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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Zed am 12.05.2025 | 15:10

Titel: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Zed am 12.05.2025 | 15:10
Ideen zu "Fertigkeitsgruppen anstatt Attributen"

• Übernatürliches Wissen: Magiewirken; Dämonenkunde; Magie spüren; Widerstand gegen Bezauberungen; Astrologie...
• Naturwissen: Tier- und Pflanzenkunde; Spuren lesen; Fallen stellen; Landwirtschaft; Heilen mit Kräutern...
• Gesellschaftswissen: Diplomatie; Wirtschaftskunde; Geschichtswissen, Musizieren; Widerstand gegen Bluffs...
• Physisches Wissen: Chirurgie; Bergbau; Astronomie...
• Kraftakte: Stärkebasierte Nahkampfangriffe; Widerstand gegen Gift etc; Tragkraft...
• Gewandheits-Akte: Ausweichen, geschicklichkeitsbasierte Nahkampfangriffe; Taschendiebstahl...
• Zen ("Geist über Körper"): Bogenschießen; Fokussieren; Schlafbedürfnis; Ausdauer...

-> Die Klasse könnte die Fertigkeitsgruppen-Boni zu Verfügung stellen (wenn man nicht gleich in Richtung "klassenlos" geht).
-> Die Ausdifferenzierung der Charaktere könnte durch eine Priorisierung der Fertigkeiten in den Gruppen erfolgen. Beispiel:

Zitat von: Beispiel
Eine Figur mit einem hohen Wert in Gesellschaftswissen (sagen wir zu Beginn 40%) muss sortieren, welche Gesellschaftsfertigkeit den vollen Bonus erhält (zB Musizieren), welche Gesellschaftsfertigkeit 5% Abschlag hat (zB Diplomatie mit 35%), welche Gesellschaftsfertigkeit 10% Abschlag hat (zB Geschichtswissen 30%) und so weiter. Eine andere Figur würde die Fertigkeiten in eine andere Reihenfolge bringen.

Ein Magiekundiger könnte zB so aufgestellt sein
• Übernatürliches Wissen: 40%
• Naturwissen: 20%
• Gesellschaftswissen: 10%
• Physisches Wissen: 30%
• Kraftakte: 20%
• Gewandheits-Akte: 30%
• Zen ("Geist über Körper"): 20%

Und ein diplomatischer Paladin so
• Übernatürliches Wissen: 30%
• Naturwissen: 10%
• Gesellschaftswissen: 30%
• Physisches Wissen: 20%
• Kraftakte: 40%
• Gewandheits-Akte: 10%
• Zen ("Geist über Körper"): 20%

(Ein stoischer Paladin könnte Zen 30% und Gesellschaftswissen 20% haben.)

Hm, sieht für mich aus, als könne man durchaus weiter darauf herumdenken...

Im Zuge des Threads "Re: Attribute und Fertigkeiten - der Diskussionsthread" vom Streunenden Monster (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130475.msg135280377.html#msg135280377) habe ich diesen Vorschlag gemacht und auf seinen Wunsch (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130475.msg135280449.html#msg135280449) hierher ausgegliedert.

Grundsätzliche Anmerkungen, ob es Sinn ergibt, Attribute gegen gut formulierte Attributsgruppen auszutauschen, lässt sich am besten in seinem Thread  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130475.msg135280377.html#msg135280377)erörtern. Das Ausarbeiten dieser Idee soll gerne hier erfolgen.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: 1of3 am 12.05.2025 | 15:11
Was ist genau die Idee und was möchtest du von uns?
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.05.2025 | 15:42
Hi Zed, was für ein Spiel hast du denn dabei im Sinn? Es scheint etwas D&D artiges zu sein. Es gibt also z B. Magiekundige oder Paladine. Welchen Unterschied macht das z.B. für das Spiel? Oder sind das nur Bezeichnungen für typische Rollenkonzepte? Du sprichst an einer Stelle auch von Klassen.

So wie es sich liest, stellst du halt irgendwie den Fertigkeitenkuchen zusammen und greifst auf eine Erwartungshaltung bei den Bezeichnungen zurück. Ich bezweifle aber, dass das allgemein funktioniert.

Ein Magiekundiger ist offenbar kundig mit Magie. Was er sonst kann, bleibt imo völlig offen.

Es sei denn, du definierst das. Was z.B. ein Paladin sein soll, sagt mir das Setting. Das kann bei Setting A ganz anders sein als bei Setting B.

Fazit: Ich denke, um sinnvoll über Spielwerte zu sprechen, muss man vorher das Spiel skizzieren. Wenn du einfach "D&D artig" schreibst, genügt mir das.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Zed am 12.05.2025 | 16:00
Was ist genau die Idee und was möchtest du von uns?

Ich möchte dem Gedanken folgen, dass man auf Attribute verzichtet und stattdessen gut gefundene Fertigkeitsgruppen als Basis der Charaktere nutzt. Das könnte der Weg zu einem System sein, das mit weniger Regelaufwand einen hohen Detailgrad abbildet*.

Wenn es das schon gibt: Her mit den Beispielen!
Wenn es das noch nicht gibt: Wer den *Gedanken interessant findet, kann gerne mit weiter basteln.

@Tudor
Ja, in der D20-Welt fühle ich mich zuhause, daher die zwei Begriffe. Aber immerhin kenne ich auch die D100-Welt, wir haben mal RuneQuest 3e gespielt. Die D100-Systeme haben ja schon ein hervorragendes Verhältnis von hoher Komplexität bei wenig(er) Regeln.

Ich formuliere es mal so: Ich würde gerne über ein mittelkomplexes, fertigkeitsbasiertes System* nachdenken, mit dem sich typische DnD-Klischees nachbilden ließen. Gegenüber DnD gerne eine große Bastelfreiheit (klassenlos?) und dieselben hohen Eingriffsmöglichkeiten für waffentragende Figuren wie für zaubernde Figuren. Ebenso wie DnD keine allzuhohe Tödlichkeit. Ich finde DnD-Stufen einfach, um Figurenkonzepte miteinander zu vergleichen, aber wenn das auch stufenlos geht: Gerne. Es darf unter der Haube ein D100 sein, wenn es Vorteile hat.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Haukrinn am 12.05.2025 | 16:01
Mit Verlaub, du hast im Ursprungspost einfach bekannte Attribute durch welche mit anderen Namen ersetzt.

Das löst das Problem wie genau?
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Gunthar am 12.05.2025 | 16:07
Schau mal bei Midgard 6 vorbei. Dort haben sie genau das gemacht, dass die Attribute abgeschafft wurden und nur noch Fertigkeiten da stehen.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 12.05.2025 | 16:10
Mit Verlaub, du hast im Ursprungspost einfach bekannte Attribute durch welche mit anderen Namen ersetzt.

Das ist mir auch aufgefallen. Wo genau ist der Unterschied zwischen "Physisches Wissen" und "Stärke" oder "Konstitution"?
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Zed am 12.05.2025 | 16:29
@Haukrinn
Es gibt ja gar kein Problem. Es ist höchstens die ewige Queste des Mottos "Das Bessere ist der Feind des Guten".

Die für mich aktuell interessanten Vorteile eines "Systems ohne Attribute" und stattdessen mit Fertigkeitsgruppen habe ich teils hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130475.msg135280420.html#msg135280420) beschrieben. Kurz: Attribute wegzulassen und Fertigkeitsgruppen nach vorne zu holen lässt eine Ebene typischer Rollenspielsysteme nach meinem ersten Eindruck ohne größere Nachteile wegfallen.

@Gunthar
Ah, danke, da schaue ich mal rein! Edit: Kannst Du mir sagen, wo ich die beste Zusammenfassung zu Midgard 6 finden kann? Dieses Video (https://www.youtube.com/watch?v=xwwq1Sd-Ctw&feature=youtu.be) von vor 7 Monaten habe ich schon gefunden.

@Edgar Allan Poe
Im Eingangspost stehen doch keine genauen Attribute  :think:

"Physisches Wissen" hatte ich oben mit Beispielen ausgekleidet:  Chirurgie; Bergbau; Astronomie... Ist quasi Wissen über die physische Welt außer der Natur (denn die hat eine eigene Fertigkeitengruppe.)

Stärke ist Stärke, eindeutig ein Attribut. Ich hatte den Fertigkeitsgruppen-Sammelbegriff "Kraftakte" genutzt (da gibt es sicher noch bessere Synonyme) für alles was mit Stärke und Stamina zu tun hat (Stärkebasierte Nahkampfangriffe; Widerstand gegen Gift etc; Tragkraft...) "Kraftakte" und "Stärke" wäre wohl am dichtesten beieinander.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Gunthar am 12.05.2025 | 16:38
Midgard 6 Playtest (https://pegasus.de/midgard-playtest) gratis.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 12.05.2025 | 16:47
Ich bin in der Zeile verrutscht. Ich meinte tatsächlich Kraftakte.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.05.2025 | 16:50
Warum überhaupt einen ganzen Kuchen aufteilen? Warum nicht einfach: Figur kann gut zaubern (Magier), aber schlecht lügen, der Rest ist Durchschnitt?

Also im Prinzip nur einzelne bemerkenswerte  Punkte herausstellen, statt immer alles mit Zahlen zu belegen.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Zed am 12.05.2025 | 16:59
Warum überhaupt einen ganzen Kuchen aufteilen? Warum nicht einfach: Figur kann gut zaubern (Magier), aber schlecht lügen, der Rest ist Durchschnitt?

Also im Prinzip nur einzelne bemerkenswerte  Punkte herausstellen, statt immer alles mit Zahlen zu belegen.

Ich ziele ja auf "mittelkomplex" (ich liebe ja das regelgerechte Ausarbeiten von Charakteren), und Dein Vorschlag scheint mir in Richtung "weniger komplex" zu gehen. Da muss ich mal drüber nachdenken...
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.05.2025 | 17:03
Ich glaube, das ist ein Trugschluss. Ich bin sicher  man kann auch nur mit derartigen Perks und Flaws sehr komplex werden.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: 1of3 am 12.05.2025 | 17:08
Wenn du jetzt Attribute "abschaffst", wie gehst du mit anderen Dingen um, die Attribute so tun? Häufig werden die ja z.B. in gewisse Kampfwerte verrechnet oder bestimmen Magiepunkte oder so ein Zeug. Da gibts dann natürlich verschiedene Möglichkeiten.

1. Gibts nicht bzw. ist einfach fix.
2. Man benutzt jeweils spezielle Fertigkeiten. Also z.B. eine Initiative-Fertigkeit.
3. Man führt gewisse Zweitverwertungen für gewisse Fertigkeiten ein. Deine Magiepunkte entspricht deiner Meditations-Fertigkeit. Dein Initativewert ist dein Wert in Taktik.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Haukrinn am 12.05.2025 | 17:26
Die für mich aktuell interessanten Vorteile eines "Systems ohne Attribute" und stattdessen mit Fertigkeitsgruppen habe ich teils hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130475.msg135280420.html#msg135280420) beschrieben. Kurz: Attribute wegzulassen und Fertigkeitsgruppen nach vorne zu holen lässt eine Ebene typischer Rollenspielsysteme nach meinem ersten Eindruck ohne größere Nachteile wegfallen.

