Autor Thema: Wann entstehen für euch Spielfakten am Beispiel Murder Mistery  (Gelesen 1829 mal)

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Online Eismann

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Ich halte das Konzept der Tat und der darauf folgenden Ermittlung des Täters in Rollenspielen allgemein für schwierig, eben weil sich selten ein Spannungsbogen wie in einem Kriminalroman ergibt. Stattdessen wird meist mehr oder weniger unspannend recherchiert, es werden Spuren gesucht und gefunden, Zeugen und Verdächtige befragt, bis es zum Kipppunkt kommt, an dem die Spieler überzeugt sind, den Täter zu haben oder zumindest die Zahl der Verdächtigen soweit reduziert zu haben, dass sie gegen sie vorgehen können, zur Not auch auf die harte Tour. Oder schlimmer die Spieler merken, dass sie in einer Sackgasse angekommen sind, weil zu diesem Zeitpunkt mangels richtiger Spuren und Hinweise der Täter noch gar nicht entlarvt werden kann, da er vorher noch ein zweites oder drittes Verbrechen begehen muss. Klassisch gerade beim Serienmörderthema.
Daher tendiere ich eher dazu, aktive Täter im Spiel zu halten, die gerade dabei sind Verbrechen zu planen, vorzubereiten und zu begehen und sich so ein deutlich aktiveres Katz-und-Maus-Spiel zwischen Charakteren und Tätern ergibt. Das gibt der Sache deutlich mehr Dynamik und Bewegung als das reine Abarbeiten der Spurenlage. Ist aber in der Abenteuerplanung natürlich auch eine Ecke aufwendiger.

Offline Issi

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Moin!

ich denke jeder kennt das Setup: Die SCs sollen/möchten einen Mord aufklären, es gibt unterschiedlich sichtbare Verdächtige mit ebenfalls mehr oder weniger offensichtlichen Motiven, Indizien, Beweisen, Zeugen und Alibis.

Wir alle kennen die Klischees und dramaturgischen Konventionen dieses Genres in Romanen und Filmen:
- Offensichtliche Motive sind in der Regel falsch.
- Spuren weisen zunächst auf falsche Verdächtige.
- Erst zum Abschluss nach einer Reihe von falschen Verdächtigen wird eine zu Beginn eher überraschende Tatperson überführt.

Neulich hatte ich ein Abenteuer in der Hand, das diese dramatische Struktur im Rollenspiel folgendermaßen sicherstellt:

Die Tatperson ist im Abenteuer nicht festgelegt. Stattdessen werden zu einer Reihe von Verdächtigen Motive, Beweise und Albis angeboten, die die Spielleitung je nach Handlungsverlauf nutzen kann. Jeder könnte die Tatperson sein, wenn die SL nur das Alibi auslässt. Das macht die SL einfach bei der zuletzt und final verdächtigten Person.

Mir haben sich beim Lesen fast die Zehnägel nach oben gekräusel. Das fand ich so furchtbar. Wenn ich ein Verbrechen als Mittelpunkt der Spielhandlung etabliere, dann müssen für mich wesentliche Fakten wie die Tatperson feststehen. -  Und ja, wenn die Spielenden schneller auf die richtige Spur finden, dann machen sie mMn genau das, was den Spaß des Genres ausmacht: Sie versuchen den Fall aufzulösen, bevor es ein Kommissar in einem gelesenen Roman getan hätte, nur dass sie eben keine Leser sind, sondern den Kommissar selbst verkörpern.

So, wie das Abenteuer das löst, ist in meinen Augen die maximale Entwertung jeglichen Spielerhandelns.

Ich habe leider den Titel des Abenteuers vergessen (ich glaube es war ein DSA- oder D&D-Fanprodukt), aber mit hat das nochmal sehr verdeutlicht, dass für mich Spielfakten nicht erst in dem Moment entstehen, in welchen ich sie während der Handlung den Spielern präsentiere. Mindestens Teile meiner SL-Vorbereitung sind bereits vor der Spielhandlung Fakten des Spiels. Anders kann ich keine konsistente Spielwelt anbieten, in welchen Spielende ihre Figuren eigenständig entscheiden und handeln lassen.

Was denkt ihr?
Das Gleiche.

Wer seine Gruppe ehrlich fragen würde, ob sie ein Ermittlungsabenteuer spielen wollen, bei dem die SL zu Beginn des Abenteuers noch nicht festgelegt hat, wer der Täter ist, wird überrascht sein, wie wenig noch Lust hätten mitzuspielen.

Da das wahrscheinlich keiner fragt, ist das Illusionismus, den böse Stimmen auch "Spieler Täuschung" nennen.

Edit.
Es ist durchaus möglich Abenteuer zu bauen, die einen Spannungsbogen hinbekommen obwohl der SL der Täter und der Tathergang bekannt sind.

