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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: chad vader am 29.04.2025 | 09:19

Titel: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: chad vader am 29.04.2025 | 09:19
Moin!

ich denke jeder kennt das Setup: Die SCs sollen/möchten einen Mord aufklären, es gibt unterschiedlich sichtbare Verdächtige mit ebenfalls mehr oder weniger offensichtlichen Motiven, Indizien, Beweisen, Zeugen und Alibis.

Wir alle kennen die Klischees und dramaturgischen Konventionen dieses Genres in Romanen und Filmen:
- Offensichtliche Motive sind in der Regel falsch.
- Spuren weisen zunächst auf falsche Verdächtige.
- Erst zum Abschluss nach einer Reihe von falschen Verdächtigen wird eine zu Beginn eher überraschende Tatperson überführt.

Neulich hatte ich ein Abenteuer in der Hand, das diese dramatische Struktur im Rollenspiel folgendermaßen sicherstellt:

Die Tatperson ist im Abenteuer nicht festgelegt. Stattdessen werden zu einer Reihe von Verdächtigen Motive, Beweise und Albis angeboten, die die Spielleitung je nach Handlungsverlauf nutzen kann. Jeder könnte die Tatperson sein, wenn die SL nur das Alibi auslässt. Das macht die SL einfach bei der zuletzt und final verdächtigten Person.

Mir haben sich beim Lesen fast die Zehnägel nach oben gekräusel. Das fand ich so furchtbar. Wenn ich ein Verbrechen als Mittelpunkt der Spielhandlung etabliere, dann müssen für mich wesentliche Fakten wie die Tatperson feststehen. -  Und ja, wenn die Spielenden schneller auf die richtige Spur finden, dann machen sie mMn genau das, was den Spaß des Genres ausmacht: Sie versuchen den Fall aufzulösen, bevor es ein Kommissar in einem gelesenen Roman getan hätte, nur dass sie eben keine Leser sind, sondern den Kommissar selbst verkörpern.

So, wie das Abenteuer das löst, ist in meinen Augen die maximale Entwertung jeglichen Spielerhandelns.

Ich habe leider den Titel des Abenteuers vergessen (ich glaube es war ein DSA- oder D&D-Fanprodukt), aber mit hat das nochmal sehr verdeutlicht, dass für mich Spielfakten nicht erst in dem Moment entstehen, in welchen ich sie während der Handlung den Spielern präsentiere. Mindestens Teile meiner SL-Vorbereitung sind bereits vor der Spielhandlung Fakten des Spiels. Anders kann ich keine konsistente Spielwelt anbieten, in welchen Spielende ihre Figuren eigenständig entscheiden und handeln lassen.

Was denkt ihr?
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.04.2025 | 09:49
Ich finde die Idee sehr charmant wenn auch nicht neu (siehe Gumshoe).
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: JollyOrc am 29.04.2025 | 09:51
ich stelle eine Gegenthese zu der Spaßquelle "versuchen den Fall aufzulösen, bevor es ein Kommissar in einem gelesenen Roman getan hätte" auf:

Der Spaß an Krimis, insbesondere solchen mit überraschenden Wendungen, falschen Spuren und falschen Verdächtigen entsteht für viele nicht daraus, dass sie den Fall schneller als die Kommissare lösen, sondern aus der eigenen Verblüffung und der Kunstfertigkeit, wie sie abgelenkt wurden, und wie sich hinterher alles zusammenfügt.

Man will vom Twist überrascht werden. Also Zaubershow statt Rätselwettbewerb sozusagen.

Wenn ich für solche Leute leite, dann finde ich das Vorgehen, selbst die Lösung des Falls noch nicht zu kenne völlig legitim.

Und kurz zum Handwerklichen:

Mindestens Teile meiner SL-Vorbereitung sind bereits vor der Spielhandlung Fakten des Spiels. Anders kann ich keine konsistente Spielwelt anbieten [...]
:Ironie:
Dann bist Du eben ein Schlechter Spielleiter[tm], weil Du nicht schnell genug improvisieren und Deine Improvisation im Kopf halten kannst!  ~;D

Nein, bist Du natürlich nicht! [Narrenkappe absetzend]

Aber mein SL-Stil ist tatsächlich 50% Vorbereitung und 50% Improvisation bzw. mich selbst durch Würfelergebnisse überraschen lassen. Dabei kann ich die Welt und die Figuren konsistent halten, wenn ich mir die wichtigen Eckdaten schnell notiere, Plausibilitätsprüfungen schnell abhandeln kann, und darauf achte gesetzten Fakten nicht zu widersprechen.

NSC Behauptungen können sich aber im Nachhinein als Lügen oder Irrtümer herausstellen. Wenn ich darauf zurückgreife, muss ich aber auch gleichzeitig für mich logisch begründet festlegen, warum die Person gelogen oder sich geirrt hat. Und ich darf es nicht zu häufig machen, denn sonst glaubt die Gruppe niemanden mehr :)
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: ghoul am 29.04.2025 | 09:54
Ich sehe es wie chad.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Derius am 29.04.2025 | 10:13
und darauf achte gesetzten Fakten nicht zu widersprechen.

Selbst das halte ich manchmal für legitim. Ich habe nur begrenzt Zeit für das SL-Dasein (die ich gerne dafür aufwende, nur irgendwann ist die Kapazität halt ausgeschöpft) und kann nicht alles im Voraus durchplanen. Es ist schon vorgekommen, dass sich die Story entwickelt habe und ich dann irgendwann Zeit für das Planen einen Abschnitts/Elements hatte, um dann festzustellen zu müssen, dass bestimmte Ereignisse/Aussagen davor nicht zu meinem Planen passten (obwohl sie nach innenweltlicher Logik gemusst hätten). Dann habe ich meinen Spielern erklärt, dass diese Ereignisse doch anders passiert sind und das war dann auch für alle ok.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2025 | 10:17
Ich sehe das relativ neutral. Persönlich will ich in einem Ermittlungsszenario als SL schon möglichst genau wissen, was eigentlich "wirklich" Sache war (auch, damit ich im Zweifelsfall beim Verteilen von Hinweisen etwas improvisieren kann), aber mir ist auch schon mal ein Fertigszenario untergekommen, das den Täter erst "nachträglich" festlegt, und mit dem ich diesbezüglich im Prinzip ebenfalls kein Problem hätte.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die Sache ist nur, daß ich mir persönlich weder das Talent zutraue, ein ähnliches Abenteuer praktisch "komplett" zu improvisieren, noch den Arbeitseifer habe, meinerseits sämtliche Optionen schon im Vorfeld durchzuspielen (wie's das bewußte Abenteuer tatsächlich tut, komplett mit jeweils passenden Motiven für alle beteiligten NSC.) Selbst so anlegen könnte ich dergleichen also mMn nicht, aber für interessant und zumindest grundsätzlich allemal auch verwendbar halte ich den Ansatz trotzdem.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Streunendes Monster am 29.04.2025 | 10:37
Quantenoger als Spielinhalt.
Kann funktionieren - not my cup of coffee  ;)

Ich bevorzuge als SL und als SpL klare Strukturen und einen tief eingebetteten Hintergrund. "Die Toten des Winters" (dt. Ausgabe) als Abenteuer wäre da ein sehr guter Kandidat.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Zed am 29.04.2025 | 10:46
Ich würde mich wie JollyOrc zu den 50-50 Spielleitern zählen: 50% Vorbereitung und 50% Improvisation.

Das Grundproblem scheint mir aufzukommen, wenn die Spielleitung ein Murder-Mystery-Abenteuer spielen möchte. Ein ganzes Abenteuer dieses Whodunit-Genres braucht ein größeres Maß an Unfreiheit und Lenkung, wenn es sicher über mehrere Sessions hinweg gespielt werden soll.

Ich würde Murder-Mystery-Momente begrüßen, wenn sie sich mal ergeben, aber eben wegen der von chad dargestellten Schwierigkeiten würde ich nicht versuchen, diese Momente auf ein Abenteuer zu strecken. Dann lieber einen Thriller basteln, dessen Länge sich beim Ausspielen ergibt.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: unicum am 29.04.2025 | 10:54
Das problem sind möglicherweise auftretende Inkonstistezen.

Wenn ich weis wer der Mörder ist und wie dieser die Tat umgesezt hat, welchen Weg er dorthin genommen hat - und welchen auf der Flucht, so ist es mir sehr viel einfacher etwas konsistenz zu improvisiern.

Ich meine ohne Improvisation geht ja kaum etwas, aber die Frage ist doch wann der Fakt geschaffen wird: InGame oder OutGame? Ich kann den Fakt outgame festgelegt haben und trozdem 90% Improvisieren.

Tatsächlich sind solche Szenarien etwas das ich sehr gerne leite.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: KhornedBeef am 29.04.2025 | 11:14
Ich mag lieber (siehe Nachbarthread) ein traditionelles Rätsel haben, dessen Lösung ich als SL designe. Unterschwellig hat das womöglich mit autorieller Kontrolle zu tun, die ich dann ja haben muss, während ich bei anderen Plots akzeptiere, dass ich lieber meine Idee als das Spiel ruiniere, wenn nötig.
Das andere fühlt sich auch mehr wie eine storywriting- Übung an, und wenn man da ohnehin Bock drauf hat beim Spielen, dann passt das ja.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: JollyOrc am 29.04.2025 | 11:31
Ich denke, es gibt auch folgendes zu bedenken:

Murder Mystery ist ein Erzählformat. Wie chad vader eingangs schilderte, es kommt mit vielen Klischees und Konventionen daher, die sich nur selten organisch im Spiel ergeben.

