Und wo ist dann genau die Grenze, ab wann wird ein Abenteuer zur Kampagne?
In unserer Midgard-Kampagne war es z.B. nicht so unüblich, dass ein ganzer Abend lang die Reise mit mehreren Zwischenstationen bespielt wurde (Sessionlänge 4-5 Stunden).
Auch die einzelnen Abenteuer verlangten eine Menge Bewegung und ständiges Umherwandern (wobei die Routen jetzt nicht vorgegeben waren und oft anhand der Karte von der Spielergruppe gewählt wurden - aber ob man jetzt die Nacht in Wiesenau oder Hintersumpfingen verbringt macht nicht so den massiven Unterschied). Manchmal gab es dann kleine Nebenabenteuer in den Dörfern oder größeren Zwischenstationen, was ich als ganz angenehm empfand. Die Gruppe war aber auch insgesamt ziemlich gut darin, sich mit sich selbst zu beschäftigen, egal in welchem Setting.
eine Reise ist demnach enweder eine Series of Combats oder ein sehr schlauchiger Dungeon.
Das ist natürlich Geschmackssache und wer es nicht mag, dem steht das frei. Ich glaube ich war davon überrascht, dass es im Podcast als "nicht legitime Form des Abenteuers" bezeichnet wurde. Es war nicht so hart, wie es hier klingt aber sinngemäß haben die das so gesagt - eine Reise ist demnach enweder eine Series of Combats oder ein sehr schlauchiger Dungeon.
Kann man so sehen, wobei ich herauszuhören meine, daß er eine Reise einfach nicht als grundsätzlich anderes Format anerkennen will.
Kann man so sehen, wobei ich herauszuhören meine, daß er eine Reise einfach nicht als grundsätzlich anderes Format anerkennen will. Das sagt uns aber, egal, ob wir es anerkennen oder nicht (ich bin da mit der zugrundeliegenden Fünfer-Taxonomie nicht vertraut), noch lange nichts über die Qualität des jeweiligen Abenteuers;
Und dann noch eine kleine Frage zum Abschluß dieses Posts: was zum Geier hat der ganze Podcast nun mit Reisabenteuern zu tun? ~;D
Je mehr ich darüber nachdenke, klingt das so, als wollte jemand seine Taxonomie verteidigen und alles was da nicht drin ist, kann nicht existieren. Daher ist es entweder eine Variante der anderen Dinge oder nicht Wert gespielt zu werden. Aber ich finde da vergaloppiert er sich etwas.
Was sind denn diese fünf Typen?
The Dungeon: Whether you use it regularly or remember it from gaming days gone by, the scenario built from a map and its encounters holds lessons in drive and economy that illuminate the art of adventure design.
The Mystery: Master the intricate double structure of the adventure that sends your players into danger in pursuit of answers.
The Chain of Fights: Action leads to more action in a cinematically inspired flurry of blazing guns and flashing swords.
Survival: The heroes show grit and desperation as they struggle against incoming opposition, hunkered down or on the move in a hostile environment.
Intrigue: Set in motion a political whirl of rivals and wavering allies giving your characters room to dangerously vie for influence and power.
Ich mag eigentlich die Idee eines Reiseabenteuers. Ja, man kann sagen das ist Railroadig (vor allem, wenn man mit dem Zug fährt ~;D). Andererseits, wenn es an den einzelnen Stationen interessante Entscheidungen gibt, die idealerweise auch den Rest der Reise betreffen, warum nicht? Und wenn man schon weiß, an welche Orte man später kommt, kann man super Foreshadowing machen.
Ich habe gerade seinen Podcast (Ep 464) gehört und dort ging der gute Robin hart mit dieser Form des Abenteuers ins Gericht. Ich habe nebenbei gekocht und gegessen, daher mag ich Teile der Argumentation verschluckt haben. Ich hatte das Gefühl das Railroading ist das Problem für ihn. Wobei ich das gar nicht so empfinde, denn im echten Leben unterliege ich ja auch Zwängen und kann nicht tun und lassen was ich will. Wenn es in die Story der Welt passt, dass ich von A nach B über C reisen muss - ich wäre dabei.
Das ist natürlich Geschmackssache und wer es nicht mag, dem steht das frei. Ich glaube ich war davon überrascht, dass es im Podcast als "nicht legitime Form des Abenteuers" bezeichnet wurde. Es war nicht so hart, wie es hier klingt aber sinngemäß haben die das so gesagt - eine Reise ist demnach enweder eine Series of Combats oder ein sehr schlauchiger Dungeon.
Könnt ihr die Argumentation nachvollziehen? Habe ich die Jungs missverstanden?
Mord im Orientexpress
Hexcrawl oder Pointcrawl?