Die Kunst ist dabei sowohl ein verfrühtes Aufdecken des Täters zu verhindern als auch ein späteres Entlarven des Täters sicherzustellen.

Ersteres kann man durch verschiedene Setzungen erreichen:
Z. B - Mehrere Verdächtige, falsche oder verwirrende Spuren, Abwesenheit des Täters zu einem frühen Zeitpunkt,
Behinderung der Ermittlungen. etc.

Zweites lässt sich für gewöhnlich durch einen Zeitplan sicherstellen, der die Lösung- spätestens ganz am Schluss eindeutig macht.
Bsp. Lösen sich falsche Verdächtigungen auf, richtige erhärtet sich, der Täter macht Fehler oder begeht weitere Taten etc.

PS. Zudem muss es im Abenteuer irgendeine Form von "Druck " geben, warum die Gruppe nicht einfach sagen kann "Interessiert uns doch nicht, wer das war."

Z.B. Drohen mehr Opfer wenn der Täter nicht rechtzeitig gefunden wird ( Womöglich könnten auch  die Helden und/oder ihnen anvertraute Personen in Gefahr sein)

Oder Unschuldige werden für etwas gerichtet, dass sie nicht getan haben (Pech, wenn die Helden selbst verdächtigt werden)

Etc.

Edit 2.
Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, dass die Ermittlungen nur der "Mantel Plot " für eine andere Herausforderung werden, die ebenfalls erschwert, dass die Helden das Spielfeld vorschnell verlassen.

Bsp. Suche Mörder- Finde große Verschwörung.
Oder ähnliches
« Letzte Änderung: 29.04.2025 | 21:35 von Issi »

Offline nobody@home

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Daher tendiere ich eher dazu, aktive Täter im Spiel zu halten, die gerade dabei sind Verbrechen zu planen, vorzubereiten und zu begehen und sich so ein deutlich aktiveres Katz-und-Maus-Spiel zwischen Charakteren und Tätern ergibt. Das gibt der Sache deutlich mehr Dynamik und Bewegung als das reine Abarbeiten der Spurenlage. Ist aber in der Abenteuerplanung natürlich auch eine Ecke aufwendiger.

Das mag tatsächlich der lohnendere Ansatz sein, auch noch aus einem anderen einfachen Grund: was fühlt sich für die Spieler wohl spannender an? Ein bereits begangenes Verbrechen nur noch nachträglich aufarbeiten zu können...oder aber rechtzeitig genug von den Plänen dazu zu erfahren, daß sie noch eine Chance zu haben, es zu verhindern?

Offline Alexandro

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Beide Techniken haben ihre Berechtigung. Es gibt ja auch Spiele, welche explizit darauf abzielen, dass der Täter nicht feststeht (wie Brindlewood Bay) und diese erfreuen sich großer Beliebtheit.

Wenn man die erstere Technik verwendet (der Täter steht fest, es wird nichts verändert), dann muss man sich allerdings folgende Realität eingestehen:
wenn die Spielenden nicht in der Lage sind den Fall zu lösen, dann ist dies zu 100% das Verschulden der SL.
Keine Diskussion.
Ein Krimi-/Rätselabenteuer mit vorerdachter Lösung zu spielen ist wie einen Escape-Room zu meistern, mit auf den Rücken gebundenen Händen und verbundenen Augen, nur anhand der Kopfhörer-Anweisungen einer Person von außerhalb, die den Raum auf einem schwarzweiß-Röhrenfernseher beobachtet.

SL welche sich darüber mockieren, dass ihre Spielenden "zu dumm" sind, um ein Krimiabenteuer zu lösen, sind imo am oberen Scheitelpunkt der Dunning-Kruger-Kurve anzusiedeln. Als SL bist du die Augen und Ohren der Spielenden, und wenn ihr "Interface zur Welt" nicht 100% granular kalibriert ist (was für jeden Spiely etwas anderes bedeutet), und man nicht in der Lage ist die "blind spots" zu erkennen welche dem Verständnis entgegen stehen, dann sollte man kein Krimiabenteuer zu leiten versuchen.
« Letzte Änderung: 29.04.2025 | 23:42 von Alexandro »
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Runenstahl

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Ich bin auch eher im Lager derer die es unschön finden wenn der Täter im Spiel willkürlich ermittelt wird.

Als SL kann ich ja jederzeit mehr Hinweise streuen wenn ich den Eindruck habe das die Gruppe nicht weiterkommt. Das ist jetzt auch keine Quantenwissenschaft. Vielleicht ist einem Zeugen doch noch was eingefallen. Vielleicht bemerkt ein Charakter einen Mann mit einem seltsamen Akzent der sehr nach dem klingt wie laut Zeuge die Mörderin gesprochen hat. Schon kann man rausfinden aus welcher Region dieser Akzent kommt was vielleicht dabei hilft den nächten Hinweis zu finden etc.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Sternschnuppe

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Wenn man die erstere Technik verwendet (der Täter steht fest, es wird nichts verändert), dann muss man sich allerdings folgende Realität eingestehen:
wenn die Spielenden nicht in der Lage sind den Fall zu lösen, dann ist dies zu 100% das Verschulden der SL.