Naja, so ganz verstehe ich das  immer noch nicht. Denn die meisten "Standard"-Spiele haben Attribute und Fertigkeiten (no nitpicking, 1of3!  ~;D). Wenn du von einem ausgehst, das drei Ebenen hat (Attribute, Gruppen, Fertigkeiten) und lässt dann Attribute weg, dann bist du wieder bei den zwei Ebenen, die alle anderen auch haben. Nur dass deine Attribute anders heißen. Wo steht ich da auf dem Schlauch? Zur Hülf, ich seh es nicht.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Zed am 12.05.2025 | 18:57
@Tudor
Ja, das kann sein, muss ich, wie gesagt, noch mal drüber nachdenken...

@1of3
Ja, das sind alles gute Ideen. Bei Lebenspunkten zB könnte man das Volk und/oder die Klasse (falls es sie gibt) und/oder den Kraftakt-Wert nehmen. Ich denke, dass kann später entschieden werden.

@Haukrinn
Mir fallen zwei Fälle ein:

Einige Systeme haben doch die drei Ebenen, ich denke da an das alte RQ3 oder an DSA5. Auf sie bezogen würde das Wegfallen von Attributen und das Ersetzen durch (nicht zuviele) aussagekräftige Skillgruppen eine Verschlankung bedeuten.

Einige der Systeme, die auf Skillgruppen verzichten, bieten stattdessen sehr viele Skills an, wie zB DnD 5e, da sind es 18, wenn ich mich richtig erinnere. Diese Zahl finde ich auf der einen Seite zu hoch, um die Attribute abzulösen. Auf der anderen Seite sind diese Skills für mich eher Skillgruppen, also nicht fein genug aufgelöst: Eine gute Geschichtsprofessorin muss nicht zugleich eine gute Ermittlerin sein, und ein guter Schwimmer kein guter Türaufbrecher.

In "Beyond Time" sind die Gruppen hilfreich, um unterschiedliche Zustände (ermutigt/verängstigt zB oder erschöpft/"aufgetankt") direkt mit zwei unterschiedlichen Sets an Boni oder Mali auf Skills (und andere Features) abzuhandeln. Das Ganze ist dann auch noch graduell, so dass aus eingeschüchtert verängstigt oder sogar panisch werden kann. Diesen recht einfachen und doch differenzierenden Mechanismus könnte man dann ebenfalls direkt auf die Fertigkeitsgruppen bezogen nutzen.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.05.2025 | 21:51
Also zur eigentlichen Idee: das kann imo funktionieren. Bei D&D sind Skills ja eigentlich nur Attributschecks mit Spezialisierungsbonus auf einen konkreten Attributaspekt.

Insofern sind Attribute dort nichts anderes als Skillkategorien. Der Knackpunkt wird sein, Kategorien ähnlich breit zu definieren wie die Attribute, sodass man für alle Anwendungsfälle halbwegs intuitiv eine passende Kategorie findet.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Galatea am 13.05.2025 | 02:16
• Übernatürliches Wissen: Magiewirken; Dämonenkunde; Magie spüren; Widerstand gegen Bezauberungen; Astrologie...
• Naturwissen: Tier- und Pflanzenkunde; Spuren lesen; Fallen stellen; Landwirtschaft; Heilen mit Kräutern...
• Gesellschaftswissen: Diplomatie; Wirtschaftskunde; Geschichtswissen, Musizieren; Widerstand gegen Bluffs...
• Physisches Wissen: Chirurgie; Bergbau; Astronomie...
• Kraftakte: Stärkebasierte Nahkampfangriffe; Widerstand gegen Gift etc; Tragkraft...
• Gewandheits-Akte: Ausweichen, geschicklichkeitsbasierte Nahkampfangriffe; Taschendiebstahl...
• Zen ("Geist über Körper"): Bogenschießen; Fokussieren; Schlafbedürfnis; Ausdauer...
Ich finde da ist ein bisschen sehr viel Gewichtung auf "Wissen" bei dieser Attributsliste.

Vermissen tue ich dafür Aspekte wie Wahrnehmung oder Willensstärke/Mut (und ja, auch für solche Gebiete kann man Fertigkeiten finden) - gerade Magie kann durchaus sehr viel mit Willenskraft zu tun haben und dass man "Zen" für Bogenschießen braucht ist auch eher ein Settingding, ich glaube nicht dass das für englische Langbogenschützen relevant war - Stärke dagegen schon, wenn man einen 120 Pfund-Bogen ausziehen will.


Ich möchte dem Gedanken folgen, dass man auf Attribute verzichtet und stattdessen gut gefundene Fertigkeitsgruppen als Basis der Charaktere nutzt. Das könnte der Weg zu einem System sein, das mit weniger Regelaufwand einen hohen Detailgrad abbildet*.
Für mich sind die Begriffe der oben genannten Liste genauso Attribute wie die für sehr regelleichte Spiele typische Dreifaltigkeit Körper-Geist-Seele.

Ob ein Attribut jetzt Charisma oder Gesellschaftswissen heißt ist ziemlich egal, wenn es letztlich auf dasselbe hinausläuft.


Ich ziele ja auf "mittelkomplex" (ich liebe ja das regelgerechte Ausarbeiten von Charakteren), und Dein Vorschlag scheint mir in Richtung "weniger komplex" zu gehen. Da muss ich mal drüber nachdenken...
Naja, ob ein Charakter jetzt Stärke 10 hat, oder "durchschnittliche Stärke", ist letztlich auch egal, wenn beides bedeutet, dass er +0 auf seinen Stärkewurf bekommt.


Ja, das sind alles gute Ideen. Bei Lebenspunkten zB könnte man das Volk und/oder die Klasse (falls es sie gibt) und/oder den Kraftakt-Wert nehmen. Ich denke, dass kann später entschieden werden.
Gerade bei Fantasyrassen, die ja teilweise krass unterschiedlich sind (Elf vs Gnom vs Steintroll) macht es eigentlich ohnehin kaum Sinn die LP rein über Attributwerte zu berechnen – da müssten einige Rassen dann schon echt krasse Attribute haben.
Und ob man einen Fixwert pro Spezies hat, diesen Fixwert anhand des Kraftattributs modifiziert oder einen Berechnungsmodifikator einfügt (Steintrolle haben Stärke/Kraft x3 Lebenspunkte) ist dann auch nur Feintuning.


Wenn es das schon gibt: Her mit den Beispielen!
Wenn es das noch nicht gibt: Wer den *Gedanken interessant findet, kann gerne mit weiter basteln.
Ich hab mir da auch mal Gedanken drüber gemacht, weil ich gerade in Verbindung mit dem freien Fertigkeitsystem, das ich haben möchte (bei dem man sich Fertigkeiten einfach mal so ausdenken kann), da durchaus Probleme sehe.
Meine Idee war letztlich die "traditionellen" Attribute zu behalten*, aber bei den Fertigkeiten Spezialisierungsstufen einzuführen.

Man beginnt mit einer sehr allgemein gefassten Fertigkeit (z.B. Biologie oder Nahkampf) und immer wenn man 6 Stufen voll hat, muss man sich etwas spezialisieren, also den Scope der Fertigkeit einschränken (z.B. Zoologie oder Schwerter) - die Spezialisierungslogik ist da auch flexibel und muss nicht immer diesselbe sein, wichtig ist nur die Einschränkung des Anwendungsbereichs. Es gibt auch die Option aus Fluffgründen die Spezialisierung zuerst zu lernen und später die Grundfertigkeit (das ist zwar erstmal ein Nachteil, aber es gibt garantiert Spieler, die das so wollen).
Da die Fertigkeitsstufen immer teurer werden ist in der Praxis meist nur die erste Spezialisierung wirklich relevant (mit Stufe 13 in etwas ist man schon ein echter Experte und hat gut Erfahrungspunkte da reingebuttert).

Das Schöne daran ist, man muss kein zusätzliches Fass aufmachen (Sonderktagorisierungen o.ä.) und man muss die "Grundstufen" (also 1-6) nicht nochmal lernen, wenn man eine andere Spezialisierung im gleichen Gebiet lernen möchte - d.h. das System belohnt einen für Ausrichtung auf ein Feld und macht im Prinzip dasselbe wie bei dem hier angedachten System, nur eben innerhalb des Fertigkeitensystems selbst.
Der Nachteil ist, dass es Kreativität und Hirnschmalz vom Spieler erfordert, gerade wenn man sich "nicht so normale" Fertigkeiten ausdenkt (Törtchendesigner, Improvisationsrapper, o.ä.)

* Die Attribute werden aber sehr situativ eingesetzt und sind nicht fest mit bestimmten Fertigkeiten verkoppelt, z.B. würde eine Notoperation auf dem Schlachtfeld nicht auf Wissen sondern auf Geschicklichkeit gehen, eine Probe für Verstecken eher auf Wahrnehmung als auf Geschicklichkeit (wenn es schnell gehen muss auch mal auf Gewandheit) und ein Einschüchterungsversuch im richtigen Kontext durchaus auch mal auf Stärke oder Wissen statt auf Charisma.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Zed am 13.05.2025 | 13:56
Also zur eigentlichen Idee: das kann imo funktionieren. Bei D&D sind Skills ja eigentlich nur Attributschecks mit Spezialisierungsbonus auf einen konkreten Attributaspekt.

Insofern sind Attribute dort nichts anderes als Skillkategorien. Der Knackpunkt wird sein, Kategorien ähnlich breit zu definieren wie die Attribute, sodass man für alle Anwendungsfälle halbwegs intuitiv eine passende Kategorie findet.

Ja, das sehe ich auch so!

@Galatea
Lass uns gerne erstmal weitersammeln, gewichten können wir ja später.

• Wahrnehmung, Bogenschießen und Willensstärke würde ich erstmal in "Zen" einsortieren. Magie kann auch über Bücher kommen, der klassische DnD-Magiekundige ist ja so ein Bücherheini (im Gegensatz zum Sorcerer). Es stimmt, dass die englischen Bogenschützen der Rosenkriege sich vorerst ausgeschlossen fühlen, dafür haben wir bei dieser Kategorisierung die Kyūdō-Fans an Bord.
Zitat
Ob ein Attribut jetzt Charisma oder Gesellschaftswissen heißt ist ziemlich egal, wenn es letztlich auf dasselbe hinausläuft.
Ich denke, die Regel(ab)kürzung würde bei einem solchen System deutlich werden.
• Zu Lebenspunkten und Spezialisierungslogik: Das kann man festzurren, nachdem man gute Fertigkeiten und -gruppen gefunden hat, denke ich.
• Systeme mit freien Fertigkeiten: Finde ich auch schwierig, lassen wir erstmal raus.