Man kann da meiner Ansicht gar nicht mit einer Handlungssimulation ran, sondern braucht IMO eine Genreemulation.

Es reicht eben nicht, die Vergangenheit aufzuschreiben (Wer hat wen warum und wie umgebracht und welche Alibis gibt es?), sondern um das Format "Murder Mystery" zu erhalten, braucht es zwingend eben auch die Irrwege und falschen Fährten.

Dazu kommt: Viele Setting-Elemente könnten das sofort kaputt machen.
Das müsste man alles handwedeln, bzw. per Szenariosetzung leider-leider jetzt gerade verunmöglichen damit das nicht benutzt wird.

Sprich: Man kann natürlich ein Murder Mystery simulationistisch vorbereiten und leiten. Aber ob da dann auch ein Murder Mystery herauskommt ist eher Zufall.

Wenn man es aber emulatorisch vorbereitet und leitet, leidet zwar die Simulation, aber man bekommt auch sehr viel wahrscheinlicher ein Murder Mystery.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Zed am 29.04.2025 | 11:44
Sprich: Man kann natürlich ein Murder Mystery simulationistisch vorbereiten und leiten. Aber ob da dann auch ein Murder Mystery herauskommt ist eher Zufall.
Oder so. Sehr gut auf den Punkt gebracht!
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Sashael am 29.04.2025 | 11:48
Deine Beispiele, wie Settingkonventionen Murder Mysteries zerstören, wurden wirklich alle bereits durch Autoren benutzt, um trotzdem ein Murder Mystery zu schreiben.  :D

Aber ja, Murder Mystery ist ein eigenes Genre, das man nicht überall einfach so reinquetschen kann.
Allein die Tatsache, dass der Fall nicht von der Polizei mit Hilfe ihres umfangreichen kriminalwissenschaftlichen Arsenals und Personals gelöst wird, sondern durch eine Privatperson mittels Zeugenbefragung und ziemlich oberflächlicher Beweissichtung (keine Forensik), ist ja schon realistisch betrachtet ziemlich fragwürdig. Bereits da müssen ja die Rahmenbedingungen geschaffen werden. Abgelegene Lage, eingeschlossene Gesellschaft, Diskretion wichtiger als alles andere.

Aber imo sollte der Fall auch feststehen.
Impro schön und gut und ich improvisiere SEHR gerne beim Leiten, aber diverse Fakten sollten einfach unverrückbar da sein, damit ich mich zwischen diesen Fixpunkten auch hin- und herhangeln kann.

Wenn die Spieler partout nicht drauf kommen, schick ich nen NSC, der nach dem Stand der Ermittlungen fragt und durch Nachfragen schubs ich die Spieler in die richtige Richtung.

Und wenn sie den Fall in 5 Minuten lösen, dann kann ich ja noch ne wilde Verfolgunsgjagd mit dem Täter einbauen, wenn ich sonst keine Idee für die restliche Spielzeit habe.

Dieses "Nicht mal die SL kennt den wahren Täter am Beginn des Abenteuers" finde ich sehr unbefriedigend.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2025 | 11:51
Ein Stück weit wäre da für mich als SL auch einfach die Frage, was ich nun eigentlich konkret will: tatsächlich ein klassisches Murder-Mystery-Szenario mit allen bekannten Schikanen für die Spieler...oder reicht vielleicht einfach doch 'nur' ein "Hier ist ein Mord passiert, an dessen Aufklärung ihr alle Interesse habt", und ob die Spieler das in der ersten Dreiviertelstunde schaffen, die ganze Sitzung brauchen, oder den Tathergang vielleicht auch einfach nie durchschauen und der Mörder zumindest diesmal ungeschoren davonkommt, bleibt erst mal völlig offen?

Denn das sind aus meiner Sicht schon wieder zwei recht verschiedene Situationen.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Mangu am 29.04.2025 | 12:34
Ich leite auch lieber ein Spiel, wo der Mörder (für den Spielleiter) von Anfang an fest steht und nicht spontan erst "ausgewürfelt" je nachdem wie sich die Spieler entscheiden. Alles andere nimmt in meinen Augen den Spielern die Verantwortung (sowohl positiv als auch negativ). Allerdings bin ich auch mittlerweile gelangweilt von Stories/Filmen, die eine Wendung nach der anderen bringen. Irgendwann ist es dann nicht mehr plausibel.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: gilborn am 29.04.2025 | 12:56
Was denkt ihr?
Mir geht es wie dir, das gefällt mir nicht.
Als Spieler funktioniert es vielleicht noch, wenn es hinreichend gut versteckt ist, wobei ich es mir repetativ vorstelle, von einem Verdächtigen nach dem anderen die Alibis abzuklappern - ich mag es lieber, wenn der Mörder während der Investigation noch etwas unternimmt, und das kann er hier nicht...
Würde ich als Spieler im Nachgang das AB lesen, wäre ich auf jeden Fall enttäuscht.

Als SL ist es vermutlich einfach zu leiten auf diese Weise, jedoch fände ich es auch maximal Langweilig.
Das Leiten stelle ich mir vor wie eine Punkteliste der Reihe nach abzuhaken.

EDIT: Ich liebe im Übrigen Mystery Plots, bei denen sich das Offensichtliche auch mal als das Richtige herausstellt. Twists sind mMn massiv überbewertet.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Raindrop am 29.04.2025 | 14:43
Mir gefallen Detektivplots ohne vorgegebene Lösung auch überhaupt nicht, aber das Konzept erfreut sich offenbar einer gewissen Popularität. Das ganze Rollenspiel Brindlewood Bay funktioniert offenbar so, und bei Space: 1889 hatten wir so ein Abenteuer namens "Der Ätherkalkulator" im Sammelband "Unter Hochdruck".
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Haukrinn am 29.04.2025 | 14:53
Gleich vorneweg, ich finde klassische Detektivplots in ihrer Umsetzung, wie man sie in vielen Spielen findet, super-öde und finde, die haben im Rollenspiel nix zu suchen. Denn diese Plots funktionieren zwar in der literarischen Vorlage (und entsprechenden Filmen) gut, da die rechts starre und lineare Handlung mit begrenzten Entscheidungsspielräumen sich mit dem Genre gut verträgt. Am Spieltisch finde ich das durchhecheln irgendwelcher Hinweise aber extrem langweilig. Das gilt erst recht, wenn das an Fertigkeitswürfen hängt. Der Grund dafür ist simplel: Halbwegs offenes Spiel torpediert nun einmal jeden festen Plot, einen Spannungsbogen bekommt man damit kaum hin. Und selbst wenn man dass extrem limitierend und linear durchzieht, die Fähigkeiten der meisten SLs reicht ehrlich gesagt nicht an die jedes brauchbaren Krimiautoren heran. Zumal die Zeit, die in die Konstruktion des Falls investiert werden kann, ja auch noch deutlich kürzer ist.

Murder Mystery funktioniert für mich (um da mal das komplette Gegenbeispiel zu Raindrop zu bringen) ausschließlich, wenn die Spielfakten im Spiel aus den Aktionen der Spielenden entstehen. Das kann (im klassischen Rollenspiel oder bei pbta) ganz implizit entstehen, sprich durch die Reaktion der SL auf die Aktionen und Entdeckungen der Spieler, oder auch dadurch, dass Hinweise und Spielfakten ganz explizit über Fate Punkte/Story Dice durch die Spielenden erschaffen werden. Letzteres bevorzuge ich sogar, denn dann sind plötzlich alle am Spieltisch für die Konsistenz des Falls verantwortlich und die Last liegt nicht bei mir als SL allein.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Sashael am 29.04.2025 | 15:28
Da gehen die Meinungen halt auseinander.

"Jo, schaun mer mal, wer was warum gemacht hat" ist für mich keine Basis zum Leiten.

Als Spieler würde ich das auch nur als Theaterstadl genießen können, heißt, meine Fähigkeiten sind Wurst, ich spiel halt ne Rolle, was dabei rauskommt, ist ... irgendwas und wir werden dabei auch lachen.

Vor allem, weil der Fall halt völlig egal ist. Ein Verbrechen stellt in meinen Augen eine Herausforderung. Um einen Mord eine spekulative Geschichte herum zu erzählen, was eventuell vielleicht passiert sein könnte, da geht für mich am Spaß einer Ermittlung vorbei.

Ich will mich ja wie ein Detektiv fühlen, nicht wie ein Schauspieler, der einen Detektiv spielt.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 29.04.2025 | 15:33
Ich finde, beides hat durchaus seinen Reiz.

Eine ähnliche Herangehensweise hatte zum Beispiel die The Enemy Within Kampagne der 3. (!) Edition von Warhammer Fantasy RPG. Da ist anfangs auch noch nicht klar, wer der Big Bad Evil Guy ist, sondern die Spieler legen das quasi durch ihre Handlungen im Spiel erst fest. Diese Vorgehensweise finde ich richtig gut und spannend, weil sie auch für den Spielleiter eine gewisse Überraschung mitbringen und ich hab mich immer gefragt, warum das Prinzip nicht viel häufiger in Rollenspielabenteuern und Kampagnen genutzt wird.

Wenn aber alles von vorneherein festgelegt ist, hat der Spielleiter natürlich ganz andere Möglichkeiten sich vorzubereiten und gegebenenfalls interessante Szenen vorzuplotten, die dann eventuell (!) getriggert werden können.