Warum ist das das Verschulden der SL?

Ließe sich nicht auch argumentieren, dass erfolglose SCs den Fall einfach nicht lösen konnten? Oder darf/sollte es keine ungelösten Fälle geben?

Offline Sashael

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Dinge, die für mich nicht zwingend zu einem Murder Mystery Abenteuer dazugehören:

1 - Fall gelöst
Wenn die Spieler partout nicht drauf kommen, wer der Täter ist, dann entkommt er eben.
Wenn man irgendwann als SL jeden Hinweis, jeden Beweis und jedes Indiz rausgegeben und per NSC noch mal suggestive Fragen gestellt hat und die Spielys immer noch nicht drauf kommen, was passiert ist, dann ist das eben so.

Wenn die Angriffswürfe beim Finalen Kampf im Dungeon grottenschlecht sind und die Taktik nicht existent und die Gruppe gezwungen ist, sich zurückzuziehen, ohne ihr Ziel zu erreichen, dann ist das ja auch so.

Klar ist das in beiden Fällen dann frustig, aber cest la vie. Sonst kann man einfach zusammen einen Film gucken. Da ist die Auflösung dann garantiert.

2 - Fester Zeitplan
Wenn die Gruppe als allererstes in das Quartier des Täters marschiert, dort wichtige Beweise findet, dann einen Krit beim Wurf auf Einschüchtern wirft, als sie den Täter damit konfrontieren und der sofort gesteht ... ja, dann ist das halt so.

Man kann ja dann noch Social Roleplay betreiben, um die erschütterten NSC darzustellen und die SC wegen ihrer Genialität zu bauchpinseln.

Und damit zusammenhängend:

3 - Dramaturgie
Es gibt keine Dramaturgie im Rollenspiel. Das ist kein Theater mit festgelegten Akten und Handlungsverlauf.
Wer auf den klassischen Plotverlauf einer Murder Mystery wie in Buch oder Film abzielt, kann entweder hart railroaden oder sollte sich auf eine Enttäuschung gefasst machen.

Im Rollenspiel gibt es nur Handlung, die aus dem Wechselspiel aus Aktionen und Reaktionen von SC und NSC entstehen. Man kann Plotpoints setzen, um bestimmte Ereignisse zu forcieren und dabei die Geschichte in gewisse Richtungen zu steuern, aber schlussendlich sind es die Spielys, die langfristig den Takt bestimmen, sei es durch proaktives Handeln oder durch passives Abwarten, was als nächstes geschieht.

Und dazu zum Thema:
Wenn mir als SL alle Fakten zum Geschehen bekannt sind, kann es mir egal sein, wie die Spielys da rangehen und wie schnell (oder ob) sie den Fall lösen. Ich bin insoweit vorbereitet, dass ich auf ihre Handlungen reagieren kann.

Bei einem Ansatz mit unbekannten Tätern steht dagegen der Ablauf im Mittelpunkt. Es wird eine Kriminalgeschichte simuliert. Ich persönlich will aber gar keine Kriminalgeschichten simulieren, sondern Kriminalfälle.

Wenn natürlich die Spielys von Anfang an genervt dasitzen und den Liebesbrief des Butlers an die Gattin des Ermordeten nicht zuordnen können, dann spielt man grad eh die falsche Geschichte und sollte umschwenken auf "The Battle of Killroy Manor". ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Online 1of3

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Was denkt ihr?

Eine bessere Frage: Wie kommt es, dass du und, wer jenes Rollenspielprodukt geschrieben hat, so unterschiedliche Vorstellungen haben?

Dass Leute unterschiedlich spielen: Geschenkt. Wundersam scheint doch, wenn das so unterschiedlich ist, wieso ihr beide glaubt Rollenspiel zu treiben. Das hört sich an, als hätte einer Rüssel und einer das Bein vom Elefanten.

Man könnte jetzt sagen, das sei gar nicht das selbe, was ihr beide begreift. Also die Tätigkeiten wären rundheraus unterschiedliche, Erzählspiele und klassische Rollenspiele oder so. Der eine hält ne Eiche und der andere eine Schleiche. Das ist aber langweilig. Das ist Aufgeben.

Die Frage war, wann existieren Fakten im Rollenspiel? Fakten gelten. Wann kann ich also das Spiel anhalten und sagen: "Aber war das nicht anders?"