Ein Vorschlag zu den Fertigkeitsgruppen und den dahinterliegenden Fertigkeiten / Features:

GruppeFertigkeit*Fertigkeit*FertigkeitFertigkeit*Fertigkeit*Fertigkeit*Fertigkeit*
Übernatürliches WissenMagiewirkenManapoolMagie spürenDämonenkundeUntotenkundeMagischen Gegenstand erschaffenWiderstand gegen Illusionen
NaturwissenTierkundePflanzenkunde / Heilen mit KräuternSpuren lesenFallen stellenAlchemieÜberlebenWiderstand gegen Gift
Physisches WissenKritische Treffer**ChirurgieNautik / OrientierungHandwerk ArchitekturBergbau-
GesellschaftswissenMusizieren / AuftretenÜberzeugen / Verhandeln / DrohenSprachenKriegskundeGeschichtskundeAdelskundeWiderstand gegen Bluffs
KraftakteStärkebasierte NahkampfangriffeWaffenschadensbonusLebenspunkte(bonus?)GeschwindigkeitsbonusTragkraftAthletikWiderstand gegen Erschöpfung / Kälte…
Gewandheits-Aktegeschicklichkeitsbasierte NahkampfangriffeSneak Attack / Exhausting Attack***WurfwaffenangriffeHeimlichkeitAkrobatikTaschendiebstahlAusweichen / „Widerstand“ v Blitz
Zen ("Geist über Körper")BogenschießenFokussieren / Schaden ertragenWahrnehmenAusdauerSchlafbedürfnisKleine MechanismenWiderstand gegen Bezauberungen

*oder Feature
** vielleicht kann man einen Kampfspezialisten schaffen, der eher auf "kritischen Treffern" aufbaut als auf pure Stärke.
***Exhausting Attack ist eine mir lieb gewordene Idee aus Beyond Time, die den Gegner erschöpft (und nicht wirklich verletzt) und dadurch seine offensiven und defensiven Fähigkeiten schwächt.
Titel: Re: [Ideen zu] Fertigkeitsgruppen ersetzen Attribute
Beitrag von: Der Hasgar am 13.05.2025 | 14:21

@Haukrinn
Mir fallen zwei Fälle ein:

Einige Systeme haben doch die drei Ebenen, ich denke da an das alte RQ3 oder an DSA5. Auf sie bezogen würde das Wegfallen von Attributen und das Ersetzen durch (nicht zuviele) aussagekräftige Skillgruppen eine Verschlankung bedeuten.

Einige der Systeme, die auf Skillgruppen verzichten, bieten stattdessen sehr viele Skills an, wie zB DnD 5e, da sind es 18, wenn ich mich richtig erinnere. Diese Zahl finde ich auf der einen Seite zu hoch, um die Attribute abzulösen. Auf der anderen Seite sind diese Skills für mich eher Skillgruppen, also nicht fein genug aufgelöst: Eine gute Geschichtsprofessorin muss nicht zugleich eine gute Ermittlerin sein, und ein guter Schwimmer kein guter Türaufbrecher.


Warum sollten 18 zu viele (für ein DnD-artiges System) sein, um die Attribute abzulösen? Ich bastel gerade an einem Skillsystem mit 25 Grundfertigkeiten, die sich wahlweise noch spezialisieren lassen (mein persönlicher Geschmack).

Aber grundsätzlich wäre es doch möglich, nur mit Fertigkeiten zu spielen - also als einzige Ebene. Das wäre doch noch schlanker und könnte trotzdem feingliedrig sein.

Edit: Sie können dann auch gerne wieder Attribute genannt werden - nur sie sind halt etwas feingliedriger.

Da machst Du aus Stärke und Geschick eben Kraftakt, Athletik, Körperbeherrschung (Beweglichkeit) und Fingerfertigkeit. Aus Intelligenz wird eben Wissen (Natur), Wissen (Kultur) und so eine Art Logik. So ähnlich haben sie auch bei Midgard 6 gemacht. Einige der Begriffe sind dort anders.

Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Zed am 13.05.2025 | 15:02
Den Midgard-Playtest habe ich mir runtergeladen, und muss ihn mir noch anschauen.

Die aktuell 7 Gruppen können, wie die 6 DnD-Attribute, eine gute erste Orientierung bieten, wie der Charakter so aufgestellt ist. Ließe man die Fertigkeitsgruppen weg und betrachtet nur die aktuell 49 Einzelfertigkeiten und-features, dann wäre es schwieriger, den Charakter schnell einzuordnen.

Bei der Umwandlung/Umbenennung der Fertigkeitsgruppen in Attribute hat man vielleicht griffigere Begriffe, aber "Wissen (Natur)" ist dann doch konkreter und passender als Intelligenz oder Logik. Für Gewandheits-Akte muss schnell ein besserer Begriff her. :-)
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Der Hasgar am 13.05.2025 | 15:10
Den Midgard-Playtest habe ich mir runtergeladen, und muss ihn mir noch anschauen.

Die aktuell 7 Gruppen können, wie die 6 DnD-Attribute, eine gute erste Orientierung bieten, wie der Charakter so aufgestellt ist. Ließe man die Fertigkeitsgruppen weg und betrachtet nur die aktuell 49 Einzelfertigkeiten und-features, dann wäre es schwieriger, den Charakter schnell einzuordnen.

Bei der Umwandlung/Umbenennung der Fertigkeitsgruppen in Attribute hat man vielleicht griffigere Begriffe, aber "Wissen (Natur)" ist dann doch konkreter und passender als Intelligenz oder Logik. Für Gewandheits-Akte muss schnell ein besserer Begriff her. :-)

Klar, 49 sind zu viel :) Die Gruppen sind auch kein schlechter Ansatz, aber sie wären nicht unbedingt nötig - man könnte wie gesagt nur mit einer Ebene arbeiten.

Ich habe für mein System (typisches Fantasy-RPG) folgende Grundfertigkeiten:

1.   Kraftakt
2.   Gewandtheit
3.   Athletik
4.   Zähigkeit
5.   Überleben
6.   Geistesschärfe
7.   Fingerfertigkeit
8.   Herstellen
9.   Naturwissen
10.   Kulturwissen
11.   Wahrnehmung
12.   Willenskraft
13.   Mut
14.   Empathie
15.   Autorität
16.   Charme
17.   Wortgewandtheit
18.   Tierführung
19.   Darbietung
20.   Nahkampf
21.   Fernkampf
22.   Gassenwissen
23.   Heilkunst

Sind aktuell sogar nur 23 - aber ich brainstorme auch noch. Ich finde, mit einer solchen (oder ähnlichen Liste) ließen sich sämtliche Tasks (Ausnahme: Magie) abbilden - und zwar etwas feingliedriger als mit 8 Attributen. Wer es dann noch feiner haben möchte (so wie ich), ergänzt einfach zu den einzelnen Grundfertigkeiten noch Spezialisierungen (die aber nur zu notieren sind, wenn sie auch tatsächlich gewählt werden).

Edit: Mit Heimlichkeit hadere ich noch ein bisschen, aber so etwas müsste noch rein. Ich überlege dabei eine Unterscheidung zwischen Anpirschen und Tarnen in der Natur sowie Beschatten und Untertauchen in der Stadt.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Zed am 13.05.2025 | 16:00
Edit: Mit Heimlichkeit hadere ich noch ein bisschen, aber so etwas müsste noch rein. Ich überlege dabei eine Unterscheidung zwischen Anpirschen und Tarnen in der Natur sowie Beschatten und Untertauchen in der Stadt.

Ich finde ja immer, dass Waldläufer und Diebe zu etwa 50% dasselbe Skillset haben: Anschleichen, verbergen, im richtigen Moment zuschlagen. Der Rest ist natürlich sehr unterschiedlich, Naturkunde und "Gassenwissen".
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Streunendes Monster am 13.05.2025 | 16:03
Sind doch nur unterschiedliche Spezialisierungen der Regionen, in denen sie tätig sind, oder?
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Zed am 13.05.2025 | 16:04
Sind doch nur unterschiedliche Spezialisierungen der Regionen, in denen sie tätig sind, oder?

Oder so, genau!
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Zed am 13.05.2025 | 16:31
Ich hoffe, es ist in Ordnung, dass ich hier im Brainstorm-Thread auch nicht völlig ausgegorene Ideen raushaue. Unausgegorene Ideen sollen natürlich auch auf bremsende Argumente treffen, aber noch lieber würden sie in einem kreativen Ping-Pong weiter in ihren möglichen Vorteilen ausgelotet werden.

Gestern kam mir eine solche Idee. Ihr Ursprung ist der hier häufig zu lesende Ruf nach "schlanken Systemen", nach bloß nicht soviel Würfeln. Auch wenn ich taktische Tiefe mag und mittelregelleichte Systeme bevorzuge, möchte ich gerne darüber nachdenken, wie man alles noch einfacher regeln kann. Und gut fände ich auch, wenn  j e d e r  Würfelwurf auch einen Effekt hat, es also keine Fehlwürfe gibt.

Also:

Ein Charakter hat eine Nahkampf-Angriffschance von, sagen wir, 10%. Er kämpft gegen einen anderen Charakter mit einem Angriffswert von, sagen wir, 90%. Dann könnte man doch  e i n m a l  mit dem D100 würfeln. Ist das Ergebnis eine 1-10, trifft der erste Charakter. Ist das Ergebnis eine 11 bis 100, trifft der erfahrene Nahkampf-Charakter. Einmal Würfeln - gleich das Ergebnis. Fehlschläge gibt es dann nicht.

Beispiel 2: Wenn SC1 eine Trefferchance von 60% und SC2 eine Trefferchance von 90% hat, dann (*ein wenig Mathe anwenden*) trifft SC1 bei einer 1-40 und SC2 bei einer 41-100.

Ich habe da mal eine Tabelle mit Beispielen vorbereitet. Steht da zB 14-86 dann ist gemeint, dass der SC1 bei 14 gewürfelten Zahlen trifft (1-14) und der SC2 bei 86 gewürfelten Zahlen trifft (15-100):

SC1 \ SC210%30%60%90%120%150%
10%50-5025-7514-8610-901-99-
30%75-2550-5033-6725-7520-8016-84
60%86-1467-3350-5040-6033-6728-72
90%90-1075-2560-4050-5042-5838-62
120%99-180-2067-3358-4250-5044-56
150%-84-1672-2862-3856-4450-50

Das Potential dieser Idee ist noch ebensowenig erschöpfend ausgelotet wie die Herausforderungen (Wie finde ich schnell heraus, was gewürfelt werden muss? Was ist mit Fernkampf? Was ist mit mehreren Gegnern gegen einen SC? Was ist mit Kampfmanövern?...) Ich würde mich über weitere potenziell hilfreiche Ideen freuen.