Mit anderen Worten: "Kommt drauf an!"
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Sashael am 29.04.2025 | 15:41
Naja, bei Enemy Within 3rd Ed. war es so, dass alle es mit etwas Arbeit gewesen sein könnten!

Aber als SL hätte ich die Wahl sehr schnell getroffen, damit die Handlungen der NSC auch konsistent bleiben.
Als ganz am Schluss ausgewürfelter Reveal würde das imo gar nicht funktionieren.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 29.04.2025 | 15:48
Ich hätte es schlicht für alle ausgearbeitet und dann geschaut, was passt. Ist ja nicht so, als wenn ich da nicht ohnehin eine Kampagne vorbereiten würde. Da ist der Mehraufwand für mich jetzt nicht so wild.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Vasant am 29.04.2025 | 16:08
Als Spielleiter geht es mir da ähnlich wie dir, chad: Ich finde das irgendwie unangenehm und unbefriedigend. Einerseits habe ich Sorge, dass durch das nachträgliche Festlegen Inkonsistenzen auftreten oder die Auflösung beliebig wirkt, andererseits möchte ich als Spielleiter ja gerade dafür verantwortlich sein, dass die entstehende Geschichte spannend wird und es interessante Antworten auf die Fragen gibt, die während der Ermittlung entstehen.
Ein "falscher" Hinweis – also ein Hinweis, der auf das falsche Ergebnis weist – ist im lahmsten Fall eher eine Zeitverschwendung. Man entschärft oder widerlegt ihn, kommt aber mit der eigentlichen Ermittlung nicht weiter. Bei einem interessanten Abenteuer kann es diese Verwirrungen trotzdem geben, aber genau dadurch wird das für mich dann spannender und intensiver: Die Zeugenaussage ist falsch, die Aufnahme der Überwachungskamera gefälscht – aber warum? Steckt da jemand mit dem Täter unter einer Decke oder gibt es eine Nebengeschichte, der man nachgehen kann? 
Um das aber gut erklären zu können, muss ich ja aber wissen, ob der Hinweis in die Irre führt oder nicht, also ob mehr dahinter steckt, sonst kann das ganze dann schnell wahllos werden. Auch wenn der JollyOrc da die Narrenkappe aufhatte, muss ich da zugeben: Das kann ich als Spielleiter vermutlich nicht gut genug leisten, weil ich nicht toll genug improvisiere. Andere vielleicht schon.

Ich finde es aber durchaus auch toll, wenn die Spieler mitten im Spiel Theorien anstellen und merke auch da gerne mal, dass die angenommenen Handlungsabläufe da richtig cool sein können – cooler, als was ich ursprünglich vorbereitet habe! Wenn ich nun behaupte, dass ich das alles vorbereitet und geplant habe, kann ich das nun entweder ignorieren oder lügen, indem ich das nachträglich so einrichte. Das ist keine schöne Wahl. Wenn ich mich von Anfang an offen dafür zeige, so etwas reinzubringen oder sogar gar nicht weiß, wer denn nun überhaupt der Täter war, dann bleibt mir diese Möglichkeit offen. Nur muss das dann alles am Ende auch wieder zusammenpassen...
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: JollyOrc am 29.04.2025 | 17:34
Ich will mich ja wie ein Detektiv fühlen, nicht wie ein Schauspieler, der einen Detektiv spielt.

Das kann ich gut verstehen.

Aber ich denke, damit alle am Tisch Spaß haben, muss man den Detektiv aber auch schauspielern.

Was meine ich damit?

Ein Szenario, bei dem eine Person den Detektiv mimt, die anderen Hinweisbeschaffer sind, und die Detektivperson nur "hm, ja, hm" von sich gibt, um dann am Ende des Abends triumphierend zu rufen "Der Butler wars!", das ist vielleicht toll für die Person, aber ggfs. für alle anderen langweilig.

Und eine SL kann bei solchem Spiel auch gar nichts anderes als nur vorbereitete Fakten verwenden. Denn sie kennt die Gedankengänge und Annahmen der Detektivperson nicht.

Wenn aber die Hinweise diskutiert, Theorien aufgeworfen, verworfen, die Suche nach konkreten neuen Spuren angekündigt wird ("wenn wir das blutige Messer mit den Fingerabdrücken der schwarzen Witwe finden, wissen wir, dass die das war!"), dann bleiben alle involviert und "am Fall dran"

Und je mehr von letzterem passiert, desto eher kann die SL Kulissen schieben, um den Fall interessant und am Laufen zu halten.

Ich finde es aber durchaus auch toll, wenn die Spieler mitten im Spiel Theorien anstellen und merke auch da gerne mal, dass die angenommenen Handlungsabläufe da richtig cool sein können – cooler, als was ich ursprünglich vorbereitet habe!

Genau! Das passiert mir immer wieder mal, und ich freue mich unbändig, wenn ich es dann auch einbauen kann, weil ich mir vorab Lücken in den gesetzten Fakten gelassen habe.

Und wenn es nicht passt, dann nehme ich halt das Vorbereitete oder Naheliegende.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Tudor the Traveller am 29.04.2025 | 19:36
Ich finde es reizvoll, weil es auch die SL am Mystery Teil Spaß haben lässt. Ich würde es aber wohl nicht als Illusionismus leiten, sondern die Mechanik des nicht feststehenden Täters vorher an die Gruppe kommunizieren (bzw. es damit überhaupt zur Abstimmung geben).
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Eismann am 29.04.2025 | 20:08
Ich halte das Konzept der Tat und der darauf folgenden Ermittlung des Täters in Rollenspielen allgemein für schwierig, eben weil sich selten ein Spannungsbogen wie in einem Kriminalroman ergibt. Stattdessen wird meist mehr oder weniger unspannend recherchiert, es werden Spuren gesucht und gefunden, Zeugen und Verdächtige befragt, bis es zum Kipppunkt kommt, an dem die Spieler überzeugt sind, den Täter zu haben oder zumindest die Zahl der Verdächtigen soweit reduziert zu haben, dass sie gegen sie vorgehen können, zur Not auch auf die harte Tour. Oder schlimmer die Spieler merken, dass sie in einer Sackgasse angekommen sind, weil zu diesem Zeitpunkt mangels richtiger Spuren und Hinweise der Täter noch gar nicht entlarvt werden kann, da er vorher noch ein zweites oder drittes Verbrechen begehen muss. Klassisch gerade beim Serienmörderthema.
Daher tendiere ich eher dazu, aktive Täter im Spiel zu halten, die gerade dabei sind Verbrechen zu planen, vorzubereiten und zu begehen und sich so ein deutlich aktiveres Katz-und-Maus-Spiel zwischen Charakteren und Tätern ergibt. Das gibt der Sache deutlich mehr Dynamik und Bewegung als das reine Abarbeiten der Spurenlage. Ist aber in der Abenteuerplanung natürlich auch eine Ecke aufwendiger.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Issi am 29.04.2025 | 20:25
Moin!

ich denke jeder kennt das Setup: Die SCs sollen/möchten einen Mord aufklären, es gibt unterschiedlich sichtbare Verdächtige mit ebenfalls mehr oder weniger offensichtlichen Motiven, Indizien, Beweisen, Zeugen und Alibis.

Wir alle kennen die Klischees und dramaturgischen Konventionen dieses Genres in Romanen und Filmen:
- Offensichtliche Motive sind in der Regel falsch.
- Spuren weisen zunächst auf falsche Verdächtige.
- Erst zum Abschluss nach einer Reihe von falschen Verdächtigen wird eine zu Beginn eher überraschende Tatperson überführt.

Neulich hatte ich ein Abenteuer in der Hand, das diese dramatische Struktur im Rollenspiel folgendermaßen sicherstellt:

Die Tatperson ist im Abenteuer nicht festgelegt. Stattdessen werden zu einer Reihe von Verdächtigen Motive, Beweise und Albis angeboten, die die Spielleitung je nach Handlungsverlauf nutzen kann. Jeder könnte die Tatperson sein, wenn die SL nur das Alibi auslässt. Das macht die SL einfach bei der zuletzt und final verdächtigten Person.

Mir haben sich beim Lesen fast die Zehnägel nach oben gekräusel. Das fand ich so furchtbar. Wenn ich ein Verbrechen als Mittelpunkt der Spielhandlung etabliere, dann müssen für mich wesentliche Fakten wie die Tatperson feststehen. -  Und ja, wenn die Spielenden schneller auf die richtige Spur finden, dann machen sie mMn genau das, was den Spaß des Genres ausmacht: Sie versuchen den Fall aufzulösen, bevor es ein Kommissar in einem gelesenen Roman getan hätte, nur dass sie eben keine Leser sind, sondern den Kommissar selbst verkörpern.

So, wie das Abenteuer das löst, ist in meinen Augen die maximale Entwertung jeglichen Spielerhandelns.

Ich habe leider den Titel des Abenteuers vergessen (ich glaube es war ein DSA- oder D&D-Fanprodukt), aber mit hat das nochmal sehr verdeutlicht, dass für mich Spielfakten nicht erst in dem Moment entstehen, in welchen ich sie während der Handlung den Spielern präsentiere. Mindestens Teile meiner SL-Vorbereitung sind bereits vor der Spielhandlung Fakten des Spiels. Anders kann ich keine konsistente Spielwelt anbieten, in welchen Spielende ihre Figuren eigenständig entscheiden und handeln lassen.

