Du kannst ja auch von Spielern verlangen, zu Beginn der Kampagne je zwei Verwandte oder Vertraute zu definieren, die die Aufgaben des SC erben können.
Spielsitzungen a 6-8 Stunden
25 Spielsitzungen a 6-8 Stunden konzentrierten und immersiven Spiels und die Spieler erleben nicht passiv eine Geschichte, sondern ihre Charaktere sind Bestandteil der Handlungsstränge.
Mit der Bedingung bin ich leider raus :think:
Vorausgesetzt wird, es wird eine lang angelegte Kampagne gespielt.Wenn ich die SL bin, ist der Unterschied in der Sterblichkeit eigentlich nicht vorhanden, egal ob es eine lange, kurze Kampagne oder nur ein Abenteuer ist.
Wie haltet Ihr es mit der Sterblichkeit der Charaktere in Euren Kampagnen?
Welche Rettungsnetze werft Ihr ggfs. aus?
Da ich total auf lange und epische Kampagnen stehe, sind Charaktertode natürlich ein großes Problem und Thema.
Tod ist grundsätzlich ja immer doof und wenig spaßbringend
Konkret kommt's natürlich auch ein Stück weit auf den Kampagnenansatz überhaupt an -- insbesondere darauf, ob sich die Kampagne primär um die SC oder in erster Linie um sich selbst drehen soll.
Nein. Game of Thrones lebt ja gerade davon, dass es reihenweise Charaktere erwischt. Oder ist dir das nicht lang & episch genug?
ein Stück weit auf den Kampagnenansatz überhaupt an -- insbesondere darauf, ob sich die Kampagne primär um die SC oder in erster Linie um sich selbst drehen soll.
denke, dass Game of Thrones ein sehr schlechtes Beispiel ist hier. Die Geschichte lebt ja gerade von der speziellen Coming of Age Entwicklung von - die eben nicht sterben.
In unserer akktuellen LabLord Runde bedeutet Tod erstmal das der SC in einem bestimmten Zeitfenster zurück in die Stadt muss, damit die netten Klosterbrüder ( die man sich bei Laune halten sollte) den Charakter rechtzeitig da haben um den Zauber noch sprechen zu können. Und der kostet viel Geld oder einen magischen Gegenstand.
Dann ist der SC ganz Regelwerkskonform erstmal 2 Wochen out of order.
Danach ist der SC wieder voll dabei.
Es hat sich aber rausgestellt das der finanzielle und auch zeitliche Verlust schon genug reinlangt damit keiner begeistert davon ist.
Vor allem läuft halt die Spielwelt, sprich der Plan der "Bösen" weiter.....
Obwohl ich also seit einer Weile weiß, dass mein Charakter safe ist, habe ich trotzdem alle Herausforderungen als spannend erlebt.
Und Beacon klingt interessant! Hatte ich noch nie von gehört...
Aber bevor wir Handwerkszeug sammeln ...
Wie haltet Ihr es mit der Sterblichkeit der Charaktere in Euren Kampagnen?
Welche Rettungsnetze werft Ihr ggfs. aus?
Nein. Game of Thrones lebt ja gerade davon, dass es reihenweise Charaktere erwischt. Oder ist dir das nicht lang & episch genug?
Nein. Ich habe diverse Charaktere verloren, deren Tod befriedigend war. Einen meiner Magier habe ich um Gnade flehen lassen -- und gleichzeitig auf Spielerebene klar gemacht, dass nur der Charakter jammert und sein Tod für mich in Ordnung ist: Er hatte es vermasselt und er war ein Feigling und jetzt wimmernd zu sterben, passte einfach.
Also vielleicht einfach ein bisschen vorsichtiger formulieren und/oder von konkreten, eigenen Erfahrungen berichten -- ich kann nämlich deine These nachvollziehen: Die im Spiel etablierte, d.h. gelebte Geschichte eines Charakters, seine Beziehungsnetze, wie du sagst, usw. sind ein Verlust -- je länger er gespielt wurde, desto schwerwiegender. Ein neuer Charakter hat nicht die gleiche Tiefe und muss meist erst eine Weile gespielt werden, bevor er ähnlich interessant ist.
Aber es gibt andere Kriterien für Spaß im Rollenspiel als die erspielte Tiefe eines Charakters.
Daher habe ich bewusst das Wort grundsätzlich gebraucht - davon gibt es eben immer auch mal Ausnahmen. [...] ch denke da hast du etwas falsch verstanden oder interpretiert.
Ich bin da nämlich etwas zwiegespalten und mag keine sterbenden SC. Insbesondere dann nicht, wenn es so halbwegs unverschuldet geschieht. Bestenfalls noch durch eine unnötige Zufallsbegegnung oder einen kritischen Fehlschlag bei einer vermeidbaren Aktion/Konfrontation.
Leuten, die das Charaktertod-Risiko unbedingt zum Spannungsaufbau brauchen, fehlt einfach die zum Spielleiten nötige sadistische Ader. So richtig leiden lassen kann man schließlich nur die Lebenden. >;D
In meinen Kampagnen ist das Risiko, dass ein Spieler im Laufe der Kampagne aussteigt um ein Vielfaches größer, als das ein Charakter stirbt.
In meinen Kampagnen ist das Risiko, dass ein Spieler im Laufe der Kampagne aussteigt um ein Vielfaches größer, als das ein Charakter stirbt.
denke, dass Game of Thrones ein sehr schlechtes Beispiel ist hier. Die Geschichte lebt ja gerade von der speziellen Coming of Age Entwicklung vonIch finde ja GoT ist das perfekte Beispiel.die eben nicht sterben.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wobei ich bei aller Diskussion durchaus denke, daß man auch eine längere Kampagne mit hoher Charaktersterblichkeit (so ab ca. zwei SC pro Sitzung ohne Wiederbelebungen, Klone und ähnlichen Firlefanz) spielen kann, wenn man Spieler hat, die sich darauf einlassen. Nur, dann wird das eben zwangsläufig auch mit zum Kampagnenthema und definitiv eine andere Erfahrung als das "Standard"kampagnenformat um i-welche mutigen Abenteurer -- das geht dann schon mehr in die Richtung "Du bist Schütze Arsch an der Westfront (https://de.wikipedia.org/wiki/Westfront_(Erster_Weltkrieg)) und Sterben ist dein Beruf!".
Ich weise zwar immer wieder daraufhin, dass bei mir Charaktere sterben können, aber in Wirklichkeit versuche ich es zu vermeiden solange es irgendwie plausibel ist. Ich hab auch ein ganz schlechtes Gefühl, wenn ich die Spieler in eine Situation bringe wo ich nicht vorher weiß, wie sich die Spieler daraus befreien können.
Ich weise zwar immer wieder daraufhin, dass bei mir Charaktere sterben können, aber in Wirklichkeit versuche ich es zu vermeiden solange es irgendwie plausibel ist. Ich hab auch ein ganz schlechtes Gefühl, wenn ich die Spieler in eine Situation bringe wo ich nicht vorher weiß, wie sich die Spieler daraus befreien können.
na ja, Wiederbelebung ist ja gerade ein Beispiel dafür, dass Charaktere nicht dauerhaft in Kampagnen sterben, also von daher verstehe ich den Einwand nicht
Ich hab auch ein ganz schlechtes Gefühl, wenn ich die Spieler in eine Situation bringe wo ich nicht vorher weiß, wie sich die Spieler daraus befreien können.
Warum? Magst du keine Überraschungen?
Für mich besteht gerade der Reiz darin, als SL nicht zu wissen was passieren wird.
Die eine macht es für den SL interessant, die andere endet möglicherweise in Pizza und Staffel x von Serie Y an dem Abend.
Pizza gerne, aber warum dazu nicht einfach neue Charaktere auswürfeln? Und ggf. der ersten Gruppe hinterherschicken?
(In der Praxis haben ich und meine Stammrunde nach einem Total Party Kill aber stets aufgehört für den Abend: Diese Abende - vier oder fünf in den letzten zehn Jahren - waren jeweils schon recht weit fortgeschritten und man nutzt dann die Gelegenheit, um länger über das Spiel zu fachsimpeln und zu quatschen.)
Ich hab auch ein ganz schlechtes Gefühl, wenn ich die Spieler in eine Situation bringe wo ich nicht vorher weiß, wie sich die Spieler daraus befreien können.Im Normalfall sind die Dinge, die ich plane problemlos lösbar - allerdings manövrieren die Spieler sich oft in Situationen, bei denen ein Ausweg immer mit schweren Konsequenzen verbunden ist. Und da hab ich auch absolut kein schlechtes Gewissen, sollte da einer abnippeln.
Im Normalfall sind die Dinge, die ich plane problemlos lösbar - allerdings manövrieren die Spieler sich oft in Situationen, bei denen ein Ausweg immer mit schweren Konsequenzen verbunden ist. Und da hab ich auch absolut kein schlechtes Gewissen, sollte da einer abnippeln.
Im Gegenteil: wenn man handelt, ohne über mögliche Konsequenzen auch nur nachzudenken, muss man eben damit leben, was dabei rauskommt.
Wie haltet Ihr es mit der Sterblichkeit der Charaktere in Euren Kampagnen?
Im Normalfall sind die Dinge, die ich plane problemlos lösbar - allerdings manövrieren die Spieler sich oft in Situationen, bei denen ein Ausweg immer mit schweren Konsequenzen verbunden ist. Und da hab ich auch absolut kein schlechtes Gewissen, sollte da einer abnippeln.
Im Gegenteil: wenn man handelt, ohne über mögliche Konsequenzen auch nur nachzudenken, muss man eben damit leben, was dabei rauskommt.
Wenn du diese Erfahrung machst, müsstest du doch eigentlich reflektieren das deine Vostellung von leicht lösbar für die Spieler nicht nachvollziehbar ist!?
Der Gedanke kann mir auch spontan. Wenn man selbst die Lösung eines Problems kennt, kommt es einem naturgemäß einfach vor. Das ist aber oft eine Fehleinschätzung (Stichworte "Curse of Knowledge", "Expert Bias" und "Hindsight Bias"). Natürlich muss das im konkreten Fall von Raven Nash nicht zutreffen aber diesen Gedanken mal zu prüfen, schadet sicher nicht.
Wenn du diese Erfahrung machst, müsstest du doch eigentlich reflektieren das deine Vostellung von leicht lösbar für die Spieler nicht nachvollziehbar ist!?Die Dinge, die ich selbst plane, sind nie das Problem. Weil ich sie offen genug plane, mit vielen möglichen Lösungen (und oft auch Hinweisen). Und wenn sie sich festfahren, dann meistens, weil irgendwer nicht von seiner bereits gefassten Idee abrücken will. Dauert dann eben länger.
Ich hab auch ein ganz schlechtes Gefühl, wenn ich die Spieler in eine Situation bringe wo ich nicht vorher weiß, wie sich die Spieler daraus befreien können.
Ich weise zwar immer wieder daraufhin, dass bei mir Charaktere sterben können, aber in Wirklichkeit versuche ich es zu vermeiden solange es irgendwie plausibel ist. Ich hab auch ein ganz schlechtes Gefühl, wenn ich die Spieler in eine Situation bringe wo ich nicht vorher weiß, wie sich die Spieler daraus befreien können.
Ich schaffe Probleme, aber ich überlege mir bewusst keine Lösungen. Das ist - bei meinem Spielstil - die Aufgabe der Spieler.So sehe ich es im Grundsatz auch.
Ich schaffe Probleme, aber ich überlege mir bewusst keine Lösungen. Das ist - bei meinem Spielstil - die Aufgabe der Spieler.
Ein Spieler war letztens völlig baff, als er begriff, dass es keine bestimmte, vorgesehene Lösung für ein Problem gab. Kein blauer Schlüssel.
Wenn alle nach dem Tod ihrer Figur zur Pizza Bestellung übergehen, gehe ich davon aus, ich habe eine Bier und Brezen Runde geleitet.
:D
Oder sie hatten ihre Figuren schon länger satt.
Oder sie waren nie allzutief in ihren Figuren drin gewesen, woran ich mir eine Teilschuld geben würde.
Ich möchte nämlich ungern Charaktere töten, oder dass die Gruppe sich ewig an scheinbar unlösbaren Problemen abarbeitet. Da mache ich dann schonmal was möglich oder gebe einen Hinweis, wenn mir denn selbst was eingefallen ist. Aber manchmal gibts dann auch Konsequenzen, je nachdem.
Die Lösung richtet sich dann aber nach der Logik der Spielwelt, oder welche Lösungen werden dann akzeptiert?
Rein reaktionär auf das was die Spieler dir anbieten und dann macht Lösungsvorschlag Z das Rennen, woran vielleicht schon X und Y gescheitert sind?
Genau. Nach Logik der Spielwelt. Und wenn sie keine Lösung finden, dann ist das so.
Erschütternde Wahrheit: kein Spielleiter kann mir einen Charakter wegnehmen. Wenn er echt so toll war, spiele ich irgendwann ein ähnliches Konzept in einer anderen Kampagne.Ich habe ja schon von diesen Spielern gehört: Die gerne verschiedene Versionen eines Charakters spielen
Aber ganz ehrlich: Eine Figur ist doch wesentlich mehr als das. Ihre Entwicklung, ihre Entscheidungen, das was man mit ihr erlebt hat, lässt sich nicht duplizieren.
Doch. Die Backstory bevor die Kampagne beginnt, habe ich selber in der Hand. Damit lässt sich das meiste duplizieren. Normalerweise kann man sogar alles noch besser zuspitzen und auf den Punkt bringen als in der Live-Kampagne.
Aber natürlich: wenn jemand seinen Spielercharakter hauptsächlich durch abgehandelten Plot definiert, wird es schwierig. Für mich steht eher die leicht abstrahierbare Charakterentwicklung im Mittelpunkt.
Wie haltet Ihr es mit der Sterblichkeit der Charaktere in Euren Kampagnen?Genau so, wie's in den Regeln steht, es sei denn, wir vereinbaren was anderes.
Welche Rettungsnetze werft Ihr ggfs. aus?Keine geplanten. Wenn jemanden Ereignisse der Spielsession stören, besprechen wir danach gemeinsam, wie wir die Ereignisse interpretieren. Obige Beispiele zeigen, wie man das machen kann, ohne das geschehene zu entwerten.
Wenn ein SC unvermittelt stirbt, kann es zu Problemen in der Gruppe führen. Insbesondere dann, wenn sich der Mittelpunkt vielleicht sogar um einen SC gedreht hat. Wenn dieser nun aus dem Spiel fällt, was macht Ihr?Wir passen uns an. Wenn die Motivationen der Gruppe sich verändern, dann ist das so und o auch ok so.
Wie werden neue SC in die bestehende Kampagnen integriert? Wie werden neue SC in die bestehende Kampagnen integriert?
Sorgt Ihr mit Ersatzcharakteren vor? Sind ggfs schon SL-SC in Position, die einspringen können?]Sorgt Ihr mit Ersatzcharakteren vor? Sind ggfs schon SL-SC in Position, die einspringen können?Selten. Wenn das wirklich früh in der Session passieren sollte, würde ich betrofenen Spielenden NSCs in die Hand drücken. Öfter erlebt habe ich aber, dass die Spielenden direkt mit Charakterbau loslegen wollen und erstmal mit zuhören zufriedener sind.
Ich bin da nämlich etwas zwiegespalten und mag keine sterbenden SC. Insbesondere dann nicht, wenn es so halbwegs unverschuldet geschieht. Bestenfalls noch durch eine unnötige Zufallsbegegnung oder einen kritischen Fehlschlag bei einer vermeidbaren Aktion/Konfrontation.Ein Tod ist nicht das Ende. Nicht in einer gemeinsam erzählten Geschichte. Das ist der Aspekt, welcher mir in Critical Role Staffel 2 mit Mollymauk Tealeaf am besten gefällt.
Erschütternde Wahrheit: kein Spielleiter kann mir einen Charakter wegnehmen.
Er kann ihn aber in seiner Welt behalten und dort demütigen und foltern...
Er kann ihn aber in seiner Welt behalten und dort demütigen und foltern...:o
Da gab's vor Jahren im Internet mal eine verrückte Story von so einem Vorfall: Die Spieler sind aus der Spielrunde ausgestiegen und die Spielleitung hat wutentbrannt verkündet, was sie jetzt mit ihren Charakteren in ihrer Welt alles machen werde.
:gaga: :gaga: :gaga:
Es ist ja nicht nur das. Eine Figur steht ja auch in Beziehung zum Rest der Gruppe.
Speerfalle: 6 von 8 tot, danach zwei Ersatzcharaktere eingeführt, so dass alle noch einen Charakter hatten.Ich freue mich, dass Ihr für Euch einen tollen Spieltag hattet, Johann. Ich finde interessant wie vielfältig und teils diametral entgegengesetzt Ansprüche und Bedürfnisse und Überzeugungen sind, was geil und spannend ist.
Eisschlange: 2 von 4 tot, Rückzug aus dem Dungeon.
....
War geil.
...
Die Spannung bleibt!
Also die meisten anderen Spieler haben eh voll die öden Klischee-Charaktere. 8]Dann werden sie deine Figuren wahrscheinlich besonders vermissen :D
>;D
Ich finde interessant wie vielfältig und teils diametral entgegengesetzt Ansprüche und Bedürfnisse und Überzeugungen sind, was geil und spannend ist.
Die Vielfalt unseres Hobbys ist einfach der Hammer -- selbst wenn ich 100 Jahre alt werden würde, könnte ich nicht alles ausprobieren - und schon gar nicht in der Tiefe erleben -, was ich gerne würde!
Die Vielfalt unseres Hobbys ist einfach der Hammer -- selbst wenn ich 100 Jahre alt werden würde, könnte ich nicht alles ausprobieren - und schon gar nicht in der Tiefe erleben -, was ich gerne würde!
Bzgl. Hammer:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)