Kritische Treffer könnten zB automatisch bei 10% der Trefferbandbreite geschehen, also im zweiten Beispiel bei einer gewürfelten 1-4 des SC1 und bei einer gewürfelten 95-100 des SC2.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Paßwächter am 13.05.2025 | 18:31
Beim Fernkampf und anderen Gelegenheiten könnte man Fertigkeiten "über Kreuz" vergleichen: Zielgenauigkeit vs. Deckung, aber auch Verbergen vs. Suchen und dergleichen.

Zitat
Ich hoffe, es ist in Ordnung, dass ich hier im Brainstorm-Thread auch nicht völlig ausgegorene Ideen raushaue.
Wofür sonst wäre es ein Brainstorming-Thread?  :think:
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Galatea am 13.05.2025 | 19:05
[...]
Ein Vorschlag zu den Fertigkeitsgruppen und den dahinterliegenden Fertigkeiten / Features:
[...]

Wie gesagt, für mich sind das Attribute. Ob man den Wert jetzt Attribut, Fertigkeitengruppe, Spezialisierung oder Eigenschaft nennt ist Schall und Rauch, mechanisch macht das genau dasselbe.

Ist dasselbe wie wenn man seine Erfahrungspunkte aus Loregründen Karma, Seelenstaub, Energieblips oder Gottessplitter nennt - letztlich sind es einfach nur Erfahrungspunkte (bzw. der Primärzweck ist als Equivalent zu Erfahrungspunkten genutzt zu werden).
Und du machst hier ja auch nichts anderes als dass du deinen "Attributen" Fertigkeiten und Eigenschaften zuweist, landest also letztlich sogar EXAKT am selben Punkt wie ein Attribut+Fertigkeit-System.



Wenn du wirklich andere Wege gehen möchtest, die gibt es.
Unterspezialisierung wäre eine Möglichkeit (siehe oben) - das erschafft im Prinzip automatisch Fertigkeitsgruppen innerhalb des Fertigkeitssystems selbst, wenn man die"Grundstufen" als Fertigkeitsgruppe betrachtet (und die Spezialisierungen als (Sub-)Fertigkeiten dieser Gruppe).

Da du sowieso feste Fertigkeiten haben möchtest, wäre auch ein System möglich, bei dem es keine Attribute gibt (auch keine Pseudo-Attribute mit anderem Namensschild), aber man ab Fertigkeitsstufe X eine Bonusfähigkeit bekommt (z.B. ab Waffenfertigkeit Stufe 5 kann ich mein Schwert ziehen/wegstecken/wechseln oder meine Pistole nachladen ohne eine Aktion dafür auszugeben, ab Diplomatie Stufe 5 bekomme ich die Fähigkeit "call the manager/ruler" mit der ich sofort zu jemandem vorgelassen werde der auch tatsächliche Entscheidungsgewalt hat, ab Beschwörungsfertigkeit 5 kann ich höhere Dämonen/Engel herbeirufen, u.ä.).


Ansonsten, wenn du generell das Regelsystem einfacher zu handhaben machen möchtest - etwas mit dem ich gute Erfahrungen gemacht habe, ist das Traitsystem das diverse Tabletopspiele haben ins RPG zu übernehmen. Das sind grundlegende standardisierte Eigenschaften/Sonderregeln wie z.B. Sprung/X Meter für Jetpacks oder Salve/X für ein Sturmgewehr, mit deren Hilfe man wie mit einem Baukasten extrem einfach und schnell Fahrzeuge, Waffen, Ausrüstungsgegenstände, Monster u.ä. zusammenbauen kann.


Für Gewandheits-Akte muss schnell ein besserer Begriff her. :-)
Körperbeherrschung. Beweglichkeit.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: 1of3 am 13.05.2025 | 19:17
Wenn man sich bewusst von Attributen distanzieren wollte, könnte man die selbe Fertigkeit in mehrere Listen legen.

Ich weiß nicht wozu das gut sein könnte, aber wir bregenstürmen ja.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Galatea am 13.05.2025 | 20:09
Wenn man sich bewusst von Attributen distanzieren wollte, könnte man die selbe Fertigkeit in mehrere Listen legen.

Ich weiß nicht wozu das gut sein könnte, aber wir bregenstürmen ja.
Das macht unter anderem dann Sinn, wenn man ein System hat, in dem die maximale (oder auch tatsächliche) Höhe eines Attributs (oder einer Fertigkeitengruppe, selbes Ding) von der Anzahl (bzw. den Gesamt-XP) der mit dem Attribut verbundenen Fertigkeiten bestimmt wird.

Ich verwende so eine Mechanik für mein Regelwerk, und da ist es im Prinzip fast schon notwendig, dass Fertigkeiten mit mehreren Attributen matchen (was jetzt nicht heißt, dass sie immer nur zusammen mit dem verbundenen Attribut verwendet werden können - ein Kämpfer der seine Waffenfertigkeit mit Stärke verbunden hat, kann durchaus auch mal eine Probe auf Wissen + diese Waffenfertigkeit würfeln, um seinen Gruppenmitgliedern zu erklären, was für eine Schlagtechnik der Schaukämpfer da gerade angewandt hat).


Wenn man eine endliche Liste von Fertigkeiten und begrenzte Fertigkeitsstufen hat, kann man das sogar so arrangieren, dass man im entsprechenden Attribut 100% (bzw. den erreichbaren Maximalwert) hat, wenn man alle Fertigkeiten aus dieser Kategorie auf der höchsten Stufe hat (oder man macht es wie das Klausurenwertesystem und vergibt den Maximalwert schon, wenn man 95% hat, der Rest ist dann Kür).
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.05.2025 | 20:13
Verständnisfrage: soll sich von Attributen als Spielwert getrennt werden oder von Attributen als Beschreibungskonzept?

Also Stärke 15 macht mechanisch dies und jenes oder Stärke 15 beschreibt einen überdurchschnittlich starken Mensch?

Ich sehe da einen wichtigen Unterschied bei den Gestaltungsoptionen.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Zed am 13.05.2025 | 21:07
Wie gesagt, für mich sind das Attribute. Ob man den Wert jetzt Attribut, Fertigkeitengruppe, Spezialisierung oder Eigenschaft nennt ist Schall und Rauch, mechanisch macht das genau dasselbe.

Ist dasselbe wie wenn man seine Erfahrungspunkte aus Loregründen Karma, Seelenstaub, Energieblips oder Gottessplitter nennt - letztlich sind es einfach nur Erfahrungspunkte (bzw. der Primärzweck ist als Equivalent zu Erfahrungspunkten genutzt zu werden).
Und du machst hier ja auch nichts anderes als dass du deinen "Attributen" Fertigkeiten und Eigenschaften zuweist, landest also letztlich sogar EXAKT am selben Punkt wie ein Attribut+Fertigkeit-System.

Also das Ganze ist ja noch nicht final. Wer weiß, wo wir rauskommen, wer weiß, wie die Dinge genannt werden.

Ja, im Augenblick ist's ein zweistufiges System, ähnlich DnD5e.

Dazu hatte ich oben geschrieben:

Einige Systeme haben doch die drei Ebenen, ich denke da an das alte RQ3 oder an DSA5. Auf sie bezogen würde das Wegfallen von Attributen und das Ersetzen durch (nicht zuviele) aussagekräftige Skillgruppen eine Verschlankung bedeuten.

Ich sehe aktuell (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130481.msg135280743.html#msg135280743) noch zwei Vorteile: Zum einen kann man später anhand der Fertigkeitsgruppen einen Schnellüberblick des SCs bekommen. Vielleicht ließe sich aber optisch hervorgehoben auch anhand der 49 Features und Fertigkeiten ein schneller Überblick bekommen, dann könnte man die Gruppen weglassen. Zum anderen könnte es sich herausstellen, dass man (optional?) auf die Einzelfertigkeiten verzichten könnte, um das Ganze noch schlanker zu machen, und nur die 7 Fertigkeitsgruppen nutzt. Keine Ahnung, wo es hingeht. Lasst uns doch weiterspinnen, anstatt sich an diesem Punkt festzubeißen.

Und ja, aktuell liegen die Skill- und Featuregruppen nahe an Attributen. Wie wir sie nennen, ist ja fürs Weiterdenken eigentlich egal.

Beim Fernkampf und anderen Gelegenheiten könnte man Fertigkeiten "über Kreuz" vergleichen: Zielgenauigkeit vs. Deckung, aber auch Verbergen vs. Suchen und dergleichen.
Wofür sonst wäre es ein Brainstorming-Thread?  :think:

Hm, aber einen Vorteil hätte der neue Würfelmechanismus bei vielen Skillkonflikten gegenüber den klassischen Skillchecks nicht, oder? Der neue Mechanismus hat nur da Vorteile, wo bisher die Würfel abwechselnd gewürfelt werden, und teils ohne Effekt ("Ich treffe heute gar nichts."). Oder übersehe ich etwas?
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: flaschengeist am 13.05.2025 | 21:44
Ein Charakter hat eine Nahkampf-Angriffschance von, sagen wir, 10%. Er kämpft gegen einen anderen Charakter mit einem Angriffswert von, sagen wir, 90%. Dann könnte man doch  e i n m a l  mit dem D100 würfeln. Ist das Ergebnis eine 1-10, trifft der erste Charakter. Ist das Ergebnis eine 11 bis 100, trifft der erfahrene Nahkampf-Charakter. Einmal Würfeln - gleich das Ergebnis. Fehlschläge gibt es dann nicht.

Ein Fallstrick bei solchen Varianten ist, Über- bzw. Unterzahlsituationen gut abzubilden.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Galatea am 13.05.2025 | 23:58
Ein Fallstrick bei solchen Varianten ist, Über- bzw. Unterzahlsituationen gut abzubilden.
Ich sehe die Grundidee, aber wenn man schon bei Duell eine Tabelle konsultieren muss, dann ist das alles, aber nicht einfach.
Und ja, bei Überzahl wird das richtig schwierig.


Also das Ganze ist ja noch nicht final. Wer weiß, wo wir rauskommen, wer weiß, wie die Dinge genannt werden.
Ich hab jetzt mehrere Vorschläg gemacht, andere auch, dennoch hängen wir immernoch beim 2-Stufen-System fest.
Den Namen finde ich übrigens auch eher ungüstig, bei Fertigkeitsgruppen denke ich eher an sowas wie DSA-Professionen, wo man für das erlernen der Profession eine ganze Liste von Fertigkeiten bekommt.


Und ja, aktuell liegen die Skill- und Featuregruppen nahe an Attributen. Wie wir sie nennen, ist ja fürs Weiterdenken eigentlich egal.
Die liegen nicht nur nah dran, die SIND Attribute in allen Aspekten außer dem Namen.


Hm, aber einen Vorteil hätte der neue Würfelmechanismus bei vielen Skillkonflikten gegenüber den klassischen Skillchecks nicht, oder? Der neue Mechanismus hat nur da Vorteile, wo bisher die Würfel abwechselnd gewürfelt werden, und teils ohne Effekt ("Ich treffe heute gar nichts."). Oder übersehe ich etwas?
Der Vorteil ist, dass man eine konkurrierende Probe haben kann, in der verschiedene Skills direkt miteinander verglichen werden (und derjenige gewinnt, der höher/mehr Erfolge würfelt) - geht auch schnell, weil beide betroffenen Spieler gleichzeitig würfeln.
Geht z.B. auch mit Täuschen vs Menschenkenntnis oder Fälschen vs Expertise (der Experte erkennt die Fälschung).

Das funktioniert auch unabhängig davon, ob man jetzt Attribute hat oder nicht.
Man kann da sogar ein komplettes "Kampfsystem" draus bauen.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.05.2025 | 06:36
Wie gesagt, für mich sind das Attribute. Ob man den Wert jetzt Attribut, Fertigkeitengruppe, Spezialisierung oder Eigenschaft nennt ist Schall und Rauch, mechanisch macht das genau dasselbe.

Mir ist noch völlig unklar, was diese Fertigkeitsgruppen mechanisch tun. Bisher scheinen sie einfach nur ein Strukturelement zu sein. Aus der Zahlenangabe mutmaße ich, dass darauf gewürfelt werden soll? Also 40% wäre die Erfolgschance auf W100?

Die liegen nicht nur nah dran, die SIND Attribute in allen Aspekten außer dem Namen.

Nee, sehe ich nicht so.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Zed am 14.05.2025 | 07:17
Ja, bisher sind sie nur Strukturelemente ohne große Funktion. Wir sind ja noch am Anfang des Brainstorm. Alles kann sich noch verändern, wegfallen, umformen.

Die kleine Funktion der Gruppen bislang ist, dass man auf einen Blick sehen könnte, wenn es so bliebe, ob es sich um zB einen magiekundigen oder nahkämpfenden Charakter handelt. Da schienen mir Werte zwischen 10% und 40% intuitiver und aussagekräftiger.

Wirklich verbindliche Mechanismen gibt es ja noch nicht, und auch, ob es bei D100 bleibt, ist mir aktuell noch wurscht.

Alles sind noch fluide Ideen für ein mittelkomplexes System, das auf Fertigkeiten basiert.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Galatea am 14.05.2025 | 07:29
Mir ist noch völlig unklar, was diese Fertigkeitsgruppen mechanisch tun. Bisher scheinen sie einfach nur ein Strukturelement zu sein. Aus der Zahlenangabe mutmaße ich, dass darauf gewürfelt werden soll? Also 40% wäre die Erfolgschance auf W100?
Wenn ich mir so die Tablellen anschaue, machen sie exakt dasselbe wie Attribute, also werden für einen Skillcheck mit der entsprechenden Fertigkeit kombiniert und dienen als Ausgangspunkt für diverse andere Werte/Eigenschaften (z.B. die Höhe des Manapools oder der Lebenspunkte).

Welche Würfelgröße exakt verwendet wird ist nicht klar (außer bei der Kampftabelle, da wäre es ein W100 - ich denke aber nicht dass dieses System in der Praxis gut funktioniert, auch wenn die Grundidee prinzipiell wirklich schön ist).
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.05.2025 | 07:57
Laut Zed ist es eher eine beschreibende Funktion  wie "ist gut in X und weniger gut in Y".

Das könnte sich auch einfach als Summe aus den Einzelfertigkeiten ergeben. Es könnte auch als Klasse/Stufe Kombo dienen, wobei jede Figur dann einen festen Satz hat. Natur 5, Kraftakt 2, Magie 8. Da kämen wir in Richtung Attribute zurück. Charmant daran finde ich, dass sich der Wert aus den Fertigkeitsstärken ableitet.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Galatea am 14.05.2025 | 08:49
Die Frage ist halt auch, soll das mechanisch irgendeine Funktion haben oder ist das eine reine Übersicht?

Wenn es eine reine Übersicht sein soll und keine mechanische Funktion hat (also für die Proben nur die Fertikgeiten selbst zählen), kann man auch einfach sagen "für alle kombinierten 50% in Fertigkeiten auf dem Gebiet Naturwissen bekommt der Charakter +1 Stufe Naturwissen".

Also ein Charakter, der Umgang mit Tieren auf 60%, Botanik auf 30%, Überleben auf 40% und Heiltränke auf 20% hat, der hätte dann Naturwissen Stufe 3.
Das hat mechanisch absolut keine Auswirkungen, gibt aber einen ganz guten Überblick über die generelle Gewichtung der Skills eines Charakters.

Möchte man geringfügige mechanische Auswirkungen könnte man sagen "für jede Stufe, die ein Charakter in einem Fachgebiet hat, bekommt er einen 5%-Bonus auf alle Proben in diesem Fachgebiet".
Der Charakter mit Naturwissen Stufe 3 bekäme dann einen 15%-Bonus für alle Proben auf Fertigkeiten auf diesem Gebiet.


Die kleine Funktion der Gruppen bislang ist, dass man auf einen Blick sehen könnte, wenn es so bliebe, ob es sich um zB einen magiekundigen oder nahkämpfenden Charakter handelt.
Das kann ich doch mit Attributen genauso, solange ich weiß in welchem Zahlenraum (Minimum, Maximum) sich die bewegen.

Gut, je nach System kann das etwas schwer werden, z.B. wenn wie bei D&D Wahrnehmung, Umgang mit Natur/Tieren und klerikale Magie alle auf Weisheit abgeladen werden, aber dann muss man halt im Zweifelsfall 1-2 zusätzliche Attribute einführen damit das besser ersichtlich wird - das ist dann kein Problem der Mechanik, sondern ein Problem, dass bestimmte Attribute zu viele verschiedenen Aufgaben erfüllen müssen oder als Restebecken dienen für alles, was woanders nicht sinnvoll reingepasst hat.
Und dieses Problem kann man prinzipiell mit Skillgruppen genauso bekommen, wenn man die nicht mit Bedacht wählt.


Charmant daran finde ich, dass sich der Wert aus den Fertigkeitsstärken ableitet.
Das funktioniert aber auch unabhängig davon, ob man Attribute hat oder nicht.

Ich hab selbst für mein OAL-Regelwerk (das Attribute hat) ein System, bei dem die Maximalhöhe, die man in einem Attribut haben kann, von den Gesamt-XP der damit verbundenen Fertigkeiten abhängt, weil es mich gestört hat, dass in vielen Regelwerken Charaktere rumrennen, die z.B. nahezu das maximal mögliche an Stärke haben, aber abgesehen von ihrem Waffenskill keine einzige Fertigkeit, die auch nur ansatzweise was mit Stärke zu tun hat.

Da muss man dann halt darauf achten, dass man die entsprechenden XP-Werte für Stufenlimits gut setzt, wobei das bei einem endlichen Set von Fertigkeiten pro Gruppe deutlich einfacher sein dürfte, als bei dem freien Fertigkeitensystem das ich für OAL verwende.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Zed am 14.05.2025 | 14:12
Du kannst die Fertigkeitsgruppen gerne auch Attribute nennen, das macht momentan ja wirklich noch kaum einen Unterschied.

Noch sind wir, wie gesagt, ja im Fluß, nichts ist wirklich festgelegt, und Ideen sollten erst einmal ungebremst fließen dürfen.  :)

Zu dem oben skizzierten Konfliktsystem: Es ließe sich auch bei Zaubern einsetzen, zB wenn ein Feuerball gesprochen wird und ihm ein anderer Zauber - sagen wir ein magisches Geschoss - entgegen gesetzt wird: Das kann zu einem Zauberduell werden, bei dem sich nur einer der beiden Sprüche durchsetzt: Entweder bricht der Feuerball durch, oder er wird vom Gegenzauber gestoppt, der sich dann selber durchsetzt.

Ich würde gerne vorerst im %-Zahlenraum bleiben. Sein großer Vorteil ist aus der BRP/RuneQuest-Welt bekannt: Es ist ein Stück weniger abstrakt und leichter vorstellbar, wenn es heißt, dass Du "Magie auf 80%" beherrschst. Man kann später noch immer gucken, ob es nicht sinnvoller ist, alles auf die D20-Skala herunter zu brechen.

Dann ist mir noch aufgefallen, dass in der vorgeschlagenen Fertigkeitentabelle mit den 49 Einträgen nur etwa 29 eigentliche Fertigkeiten sind (also zahlenmäßig gar nicht weit weg von Hasgars Liste der 23 Fertigkeiten) - und manche davon eher illustrierend wie "Architektur" - und die restlichen 20 als Features gelten müssen wie Angriffs- und Schadensbonus, Ausweichen oder Widerstände.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Galatea am 14.05.2025 | 15:02
Noch sind wir, wie gesagt, ja im Fluß, nichts ist wirklich festgelegt, und Ideen sollten erst einmal ungebremst fließen dürfen.  :)
Naja, du solltest schon so eine grundlegende Vision haben, wo du ungefähr hin möchtest, sonst wird das schwierig zu einem sinnvollen Ergebnis zu kommen.

Zu dem oben skizzierten Konfliktsystem: Es ließe sich auch bei Zaubern einsetzen, zB wenn ein Feuerball gesprochen wird und ihm ein anderer Zauber - sagen wir ein magisches Geschoss - entgegen gesetzt wird: Das kann zu einem Zauberduell werden, bei dem sich nur einer der beiden Sprüche durchsetzt: Entweder bricht der Feuerball durch, oder er wird vom Gegenzauber gestoppt, der sich dann selber durchsetzt.
Das kann man für alles verwenden, von Nahkampf über Zauberduell bis hin zu Diplomatie oder Heilung (da ist dann halt die Krankheit/Verletzung/Vergiftung der "Gegner").

Ich würde gerne vorerst im %-Zahlenraum bleiben. Sein großer Vorteil ist aus der BRP/RuneQuest-Welt bekannt: Es ist ein Stück weniger abstrakt und leichter vorstellbar, wenn es heißt, dass Du "Magie auf 80%" beherrschst. Man kann später noch immer gucken, ob es nicht sinnvoller ist, alles auf die D20-Skala herunter zu brechen.
Der große Nachteil ist halt, dass das System keiner Glockenkurve folgt, sondern im Prinzip nur ein aufgebohrter W20 ist.
Bei einem Poolsystem konzentieren sich die Ergebnisse sehr stark um die Mitte, Freakrolls sind extrem selten - die Chancen dass du mit 10 Würfeln nur einen Erfolg würfelst sind WEIT unter 10% (dürfte so bei 0,01% liegen).
Bei einem Prozentsystem ist das nicht der Fall.

Dann ist mir noch aufgefallen, dass in der vorgeschlagenen Fertigkeitentabelle mit den 49 Einträgen nur etwa 29 eigentliche Fertigkeiten sind (also zahlenmäßig gar nicht weit weg von Hasgars Liste der 23 Fertigkeiten) - und manche davon eher illustrierend wie "Architektur" - und die restlichen 20 als Features gelten müssen wie Angriffs- und Schadensbonus, Ausweichen oder Widerstände.
Die Menge und Art der Fertigkeiten hängt auch vom Setting ab, da kann man doch noch überhaupt nicht sagen, wie viele das am Ende wirklich werden.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.05.2025 | 16:45

Der große Nachteil ist halt, dass das System keiner Glockenkurve folgt, sondern im Prinzip nur ein aufgebohrter W20 ist.
Bei einem Poolsystem konzentieren sich die Ergebnisse sehr stark um die Mitte, Freakrolls sind extrem selten - die Chancen dass du mit 10 Würfeln nur einen Erfolg würfelst sind WEIT unter 10% (dürfte so bei 0,01% liegen).
Bei einem Prozentsystem ist das nicht der Fall.

Ich sehe das nicht als Nachteil, aber das ist erstmal Off Topic, denke ich. Bislang sollten die Prozente ja nur eine Bewertung der Charakterschwerpunkte ermöglichen.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Zed am 15.05.2025 | 15:28
Naja, du solltest schon so eine grundlegende Vision haben, wo du ungefähr hin möchtest, sonst wird das schwierig zu einem sinnvollen Ergebnis zu kommen.
Bei meinem "Beyond Time" ist die Vision von Anfang an klar gewesen, das hier ist erstmal nur ein Herumgedenke als Nebenprojekt. Beim Brainstormen gibt es sicher auch Phasen der weiteren Klärung von Zielen, aber ich habe zur Zeit noch Freude daran, zu sehen, zu welcher nächsten Idee die aktuelle führt - ohne jetzt schon die Leitplanken enger ziehen zu müssen.

Außerdem kenne ich Brainstorming als "Phase des Schöpfens" so, dass man mal in Details abdriftet, mal wieder über das Große & Ganze nachdenkt (noch ohne sich festlegen zu müssen). Das mache ich auch in diesem Beitrag.

Einzig festlegen möchte ich - und das habe ich noch nicht gesagt - dass ich keine Überlegungen für ein "realistisches" System anstrebe. Ich finde "cineastisch" gut, und auch gegen "comichaft" bin ich nicht grundsätzlich. (Von der Realität kann man sich natürlich immer inspirieren lassen). Handlungen / Proben sollten möglichst immer bedeutungsvoll sein, also einen Effekt haben, und erzählerisch interessant sein.


Überlegungen zu Rüstung/Ausweichen/Parieren
Im Augenblick macht es mir (bei allen ungelösten Problemen) Freude, über den oben skizzierten Konfliktmechanismus (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130481.msg135280768.html#msg135280768) weiter nachzudenken. Mir fiel auf, dass darin schon Vor-Ideen zu einer Aktionsökonomie drinstecken: Treten zwei Nahkämpfende gegeneinander an, dann löst bei dem Mechanismus ja  e i n  Würfelwurf die Frage, wer wen trifft - und ein Fehlschlag für den einen ist automatisch ein Treffer für den anderen.

Das heißt, dass hier nicht nur die Angriffschancen einfließen, sondern auch die Verteidigungsstrategien der beiden Kontrahenten. Das wiederum bedeutet, dass der abstraktere Grundkampfwert eine Summe aus Angriff und Verteidigung sein müsste. Das wiederum bedeutet, dass Du statistisch gesehen im Kampf besser abschneidest - Du mehr Konfliktwürfe gewinnst - wenn Du von keiner Rüstung auf Ritterrüstung wechselst oder Du Dein Ausweichen anhebst.

Man könnte die Rüstung aber auch als Schadenspanzer werten, also mit Schadensreduktion arbeiten. Das würde dann aber dazu führen können, dass Du zwar triffst, der Schaden, den Du verursachst aber vielleicht zu niedrig ist, um durchzudringen. Das würde dem Grundgedanken widersprechen, dass möglichst jeder Würfelwurf auch einen Effekt hat. Schadenreduktion also fiele als Systembauteil eher raus.

Fragen zu Aktionslänge und -feinheit:
• Was spricht dafür, den Konfliktwurf kleinteilig als kurzen Schlagabtausch zu sehen, als Angriff-Parade-Gegenangriff, und danach "1D8-Langschwertschaden" - quasi wie bei DnD oder ähnlichen Systemen?
• Oder im Gegenteil: Was spricht dafür den Konfliktwurf extrem grob wahrzunehmen, also dass er zB eine Minute Kampf symbolisiert, und sein Ergebnis direkt eine zB schwere Wunde bedeutet?
• Es sind natürlich auch mittelfeine oder mittelgrobe Interpretationen möglich, zb indem man auf drei Konfliktwürfe abzielt, und der erste Treffer zu einer leichten, das zweite zu einer schweren und der dritte zu einer potentiell tödlichen Wunde führt? In dem Fall würde der Konfliktwurf vielleicht 10 bis 30 Sekunden Nahkampf abbilden.
• Es ginge vielleicht auch, die Bedeutung des Wurfes entweder situativ oder grundsätzlich an das Gruppenbedürfnis anzupassen: Mal reicht einem nur  e i n  Wurf, mal will man vielleicht 10 Mal würfeln (bis alle Lebenspunkte runtergezählt sind).

(Ich persönlich kenne nur und mag taktischere, mittelkomplexe Systeme, aber wenn der vorgestellte Konfliktmechanismus deutlich mehr Potential für ein sehr schlankes System bieten sollte, dann will ich den Argumenten dafür nicht grundsätzlich ausweichen.)

Überlegungen zu "Mehrere Nahkämpfende gegeneinander"
Das ist mit dem vorgeschlagenen Konfliktmechanismus sicher etwas komplexer, denn der Mechanismus kann ja "nur" sehr gut  mit einem Wurf z w e i  konkurrierende Ziele abwägen.

Wenn drei Minions auf einen SC einschlagen, sehe ich aktuell keinen einfachen Weg (oder Sinn), die vier Attacken ebenfalls mit einem Wurf abzuhandeln.

Also müsste mindestens drei Mal gewürfelt werden: Einmal Minion 1 versus SC, Minion 2 versus SC und Minion 3 versus SC. Entweder hat der SC drei Attacken, dann wird mit jeden Wurf geklärt, ob der SC oder der einzelne Minion trifft, oder der SC hat zB nur eine Attacke. Dann dient nur  e i n  Wurf zur Klärung der Frage, ob der SC oder ein Minion trifft, und die anderen beiden Würfe sind dann zB Minionangriff versus reines Ausweichen/Verteidigen/Parieren.

Überlegungen zum weiteren Ausreizen des Konfliktwurfes
Da mache ich mal Anleihen an "Beyond Time": Dort versuche ich hier und da auch, effizient zu sein, was den geworfenen Würfel betrifft. Eine Idee dabei ist, möglichst viel an Informationen aus einem Würfelwurf abzuleiten. Auf den Konfliktmechanismus übertragen könte das heißen, dass (wie oben schon mal geschrieben) 10% der Trefferchance zu einem kritischen Treffer führen könnte. Trifft die eine Seite mit der 1-20 und die andere Seite mit der 21-100, so wäre die natürliche 1-2 bzw. die 93-100 der kritische Treffer.

Man könnte (um es sich leichter zu merken) die möglichen Pasche 11, 22, 33 ... 99 mit zusätzlichen Sondereffekten versehen, also so etwas wie: Wenn Du mit einem Pasch triffst, dann kannst Du spontan einen Zusatzeffekt auswählen und hinzufügen, zB niederwerfen oder zurückdrängen oder (bei Schwertangriff) blutende Wunde. Einige mögliche Zusatzeffekte könnten von Waffen oder Kampferfahrung (Skills) kommen, und der Kämpfende könnte situativ das passenste wählen.

Für mich als Taktik-Fan sollte es aber zusätzlich die Möglichkeit geben, Kampfmanöver zuvor anzusagen: Das könnte klappen, auch wenn es den Konfliktmechanismus etwas verkompliziert, zB könnte ein angesagtes Manöver Deine Trefferchance "um 5 verschieben": Die eine Seite aus dem Beispiel im Absatz hier drüber würde dann bei einer 1-25 treffen, die andere noch bei einer 26-100 - dafür aber inklusive des Kampfmanövereffektes, und die Spontan-Manöver bei Pasch bleiben auch als Chance bestehen. Wenn der erste Kontrahent nun ebenfalls ein eigenes Manöver einsetzt, fallen die Würfelergebnisse wieder auf die 1-20 und 21-100 zurück.

Genug Gedanken von meiner Seite hier für heute.  :)
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Galatea am 17.05.2025 | 02:01
Bei meinem "Beyond Time" ist die Vision von Anfang an klar gewesen, das hier ist erstmal nur ein Herumgedenke als Nebenprojekt. Beim Brainstormen gibt es sicher auch Phasen der weiteren Klärung von Zielen, aber ich habe zur Zeit noch Freude daran, zu sehen, zu welcher nächsten Idee die aktuelle führt - ohne jetzt schon die Leitplanken enger ziehen zu müssen.
Alles klar, also ein "Kreativität goes wild" Topic.

Überlegungen zu Rüstung/Ausweichen/Parieren
Im Augenblick macht es mir (bei allen ungelösten Problemen) Freude, über den oben skizzierten Konfliktmechanismus (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130481.msg135280768.html#msg135280768) weiter nachzudenken. Mir fiel auf, dass darin schon Vor-Ideen zu einer Aktionsökonomie drinstecken: Treten zwei Nahkämpfende gegeneinander an, dann löst bei dem Mechanismus ja  e i n  Würfelwurf die Frage, wer wen trifft - und ein Fehlschlag für den einen ist automatisch ein Treffer für den anderen.

Das heißt, dass hier nicht nur die Angriffschancen einfließen, sondern auch die Verteidigungsstrategien der beiden Kontrahenten. Das wiederum bedeutet, dass der abstraktere Grundkampfwert eine Summe aus Angriff und Verteidigung sein müsste. Das wiederum bedeutet, dass Du statistisch gesehen im Kampf besser abschneidest - Du mehr Konfliktwürfe gewinnst - wenn Du von keiner Rüstung auf Ritterrüstung wechselst oder Du Dein Ausweichen anhebst.
Ja, es bedeutet absurderweise sogar, dass du besser triffst, wenn du dir eine Ritterrüstung anziehst.

Ich sehe diese ganze "nur einer landet einen Treffer"-Geschichte auch echt kritisch, weil es bedeutet, dass ein grob unterlegener Kämpfe praktisch keine Chance hat überhaupt Schaden zu machen - das ist in einem formalen Duell in Ordnung, hat hier aber den Effekt, dass eine SC-Gruppe, die auf eine Gruppe Goblins trifft, realistische Chancen hat mit praktisch 0 Schaden da rauszukommen, weil die Goblins schlicht nie dazu kommen Schaden zu machen.
Selbiges gilt auch umgedreht, wenn die Spieler auf ein Monster wie einen Riesen treffen, haben sie kaum Chancen überhaupt Schaden zu machen - und noch schlimmer, sie nehmen dabei jedesmal selbst Schaden.

Man könnte die Rüstung aber auch als Schadenspanzer werten, also mit Schadensreduktion arbeiten. Das würde dann aber dazu führen können, dass Du zwar triffst, der Schaden, den Du verursachst aber vielleicht zu niedrig ist, um durchzudringen. Das würde dem Grundgedanken widersprechen, dass möglichst jeder Würfelwurf auch einen Effekt hat. Schadenreduktion also fiele als Systembauteil eher raus.
Die beste Verteidigung ist eh überlegene Kampffähigkeit. Wenn ein Kampfteilnehmer immer gewinnt, dann nimmt er sowieso nie Schaden.

Ich sehe aber auch ehrlich gesagt kein Problem damit, wenn man trifft und keinen Schaden macht - das kam gerade bei Vollplatten häufig vor und war auch bei Panzern und Schlachtschiffen nicht unüblich.

Fragen zu Aktionslänge und -feinheit:
• Was spricht dafür, den Konfliktwurf kleinteilig als kurzen Schlagabtausch zu sehen, als Angriff-Parade-Gegenangriff, und danach "1D8-Langschwertschaden" - quasi wie bei DnD oder ähnlichen Systemen?
Kommt darauf an, wenn du ein eher tabletoppiges taktisches Kampfsystem möchtest, das sich mit Floorplans spielen lässt, dann ginge es eher in die Richtung.

• Oder im Gegenteil: Was spricht dafür den Konfliktwurf extrem grob wahrzunehmen, also dass er zB eine Minute Kampf symbolisiert, und sein Ergebnis direkt eine zB schwere Wunde bedeutet?
Wenn du das ganze eher abstrakt-beschreibend (und sehr schnell) abhandeln willst, dann wäre das eher der Weg.

• Es ginge vielleicht auch, die Bedeutung des Wurfes entweder situativ oder grundsätzlich an das Gruppenbedürfnis anzupassen: Mal reicht einem nur  e i n  Wurf, mal will man vielleicht 10 Mal würfeln (bis alle Lebenspunkte runtergezählt sind).
Also wieder Lebenspunkte. Gut, dass ein Drache oder ein Nilpferd mehr Treffer aushält als ein Mensch ist klar.

(Ich persönlich kenne nur und mag taktischere, mittelkomplexe Systeme, aber wenn der vorgestellte Konfliktmechanismus deutlich mehr Potential für ein sehr schlankes System bieten sollte, dann will ich den Argumenten dafür nicht grundsätzlich ausweichen.)
Schnelle Kämpfe bekommt man eigentlich nur mit mittelabstrakten bis sehr abstrakten Systemen hin, wobei das auch zu einem sehr großen Teil davon abhängt wer wann für was würfelt - D&D, wo jeder nacheinander 2-3 Würfe macht ist beispielsweise absolut nicht schnell.

Überlegungen zu "Mehrere Nahkämpfende gegeneinander"
Das ist mit dem vorgeschlagenen Konfliktmechanismus sicher etwas komplexer, denn der Mechanismus kann ja "nur" sehr gut  mit einem Wurf z w e i  konkurrierende Ziele abwägen.

Wenn drei Minions auf einen SC einschlagen, sehe ich aktuell keinen einfachen Weg (oder Sinn), die vier Attacken ebenfalls mit einem Wurf abzuhandeln.
Naja, man kann einen Modifikator für Überzahl einführen.
Aber dann trifft man halt wieder auf das Problem, dass nur eine Seite Schaden machen kann, d.h. es wird nahezu unmöglich Hordengegner einen nach dem anderen umzukloppen, weil man ab einer bestimmten Anzahl Gegner pratkisch überhaupt keine Chance mehr hat einen Treffer zu landen.


Überlegungen zum weiteren Ausreizen des Konfliktwurfes
Da mache ich mal Anleihen an "Beyond Time": Dort versuche ich hier und da auch, effizient zu sein, was den geworfenen Würfel betrifft. Eine Idee dabei ist, möglichst viel an Informationen aus einem Würfelwurf abzuleiten. Auf den Konfliktmechanismus übertragen könte das heißen, dass (wie oben schon mal geschrieben) 10% der Trefferchance zu einem kritischen Treffer führen könnte. Trifft die eine Seite mit der 1-20 und die andere Seite mit der 21-100, so wäre die natürliche 1-2 bzw. die 93-100 der kritische Treffer.

Man könnte (um es sich leichter zu merken) die möglichen Pasche 11, 22, 33 ... 99 mit zusätzlichen Sondereffekten versehen, also so etwas wie: Wenn Du mit einem Pasch triffst, dann kannst Du spontan einen Zusatzeffekt auswählen und hinzufügen, zB niederwerfen oder zurückdrängen oder (bei Schwertangriff) blutende Wunde. Einige mögliche Zusatzeffekte könnten von Waffen oder Kampferfahrung (Skills) kommen, und der Kämpfende könnte situativ das passenste wählen.
Wenn es ein möglichst einfaches System sein soll, dann wäre erstmal die Frage, ob man kritische Treffer und sonstige Zusatzeffekte überhaupt braucht.
Jeder Zusatzaspekt den man da rein stopft verkompliziert das System ja wieder, unabhängig davon ob man jetzt mehr Würfeln muss oder nicht.

Für mich als Taktik-Fan sollte es aber zusätzlich die Möglichkeit geben, Kampfmanöver zuvor anzusagen: Das könnte klappen, auch wenn es den Konfliktmechanismus etwas verkompliziert, zB könnte ein angesagtes Manöver Deine Trefferchance "um 5 verschieben": Die eine Seite aus dem Beispiel im Absatz hier drüber würde dann bei einer 1-25 treffen, die andere noch bei einer 26-100 - dafür aber inklusive des Kampfmanövereffektes, und die Spontan-Manöver bei Pasch bleiben auch als Chance bestehen. Wenn der erste Kontrahent nun ebenfalls ein eigenes Manöver einsetzt, fallen die Würfelergebnisse wieder auf die 1-20 und 21-100 zurück.
Effekt gegen Treffererschwernis kann man machen, das Problem das ich hier so ein bisschen sehe ist auch wieder das "nur eine Seite macht Schaden"-Prinzip - d.h. eigentlich möchte ich meine Trefferchance echt nicht senken, weil es bedeutet, dass ich die Chance erhöhe keinen Schaden zu machen UND selbst Schaden zu bekommen - ich senke ja nicht nur meine eigene Trefferchance, sondern helfe auch gleichzeitig dem Gegner mich besser zu treffen.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Paßwächter am 17.05.2025 | 09:13
Das wiederum bedeutet, dass Du statistisch gesehen im Kampf besser abschneidest - Du mehr Konfliktwürfe gewinnst - wenn Du von keiner Rüstung auf Ritterrüstung wechselst oder Du Dein Ausweichen anhebst.
War das mal die Idee, aus der heraus Schild und Stadtmauer entstanden sind? Wer sich gegen Schaden wappnet, kann den anderen aufreiben bzw. warten, bis er frustriert abzieht.
Das in eine ordentliche Balance zu kriegen, mag allerdings eine komplexere Aufgabe werden.

Zitat
Wenn drei Minions auf einen SC einschlagen, sehe ich aktuell keinen einfachen Weg (oder Sinn), die vier Attacken ebenfalls mit einem Wurf abzuhandeln.
Für mich wäre das der Punkt, strategische Erwägungen in Rollenspielregeln zu fassen.
Drei unorganisierte Haudraufe gegen einen unorganisierten Haudrauf... was wird schon dabei herauskommen?
Aber wenn der eine weiß, was er tut, kann er das Blatt vielleicht wenden. Sei es, daß er die Umgebung zu seinem Vorteil nutzt, sei es, daß er eine Möglichkeit hat, die Schadensverteilung unter den Gegnern zu beeinflussen, also den ganzen Schaden nur einem Angegriffenen aufzubürden.
Wenn man es nicht übermäßig fein aufgelöst haben möchte, könnte man als weiteren Kampfwert "strategische Boni" einführen, die Angriff oder Verteidigung (oder beides) heraufsetzen, und Minions von vorneherein mit "strategischen Mali" ausstatten. (Wenn man denen eine Umgebungskomponente zuordnet, kann man darüber eventuell auch abbilden, daß jemand besonders geübt im Wald, auf Schiffsplanken oder im Flugkampf ist.) Im Gegensatz zu einzelnen Manövern wären das feste Werte, die automatisch mit einberechnet werden.

Weitergesponnen kann man daraus einen Weg für eine situative Kampflänge machen: wenn man es schnell haben will und die Option von Manövern in eine abzählbare Größe gebracht werden können, könnte man diese Größe als einen Wert in den Kampf einfließen lassen, ohne jedes Manöver ansagen zu müssen. In einem einfach Fall bekommen drei SC, die jeder 7 Manöver beherrschen, gegen Minions, die zu Manövern unfähig sind, 21% (oder nach Gewichtung sogar mehr) dazu. Wenn die Charaktere dann noch mit strategischen Boni von 20 aufwarten können und die Minions strategische Mali von 10 haben, wäre man rein von den Werten her bei mehr als 50% Vorteil für die SC, noch bevor man überhaupt Angriffs- und Verteidigungswerte angeschaut hat.
Nochmal weitergesponnen: wenn die Minions nach zwei, drei Schlagwechseln gemerkt haben dürften, daß ihre Überzahl ihnen nicht viel bringt, könnte man sagen, wenn Minions sich im deutlichen Nachteil finden (< 33% für ihre Seite), geben sie Fersengeld. Da sie vor dem Angriff den Manöverwert und die Zuweisung von Boni und Mal nicht kennen, ist es nicht unlogisch, daß sie sich in falscher Sicherheit wiegen. Wenn man ihnen einen "Erkenntniswert" gibt, der ihnen eine realere Einschätzung erlaubt (z.B. jeder ausgeschiedene Kollege zählt als Vermutungs-Prozentwert gemäß der Gruppengröße), und die SC schalten von den zehn vier aus, dann sagen sich die anderen: (4 * 100/10 =) 40% Überlegenheit plus bessere Kämpfer... wir sind dann mal weg, okay? Das könnte auch einen regeltechnischen Spielraum für Posen, Einschüchterung und so schaffen, indem man den Vermutungswert hochtreibt. 
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Galatea am 18.05.2025 | 12:59
Ich würde in jedem Fall vermeiden ALLE defensiven Maßnahmen und Skills auf einen Wert abzulagern, wohin das führt hat man ja bei D&D 3.5 ganz gut gesehen, wo Charaktere mit AC 60+ (teilweise fast 90) rumgerannt sind.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.05.2025 | 23:02
Ich wollte nur mal da lassen, dass ich gelegentlich noch über die Idee nachdenke. Ich glaube, dass mich an der Idee etwas stört, aber ich schaffe es bislang nicht, den Finger darauf zu legen, was.