Das, von dem ich da beanstande, es sei doch anders, haben wir während des Spiels ausgesprochen (oder anderweitig kommuniziert). Die Handlung durch Sprechen fortentwickeln ist, was Leute am Spieltisch nachweislich tun. Das ist die Basis, auf der unterschiedliche Vorgehensmodelle wachsen können. Das ist Kern des Rollenspiels.
« Letzte Änderung: 30.04.2025 | 07:23 von 1of3 »

Online chad vader

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Es ist schon vorgekommen, dass sich die Story entwickelt habe und ich dann irgendwann Zeit für das Planen einen Abschnitts/Elements hatte, um dann festzustellen zu müssen, dass bestimmte Ereignisse/Aussagen davor nicht zu meinem Planen passten (obwohl sie nach innenweltlicher Logik gemusst hätten). Dann habe ich meinen Spielern erklärt, dass diese Ereignisse doch anders passiert sind und das war dann auch für alle ok.
So abgestimmtes Retcon geht für mich auch total klar. Das kann ja auch von den Spielenden ausgehen, die irgendwas in ihrem Charakter-Background oder der Interaktion in der Gruppe korrigieren möchten.

Online chad vader

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Ich denke, es gibt auch folgendes zu bedenken:

Murder Mystery ist ein Erzählformat. Wie chad vader eingangs schilderte, es kommt mit vielen Klischees und Konventionen daher, die sich nur selten organisch im Spiel ergeben.

Man kann da meiner Ansicht gar nicht mit einer Handlungssimulation ran, sondern braucht IMO eine Genreemulation.
Ergänzende Frage: Ist Cluedo aus deiner Sicht eine Genresimulation des Murder Mistery als Brettspiel?

Zitat
Es reicht eben nicht, die Vergangenheit aufzuschreiben (Wer hat wen warum und wie umgebracht und welche Alibis gibt es?), sondern um das Format "Murder Mystery" zu erhalten, braucht es zwingend eben auch die Irrwege und falschen Fährten.
Völlig richtig. Aber das kann ich doch auch mit definiertem Tathergang machen. Die Herausforderung bleibt dann, falsche Fährten vorzubereiten, die trotz Spielerwissen über die Genre-Klischees geeignet sind, zumindest teilweise die Spielenden in die Irre zu führen. Machbar.

Zitat
Dazu kommt: Viele Setting-Elemente könnten das sofort kaputt machen.
Ich würde behaupten, dass es zu jeder setting-spezifischen Einschränkung eine setting-spezifische Konter gibt. Aber selbst wenn das nur mit künstlichem Handwedeln ginge: Wie hilft dir dagegen eine Quantenoger-Tatperson?

Zitat
Sprich: Man kann natürlich ein Murder Mystery simulationistisch vorbereiten und leiten. Aber ob da dann auch ein Murder Mystery herauskommt ist eher Zufall.

Wenn man es aber emulatorisch vorbereitet und leitet, leidet zwar die Simulation, aber man bekommt auch sehr viel wahrscheinlicher ein Murder Mystery.
Och, ich sehe die Chancen für eine funktionierende Murder Mistery in meinem Spiel auch ganz gut ein. Und wenn es nix wird, dann hatte die Gruppe in der Regel eh weniger Interesse daran und wir schwenken eher in Thriller über.
« Letzte Änderung: 30.04.2025 | 09:21 von chad vader »

Online chad vader

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Mir gefallen Detektivplots ohne vorgegebene Lösung auch überhaupt nicht, aber das Konzept erfreut sich offenbar einer gewissen Popularität. Das ganze Rollenspiel Brindlewood Bay funktioniert offenbar so
hmmmm... spannender Vergleich, aber ist das wirklich das gleiche? Ich hab mir das eben angesehen, und so wie ich es bislang verstehe, bestimmen Spielende da ja über ihre Spielzüge Spielfakten gezielt mit. Die "klassische" SL-Rolle wird also etwas aufgebrochen und in der Gruppe verteilt.

Das ist aus meiner Sicht nochmal eine andere Kategorie. Inspectres ist ja so ähnlich. Da können Geisterjäger-SCs z.B. über Erfolge in "Wissens-Proben" in die Handlung scripten, welche Schwächen der gejagte Geist hat.

Beim Abenteuer, welches ich eingangs beschrieb, ist das aber nicht der Fall. Da werden die Spielenden komplett im Dunkeln gelassen. Selbst wenn sie die Struktur kennen, könnten sie sie nur über die Reihenfolge beeinflussen, in welcher sie Alibis prüfen.

Online chad vader

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Ich persönlich will aber gar keine Kriminalgeschichten simulieren, sondern Kriminalfälle
Jap,  das wäre "Murder Mistery" im Rollenspiel für mich auf den Punkt gebracht.

Sehr gute methodische Hinweise z.B. von Eismann und Issi helfen bei der spannenden Umsetzung.

Online chad vader

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Die Frage war, wann existieren Fakten im Rollenspiel?
Die Frage war "Wann entstehen für euch Spielfakten? Mag sein, dass ich den Rüssel halte und das Abenteuer einen Fußabdruck zeigt.

Die Frage ist dann: Was haltet ihr;)

Offline Streunendes Monster

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Für mich überlebt das Konzept schon den Erstkontakt im Spiel nicht.
Wenn alle Beteiligten WISSEN, dass man MM lt Eingangspost spielt, dann ist doch allen klar, dass man sich anstrengen kann, wie man will ... grenzgeniale Einfälle, tolles Charakterspiel, bestes Engagement werden nicht honoriert, weil es für 1 Problem mit 10 Beteiligten genau 11 Lösungen gibt und nichts davon vorab feststeht.
Ist für mich, ich wiederhole mich, der Quantenoger in abgesegnetem Abenteuerformat.  :q
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Willst Du Recht haben oder glücklich sein?

Offline Maarzan

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Für mich überlebt das Konzept schon den Erstkontakt im Spiel nicht.
Wenn alle Beteiligten WISSEN, dass man MM lt Eingangspost spielt, dann ist doch allen klar, dass man sich anstrengen kann, wie man will ... grenzgeniale Einfälle, tolles Charakterspiel, bestes Engagement werden nicht honoriert, weil es für 1 Problem mit 10 Beteiligten genau 11 Lösungen gibt und nichts davon vorab feststeht.
Ist für mich, ich wiederhole mich, der Quantenoger in abgesegnetem Abenteuerformat.  :q

Wenn du dich auf so ein Spiel einlässt - und meins wäre es auch nicht - dann musst du deinen Spielspaß aus etwas anderem ziehen als aus dem Lösen des Falls an sich selbst.
Wenn du weißt, dass es so ein Spiel ist und du da keinen Spielspaß sehen kannst, kannst du rechtzeitig absagen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline unicum

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Wenn man die erstere Technik verwendet (der Täter steht fest, es wird nichts verändert), dann muss man sich allerdings folgende Realität eingestehen:
wenn die Spielenden nicht in der Lage sind den Fall zu lösen, dann ist dies zu 100% das Verschulden der SL.

Nein. (1.)

Keine Diskussion.
...
Dunning-Kruger

Du sezt auf der einen Seite einen Fixpunkt mit "Keine Diskussion" und schiebst danach einen "Dunning" nach?  ~;D

1. Aus eigenem erleben:
Ein Abenteuer,... Die Spieler ermitteln, stellen fragen und ... irgendwann ist es späht und man geht nach Hause um nach 14 Tagen den Fall zu lösen.
Man trifft sich wieder, die Spieler diskutieren was zu tun ist und stellen fest das sie keinen Plan haben. Also "den Fall nicht lösen können". SL ist sehr verwundert denn es ist eigentlich alles am lezten Spielabend - vor 14 Tagen - gesagt worden und sie haben nur noch einiges nicht richtig zugeordnet.

Also der Punkt ist, das du gerade sagts das ich als SL schuld bin das die Spieler sich an nichts erinnern können und ... nicht mal den Mitschrieb gelesen haben, den der SL vor 12 tagen verschickt hat (denn auch ich neige dazu dinge zu vergessen wenn ich sie nicht zeitnah aufschreibe). (das war auch so ein Grund warum ich ab und an in meinen Mitschrieben solche halbsätze verstecke "wer am nächsten Abend 'Schrunzidbuz' sagt bekommt einen bonusGlückspunkt")

Im vorliegenden Fall habe ich fragen gestellt und die Spieler dazu animiert nochmal nachzudenken was wirklich vor 14 Tagen passiert ist. Neue Infos habe ich keine rausgegeben. Schliesslich war lief es irgendwann auch wieder.

Anderst formuliert - in einigen Spielrunden machen sich Spieler einen Heidenspass daran sich akribisch einen Plan des Dungeons zu zeichnen und zu notieren wo was ist, aber bei einem "Detektivabenteuer" werden vieleicht nichtmal die Namen/aussagen wichtiger NSC aufgeschrieben. Ich jedenfalls sehe da absolut keinen Grund warum ich "Schuld" haben sollte.

Online chad vader

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(das war auch so ein Grund warum ich ab und an in meinen Mitschrieben solche halbsätze verstecke "wer am nächsten Abend 'Schrunzidbuz' sagt bekommt einen bonusGlückspunkt")
;D

EDIT: Insgesamt volle Zustimmung. Ich sehe auch Möglichkeiten, wie die Auflösung des Falles scheitern kann, ohne dass jetzt eindeutig von der SL verursacht wird.
« Letzte Änderung: 30.04.2025 | 10:29 von chad vader »

Offline JollyOrc

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Ergänzende Frage: Ist Cluedo aus deiner Sicht eine Genresimulation des Murder Mistery als Brettspiel?

Emulation. Nicht Simulation. Damit meine ich den Unterschied zwischen "alles ist deterministisch, Dinge ergeben sich aus der Maschine" und "Das gewünschte Ergebnis/Ziel kann in die Maschine eingreifen, um ein gewünschtes Gefühl zu erzeugen"

Cluedo ist IMHO deutlich näher an der Genreemulation eines Murder Mysteries als z.B. D&D RAW es ist.

Ich würde behaupten, dass es zu jeder setting-spezifischen Einschränkung eine setting-spezifische Konter gibt. Aber selbst wenn das nur mit künstlichem Handwedeln ginge: Wie hilft dir dagegen eine Quantenoger-Tatperson?

So für sich? Gar nicht. :)

Die Lanze, die ich hier breche ist weniger für den Quantenoger sondern mehr für die Emulation an sich, die bewusst gleichzeitig den Entscheidungsspielraum in eine Richtung erweitert (Quantenfakten, Erzählrechte, etc.) und in eine andere Richtung beschneidet (SC machen einfach bestimmte Dinge nicht, weil nicht Teil des zu emulierenden Genres, egal ob es simulationistisch passend wäre.) Das kann regeltechnisch (siehe pbtA Spiele) oder auch einfach nur per Gruppenvertrag durchgesetzt werden
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline nobody@home

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Die Frage war "Wann entstehen für euch Spielfakten? Mag sein, dass ich den Rüssel halte und das Abenteuer einen Fußabdruck zeigt.

Die Frage ist dann: Was haltet ihr;)

"Fakten" entstehen im Spiel in dem Moment, in dem sie einigermaßen unwidersprochen mitgeteilt werden. Was wer auch immer am Tisch bis dahin nur stillschweigend "mitdenkt", kann ja für den Rest der Gruppe logischerweise noch gar nicht existieren, bis die bewußte Person dann endlich mal den Mund aufkriegt oder sich sonst einer geeigneten Kommunikationsmethode bedient -- und in dieser Hinsicht ist auch die Spielleitung nicht einfach nur qua Amt sofort die gaaanz große Superausnahme (tm).

Klar, als SL kann ich im Hinterkopf reihenweise meine eigenen Ideen von Spielweltfaktoren jonglieren, die meiner Ansicht nach hinter den Kulissen aktiv sein sollten. Aber das bleibt solange schlichtes Solitärspiel und Privatvergnügen, bis die Spieler mit diesen Dingen oder ihren Auswirkungen auch tatsächlich in Kontakt kommen, und da ich normalerweise derjenige bin, der sich den ganzen Krempel überhaupt erst ausgedacht hat, kann ich meine Pläne bis zu diesem Punkt grundsätzlich auch immer noch mal spontan ändern. (Ob das in der Praxis immer eine gute Idee ist, mag ein eigenes Thema sein, ändert aber am Prinzip selbst nichts.)

Offline Haukrinn

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Um die Ursprungsfrage völlig losgelöst zu beantworten: Fakten entstehen dann, wenn sie über einen Konsensentscheid Teil der Spielrealität werden. Wie dieser Konsens entsteht, ist von zahlreichen Faktoren abhängig und das hängt vom Spiel (as played) ab. Methoden die mir da so direkt einfallen und die ich für am praktikabelsten halte sind:

1. Widerspruchsfreie Hinnahme (Mitspielende (inkl. SL) führen ein neues Faktum in die Spielrealität ein und niemand hat etwas dagegen)
2. Regelanwendung (laut Regelwerk passiert an dieser Stelle jetzt genau folgendes)

Je nach Spiel mag auf 2. auch 1. folgen, um den Ball rund zu machen (z.B. SL sagt: "Weil du deinen Geschicklichkeitswurf verbaselst hast, fällst du von der Mauer")

Das wäre auch die genau die Vorgehensweise, die ich im Spiel sehen möchte. Wir bewegen uns in der Anwendung von 1. solange, bis wir einen klar verregelten Raum betreten (Im Gamestorming nennen wir das Game Space, ich würde es hier eher Regelraum nennen). Dann kommt 2. zur Anwendung. IMHO ist das zum Beispiel auch die Grundprämisse von nahezu allen pbta-esken Spielen und ebenso von OSR - solange wir nicht in den Regelraum eintreten, bleiben wir in der Erzählung die optimalerweise konstruktiv aufeinander aufbaut, weil eben niemand widerspricht.
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Offline Alexandro

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Warum ist das das Verschulden der SL?

Ließe sich nicht auch argumentieren, dass erfolglose SCs den Fall einfach nicht lösen konnten? Oder darf/sollte es keine ungelösten Fälle geben?
Beim Lösen erfolglos zu sein ist etwas anderes, das kann durchaus passieren.
Aber die SC sollten schon in der Lage sein, den Lösungsprozess in Gang zu bringen (d.h. keine falschen oder unvollständigen Infos streuen, wie es z.B. in einigen Old-School Abenteuern aus der Feder von Gary Gygax der Fall ist).
Vielleicht wäre passender: die Spielenden müssen das Abenteuer lösen können, aber nicht (notwendigerweise) auflösen.

