Eine Figur mit einem hohen Wert in Gesellschaftswissen (sagen wir zu Beginn 40%) muss sortieren, welche Gesellschaftsfertigkeit den vollen Bonus erhält (zB Musizieren), welche Gesellschaftsfertigkeit 5% Abschlag hat (zB Diplomatie mit 35%), welche Gesellschaftsfertigkeit 10% Abschlag hat (zB Geschichtswissen 30%) und so weiter. Eine andere Figur würde die Fertigkeiten in eine andere Reihenfolge bringen.
Was ist genau die Idee und was möchtest du von uns?
Mit Verlaub, du hast im Ursprungspost einfach bekannte Attribute durch welche mit anderen Namen ersetzt.
Warum überhaupt einen ganzen Kuchen aufteilen? Warum nicht einfach: Figur kann gut zaubern (Magier), aber schlecht lügen, der Rest ist Durchschnitt?
Also im Prinzip nur einzelne bemerkenswerte Punkte herausstellen, statt immer alles mit Zahlen zu belegen.
Die für mich aktuell interessanten Vorteile eines "Systems ohne Attribute" und stattdessen mit Fertigkeitsgruppen habe ich teils hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130475.msg135280420.html#msg135280420) beschrieben. Kurz: Attribute wegzulassen und Fertigkeitsgruppen nach vorne zu holen lässt eine Ebene typischer Rollenspielsysteme nach meinem ersten Eindruck ohne größere Nachteile wegfallen.
• Übernatürliches Wissen: Magiewirken; Dämonenkunde; Magie spüren; Widerstand gegen Bezauberungen; Astrologie...Ich finde da ist ein bisschen sehr viel Gewichtung auf "Wissen" bei dieser Attributsliste.
• Naturwissen: Tier- und Pflanzenkunde; Spuren lesen; Fallen stellen; Landwirtschaft; Heilen mit Kräutern...
• Gesellschaftswissen: Diplomatie; Wirtschaftskunde; Geschichtswissen, Musizieren; Widerstand gegen Bluffs...
• Physisches Wissen: Chirurgie; Bergbau; Astronomie...
• Kraftakte: Stärkebasierte Nahkampfangriffe; Widerstand gegen Gift etc; Tragkraft...
• Gewandheits-Akte: Ausweichen, geschicklichkeitsbasierte Nahkampfangriffe; Taschendiebstahl...
• Zen ("Geist über Körper"): Bogenschießen; Fokussieren; Schlafbedürfnis; Ausdauer...
Ich möchte dem Gedanken folgen, dass man auf Attribute verzichtet und stattdessen gut gefundene Fertigkeitsgruppen als Basis der Charaktere nutzt. Das könnte der Weg zu einem System sein, das mit weniger Regelaufwand einen hohen Detailgrad abbildet*.Für mich sind die Begriffe der oben genannten Liste genauso Attribute wie die für sehr regelleichte Spiele typische Dreifaltigkeit Körper-Geist-Seele.
Ich ziele ja auf "mittelkomplex" (ich liebe ja das regelgerechte Ausarbeiten von Charakteren), und Dein Vorschlag scheint mir in Richtung "weniger komplex" zu gehen. Da muss ich mal drüber nachdenken...Naja, ob ein Charakter jetzt Stärke 10 hat, oder "durchschnittliche Stärke", ist letztlich auch egal, wenn beides bedeutet, dass er +0 auf seinen Stärkewurf bekommt.
Ja, das sind alles gute Ideen. Bei Lebenspunkten zB könnte man das Volk und/oder die Klasse (falls es sie gibt) und/oder den Kraftakt-Wert nehmen. Ich denke, dass kann später entschieden werden.Gerade bei Fantasyrassen, die ja teilweise krass unterschiedlich sind (Elf vs Gnom vs Steintroll) macht es eigentlich ohnehin kaum Sinn die LP rein über Attributwerte zu berechnen – da müssten einige Rassen dann schon echt krasse Attribute haben.
Wenn es das schon gibt: Her mit den Beispielen!Ich hab mir da auch mal Gedanken drüber gemacht, weil ich gerade in Verbindung mit dem freien Fertigkeitsystem, das ich haben möchte (bei dem man sich Fertigkeiten einfach mal so ausdenken kann), da durchaus Probleme sehe.