Kann da Robin D. Laws nur begrenzt nachvollziehen.
eine Reise ist demnach enweder eine Series of Combats oder ein sehr schlauchiger Dungeon.Ja, das klingt schlüssig. Nehm ich das linke oder das rechte Hexfeld, reise ich über die Berge oder durch die Miene in Richtung meines Ziels - strukturell haut das soweit hin. Die Qualität ist dann v.a. von inseligen zufälligen oder fest verorteten Zwischenstationen abhängig, die man wahrscheinlich auch interesanter mit einander verknüpfen könnte als "Ihr müssen da halt durch".
Könnt ihr die Argumentation nachvollziehen? Habe ich die Jungs missverstanden?
[Sind Reisabenteuer so doof, wie Robin D Laws das sagt? - ] Ich find das ist doch ein sehr weitläufiges Thema.;D
...eine Reise ist demnach entweder eine Series of Combats oder ein sehr schlauchiger Dungeon.
Könnt ihr die Argumentation nachvollziehen?
Eine Reise ist erst einmal eine Fortbewegung von Punkt A weg, mit dem Ziel zu einem anderen Punkt zu gelangen.Interessant. Ich bin automatisch von einem festen Ziel ausgegangen. Nur damit macht Robins einschätzung mMn Sinn. Was ist denn sonst kein Reiseabenteuer?
Oft ist der zweite Punkt (B) bekannt - manchmal möchte man aber auch nur erst einmal weg von A.
Wenn ich mit dem Schiff reise und es absäuft (Würfel und so), bin ich vielleicht schiffbrüchig auf 'ner Insel und das nächste Schiff, das mich aufnimmt, bringt mich aber ganz wo anders hin.Das meinte ich mit "inseligen" Zwischenstationen - hier wortwörtlich. Das ist ja mehr die interessante Unterbrechung des Reiseabenteuers als Teil der Reise.
eine Reise ist demnach enweder eine Series of Combats oder ein sehr schlauchiger Dungeon.
Könnt ihr die Argumentation nachvollziehen?
Interessant. Ich bin automatisch von einem festen Ziel ausgegangen. Nur damit macht Robins einschätzung mMn Sinn. Was ist denn sonst kein Reiseabenteuer?Die Charaktere werden in einem Reich zu "gesuchten Verbrecher" und müssen das Land verlassen.
Das meinte ich mit "inseligen" Zwischenstationen - hier wortwörtlich. Das ist ja mehr die interessante Unterbrechung des Reiseabenteuers als Teil der Reise."Inselige Zwischenstationen" sind nicht vorhersehbar. Und sie sind Teil der Reise. Und es ist auch nicht vorhersehbar, wie und in welche Richtung es dann weitergeht.
Kann ich nicht.Bei einer Sandbox ist der SL idR. jedes Ziel, das die Helden aufsuchen, zumindest halbwegs bekannt.
Eine Reise ist erst einmal eine Fortbewegung von Punkt A weg, mit dem Ziel zu einem anderen Punkt zu gelangen.
Oft ist der zweite Punkt (B) bekannt - manchmal möchte man aber auch nur erst einmal weg von A.
Wie die Reise jetzt gestaltet wird, ist doch Entscheidung der Spieler.
Welches Transportmittel, welche Wege werden gewählt, davon hängt doch extrem viel ab.
Und an jedem Punkt der Reise kann in den meisten Fällen (Flugzeug wird es schwierig) umdisponiert werden.
Ich sehe eine Reise als Sandbox an.
Bei einer Sandbox ist der SL idR. jedes Ziel, das die Helden aufsuchen, zumindest halbwegs bekannt.
( Egal ob sie jetzt zuerst zum Schmied gehen oder zur alten Kapelle- es gibt Informationen dazu, auf die die SL zugreifen kann)
Bei einem (Sandbox)Reiseabenteuer könnten die Helden theoretisch auch entscheiden, dass sie lieber nach Island statt nach Australien reisen.
Obwohl auf dem Weg nach Australien und in Australien der Plot stattfindet
Folglich muss sichergestellt werden,dass sie auch dorthin reisen und nicht nach Island.
Das geht idR. Nur durch bestimmte Zwänge ( siehe Schicksalsberg bei HdR), oder falls es zuwenig gute Gründe gibt, fühlt sich manche SL dazu gezwungen zu Railroaden ( Das Schiff nach Island ist leider gestohlen worden ~;D
Sandbox heißt doch, dass man alles modellieren kann, auch Island!Ja, bei einer Sandbox ohne jeden Plot.
Kennt jemand da draussen ein Kaufabenteuer das in diese Kategorie "reines" Reiseabenteuer fällt?