Die Frage war "Wann entstehen für euch Spielfakten? Mag sein, dass ich den Rüssel halte und das Abenteuer einen Fußabdruck zeigt.

Was im Abenteuer steht, ist irrelefant.  ~;D
Wichtig ist, dass die SL den Spielenden vermittelt, dass es sich um einen Fußabdruck handelt, und diese sich nicht in ihren Theorien über Rüssel verennen - dann lösen sie das Abenteuer nicht, sondern raten - und dann hat die SL eindeutig versagt.

z.B. hier:
Vielleicht ist einem Zeugen doch noch was eingefallen. Vielleicht bemerkt ein Charakter einen Mann mit einem seltsamen Akzent der sehr nach dem klingt wie laut Zeuge die Mörderin gesprochen hat. Schon kann man rausfinden aus welcher Region dieser Akzent kommt was vielleicht dabei hilft den nächten Hinweis zu finden etc.

Heißt das, die SC sollten den Mann den Mann den sie gerade gehört haben observieren? Oder doch eher schauen, mit wem dieser in Kontakt stand? Oder ob es noch andere Leute aus dieser Region in der Stadt gibt? Oder sollte man vielleicht in die Region reisen, wo der Akzent herkommt, und dort nach Hinweisen suchen?
Ohne weiteren Kontext viel zu vage.

Erinnert mich an eine Negativerfahrung, eines SR-Abenteuers: wir hatten eine Person, welche Informationen hatte die wir brauchten, auf der Herrentoilette eines Restaurants in die Enge getrieben und befragt. Schnell wurde klar, dass der Typ nicht soviel wusste, wie gedacht, aber für jemanden zu arbeiten zu schien (wen genau, das konnten wir auch durch Einschüchterung nicht herausfinden - offensichtlich hatte der mehr Angst vor sien, als vor uns). Wir entschieden uns also, den Typen laufen zu lassen und ihn zu observieren, in der Hoffnung dass dieser seinen Auftraggeber kontaktierte, und wir auf diese Weise mehr herausfinden würden (der Decker hackte schnell sein Comlink).
Wir setzten also in eine unauffällige Ecke des Restaurants, und verfolgten den Typen, als er vom Klo zurück kam. Und verfolgten ihn, und verfolgten ihn... während er relativ belanglose Sachen machte, und keine Anstalten irgendwen zu kontaktieren.
Am Ende des Abenteuers (nachdem alle anderen Spuren im Sand verlaufen waren) fragten wir den SL, was denn falsch gelaufen wäre, worauf dieser (breit grinsend) erklärte "Was ist immer direkt vor den Toiletten? Richtig, öffentliche Fernsprecher! Der Typ hat also schon seine Bosse kontaktiert, bevor ihr die Observierung (im Restaurant) begonnen habt, und die haben ihm gesagt die Füße still zu halten, während sie sich um alles kümmern. Und sie haben halt die restlichen Beweise beiseite geschafft, während ihr den Typen durch die Stadt verfolgt habt."

Zum Kontext: wir haben das AB in den 90ern gespielt, wo öffentliche Telefone noch überall waren (und wir uns vorgestellt haben, dass dies 2060+ immer noch so ist) - trotzdem war keiner von uns jemals in einem Restaurant, wo diese im Gang zu den Toiletten platziert waren. Und der SL hatte diese auch mit keinem Wort erwähnt. Hier gab es einen deutlichen Clash im GMV, der hätte adressiert werden sollen (spätestens als wir unsere Absicht den Typen zu observieren klar gemacht haben).

Solche Missverständnisse auszuräumen, gehört zu der verdammten Pflicht jedes Krimi-SL.
Auch schriftliche Zusammenfassungen lösen das Problem nur unzureichend, da verschiedene Leute unterschiedliche Informationen aus demselben Text ziehen (ich bin dazu übergegangen, bei jeder neuen Spielsitzung erstmal die Spielys zusammenfassen zu lassen, was das letzte Mal passiert ist - da sieht man deutlicher, wo eventuell jemand etwas in den falschen Hals bekommen hat, und ich zusätzliche Informationen streuen sollte (oder gleich OT sagen "Nein, das hast du falsch verstanden..."), damit sie nicht in eine Sackgasse abbiegen.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

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Offline Issi

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Wenn du dich auf so ein Spiel einlässt - und meins wäre es auch nicht - dann musst du deinen Spielspaß aus etwas anderem ziehen als aus dem Lösen des Falls an sich selbst.
Wenn du weißt, dass es so ein Spiel ist und du da keinen Spielspaß sehen kannst, kannst du rechtzeitig absagen.
Eben, die Frage wäre für mich: Weiß ich das vorher?
Wenn die Antwort: Nein- lautet, werde ich Bewusst in dem Glauben gelassen- echt zu ermitteln.
Obwohl das nicht der Fall ist.