Für das Überzahlproblem wäre die naheliegende Lösung, die auch einfach als Bonus in den Wurf aufzunehmen. Dafür bräuchte man allerdings eine Skalierung, wie groß dieser Bonus ausfallen sollte.

Insgesamt erinnert mich der Ansatz daran, alle Vorteile einer Partei zu einem Wert für die Gesamtkampfkraft dieser Partei aufzuaddieren.
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Zed am 28.05.2025 | 12:23
Ich wollte nur mal da lassen, dass ich gelegentlich noch über die Idee nachdenke. Ich glaube, dass mich an der Idee etwas stört, aber ich schaffe es bislang nicht, den Finger darauf zu legen, was.

Ich brüte auch noch darauf herum.

Ich hatte ein Gespräch mit einem meiner Spieler, einem Unternehmensberater. Er fand den skizzierten Duell-Mechanismus (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130481.msg135280768.html#msg135280768) gut, aber er stellte die berechtigte Frage, warum ich nur von Nahkämpfenden ausgehe und nicht zB von einem Duell Nahkämpfenden gegen Magiekundigen - die eine Person kämpft mit dem Schwert gegen die andere Person mit Zaubern. Da hatte er Recht. Und eigentlich kann man sicher auch Nah- und Fernkämpfende mit etwas mehr Regelei unterm Strich damit schnell abhandeln:

Mir wurde klar, dass der Duellmechanismus seine Vorteile in extrem schlanken Systemen ausspielen kann.

Dieses Nebenprojekt soll ja nicht auf ein sehr schlankes System hinaus, darum ergibt es Sinn, den Duell-Mechanismus vorerst aus zu klammern.

Zurück zu der noch am Anfang stehenden Fertigkeiten(gruppen)-Tabelle (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130481.msg135280728.html#msg135280728).

Ein Vorschlag zu den Fertigkeitsgruppen und den dahinterliegenden Fertigkeiten / Features:

GruppeFertigkeit*Fertigkeit*FertigkeitFertigkeit*Fertigkeit*Fertigkeit*Fertigkeit*
Übernatürliches WissenMagiewirkenManapoolMagie spürenDämonenkundeUntotenkundeMagischen Gegenstand erschaffenWiderstand gegen Illusionen
NaturwissenTierkundePflanzenkunde / Heilen mit KräuternSpuren lesenFallen stellenAlchemieÜberlebenWiderstand gegen Gift
Physisches WissenKritische Treffer**ChirurgieNautik / OrientierungHandwerk ArchitekturBergbau-
GesellschaftswissenMusizieren / AuftretenÜberzeugen / Verhandeln / DrohenSprachenKriegskundeGeschichtskundeAdelskundeWiderstand gegen Bluffs
KraftakteStärkebasierte NahkampfangriffeWaffenschadensbonusLebenspunkte(bonus?)GeschwindigkeitsbonusTragkraftAthletikWiderstand gegen Erschöpfung / Kälte…
Gewandheits-Aktegeschicklichkeitsbasierte NahkampfangriffeSneak Attack / Exhausting Attack***WurfwaffenangriffeHeimlichkeitAkrobatikTaschendiebstahlAusweichen / „Widerstand“ v Blitz
Zen ("Geist über Körper")BogenschießenFokussieren / Schaden ertragenWahrnehmenAusdauerSchlafbedürfnisKleine MechanismenWiderstand gegen Bezauberungen

Hier habe ich weiter drauf rumgedacht. Ich bin noch nicht im Reinen mit den Überlegungen, aber wir sind ja noch im Brainstormmodus.

• Löst für einen Moment nochmal die Unterpunkte der Kategorien auf, Beispiele: Ein Waffenschadensbonus könnte auch von "Physischem Wissen" kommen, und "Wurfwaffenangriffe" auch teilweise als "Kraftakt" zählen. Die Tabelle über diesem Absatz also nochmal als "schwebendes Verfahren" gedacht.
• Aber behalten wir nochmal im Kopf, dass jede Kategorie zu Karrierebeginn einen Wert von zB 20% bis 40% hat - oder 10% bis 30% - egal.
• Dann könnte bei jeder Stufe (oder bei jedem Meilenstein oder anderweitigen Fortschritt - auch erstmal egal)  für den SC eine Fähigkeit ausgewählt werden, zB "Berserkerwut 1" oder "Überlebensexpertise"
• Zusätzlich zu einer neuen Handlungsoption bei der gewählten Fähigkeit erhält ("Wutangriff" oder "Unterschlupf, Wasser und Nahrung finden"), kommt diese Fähigkeit daher mit %-Boni auf zB Kraftakt +5% oder Naturwissen +3% und Zen +2% (<- nur als Beispiele). Man sucht sich mit den Fähigkeiten den Charakter zusammen, und je nach ausgewählten Fähigkeiten entwickelt sich das %-Profil der sieben Fertigkeitenkategorien nebenbei weiter.
• Mit den Prozentzahlen der Fertigkeitskategorien lassen sich all die Fälle regeln, die von den Regeln nicht erfasst werden. ZB kommt ein SC in eine Region mit unbekannten Pflanzen, dann kann der Naturkunde%wert herangezogen werden, essbare von nicht-essbaren Pflanzen zu unterscheiden.

Die Charaktererstellung wäre zum einen die initiale Verteilung der Prozentwerte plus ein paar Fähigkeiten, und beim Aufstieg gäbe es weitere Fähigkeiten, die dann auch passend gleich Fertigkeitskategorien anheben.

Das wäre ein eher einfacher Ansatz, und es bliebe Komplexitätsluft für viele schöne taktische Optionen.  :)
Titel: Re: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Beitrag von: Galatea am 28.05.2025 | 13:27
Ich wollte nur mal da lassen, dass ich gelegentlich noch über die Idee nachdenke. Ich glaube, dass mich an der Idee etwas stört, aber ich schaffe es bislang nicht, den Finger darauf zu legen, was.
Ich kann sagen, was mich stört - dass das ganze System so angelegt ist, dass jede Reduktion des eigenen Kampfwerts die Chance erhöht, dass der Gegner trifft (zusätzlich zu der Chance selbst keinen Schaden machen zu können), d.h. ein Kampfmanöver, das als "Aktivierungskosten" meinen Kampfwert senkt müsste einen MASSIVEN Bonus geben, weil ich sonst auf lange Sicht in einem Abnutzungskampf immer verliere.

Zurück zu der noch am Anfang stehenden Fertigkeiten(gruppen)-Tabelle (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130481.msg135280728.html#msg135280728).
Das sind zwar für mich funktional immer noch Attribute, aber gut...

• Löst für einen Moment nochmal die Unterpunkte der Kategorien auf, Beispiele: Ein Waffenschadensbonus könnte auch von "Physischem Wissen" kommen, und "Wurfwaffenangriffe" auch teilweise als "Kraftakt" zählen. Die Tabelle über diesem Absatz also nochmal als "schwebendes Verfahren" gedacht.
Man kann auch einfach die Option geben, bei bestimmten Fertigkeiten das Attribut wählen zu dürfen (oder alternativ die Fertigkeit in mehreren Listen vorkommen lassen, ist am Ende dasselbe), gerade bei den Kampffertigkeiten macht das auch durchaus Sinn (Schwertkampf kann man auf Geschicklichkeit oder rohe Kraft machen, selbst Bogenschießen auf Naturwissen würde passen weil man halt weiß wo man das Ziel treffen muss um maximalen Schaden zu machen und gerade der Bogen ja auch eigentlich eine Jagdwaffe ist).
Mache ich z.B. bei meinem OAL-Regelwerk so, wobei es da aufgrund des freien Fertigkeitensystems aber auch zwingend erforderlich ist, weil es keine endliche Liste von Fertigkeiten gibt, die man alle sauber jeweils einem Attribut zuordnen könnte.

• Dann könnte bei jeder Stufe (oder bei jedem Meilenstein oder anderweitigen Fortschritt - auch erstmal egal)  für den SC eine Fähigkeit ausgewählt werden, zB "Berserkerwut 1" oder "Überlebensexpertise"
Also quasi eine Liste von Feats (ich verwende hier mal D&D-Terminologie, weil das dort sehr klar definiert ist), aus der man jedesmal Eines auswählen darf, wenn das Attribut einen bestimmten Wert erreicht.
Finde ich gut, da hat man dann einen Baukasten, mit dessen Hilfe man den Charakter passend zum Grundkonzept weiter spezialisieren kann. Das Balancing ist bei sowas immer ein wenig Arbeit, sollte aber machbar sein.

• Mit den Prozentzahlen der Fertigkeitskategorien lassen sich all die Fälle regeln, die von den Regeln nicht erfasst werden. ZB kommt ein SC in eine Region mit unbekannten Pflanzen, dann kann der Naturkunde%wert herangezogen werden, essbare von nicht-essbaren Pflanzen zu unterscheiden.
Oder man macht einfach einen Abzug auf die Pflanzenkunde-Probe, das wäre sogar passender, denn ich glaube nicht, dass einem Fallenstellen oder Alchemie (was ja das Attribut der Gruppe verbessert) da helfen würde und das sonst zu absurden Ergebnissen führt - z.B. hätte ein Charakter mit Fallenstellen 50% und Spuren lesen 80% eine bessere Chance in einem fremden Gebiet eine giftige Pflanze zu erkennen als ein Charakter mit Pflanzenkunde 90%. Das macht mal überhaupt keinen Sinn.


Die Charaktererstellung wäre zum einen die initiale Verteilung der Prozentwerte plus ein paar Fähigkeiten, und beim Aufstieg gäbe es weitere Fähigkeiten, die dann auch passend gleich Fertigkeitskategorien anheben.
Ja, du hast im Prinzip ein System geschaffen, indem die Höhe der Attribute (zumindest jenseits der Initialverteilung) von der Höhe der damit verbundenen Fertigkeiten abhängt (und man für das Erreichen bestimmter Attributswerte ein Feat der entsprechenden Kategorie wählen darf).
Meiner Meinung nach ist das eine super Sache und ich verstehe echt nicht, warum nicht mehr Rollenspiele das machen, da es zu wesentlich konsistenteren Charakteren führt und einem Ausnutzen der Regeln zumindest ein bisschen vorbeugt (gerade bei Systemen, die eh schon hyperkompliziete Excel-Tabellen-artige Fertigkeitslisten haben, würde das extrem viel Sinn machen, looking at you Midgard).