Was denkt ihr?
Das Gleiche.

Wer seine Gruppe ehrlich fragen würde, ob sie ein Ermittlungsabenteuer spielen wollen, bei dem die SL zu Beginn des Abenteuers noch nicht festgelegt hat, wer der Täter ist, wird überrascht sein, wie wenig noch Lust hätten mitzuspielen.

Da das wahrscheinlich keiner fragt, ist das Illusionismus, den böse Stimmen auch "Spieler Täuschung" nennen.

Edit.
Es ist durchaus möglich Abenteuer zu bauen, die einen Spannungsbogen hinbekommen obwohl der SL der Täter und der Tathergang bekannt sind.

Die Kunst ist dabei sowohl ein verfrühtes Aufdecken des Täters zu verhindern als auch ein späteres Entlarven des Täters sicherzustellen.

Ersteres kann man durch verschiedene Setzungen erreichen:
Z. B - Mehrere Verdächtige, falsche oder verwirrende Spuren, Abwesenheit des Täters zu einem frühen Zeitpunkt,
Behinderung der Ermittlungen. etc.

Zweites lässt sich für gewöhnlich durch einen Zeitplan sicherstellen, der die Lösung- spätestens ganz am Schluss eindeutig macht.
Bsp. Lösen sich falsche Verdächtigungen auf, richtige erhärtet sich, der Täter macht Fehler oder begeht weitere Taten etc.

PS. Zudem muss es im Abenteuer irgendeine Form von "Druck " geben, warum die Gruppe nicht einfach sagen kann "Interessiert uns doch nicht, wer das war."

Z.B. Drohen mehr Opfer wenn der Täter nicht rechtzeitig gefunden wird ( Womöglich könnten auch  die Helden und/oder ihnen anvertraute Personen in Gefahr sein)

Oder Unschuldige werden für etwas gerichtet, dass sie nicht getan haben (Pech, wenn die Helden selbst verdächtigt werden)

Etc.

Edit 2.
Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, dass die Ermittlungen nur der "Mantel Plot " für eine andere Herausforderung werden, die ebenfalls erschwert, dass die Helden das Spielfeld vorschnell verlassen.

Bsp. Suche Mörder- Finde große Verschwörung.
Oder ähnliches
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2025 | 21:13
Daher tendiere ich eher dazu, aktive Täter im Spiel zu halten, die gerade dabei sind Verbrechen zu planen, vorzubereiten und zu begehen und sich so ein deutlich aktiveres Katz-und-Maus-Spiel zwischen Charakteren und Tätern ergibt. Das gibt der Sache deutlich mehr Dynamik und Bewegung als das reine Abarbeiten der Spurenlage. Ist aber in der Abenteuerplanung natürlich auch eine Ecke aufwendiger.

Das mag tatsächlich der lohnendere Ansatz sein, auch noch aus einem anderen einfachen Grund: was fühlt sich für die Spieler wohl spannender an? Ein bereits begangenes Verbrechen nur noch nachträglich aufarbeiten zu können...oder aber rechtzeitig genug von den Plänen dazu zu erfahren, daß sie noch eine Chance zu haben, es zu verhindern?
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Alexandro am 29.04.2025 | 23:27
Beide Techniken haben ihre Berechtigung. Es gibt ja auch Spiele, welche explizit darauf abzielen, dass der Täter nicht feststeht (wie Brindlewood Bay) und diese erfreuen sich großer Beliebtheit.

Wenn man die erstere Technik verwendet (der Täter steht fest, es wird nichts verändert), dann muss man sich allerdings folgende Realität eingestehen:
wenn die Spielenden nicht in der Lage sind den Fall zu lösen, dann ist dies zu 100% das Verschulden der SL.
Keine Diskussion.
Ein Krimi-/Rätselabenteuer mit vorerdachter Lösung zu spielen ist wie einen Escape-Room zu meistern, mit auf den Rücken gebundenen Händen und verbundenen Augen, nur anhand der Kopfhörer-Anweisungen einer Person von außerhalb, die den Raum auf einem schwarzweiß-Röhrenfernseher beobachtet.

SL welche sich darüber mockieren, dass ihre Spielenden "zu dumm" sind, um ein Krimiabenteuer zu lösen, sind imo am oberen Scheitelpunkt der Dunning-Kruger-Kurve anzusiedeln. Als SL bist du die Augen und Ohren der Spielenden, und wenn ihr "Interface zur Welt" nicht 100% granular kalibriert ist (was für jeden Spiely etwas anderes bedeutet), und man nicht in der Lage ist die "blind spots" zu erkennen welche dem Verständnis entgegen stehen, dann sollte man kein Krimiabenteuer zu leiten versuchen.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Runenstahl am 29.04.2025 | 23:35
Ich bin auch eher im Lager derer die es unschön finden wenn der Täter im Spiel willkürlich ermittelt wird.

Als SL kann ich ja jederzeit mehr Hinweise streuen wenn ich den Eindruck habe das die Gruppe nicht weiterkommt. Das ist jetzt auch keine Quantenwissenschaft. Vielleicht ist einem Zeugen doch noch was eingefallen. Vielleicht bemerkt ein Charakter einen Mann mit einem seltsamen Akzent der sehr nach dem klingt wie laut Zeuge die Mörderin gesprochen hat. Schon kann man rausfinden aus welcher Region dieser Akzent kommt was vielleicht dabei hilft den nächten Hinweis zu finden etc.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Sternschnuppe am 29.04.2025 | 23:41
Wenn man die erstere Technik verwendet (der Täter steht fest, es wird nichts verändert), dann muss man sich allerdings folgende Realität eingestehen:
wenn die Spielenden nicht in der Lage sind den Fall zu lösen, dann ist dies zu 100% das Verschulden der SL.

Warum ist das das Verschulden der SL?

Ließe sich nicht auch argumentieren, dass erfolglose SCs den Fall einfach nicht lösen konnten? Oder darf/sollte es keine ungelösten Fälle geben?
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Sashael am 30.04.2025 | 05:16
Dinge, die für mich nicht zwingend zu einem Murder Mystery Abenteuer dazugehören:

1 - Fall gelöst
Wenn die Spieler partout nicht drauf kommen, wer der Täter ist, dann entkommt er eben.
Wenn man irgendwann als SL jeden Hinweis, jeden Beweis und jedes Indiz rausgegeben und per NSC noch mal suggestive Fragen gestellt hat und die Spielys immer noch nicht drauf kommen, was passiert ist, dann ist das eben so.

Wenn die Angriffswürfe beim Finalen Kampf im Dungeon grottenschlecht sind und die Taktik nicht existent und die Gruppe gezwungen ist, sich zurückzuziehen, ohne ihr Ziel zu erreichen, dann ist das ja auch so.

Klar ist das in beiden Fällen dann frustig, aber cest la vie. Sonst kann man einfach zusammen einen Film gucken. Da ist die Auflösung dann garantiert.

2 - Fester Zeitplan
Wenn die Gruppe als allererstes in das Quartier des Täters marschiert, dort wichtige Beweise findet, dann einen Krit beim Wurf auf Einschüchtern wirft, als sie den Täter damit konfrontieren und der sofort gesteht ... ja, dann ist das halt so.

Man kann ja dann noch Social Roleplay betreiben, um die erschütterten NSC darzustellen und die SC wegen ihrer Genialität zu bauchpinseln.

Und damit zusammenhängend:

3 - Dramaturgie
Es gibt keine Dramaturgie im Rollenspiel. Das ist kein Theater mit festgelegten Akten und Handlungsverlauf.
Wer auf den klassischen Plotverlauf einer Murder Mystery wie in Buch oder Film abzielt, kann entweder hart railroaden oder sollte sich auf eine Enttäuschung gefasst machen.

Im Rollenspiel gibt es nur Handlung, die aus dem Wechselspiel aus Aktionen und Reaktionen von SC und NSC entstehen. Man kann Plotpoints setzen, um bestimmte Ereignisse zu forcieren und dabei die Geschichte in gewisse Richtungen zu steuern, aber schlussendlich sind es die Spielys, die langfristig den Takt bestimmen, sei es durch proaktives Handeln oder durch passives Abwarten, was als nächstes geschieht.

Und dazu zum Thema:
Wenn mir als SL alle Fakten zum Geschehen bekannt sind, kann es mir egal sein, wie die Spielys da rangehen und wie schnell (oder ob) sie den Fall lösen. Ich bin insoweit vorbereitet, dass ich auf ihre Handlungen reagieren kann.

Bei einem Ansatz mit unbekannten Tätern steht dagegen der Ablauf im Mittelpunkt. Es wird eine Kriminalgeschichte simuliert. Ich persönlich will aber gar keine Kriminalgeschichten simulieren, sondern Kriminalfälle.

Wenn natürlich die Spielys von Anfang an genervt dasitzen und den Liebesbrief des Butlers an die Gattin des Ermordeten nicht zuordnen können, dann spielt man grad eh die falsche Geschichte und sollte umschwenken auf "The Battle of Killroy Manor". ;)
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: 1of3 am 30.04.2025 | 06:21
Was denkt ihr?

Eine bessere Frage: Wie kommt es, dass du und, wer jenes Rollenspielprodukt geschrieben hat, so unterschiedliche Vorstellungen haben?

Dass Leute unterschiedlich spielen: Geschenkt. Wundersam scheint doch, wenn das so unterschiedlich ist, wieso ihr beide glaubt Rollenspiel zu treiben. Das hört sich an, als hätte einer Rüssel und einer das Bein vom Elefanten.

Man könnte jetzt sagen, das sei gar nicht das selbe, was ihr beide begreift. Also die Tätigkeiten wären rundheraus unterschiedliche, Erzählspiele und klassische Rollenspiele oder so. Der eine hält ne Eiche und der andere eine Schleiche. Das ist aber langweilig. Das ist Aufgeben.

Die Frage war, wann existieren Fakten im Rollenspiel? Fakten gelten. Wann kann ich also das Spiel anhalten und sagen: "Aber war das nicht anders?"

Das, von dem ich da beanstande, es sei doch anders, haben wir während des Spiels ausgesprochen (oder anderweitig kommuniziert). Die Handlung durch Sprechen fortentwickeln ist, was Leute am Spieltisch nachweislich tun. Das ist die Basis, auf der unterschiedliche Vorgehensmodelle wachsen können. Das ist Kern des Rollenspiels.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: chad vader am 30.04.2025 | 07:52
Es ist schon vorgekommen, dass sich die Story entwickelt habe und ich dann irgendwann Zeit für das Planen einen Abschnitts/Elements hatte, um dann festzustellen zu müssen, dass bestimmte Ereignisse/Aussagen davor nicht zu meinem Planen passten (obwohl sie nach innenweltlicher Logik gemusst hätten). Dann habe ich meinen Spielern erklärt, dass diese Ereignisse doch anders passiert sind und das war dann auch für alle ok.
So abgestimmtes Retcon geht für mich auch total klar. Das kann ja auch von den Spielenden ausgehen, die irgendwas in ihrem Charakter-Background oder der Interaktion in der Gruppe korrigieren möchten.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: chad vader am 30.04.2025 | 08:15
Ich denke, es gibt auch folgendes zu bedenken:

Murder Mystery ist ein Erzählformat. Wie chad vader eingangs schilderte, es kommt mit vielen Klischees und Konventionen daher, die sich nur selten organisch im Spiel ergeben.

Man kann da meiner Ansicht gar nicht mit einer Handlungssimulation ran, sondern braucht IMO eine Genreemulation.
Ergänzende Frage: Ist Cluedo aus deiner Sicht eine Genresimulation des Murder Mistery als Brettspiel?

Zitat
Es reicht eben nicht, die Vergangenheit aufzuschreiben (Wer hat wen warum und wie umgebracht und welche Alibis gibt es?), sondern um das Format "Murder Mystery" zu erhalten, braucht es zwingend eben auch die Irrwege und falschen Fährten.
Völlig richtig. Aber das kann ich doch auch mit definiertem Tathergang machen. Die Herausforderung bleibt dann, falsche Fährten vorzubereiten, die trotz Spielerwissen über die Genre-Klischees geeignet sind, zumindest teilweise die Spielenden in die Irre zu führen. Machbar.

Zitat
Dazu kommt: Viele Setting-Elemente könnten das sofort kaputt machen.
Ich würde behaupten, dass es zu jeder setting-spezifischen Einschränkung eine setting-spezifische Konter gibt. Aber selbst wenn das nur mit künstlichem Handwedeln ginge: Wie hilft dir dagegen eine Quantenoger-Tatperson?

Zitat
Sprich: Man kann natürlich ein Murder Mystery simulationistisch vorbereiten und leiten. Aber ob da dann auch ein Murder Mystery herauskommt ist eher Zufall.

Wenn man es aber emulatorisch vorbereitet und leitet, leidet zwar die Simulation, aber man bekommt auch sehr viel wahrscheinlicher ein Murder Mystery.
Och, ich sehe die Chancen für eine funktionierende Murder Mistery in meinem Spiel auch ganz gut ein. Und wenn es nix wird, dann hatte die Gruppe in der Regel eh weniger Interesse daran und wir schwenken eher in Thriller über.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: chad vader am 30.04.2025 | 08:52
Mir gefallen Detektivplots ohne vorgegebene Lösung auch überhaupt nicht, aber das Konzept erfreut sich offenbar einer gewissen Popularität. Das ganze Rollenspiel Brindlewood Bay funktioniert offenbar so
hmmmm... spannender Vergleich, aber ist das wirklich das gleiche? Ich hab mir das eben angesehen, und so wie ich es bislang verstehe, bestimmen Spielende da ja über ihre Spielzüge Spielfakten gezielt mit. Die "klassische" SL-Rolle wird also etwas aufgebrochen und in der Gruppe verteilt.

Das ist aus meiner Sicht nochmal eine andere Kategorie. Inspectres ist ja so ähnlich. Da können Geisterjäger-SCs z.B. über Erfolge in "Wissens-Proben" in die Handlung scripten, welche Schwächen der gejagte Geist hat.

Beim Abenteuer, welches ich eingangs beschrieb, ist das aber nicht der Fall. Da werden die Spielenden komplett im Dunkeln gelassen. Selbst wenn sie die Struktur kennen, könnten sie sie nur über die Reihenfolge beeinflussen, in welcher sie Alibis prüfen.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: chad vader am 30.04.2025 | 09:07
Ich persönlich will aber gar keine Kriminalgeschichten simulieren, sondern Kriminalfälle
Jap,  das wäre "Murder Mistery" im Rollenspiel für mich auf den Punkt gebracht.

Sehr gute methodische Hinweise z.B. von Eismann und Issi helfen bei der spannenden Umsetzung.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: chad vader am 30.04.2025 | 09:13
Die Frage war, wann existieren Fakten im Rollenspiel?
Die Frage war "Wann entstehen für euch Spielfakten? Mag sein, dass ich den Rüssel halte und das Abenteuer einen Fußabdruck zeigt.

Die Frage ist dann: Was haltet ihr?  ;)
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Streunendes Monster am 30.04.2025 | 09:20
Für mich überlebt das Konzept schon den Erstkontakt im Spiel nicht.
Wenn alle Beteiligten WISSEN, dass man MM lt Eingangspost spielt, dann ist doch allen klar, dass man sich anstrengen kann, wie man will ... grenzgeniale Einfälle, tolles Charakterspiel, bestes Engagement werden nicht honoriert, weil es für 1 Problem mit 10 Beteiligten genau 11 Lösungen gibt und nichts davon vorab feststeht.
Ist für mich, ich wiederhole mich, der Quantenoger in abgesegnetem Abenteuerformat.  :q
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Maarzan am 30.04.2025 | 09:38
Für mich überlebt das Konzept schon den Erstkontakt im Spiel nicht.
Wenn alle Beteiligten WISSEN, dass man MM lt Eingangspost spielt, dann ist doch allen klar, dass man sich anstrengen kann, wie man will ... grenzgeniale Einfälle, tolles Charakterspiel, bestes Engagement werden nicht honoriert, weil es für 1 Problem mit 10 Beteiligten genau 11 Lösungen gibt und nichts davon vorab feststeht.
Ist für mich, ich wiederhole mich, der Quantenoger in abgesegnetem Abenteuerformat.  :q

Wenn du dich auf so ein Spiel einlässt - und meins wäre es auch nicht - dann musst du deinen Spielspaß aus etwas anderem ziehen als aus dem Lösen des Falls an sich selbst.
Wenn du weißt, dass es so ein Spiel ist und du da keinen Spielspaß sehen kannst, kannst du rechtzeitig absagen.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: unicum am 30.04.2025 | 10:02
Wenn man die erstere Technik verwendet (der Täter steht fest, es wird nichts verändert), dann muss man sich allerdings folgende Realität eingestehen:
wenn die Spielenden nicht in der Lage sind den Fall zu lösen, dann ist dies zu 100% das Verschulden der SL.

Nein. (1.)

Keine Diskussion.
...
Dunning-Kruger

Du sezt auf der einen Seite einen Fixpunkt mit "Keine Diskussion" und schiebst danach einen "Dunning" nach?  ~;D

1. Aus eigenem erleben:
Ein Abenteuer,... Die Spieler ermitteln, stellen fragen und ... irgendwann ist es späht und man geht nach Hause um nach 14 Tagen den Fall zu lösen.
Man trifft sich wieder, die Spieler diskutieren was zu tun ist und stellen fest das sie keinen Plan haben. Also "den Fall nicht lösen können". SL ist sehr verwundert denn es ist eigentlich alles am lezten Spielabend - vor 14 Tagen - gesagt worden und sie haben nur noch einiges nicht richtig zugeordnet.

Also der Punkt ist, das du gerade sagts das ich als SL schuld bin das die Spieler sich an nichts erinnern können und ... nicht mal den Mitschrieb gelesen haben, den der SL vor 12 tagen verschickt hat (denn auch ich neige dazu dinge zu vergessen wenn ich sie nicht zeitnah aufschreibe). (das war auch so ein Grund warum ich ab und an in meinen Mitschrieben solche halbsätze verstecke "wer am nächsten Abend 'Schrunzidbuz' sagt bekommt einen bonusGlückspunkt")

Im vorliegenden Fall habe ich fragen gestellt und die Spieler dazu animiert nochmal nachzudenken was wirklich vor 14 Tagen passiert ist. Neue Infos habe ich keine rausgegeben. Schliesslich war lief es irgendwann auch wieder.

Anderst formuliert - in einigen Spielrunden machen sich Spieler einen Heidenspass daran sich akribisch einen Plan des Dungeons zu zeichnen und zu notieren wo was ist, aber bei einem "Detektivabenteuer" werden vieleicht nichtmal die Namen/aussagen wichtiger NSC aufgeschrieben. Ich jedenfalls sehe da absolut keinen Grund warum ich "Schuld" haben sollte.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: chad vader am 30.04.2025 | 10:26
(das war auch so ein Grund warum ich ab und an in meinen Mitschrieben solche halbsätze verstecke "wer am nächsten Abend 'Schrunzidbuz' sagt bekommt einen bonusGlückspunkt")
;D

EDIT: Insgesamt volle Zustimmung. Ich sehe auch Möglichkeiten, wie die Auflösung des Falles scheitern kann, ohne dass jetzt eindeutig von der SL verursacht wird.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: JollyOrc am 30.04.2025 | 11:15
Ergänzende Frage: Ist Cluedo aus deiner Sicht eine Genresimulation des Murder Mistery als Brettspiel?

Emulation. Nicht Simulation. Damit meine ich den Unterschied zwischen "alles ist deterministisch, Dinge ergeben sich aus der Maschine" und "Das gewünschte Ergebnis/Ziel kann in die Maschine eingreifen, um ein gewünschtes Gefühl zu erzeugen"

Cluedo ist IMHO deutlich näher an der Genreemulation eines Murder Mysteries als z.B. D&D RAW es ist.

Ich würde behaupten, dass es zu jeder setting-spezifischen Einschränkung eine setting-spezifische Konter gibt. Aber selbst wenn das nur mit künstlichem Handwedeln ginge: Wie hilft dir dagegen eine Quantenoger-Tatperson?

So für sich? Gar nicht. :)

Die Lanze, die ich hier breche ist weniger für den Quantenoger sondern mehr für die Emulation an sich, die bewusst gleichzeitig den Entscheidungsspielraum in eine Richtung erweitert (Quantenfakten, Erzählrechte, etc.) und in eine andere Richtung beschneidet (SC machen einfach bestimmte Dinge nicht, weil nicht Teil des zu emulierenden Genres, egal ob es simulationistisch passend wäre.) Das kann regeltechnisch (siehe pbtA Spiele) oder auch einfach nur per Gruppenvertrag durchgesetzt werden
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: nobody@home am 30.04.2025 | 12:09
Die Frage war "Wann entstehen für euch Spielfakten? Mag sein, dass ich den Rüssel halte und das Abenteuer einen Fußabdruck zeigt.

Die Frage ist dann: Was haltet ihr?  ;)

"Fakten" entstehen im Spiel in dem Moment, in dem sie einigermaßen unwidersprochen mitgeteilt werden. Was wer auch immer am Tisch bis dahin nur stillschweigend "mitdenkt", kann ja für den Rest der Gruppe logischerweise noch gar nicht existieren, bis die bewußte Person dann endlich mal den Mund aufkriegt oder sich sonst einer geeigneten Kommunikationsmethode bedient -- und in dieser Hinsicht ist auch die Spielleitung nicht einfach nur qua Amt sofort die gaaanz große Superausnahme (tm).

Klar, als SL kann ich im Hinterkopf reihenweise meine eigenen Ideen von Spielweltfaktoren jonglieren, die meiner Ansicht nach hinter den Kulissen aktiv sein sollten. Aber das bleibt solange schlichtes Solitärspiel und Privatvergnügen, bis die Spieler mit diesen Dingen oder ihren Auswirkungen auch tatsächlich in Kontakt kommen, und da ich normalerweise derjenige bin, der sich den ganzen Krempel überhaupt erst ausgedacht hat, kann ich meine Pläne bis zu diesem Punkt grundsätzlich auch immer noch mal spontan ändern. (Ob das in der Praxis immer eine gute Idee ist, mag ein eigenes Thema sein, ändert aber am Prinzip selbst nichts.)
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Haukrinn am 30.04.2025 | 12:24
Um die Ursprungsfrage völlig losgelöst zu beantworten: Fakten entstehen dann, wenn sie über einen Konsensentscheid Teil der Spielrealität werden. Wie dieser Konsens entsteht, ist von zahlreichen Faktoren abhängig und das hängt vom Spiel (as played) ab. Methoden die mir da so direkt einfallen und die ich für am praktikabelsten halte sind:

1. Widerspruchsfreie Hinnahme (Mitspielende (inkl. SL) führen ein neues Faktum in die Spielrealität ein und niemand hat etwas dagegen)
2. Regelanwendung (laut Regelwerk passiert an dieser Stelle jetzt genau folgendes)

Je nach Spiel mag auf 2. auch 1. folgen, um den Ball rund zu machen (z.B. SL sagt: "Weil du deinen Geschicklichkeitswurf verbaselst hast, fällst du von der Mauer")

Das wäre auch die genau die Vorgehensweise, die ich im Spiel sehen möchte. Wir bewegen uns in der Anwendung von 1. solange, bis wir einen klar verregelten Raum betreten (Im Gamestorming nennen wir das Game Space, ich würde es hier eher Regelraum nennen). Dann kommt 2. zur Anwendung. IMHO ist das zum Beispiel auch die Grundprämisse von nahezu allen pbta-esken Spielen und ebenso von OSR - solange wir nicht in den Regelraum eintreten, bleiben wir in der Erzählung die optimalerweise konstruktiv aufeinander aufbaut, weil eben niemand widerspricht.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Alexandro am 30.04.2025 | 12:32
Warum ist das das Verschulden der SL?

Ließe sich nicht auch argumentieren, dass erfolglose SCs den Fall einfach nicht lösen konnten? Oder darf/sollte es keine ungelösten Fälle geben?
Beim Lösen erfolglos zu sein ist etwas anderes, das kann durchaus passieren.
Aber die SC sollten schon in der Lage sein, den Lösungsprozess in Gang zu bringen (d.h. keine falschen oder unvollständigen Infos streuen, wie es z.B. in einigen Old-School Abenteuern aus der Feder von Gary Gygax der Fall ist).
Vielleicht wäre passender: die Spielenden müssen das Abenteuer lösen können, aber nicht (notwendigerweise) auflösen.

Die Frage war "Wann entstehen für euch Spielfakten? Mag sein, dass ich den Rüssel halte und das Abenteuer einen Fußabdruck zeigt.

Was im Abenteuer steht, ist irrelefant.  ~;D
Wichtig ist, dass die SL den Spielenden vermittelt, dass es sich um einen Fußabdruck handelt, und diese sich nicht in ihren Theorien über Rüssel verennen - dann lösen sie das Abenteuer nicht, sondern raten - und dann hat die SL eindeutig versagt.

z.B. hier:
Vielleicht ist einem Zeugen doch noch was eingefallen. Vielleicht bemerkt ein Charakter einen Mann mit einem seltsamen Akzent der sehr nach dem klingt wie laut Zeuge die Mörderin gesprochen hat. Schon kann man rausfinden aus welcher Region dieser Akzent kommt was vielleicht dabei hilft den nächten Hinweis zu finden etc.

Heißt das, die SC sollten den Mann den Mann den sie gerade gehört haben observieren? Oder doch eher schauen, mit wem dieser in Kontakt stand? Oder ob es noch andere Leute aus dieser Region in der Stadt gibt? Oder sollte man vielleicht in die Region reisen, wo der Akzent herkommt, und dort nach Hinweisen suchen?
Ohne weiteren Kontext viel zu vage.

Erinnert mich an eine Negativerfahrung, eines SR-Abenteuers: wir hatten eine Person, welche Informationen hatte die wir brauchten, auf der Herrentoilette eines Restaurants in die Enge getrieben und befragt. Schnell wurde klar, dass der Typ nicht soviel wusste, wie gedacht, aber für jemanden zu arbeiten zu schien (wen genau, das konnten wir auch durch Einschüchterung nicht herausfinden - offensichtlich hatte der mehr Angst vor sien, als vor uns). Wir entschieden uns also, den Typen laufen zu lassen und ihn zu observieren, in der Hoffnung dass dieser seinen Auftraggeber kontaktierte, und wir auf diese Weise mehr herausfinden würden (der Decker hackte schnell sein Comlink).
Wir setzten also in eine unauffällige Ecke des Restaurants, und verfolgten den Typen, als er vom Klo zurück kam. Und verfolgten ihn, und verfolgten ihn... während er relativ belanglose Sachen machte, und keine Anstalten irgendwen zu kontaktieren.
Am Ende des Abenteuers (nachdem alle anderen Spuren im Sand verlaufen waren) fragten wir den SL, was denn falsch gelaufen wäre, worauf dieser (breit grinsend) erklärte "Was ist immer direkt vor den Toiletten? Richtig, öffentliche Fernsprecher! Der Typ hat also schon seine Bosse kontaktiert, bevor ihr die Observierung (im Restaurant) begonnen habt, und die haben ihm gesagt die Füße still zu halten, während sie sich um alles kümmern. Und sie haben halt die restlichen Beweise beiseite geschafft, während ihr den Typen durch die Stadt verfolgt habt."

Zum Kontext: wir haben das AB in den 90ern gespielt, wo öffentliche Telefone noch überall waren (und wir uns vorgestellt haben, dass dies 2060+ immer noch so ist) - trotzdem war keiner von uns jemals in einem Restaurant, wo diese im Gang zu den Toiletten platziert waren. Und der SL hatte diese auch mit keinem Wort erwähnt. Hier gab es einen deutlichen Clash im GMV, der hätte adressiert werden sollen (spätestens als wir unsere Absicht den Typen zu observieren klar gemacht haben).

Solche Missverständnisse auszuräumen, gehört zu der verdammten Pflicht jedes Krimi-SL.
Auch schriftliche Zusammenfassungen lösen das Problem nur unzureichend, da verschiedene Leute unterschiedliche Informationen aus demselben Text ziehen (ich bin dazu übergegangen, bei jeder neuen Spielsitzung erstmal die Spielys zusammenfassen zu lassen, was das letzte Mal passiert ist - da sieht man deutlicher, wo eventuell jemand etwas in den falschen Hals bekommen hat, und ich zusätzliche Informationen streuen sollte (oder gleich OT sagen "Nein, das hast du falsch verstanden..."), damit sie nicht in eine Sackgasse abbiegen.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Issi am 30.04.2025 | 12:46
Wenn du dich auf so ein Spiel einlässt - und meins wäre es auch nicht - dann musst du deinen Spielspaß aus etwas anderem ziehen als aus dem Lösen des Falls an sich selbst.
Wenn du weißt, dass es so ein Spiel ist und du da keinen Spielspaß sehen kannst, kannst du rechtzeitig absagen.
Eben, die Frage wäre für mich: Weiß ich das vorher?
Wenn die Antwort: Nein- lautet, werde ich Bewusst in dem Glauben gelassen- echt zu ermitteln.
Obwohl das nicht der Fall ist.

Klar kann ich,  wie beim Standard Illusionismus, auch sagen: Ist doch nur ein anderer Ansatz.

Aber im Gegensatz zum Spielleiter Schirm, bei dem  allgemein bekannt ist, dass damit auch geschummelt werden kann, ist das bei Ermittlungsabenteuern jetzt vielleicht nicht ganz so geläufig.

Daher eigentlich gut, wenn das bekannter wird, dann kann jeder seinem SL sagen, wenn er keine Lust auf Ermittlungs Simulationen hat.

Für manche SL mag dieses Vorgehen überaus bequem sein ,ob es auch den unwissenden! SPL gegenüber fair ist, scheint mir dagegen nicht garantiert.

Edit.
Man könnte natürlich sagen: Ist doch egal, wie der Täter ermittelt wurde, solange alle Spaß hatten.
A la "Wo kein Kläger, kein Richter."

Das aber als Standard Vorgehen anzubieten, ist vielleicht auch nochmal ne andere Nummer.

Wer gerne Krimis schaut oder liest, zieht für gewöhnlich seine Freude daraus selbst mitzudenken.
Das dürfte für echte Fans dieses Genres im Rollenspiel auch nicht anders sein.
Gerade denen etwas vorzutäuschen, empfinde ich deshalb als besonders grenzwertig.


Wen es dagegen eher nervt sich in einen Fall hinzudenken, wird wahrscheinlich auch kein großer Fan von solchen Abenteuern sein.

Andererseits gibt dieser Illusionismus manchen Unwissenden sicher schnell das Gefühl, dass Ermitteln gar nicht so frustig ist, wie gedacht (Sie wissen zwar nicht warum aber es "scheint" zu laufen).
Sodass sie womöglich Gefallen an etwas finden, was ihnen unter normalen Umständen vielleicht zu anstrengend gewesen wäre.
(Insofern kann ich schon nachvollziehen, warum manche SL das bevorzugen)
Täuschung bleibt es aber mMn.

Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: JollyOrc am 30.04.2025 | 13:20
Um zu der Frage nach der Entstehung der Fakten zu kommen, die hatte ich ob des Schlenkers zur Genreemulation ja für mich noch nicht wirklich beantwortet :)

Fakten entstehen bei mir immer und ohne Ausnahme,
Wenn ich vorab etwas in ein Abenteuer schreibe, dann ist das für mich der Vorschlag eines Fakts, gesetzt wird es aber erst, wenn ich den Fakt auch am Tisch verkünde. Dabei gilt aber immer auch, dass neu verkündete Fakten vorherigen nicht widersprechen dürfen.

Wenn ich also sage "Der Oger hat zwei Arme", dann kann der nicht plötzlich einfach so drei haben.

Wenn ich aber gesagt habe "Der Ogermagier hat zwei Arme", und es gibt (durch Regelwerk gesetzt) einen Ogermagiezauber, der einen dritten Arm wachsen lassen kann, dann ist es möglich, dass die Gruppe schmerzhaft lernt, dass der Ogermagier eben diesen Zauber kennt. Allerdings gehört das zu dem Statblock, den ich zu Beginn der Begegnung festlege.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Tudor the Traveller am 30.04.2025 | 17:34
Für mich überlebt das Konzept schon den Erstkontakt im Spiel nicht.
Wenn alle Beteiligten WISSEN, dass man MM lt Eingangspost spielt, dann ist doch allen klar, dass man sich anstrengen kann, wie man will ... grenzgeniale Einfälle, tolles Charakterspiel, bestes Engagement werden nicht honoriert, [...]

Inwiefern strengt man sich beim RPG denn an? Einfälle hat man oder nicht, tolles Charakterspiel steht als Zweck des Spiels für sich, ohne belohnt werden zu müssen, Engagement ist Voraussetzung zur Teilnahme, wer nicht spielt, nimmt nicht Teil.... diesen Leistungsgedanken im RPG verstehe ich nicht. Der Weg ist das Ziel. Der Plot ist Mittel zum Zweck. Es geht doch primär um das Erlebnis, oder nicht? Ich meine, ich spiele auch herausforderungsorientiert. Aber die Herausforderung zu bestehen ist der Kitzel, ich bekomme dafür ja keine Siegerurkunde oder so.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Sashael am 30.04.2025 | 18:48
Note to myself: Siegerurkunden für bestandene/gelöste Abenteuer vorbereiten.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Haukrinn am 30.04.2025 | 19:09
Ich wundere mich dagegen wieder, was denn anstrengen mit Leistungsgedanken zu tun haben muss.

Egal was ich in meiner Freizeit mache, ich kann in alles Arbeit und Sorgfalt reinstecken. Muss ich natürlich nicht, aber verboten ist das ja nicht. Und wenn ich sorgfältig ein Bild male, sauber was schnitze oder mich beim wandern verausgabe unterstellt mir ja auch nicht jeder sofort Leistungsgedanken, oder?

Ja, es gibt auch Beschäftigungen, wo es nur um Zerstreuung geht und man sich berieseln lässt.

Für mich gehört Rollenspiel aber definitiv nicht dazu. Und mit Leuten, die das so sehen, will ich ehrlich gesagt auch nicht spielen - das ist mir zu dröge, da kann ich auch fernsehen…
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Streunendes Monster am 30.04.2025 | 19:24
Ich wundere mich dagegen wieder, was denn anstrengen mit Leistungsgedanken zu tun haben muss.

Egal was ich in meiner Freizeit mache, ich kann in alles Arbeit und Sorgfalt reinstecken. Muss ich natürlich nicht, aber verboten ist das ja nicht. Und wenn ich sorgfältig ein Bild male, sauber was schnitze oder mich beim wandern verausgabe unterstellt mir ja auch nicht jeder sofort Leistungsgedanken, oder?

Ja, es gibt auch Beschäftigungen, wo es nur um Zerstreuung geht und man sich berieseln lässt.

Für mich gehört Rollenspiel aber definitiv nicht dazu. Und mit Leuten, die das so sehen, will ich ehrlich gesagt auch nicht spielen - das ist mir zu dröge, da kann ich auch fernsehen…

Danke, plus eins  :d



Inwiefern strengt man sich beim RPG denn an? Einfälle hat man oder nicht, tolles Charakterspiel steht als Zweck des Spiels für sich, ohne belohnt werden zu müssen, Engagement ist Voraussetzung zur Teilnahme, wer nicht spielt, nimmt nicht Teil.... diesen Leistungsgedanken im RPG verstehe ich nicht. Der Weg ist das Ziel. Der Plot ist Mittel zum Zweck. Es geht doch primär um das Erlebnis, oder nicht? Ich meine, ich spiele auch herausforderungsorientiert. Aber die Herausforderung zu bestehen ist der Kitzel, ich bekomme dafür ja keine Siegerurkunde oder so.

Für einige ist der Weg das Ziel. Ist okay.
Für mich ist er das nicht.

Der Weg führt zum Ziel und ist elementar wichtig für meinen Spielspaß, Abschalten, Eskapismus. Und auch ingame einen Weg zu beschreiten ist für mich Teil des Prozess'. Aber das Ziel ist das Ziel. Da stimme ich mit Konfuzius (sollte er es wirklich zuerst gesagt haben) gar nicht überein. Nicht nur im Spiel.

Weg von der Philosophie und hin zum Kern meines Problems mit dem beschriebenen MM-Plot:
wenn nichts feststeht und alles offen ist, der SL sich auf eine der vielen mögloichen Wahrheiten erst am Ende festlegen muss, dann fühlt sich das für mich völlig falsch an. Geradezu surreal.

Ich lese bei dir eine starke Schwarz-Weiß-Wahrnehmung raus. Und bewege mich mit meiner Ansicht hier eigentlich im schönen Bunt dazwischen.
Weder geht es mir um SIEG noch um Leistungsdruck oder eine Belohnung.
Ich mag etwas bewegen, etwas erleben, Geschichte/n mitschreiben, Erkunden, taktieren und ums Glück würfeln. Wenn der Plothook aber weich und aalglatt ist, nicht greifbar oder zu fluide, dann sehe ich keinen Sinn in einem Spiel. Ich weiß ja, dass der letzte Verdächtige erst jenerwelcher ist. Ist doch mega lame.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Tudor the Traveller am 30.04.2025 | 20:49
Ich wundere mich dagegen wieder, was denn anstrengen mit Leistungsgedanken zu tun haben muss.

