Mindestens Teile meiner SL-Vorbereitung sind bereits vor der Spielhandlung Fakten des Spiels. Anders kann ich keine konsistente Spielwelt anbieten [...]:Ironie:
und darauf achte gesetzten Fakten nicht zu widersprechen.
Sprich: Man kann natürlich ein Murder Mystery simulationistisch vorbereiten und leiten. Aber ob da dann auch ein Murder Mystery herauskommt ist eher Zufall.Oder so. Sehr gut auf den Punkt gebracht!
Was denkt ihr?Mir geht es wie dir, das gefällt mir nicht.
Ich will mich ja wie ein Detektiv fühlen, nicht wie ein Schauspieler, der einen Detektiv spielt.
Ich finde es aber durchaus auch toll, wenn die Spieler mitten im Spiel Theorien anstellen und merke auch da gerne mal, dass die angenommenen Handlungsabläufe da richtig cool sein können – cooler, als was ich ursprünglich vorbereitet habe!
Moin!Das Gleiche.
ich denke jeder kennt das Setup: Die SCs sollen/möchten einen Mord aufklären, es gibt unterschiedlich sichtbare Verdächtige mit ebenfalls mehr oder weniger offensichtlichen Motiven, Indizien, Beweisen, Zeugen und Alibis.
Wir alle kennen die Klischees und dramaturgischen Konventionen dieses Genres in Romanen und Filmen:
- Offensichtliche Motive sind in der Regel falsch.
- Spuren weisen zunächst auf falsche Verdächtige.
- Erst zum Abschluss nach einer Reihe von falschen Verdächtigen wird eine zu Beginn eher überraschende Tatperson überführt.
Neulich hatte ich ein Abenteuer in der Hand, das diese dramatische Struktur im Rollenspiel folgendermaßen sicherstellt:
Die Tatperson ist im Abenteuer nicht festgelegt. Stattdessen werden zu einer Reihe von Verdächtigen Motive, Beweise und Albis angeboten, die die Spielleitung je nach Handlungsverlauf nutzen kann. Jeder könnte die Tatperson sein, wenn die SL nur das Alibi auslässt. Das macht die SL einfach bei der zuletzt und final verdächtigten Person.
Mir haben sich beim Lesen fast die Zehnägel nach oben gekräusel. Das fand ich so furchtbar. Wenn ich ein Verbrechen als Mittelpunkt der Spielhandlung etabliere, dann müssen für mich wesentliche Fakten wie die Tatperson feststehen. - Und ja, wenn die Spielenden schneller auf die richtige Spur finden, dann machen sie mMn genau das, was den Spaß des Genres ausmacht: Sie versuchen den Fall aufzulösen, bevor es ein Kommissar in einem gelesenen Roman getan hätte, nur dass sie eben keine Leser sind, sondern den Kommissar selbst verkörpern.
So, wie das Abenteuer das löst, ist in meinen Augen die maximale Entwertung jeglichen Spielerhandelns.
Ich habe leider den Titel des Abenteuers vergessen (ich glaube es war ein DSA- oder D&D-Fanprodukt), aber mit hat das nochmal sehr verdeutlicht, dass für mich Spielfakten nicht erst in dem Moment entstehen, in welchen ich sie während der Handlung den Spielern präsentiere. Mindestens Teile meiner SL-Vorbereitung sind bereits vor der Spielhandlung Fakten des Spiels. Anders kann ich keine konsistente Spielwelt anbieten, in welchen Spielende ihre Figuren eigenständig entscheiden und handeln lassen.
Was denkt ihr?
Daher tendiere ich eher dazu, aktive Täter im Spiel zu halten, die gerade dabei sind Verbrechen zu planen, vorzubereiten und zu begehen und sich so ein deutlich aktiveres Katz-und-Maus-Spiel zwischen Charakteren und Tätern ergibt. Das gibt der Sache deutlich mehr Dynamik und Bewegung als das reine Abarbeiten der Spurenlage. Ist aber in der Abenteuerplanung natürlich auch eine Ecke aufwendiger.
Wenn man die erstere Technik verwendet (der Täter steht fest, es wird nichts verändert), dann muss man sich allerdings folgende Realität eingestehen:
wenn die Spielenden nicht in der Lage sind den Fall zu lösen, dann ist dies zu 100% das Verschulden der SL.
Was denkt ihr?
Es ist schon vorgekommen, dass sich die Story entwickelt habe und ich dann irgendwann Zeit für das Planen einen Abschnitts/Elements hatte, um dann festzustellen zu müssen, dass bestimmte Ereignisse/Aussagen davor nicht zu meinem Planen passten (obwohl sie nach innenweltlicher Logik gemusst hätten). Dann habe ich meinen Spielern erklärt, dass diese Ereignisse doch anders passiert sind und das war dann auch für alle ok.So abgestimmtes Retcon geht für mich auch total klar. Das kann ja auch von den Spielenden ausgehen, die irgendwas in ihrem Charakter-Background oder der Interaktion in der Gruppe korrigieren möchten.
Ich denke, es gibt auch folgendes zu bedenken:Ergänzende Frage: Ist Cluedo aus deiner Sicht eine Genresimulation des Murder Mistery als Brettspiel?
Murder Mystery ist ein Erzählformat. Wie chad vader eingangs schilderte, es kommt mit vielen Klischees und Konventionen daher, die sich nur selten organisch im Spiel ergeben.
Man kann da meiner Ansicht gar nicht mit einer Handlungssimulation ran, sondern braucht IMO eine Genreemulation.
Es reicht eben nicht, die Vergangenheit aufzuschreiben (Wer hat wen warum und wie umgebracht und welche Alibis gibt es?), sondern um das Format "Murder Mystery" zu erhalten, braucht es zwingend eben auch die Irrwege und falschen Fährten.Völlig richtig. Aber das kann ich doch auch mit definiertem Tathergang machen. Die Herausforderung bleibt dann, falsche Fährten vorzubereiten, die trotz Spielerwissen über die Genre-Klischees geeignet sind, zumindest teilweise die Spielenden in die Irre zu führen. Machbar.
Dazu kommt: Viele Setting-Elemente könnten das sofort kaputt machen.Ich würde behaupten, dass es zu jeder setting-spezifischen Einschränkung eine setting-spezifische Konter gibt. Aber selbst wenn das nur mit künstlichem Handwedeln ginge: Wie hilft dir dagegen eine Quantenoger-Tatperson?
Sprich: Man kann natürlich ein Murder Mystery simulationistisch vorbereiten und leiten. Aber ob da dann auch ein Murder Mystery herauskommt ist eher Zufall.Och, ich sehe die Chancen für eine funktionierende Murder Mistery in meinem Spiel auch ganz gut ein. Und wenn es nix wird, dann hatte die Gruppe in der Regel eh weniger Interesse daran und wir schwenken eher in Thriller über.
Wenn man es aber emulatorisch vorbereitet und leitet, leidet zwar die Simulation, aber man bekommt auch sehr viel wahrscheinlicher ein Murder Mystery.
Mir gefallen Detektivplots ohne vorgegebene Lösung auch überhaupt nicht, aber das Konzept erfreut sich offenbar einer gewissen Popularität. Das ganze Rollenspiel Brindlewood Bay funktioniert offenbar sohmmmm... spannender Vergleich, aber ist das wirklich das gleiche? Ich hab mir das eben angesehen, und so wie ich es bislang verstehe, bestimmen Spielende da ja über ihre Spielzüge Spielfakten gezielt mit. Die "klassische" SL-Rolle wird also etwas aufgebrochen und in der Gruppe verteilt.
Ich persönlich will aber gar keine Kriminalgeschichten simulieren, sondern KriminalfälleJap, das wäre "Murder Mistery" im Rollenspiel für mich auf den Punkt gebracht.
Die Frage war, wann existieren Fakten im Rollenspiel?Die Frage war "Wann entstehen für euch Spielfakten? Mag sein, dass ich den Rüssel halte und das Abenteuer einen Fußabdruck zeigt.
Für mich überlebt das Konzept schon den Erstkontakt im Spiel nicht.
Wenn alle Beteiligten WISSEN, dass man MM lt Eingangspost spielt, dann ist doch allen klar, dass man sich anstrengen kann, wie man will ... grenzgeniale Einfälle, tolles Charakterspiel, bestes Engagement werden nicht honoriert, weil es für 1 Problem mit 10 Beteiligten genau 11 Lösungen gibt und nichts davon vorab feststeht.
Ist für mich, ich wiederhole mich, der Quantenoger in abgesegnetem Abenteuerformat. :q
Wenn man die erstere Technik verwendet (der Täter steht fest, es wird nichts verändert), dann muss man sich allerdings folgende Realität eingestehen:
wenn die Spielenden nicht in der Lage sind den Fall zu lösen, dann ist dies zu 100% das Verschulden der SL.
Keine Diskussion.
...
Dunning-Kruger
(das war auch so ein Grund warum ich ab und an in meinen Mitschrieben solche halbsätze verstecke "wer am nächsten Abend 'Schrunzidbuz' sagt bekommt einen bonusGlückspunkt");D
Ergänzende Frage: Ist Cluedo aus deiner Sicht eine Genresimulation des Murder Mistery als Brettspiel?
Ich würde behaupten, dass es zu jeder setting-spezifischen Einschränkung eine setting-spezifische Konter gibt. Aber selbst wenn das nur mit künstlichem Handwedeln ginge: Wie hilft dir dagegen eine Quantenoger-Tatperson?
Die Frage war "Wann entstehen für euch Spielfakten? Mag sein, dass ich den Rüssel halte und das Abenteuer einen Fußabdruck zeigt.
Die Frage ist dann: Was haltet ihr? ;)
Warum ist das das Verschulden der SL?Beim Lösen erfolglos zu sein ist etwas anderes, das kann durchaus passieren.
Ließe sich nicht auch argumentieren, dass erfolglose SCs den Fall einfach nicht lösen konnten? Oder darf/sollte es keine ungelösten Fälle geben?
Die Frage war "Wann entstehen für euch Spielfakten? Mag sein, dass ich den Rüssel halte und das Abenteuer einen Fußabdruck zeigt.
Vielleicht ist einem Zeugen doch noch was eingefallen. Vielleicht bemerkt ein Charakter einen Mann mit einem seltsamen Akzent der sehr nach dem klingt wie laut Zeuge die Mörderin gesprochen hat. Schon kann man rausfinden aus welcher Region dieser Akzent kommt was vielleicht dabei hilft den nächten Hinweis zu finden etc.
Wenn du dich auf so ein Spiel einlässt - und meins wäre es auch nicht - dann musst du deinen Spielspaß aus etwas anderem ziehen als aus dem Lösen des Falls an sich selbst.Eben, die Frage wäre für mich: Weiß ich das vorher?
Wenn du weißt, dass es so ein Spiel ist und du da keinen Spielspaß sehen kannst, kannst du rechtzeitig absagen.
Für mich überlebt das Konzept schon den Erstkontakt im Spiel nicht.
Wenn alle Beteiligten WISSEN, dass man MM lt Eingangspost spielt, dann ist doch allen klar, dass man sich anstrengen kann, wie man will ... grenzgeniale Einfälle, tolles Charakterspiel, bestes Engagement werden nicht honoriert, [...]
Ich wundere mich dagegen wieder, was denn anstrengen mit Leistungsgedanken zu tun haben muss.
Egal was ich in meiner Freizeit mache, ich kann in alles Arbeit und Sorgfalt reinstecken. Muss ich natürlich nicht, aber verboten ist das ja nicht. Und wenn ich sorgfältig ein Bild male, sauber was schnitze oder mich beim wandern verausgabe unterstellt mir ja auch nicht jeder sofort Leistungsgedanken, oder?
Ja, es gibt auch Beschäftigungen, wo es nur um Zerstreuung geht und man sich berieseln lässt.
Für mich gehört Rollenspiel aber definitiv nicht dazu. Und mit Leuten, die das so sehen, will ich ehrlich gesagt auch nicht spielen - das ist mir zu dröge, da kann ich auch fernsehen…
Inwiefern strengt man sich beim RPG denn an? Einfälle hat man oder nicht, tolles Charakterspiel steht als Zweck des Spiels für sich, ohne belohnt werden zu müssen, Engagement ist Voraussetzung zur Teilnahme, wer nicht spielt, nimmt nicht Teil.... diesen Leistungsgedanken im RPG verstehe ich nicht. Der Weg ist das Ziel. Der Plot ist Mittel zum Zweck. Es geht doch primär um das Erlebnis, oder nicht? Ich meine, ich spiele auch herausforderungsorientiert. Aber die Herausforderung zu bestehen ist der Kitzel, ich bekomme dafür ja keine Siegerurkunde oder so.
Ich wundere mich dagegen wieder, was denn anstrengen mit Leistungsgedanken zu tun haben muss.
Ich lese bei dir eine starke Schwarz-Weiß-Wahrnehmung raus. Und bewege mich mit meiner Ansicht hier eigentlich im schönen Bunt dazwischen.
Aber das Ziel ist das Ziel.
Um zu der Frage nach der Entstehung der Fakten zu kommen, die hatte ich ob des Schlenkers zur Genreemulation ja für mich noch nicht wirklich beantwortet :)Fehlen noch die Charakterbögen :) sonst Zustimmung
Fakten entstehen bei mir immer und ohne Ausnahme,Wenn ich vorab etwas in ein Abenteuer schreibe, dann ist das für mich der Vorschlag eines Fakts, gesetzt wird es aber erst, wenn ich den Fakt auch am Tisch verkünde. Dabei gilt aber immer auch, dass neu verkündete Fakten vorherigen nicht widersprechen dürfen.
- wenn sie im Regelwerk bzw. von der SL präsentierten Settingband stehen
- durch von der SL unwidersprochene Aussagen und Beobachtungen am Tisch, egal von wem
- durch die Ansage, worum es in einem Würfelwurf geht, was bei Erfolg und was bei Scheitern geschieht
- durch offen geworfene Würfelergebnisse und der daraus folgenden Regelanwendung
- durch das Aufschreiben bzw. Festlegen von Stats und Sonderregeln für Kampfgegner zu Beginn einer Begegnung
Wenn ich also sage "Der Oger hat zwei Arme", dann kann der nicht plötzlich einfach so drei haben.
Wenn ich aber gesagt habe "Der Ogermagier hat zwei Arme", und es gibt (durch Regelwerk gesetzt) einen Ogermagiezauber, der einen dritten Arm wachsen lassen kann, dann ist es möglich, dass die Gruppe schmerzhaft lernt, dass der Ogermagier eben diesen Zauber kennt. Allerdings gehört das zu dem Statblock, den ich zu Beginn der Begegnung festlege.
Fehlen noch die Charakterbögen :) sonst Zustimmung
Wenn eine "Anstrengung honoriert" werden soll, sehe ich da einen sehr deutlichen Leistungsgedanken.
...
Schreibt derjenige der auch schreibt
...
Man kann nicht gleichzeitig bemängeln, dass eine Anstrengung nicht honoriert wird, und dann behaupten, es gehe nicht um Belohnung. Das ist ein Widerspruch.
Kokolores.
Du willst Schwarz-Weiß, bekommst Bunt und definierst Bunt als Schwarz. Gehe ich nicht mit.
Ich will mich ja wie ein Detektiv fühlen, nicht wie ein Schauspieler, der einen Detektiv spielt.
Ich finde die Vorstellung das die SL den gleichen Rätselspaß wie die Mitspielenden hat sehr atraktiv. Da würde ich mich gleich viel mehr als als Mitspieler und nicht so sehr als Dienstleister fühlen.
Ein Argument wäre schön... gehst du auf meinen Post inhaltlich noch ein?
... ich meine das ernst: ich habe nicht den blassesten Schimmer, wie du das meinst. Also: wir sitzen am Tisch und hatten eine tolle Szene, die maßgeblich mit deinem tollen Characterspiel zusammenhing. Was war die Anstrengung und wie honoriert die Gruppe diese?
Ich finde die Vorstellung das die SL den gleichen Rätselspaß wie die Mitspielenden hat sehr atraktiv.
Super das ihr das geklärt habt. Dann bitte hier zurück zum Thema, das ja eigentlich ein ganz anderes und für sich genommen ebenfalls sehr interessant ist. :)