Klar kann ich,  wie beim Standard Illusionismus, auch sagen: Ist doch nur ein anderer Ansatz.

Aber im Gegensatz zum Spielleiter Schirm, bei dem  allgemein bekannt ist, dass damit auch geschummelt werden kann, ist das bei Ermittlungsabenteuern jetzt vielleicht nicht ganz so geläufig.

Daher eigentlich gut, wenn das bekannter wird, dann kann jeder seinem SL sagen, wenn er keine Lust auf Ermittlungs Simulationen hat.

Für manche SL mag dieses Vorgehen überaus bequem sein ,ob es auch den unwissenden! SPL gegenüber fair ist, scheint mir dagegen nicht garantiert.

Edit.
Man könnte natürlich sagen: Ist doch egal, wie der Täter ermittelt wurde, solange alle Spaß hatten.
A la "Wo kein Kläger, kein Richter."

Das aber als Standard Vorgehen anzubieten, ist vielleicht auch nochmal ne andere Nummer.

Wer gerne Krimis schaut oder liest, zieht für gewöhnlich seine Freude daraus selbst mitzudenken.
Das dürfte für echte Fans dieses Genres im Rollenspiel auch nicht anders sein.
Gerade denen etwas vorzutäuschen, empfinde ich deshalb als besonders grenzwertig.


Wen es dagegen eher nervt sich in einen Fall hinzudenken, wird wahrscheinlich auch kein großer Fan von solchen Abenteuern sein.

Andererseits gibt dieser Illusionismus manchen Unwissenden sicher schnell das Gefühl, dass Ermitteln gar nicht so frustig ist, wie gedacht (Sie wissen zwar nicht warum aber es "scheint" zu laufen).
Sodass sie womöglich Gefallen an etwas finden, was ihnen unter normalen Umständen vielleicht zu anstrengend gewesen wäre.
(Insofern kann ich schon nachvollziehen, warum manche SL das bevorzugen)
Täuschung bleibt es aber mMn.

« Letzte Änderung: 30.04.2025 | 13:07 von Issi »

Offline JollyOrc

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Um zu der Frage nach der Entstehung der Fakten zu kommen, die hatte ich ob des Schlenkers zur Genreemulation ja für mich noch nicht wirklich beantwortet :)

Fakten entstehen bei mir immer und ohne Ausnahme,
  • wenn sie im Regelwerk bzw. von der SL präsentierten Settingband stehen
  • durch von der SL unwidersprochene Aussagen und Beobachtungen am Tisch, egal von wem
  • durch die Ansage, worum es in einem Würfelwurf geht, was bei Erfolg und was bei Scheitern geschieht
  • durch offen geworfene Würfelergebnisse und der daraus folgenden Regelanwendung
  • durch das Aufschreiben bzw. Festlegen von Stats und Sonderregeln für Kampfgegner zu Beginn einer Begegnung
Wenn ich vorab etwas in ein Abenteuer schreibe, dann ist das für mich der Vorschlag eines Fakts, gesetzt wird es aber erst, wenn ich den Fakt auch am Tisch verkünde. Dabei gilt aber immer auch, dass neu verkündete Fakten vorherigen nicht widersprechen dürfen.

Wenn ich also sage "Der Oger hat zwei Arme", dann kann der nicht plötzlich einfach so drei haben.

Wenn ich aber gesagt habe "Der Ogermagier hat zwei Arme", und es gibt (durch Regelwerk gesetzt) einen Ogermagiezauber, der einen dritten Arm wachsen lassen kann, dann ist es möglich, dass die Gruppe schmerzhaft lernt, dass der Ogermagier eben diesen Zauber kennt. Allerdings gehört das zu dem Statblock, den ich zu Beginn der Begegnung festlege.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Tudor the Traveller

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Für mich überlebt das Konzept schon den Erstkontakt im Spiel nicht.
Wenn alle Beteiligten WISSEN, dass man MM lt Eingangspost spielt, dann ist doch allen klar, dass man sich anstrengen kann, wie man will ... grenzgeniale Einfälle, tolles Charakterspiel, bestes Engagement werden nicht honoriert, [...]

Inwiefern strengt man sich beim RPG denn an? Einfälle hat man oder nicht, tolles Charakterspiel steht als Zweck des Spiels für sich, ohne belohnt werden zu müssen, Engagement ist Voraussetzung zur Teilnahme, wer nicht spielt, nimmt nicht Teil.... diesen Leistungsgedanken im RPG verstehe ich nicht. Der Weg ist das Ziel. Der Plot ist Mittel zum Zweck. Es geht doch primär um das Erlebnis, oder nicht? Ich meine, ich spiele auch herausforderungsorientiert. Aber die Herausforderung zu bestehen ist der Kitzel, ich bekomme dafür ja keine Siegerurkunde oder so.
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This town isn’t big enough for two supervillains!
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Offline Sashael

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