Wenn eine "Anstrengung honoriert" werden soll, sehe ich da einen sehr deutlichen Leistungsgedanken.

Ich lese bei dir eine starke Schwarz-Weiß-Wahrnehmung raus. Und bewege mich mit meiner Ansicht hier eigentlich im schönen Bunt dazwischen.

Schreibt derjenige der auch schreibt

Aber das Ziel ist das Ziel.

Man kann nicht gleichzeitig bemängeln, dass eine Anstrengung nicht honoriert wird, und dann behaupten, es gehe nicht um Belohnung. Das ist ein Widerspruch.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: KhornedBeef am 1.05.2025 | 07:34
Um zu der Frage nach der Entstehung der Fakten zu kommen, die hatte ich ob des Schlenkers zur Genreemulation ja für mich noch nicht wirklich beantwortet :)

Fakten entstehen bei mir immer und ohne Ausnahme,
  • wenn sie im Regelwerk bzw. von der SL präsentierten Settingband stehen
  • durch von der SL unwidersprochene Aussagen und Beobachtungen am Tisch, egal von wem
  • durch die Ansage, worum es in einem Würfelwurf geht, was bei Erfolg und was bei Scheitern geschieht
  • durch offen geworfene Würfelergebnisse und der daraus folgenden Regelanwendung
  • durch das Aufschreiben bzw. Festlegen von Stats und Sonderregeln für Kampfgegner zu Beginn einer Begegnung
Wenn ich vorab etwas in ein Abenteuer schreibe, dann ist das für mich der Vorschlag eines Fakts, gesetzt wird es aber erst, wenn ich den Fakt auch am Tisch verkünde. Dabei gilt aber immer auch, dass neu verkündete Fakten vorherigen nicht widersprechen dürfen.

Wenn ich also sage "Der Oger hat zwei Arme", dann kann der nicht plötzlich einfach so drei haben.

Wenn ich aber gesagt habe "Der Ogermagier hat zwei Arme", und es gibt (durch Regelwerk gesetzt) einen Ogermagiezauber, der einen dritten Arm wachsen lassen kann, dann ist es möglich, dass die Gruppe schmerzhaft lernt, dass der Ogermagier eben diesen Zauber kennt. Allerdings gehört das zu dem Statblock, den ich zu Beginn der Begegnung festlege.
Fehlen noch die Charakterbögen :) sonst Zustimmung
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: JollyOrc am 1.05.2025 | 11:49
Fehlen noch die Charakterbögen :) sonst Zustimmung

stimmt, die gehören dazu.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Streunendes Monster am 1.05.2025 | 18:55
Wenn eine "Anstrengung honoriert" werden soll, sehe ich da einen sehr deutlichen Leistungsgedanken.
...
Schreibt derjenige der auch schreibt
...
Man kann nicht gleichzeitig bemängeln, dass eine Anstrengung nicht honoriert wird, und dann behaupten, es gehe nicht um Belohnung. Das ist ein Widerspruch.

Kokolores.
Du willst Schwarz-Weiß, bekommst Bunt und definierst Bunt als Schwarz. Gehe ich nicht mit.

Kurze Entführung in die Schummel-Seitenstränge.
Schummeln suggeriert, dass es einen Leistungsgedanken gibt, nämlich den zu gewinnen.
Du lehnst Schummeln ab.
Hast Du einen Leistungsgedanken beim Rollenspiel?
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Sashael am 1.05.2025 | 20:20
Bitte keine Schummelentgleisungen mehr! Dafür gibt es bereits mehr als genug andere Threads.

Und beruhigt euch bitte. Wenn ihr merkt, dass ihr aufgeregt in die Tasten hämmert, verschiebt das Absenden vielleicht lieber auf später und denkt dann darüber nach, ob ihr auch wohlwollend lest und schreibt.

Danke!
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Tudor the Traveller am 1.05.2025 | 22:14
Kokolores.
Du willst Schwarz-Weiß, bekommst Bunt und definierst Bunt als Schwarz. Gehe ich nicht mit.

Ein Argument wäre schön... gehst du auf meinen Post inhaltlich noch ein?

Edit: ein guter Anfang wäre aus meiner Sicht zu erläutern, wie das mit dem Anstrengen und Honorieren zu verstehen ist. Wie sieht so eine Honorierung deiner Aussage gemäß aus?

Edit 2: ich meine das ernst: ich habe nicht den blassesten Schimmer, wie du das meinst. Also: wir sitzen am Tisch und hatten eine tolle Szene, die maßgeblich mit deinem tollen Characterspiel zusammenhing. Was war die Anstrengung und wie honoriert die Gruppe diese?
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Murphy am 1.05.2025 | 23:07
Zitat
Ich will mich ja wie ein Detektiv fühlen, nicht wie ein Schauspieler, der einen Detektiv spielt.

100 Punkte für Sashael!
Was hier vom OP beschrieben wird, ist ein "Quanten-Krimi". Tu irgendwas, dann findest du irgendwas heraus, was wir uns zusammenfantasieren. Klappt so oder so.
Ich hasse das und leite lieber nichts als das. Würde ich als Spieler herausfinden, dass die SL mit einem solchen Abenteuer meine vergeudet hat, käme ich mir veräppelt vor und wäre stocksauer.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.05.2025 | 08:02
Ich finde die Vorstellung das die SL den gleichen Rätselspaß wie die Mitspielenden hat sehr atraktiv. Da würde ich mich gleich viel mehr als als Mitspieler und nicht so sehr als Dienstleister fühlen.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Hotzenplot am 2.05.2025 | 08:28
Ich finde die Vorstellung das die SL den gleichen Rätselspaß wie die Mitspielenden hat sehr atraktiv. Da würde ich mich gleich viel mehr als als Mitspieler und nicht so sehr als Dienstleister fühlen.

Geht mir auch so.

Ich gehöre zu den Leuten, die beides gerne mögen und zwar auch aus beiden Perspektiven (SL und Spieler). Hängt sehr von den anderen Umständen ab, was ich dann präferieren würde. Kein Problem, beide Varianten auch innerhalb einer Story bzw. eines Abenteuers zu verwenden.

Wenn ich leite und wir über Spielinhalt reden (also Session 0 und so), kläre ich das in der Regel ab, wie es die Spieler*innen gerne haben möchten.

All die Wechsel sind problemlos innerhalb von einere Session möglich, wenn alle sich damit anfreunden können - haben wir auch zuletzt genau so gemacht.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Streunendes Monster am 2.05.2025 | 11:04
Ein Argument wäre schön... gehst du auf meinen Post inhaltlich noch ein?

Habe ich schon gebracht. Zwei Mal. Siehst Du anders. Ist übrigens okay für mich.

Weiters versuche ich dir klar zu machen, dass Du in 1en und 0en argumentierst und dabei vergisst, dass das Leben so nicht funktioniert. Ambiguität ist immer ein guter Anfang. "Und" statt "Oder". Bunte statt Schwarz-Weiß.
Wenn Dir meine beiden ersteren Posts nicht ausreichen, werden wir inhaltlich nicht zusammenkommen können. Deine Wahrnehmung weicht hier elementar von meiner ab.

Zitat
... ich meine das ernst: ich habe nicht den blassesten Schimmer, wie du das meinst. Also: wir sitzen am Tisch und hatten eine tolle Szene, die maßgeblich mit deinem tollen Characterspiel zusammenhing. Was war die Anstrengung und wie honoriert die Gruppe diese?

Wir sitzen am Tisch, in der eine Szene in Beliebigkeit versinkt, weil sie zu keinem Effekt führt. Es wird nichts Belastbares oder Weiterbringendes in Erfahrung gebracht. Wenn DAS für dich schon Spielspaß ist, ist es doch toll. Für mich ist es das nicht. Mir da einen Leistungsgedanken hineinoperieren zu wollen finde ich latent übergriffig, zumal ich Dir nun mehrfach schreibe, dass Du da auf dem Holzweg bist.

Somit bin ich raus hier. Du gehst ja auch nicht auf meinen Post ein (Schummeln als Begriff kennste ja gern weglassen).
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Haukrinn am 2.05.2025 | 11:22
Super das ihr das geklärt habt. Dann bitte hier zurück zum Thema, das ja eigentlich ein ganz anderes und für sich genommen ebenfalls sehr interessant ist.  :)
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Sternschnuppe am 2.05.2025 | 13:43
Ich finde die Vorstellung das die SL den gleichen Rätselspaß wie die Mitspielenden hat sehr atraktiv.

Seitdem ich regelmäßig Solo spiele hat sich auch mein SL Stil verändert. Wo ich früher einen Plan vorbereitet habe, gehe ich aktuell ähnlich unwissend an die Handlung heran und finde die Begründungen und Auflösungen mit allen in der Runde gemeinsam heraus. Das ist für mich entspannter und macht mir mehr Laune.
Titel: Re: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery
Beitrag von: Streunendes Monster am 2.05.2025 | 19:46
Super das ihr das geklärt habt. Dann bitte hier zurück zum Thema, das ja eigentlich ein ganz anderes und für sich genommen ebenfalls sehr interessant ist.  :)

Hast ja recht  :d