(Reines: Es geht wirklich um die Reise und nur um die Reise)
Ich habe inzwischen den Podcast gehört. Für den Kernpunkt der Kritik, soweit ich ihn verstanden habe, müssen wir als erstes feststellen, dass es Robin hier um den Aspket des Abenteuerdesigns geht. Und da, sagt er, ist Reise einfach keine nützliche Struktur, um über ein geplantes Abenteuer nachzudenken. Eine Reise ist automatisch eine Eisenbahn. Sie ist eigentlich immer linear, weil wir die Dinge linear erleben. Eine Reise ist also höchstens das, was sich als Ergebnis des Spiels im Rückblick darstellt. Eine Reise vorzubereiten ist dasselbe, wie einen Plot vorzubereiten. Wer Railroading mag und akzeptiert, kann das machen. Alle anderen werden sich als Spieler eher Gedanken machen, wie sie bloß aus diesem Zug (oder Schiff oder Flugzeug) aussteigen können. Alle anderen sollten als Spielleiter lieber über Strukturen nachdenken, wie sich eine interessante Reise ergeben kann. Diese ist letztlich gegeben durch ihren Startpunkt, meistens ein Ziel und eine Reihe von Entscheidungspunkten. Und die bekommt man eben eher, wenn man ein Dungeon designt, oder eine Survival-Herausforderung oder eine Menge von Kampfbegegnungen oder vielleicht sogar ein Intrigenspiel oder ein Mystery. Insofern würde ich Robin voll zustimmen. Ich kann mir vornehmen, dass das Thema meines Abenteuers eine Reise ist, aber ich sollte mir eine Struktur überlegen, die ich dafür verwenden will.
Ja, bei einer Sandbox ohne jeden Plot.
Nein, auch mit Plot. Man hat nie alles geplant und muss immer mal wieder etwas neu dazu modellieren, oder nicht?Wahrscheinlich verstehen wir unterschiedliche Dinge unter dem Begriff "Plot."
Es war ja dein Beispiel, in dem die SC plötzlich nach Island wollen.
kann es einfach daran liegen, das er als Autor eher lieber szenen beschreibt
Ich denke (ohne seinen Podcast gehört zu haben), das Problem von Robin D. Laws ist, dass er szenisch denkt. Die Szenen muss er anordnen, als Flussdiagramm. Die eigentliche Reise passt ihm nicht gut in die szenische Struktur, ohne dass er sich dem Railroading annähern würde.
Die Annahme, er könne das einfach nicht ist ja nun von weit weg betrachtet recht billig. Schon möglich, es gibt aber auch keinen Beleg dafür.
Um das mal konstruktiver zu gestalten: Wie würde denn für euch eine Blaupause für ein erfolgreiches Reiseabenteuer oder meinetwegen eine Skizze eines tatsächlich, belegbar erfolgreichen Reiseabenteuers aussehen?
Die Annahme, er könne das einfach nicht ist ja nun von weit weg betrachtet recht billig. Schon möglich, es gibt aber auch keinen Beleg dafür.
Um das mal konstruktiver zu gestalten: Wie würde denn für euch eine Blaupause für ein erfolgreiches Reiseabenteuer oder meinetwegen eine Skizze eines tatsächlich, belegbar erfolgreichen Reiseabenteuers aussehen?
Gerade dort, wo sonst wenige Leute freiwillig hingehen ... Osgiliath, die Totensümpfe, der Caradhras, Moria, MORDOR, Schicksalsberg ... die größten Abenteuer aller Zeiten sind fucking Reiseabenteuer!Na, weiß nicht… mir scheint schon deutlich interessanter, wer da so hingeht und welche Verbindungen diese Leute vor, nach und während dieser Reisen miteinander und denen, denen sie begegnen knüpfen. Der Schicksalsberg und die Totensümpfe alleine sind für mich ziemlich langweilig. ;)
Na, weiß nicht… mir scheint schon deutlich interessanter, wer da so hingeht und welche Verbindungen diese Leute vor, nach und während dieser Reisen miteinander und denen, denen sie begegnen knüpfen. Der Schicksalsberg und die Totensümpfe alleine sind für mich ziemlich langweilig. ;)
Um das mal konstruktiver zu gestalten: Wie würde denn für euch eine Blaupause für ein erfolgreiches Reiseabenteuer oder meinetwegen eine Skizze eines tatsächlich, belegbar erfolgreichen Reiseabenteuers aussehen?
Reiseabenteuer, aka Erkundung, ist so ziemlich das, was ich am liebsten im Rollenspiel auf Spielerseite tue.
Neues Erkunden, neue/alte/vergessene Kulturen entdecken, Interaktion mit Fremdartigem.
Mag sein, aber ich denke, Charakterabenteuer sind dann noch mal ein etwas eigenes Thema für sich. ;)Naja die klassische "Heldenreise" verbindet beides: