ja, dann erstmal weg mit der Untersterblichkeit.
(Spieler können riechen, wenn ein SL sie in Watte packt, oder sogar dafür sorgt, dass auch keiner über die Klinge springt)
Wenn die Aufmerksamkeit dann wieder da ist, und damit auch der Respekt für die Welt, kann man diese weiter ausbauen. Indem man, wie Vorschreiber schon angedeutet, besondere soziale Beziehungen aufbaut, Konflikte erzeugt usw.
Wie gesagt, kann auch sein, dass ich falsch liege, aber vielleicht hilft es auch weiter.
Grüße von Realbad Issi >;D
die Herausforderungen sollen mitwachsen - nicht die WeltJein. Ich finde es darf auch Status Quo Begegnungen geben. Besonders in einer Sandkiste. Aber prinzipiell hast natürlich auch Recht.
Ich würde fragen stellen:
"Was denkst du darüber, dass die Orks grade das Dorf niedergebrannt haben?"
"Der Schmied gibt dir doch immer Rabatt. Warum eigentlich?"
"Was hältst du vom Bürgermeister?"
"Die Stadt ist in ernster Gefahr durch die Oger. Hast du Sorgen deswegen?"
Viele gute Möglichkeiten wurden hier schon genannt, aber was mMn besonders in D&D und verwandten Systemen (ich vermute dass der OT das benutzt) gut zieht ist wenn Konsequenzen aus irgendwelchen Handlungen sich nicht nur auf die Spielwelt und der Verhältnis dieser Welt zu den SCs konzentrieren, sondern dass die Spieler das auch direkt merken weil Dinge, die einem als D&D-Spieler i.d.R. wichtig sind, jetzt mehr oder weniger gut als vorher funktionieren. Vor allem magische Heilung sowie der An-/Verkauf von magischen Gegenständen. Damit ist nicht gemeint den Spieler Zugang zu so wichtiger Infrastruktur komplett zu versagen, aber man kann es durchaus schwerer machen z.B. indem man konkurrierende Gilden oder Orden mit unterschiedlichen Angeboten und Portfiolios etabliert, die alle bestimmte Dinge attraktiver anbieten als der Rest. Verhageln die SCs sich jetzt den Zugang zu einer dieser Fraktionen, tut das oft mehr weh als wenn es "nur" Story NSCs wären weil es jetzt auch um die potentielle Ausrüstung der Charaktere (oder gar deren Überleben bei fiesen Krankheiten usw.) geht. Ich finde dass die Taktik - in moderaten Dosen - in D&D und Co. einfach gut funktioniert weil es mit den Dingen interagiert die vom Spiel als wichtige Elemente kommuniziert werden. Bei anderen Systemen mit anderer Gewichtung wäre dass dann u.U. kein guter Ansatz mehr.
Spontane Idee: leg ihre Gehirne rein! Gibt es ein fiktives Werk dass alle Spieler kennen? Vermutlich! Strick Plotelemente, bei denen sie sicher denken, "aah, das ist The Dark Knight, ich muss auf den Joker achten " und dann brich ihre Erwartungen, wenn sich ihre hirne in die bereits bekannte Handlung eingefühlt haben. Mit einem guten Twist. Der sie aufgrund ihrer vorherigen Annahmen in die bredouille bringt. Nope, Batman tötet den Joker nach der Geiselnahme, und Harvey Dent gewinnt, weil er alles geplant hat.
Obwohl ich es irgendwie "schön" finde, wenn zwischen den Spielercharakteren Beziehungen zu Personen entstehen, ist das für mich bei weitem kein Muss. Wenn jedoch weder zu Personen, noch zu Orten oder gar Gegenständen ein Bezug aufgebaut wird, und ich mir einbilde, dass es nicht an meinen Bemühungen als SL liegt, frage ich mich was die Spieler bzw. ihre Charaktere motiviert. Das geht dann für meinen Geschmack einfach zu stark in Richtung Brettspiel, auch wenn es sich „nur“ um D&D handelt, das man gut und gerne auch als HackNSlay spielen kann. Ich will das aber nicht, oder nicht nur, und versuche eben Wege zu finden wieder mehr Seele ins Spiel zu bringen.Ich finde das auch "schön". Und meiner Erfahrung nach sind neben den Spielern, die so etwas prinzipiell nicht wollen, weil sie das nicht interessiert, dann beim Rest ihre bisherigen storytellenden Spielleiter schuld daran, dass emotionale Bindungen des Charaktersdringend vermieden werden, weil diese dann grundsätzlich gegen den Charaker benutzt werden, entweder als "stramme Leine" oder als "dramatischer Effekt", quasi weil nur wer richtig leidet dann ein richtiger Held werden kann.
Auf jeden Fall. Aber ich denke das ist nicht das Problem, so meta schätze ich sie nicht ein.
Jau! Definitiv. Aber beim Neustart ist da ausserhalb der Hintergrundgeschichten eben leider noch nicht viel da. Und wenn die non existent bis wenig ausgefeilt sind...Kommt drauf an... wenn es ein bekanntes Setting ist, dann könnte man die Spieler auf alte Bekannte ihrer alten Charaktere treffen lassen. Oder wenn sie einen LieblingsNSc hatten, den sogar so ähnlich als Alter Ego auf anderen Welten oder in anderen Systemen erscheinen lassen (kommt auf die Ernsthaftigkeit an, aber ein wenig humoristische Einlagen schaden ja nie... ~;D).
Ja, auch ein guter Weg Spieler getriebenes Spiel zu betreiben! Danke! Werde ich sicher mal versuchen.
Kommt drauf an... wenn es ein bekanntes Setting ist, dann könnte man die Spieler auf alte Bekannte ihrer alten Charaktere treffen lassen. Oder wenn sie einen LieblingsNSc hatten, den sogar so ähnlich als Alter Ego auf anderen Welten oder in anderen Systemen erscheinen lassen (kommt auf die Ernsthaftigkeit an, aber ein wenig humoristische Einlagen schaden ja nie... ~;D).
Die Spieler brauchen wohl auch einen Spiegel: Wie das Verhalten ihrer Figuren in der Welt ankommt.
Wenn die Spieler damit einverstanden sind, kannst du sogar noch weiter gehen, und sehr detaillierte fragen stellen.
Z.b.:
"du kennst den Priester des örtlichen Tempels schon sehr lang. Ihr wart mal Freunde. Warum hasst er dich jetzt. Beruht das auf Gegenseitigkeit?"
"du hast schlecht Erinnerungen an das Dorf, das vor euch liegt. Was ist dort passiert?"
Hier braucht es aber die Zustimmung der Spieler, da du ja teilweise in die SC eingreift. Für viele ein tabu. Deshalb besprechen und hinterher Feedback erhalten.
Wenn die Spieler aber ihr ok geben ist es ein sehr mächtiges Instrument, wenn man ihre Fiktion in den Mittelpunkt stellt.
"Du hast schlecht Erinnerungen weil du hier eine Frau nicht retten konntest? Die Tochter des Wortes sieht genau aus wie sie! Beschreibe sie!"... " sie kommt lächelnd auf dich zu und heisst dich willkommen"..ect..
Obwohl ich es irgendwie "schön" finde, wenn zwischen den Spielercharakteren Beziehungen zu Personen entstehen, ist das für mich bei weitem kein Muss.