Wenn es das noch nicht gibt: Wer den *Gedanken interessant findet, kann gerne mit weiter basteln.
Also zur eigentlichen Idee: das kann imo funktionieren. Bei D&D sind Skills ja eigentlich nur Attributschecks mit Spezialisierungsbonus auf einen konkreten Attributaspekt.
Insofern sind Attribute dort nichts anderes als Skillkategorien. Der Knackpunkt wird sein, Kategorien ähnlich breit zu definieren wie die Attribute, sodass man für alle Anwendungsfälle halbwegs intuitiv eine passende Kategorie findet.
Ob ein Attribut jetzt Charisma oder Gesellschaftswissen heißt ist ziemlich egal, wenn es letztlich auf dasselbe hinausläuft.Ich denke, die Regel(ab)kürzung würde bei einem solchen System deutlich werden.
Gruppe | Fertigkeit* | Fertigkeit* | Fertigkeit | Fertigkeit* | Fertigkeit* | Fertigkeit* | Fertigkeit* |
Übernatürliches Wissen | Magiewirken | Manapool | Magie spüren | Dämonenkunde | Untotenkunde | Magischen Gegenstand erschaffen | Widerstand gegen Illusionen |
Naturwissen | Tierkunde | Pflanzenkunde / Heilen mit Kräutern | Spuren lesen | Fallen stellen | Alchemie | Überleben | Widerstand gegen Gift |
Physisches Wissen | Kritische Treffer** | Chirurgie | Nautik / Orientierung | Handwerk | Architektur | Bergbau | - |
Gesellschaftswissen | Musizieren / Auftreten | Überzeugen / Verhandeln / Drohen | Sprachen | Kriegskunde | Geschichtskunde | Adelskunde | Widerstand gegen Bluffs |
Kraftakte | Stärkebasierte Nahkampfangriffe | Waffenschadensbonus | Lebenspunkte(bonus?) | Geschwindigkeitsbonus | Tragkraft | Athletik | Widerstand gegen Erschöpfung / Kälte… |
Gewandheits-Akte | geschicklichkeitsbasierte Nahkampfangriffe | Sneak Attack / Exhausting Attack*** | Wurfwaffenangriffe | Heimlichkeit | Akrobatik | Taschendiebstahl | Ausweichen / „Widerstand“ v Blitz |
Zen ("Geist über Körper") | Bogenschießen | Fokussieren / Schaden ertragen | Wahrnehmen | Ausdauer | Schlafbedürfnis | Kleine Mechanismen | Widerstand gegen Bezauberungen |
@Haukrinn
Mir fallen zwei Fälle ein:
Einige Systeme haben doch die drei Ebenen, ich denke da an das alte RQ3 oder an DSA5. Auf sie bezogen würde das Wegfallen von Attributen und das Ersetzen durch (nicht zuviele) aussagekräftige Skillgruppen eine Verschlankung bedeuten.
Einige der Systeme, die auf Skillgruppen verzichten, bieten stattdessen sehr viele Skills an, wie zB DnD 5e, da sind es 18, wenn ich mich richtig erinnere. Diese Zahl finde ich auf der einen Seite zu hoch, um die Attribute abzulösen. Auf der anderen Seite sind diese Skills für mich eher Skillgruppen, also nicht fein genug aufgelöst: Eine gute Geschichtsprofessorin muss nicht zugleich eine gute Ermittlerin sein, und ein guter Schwimmer kein guter Türaufbrecher.
Den Midgard-Playtest habe ich mir runtergeladen, und muss ihn mir noch anschauen.
Die aktuell 7 Gruppen können, wie die 6 DnD-Attribute, eine gute erste Orientierung bieten, wie der Charakter so aufgestellt ist. Ließe man die Fertigkeitsgruppen weg und betrachtet nur die aktuell 49 Einzelfertigkeiten und-features, dann wäre es schwieriger, den Charakter schnell einzuordnen.
Bei der Umwandlung/Umbenennung der Fertigkeitsgruppen in Attribute hat man vielleicht griffigere Begriffe, aber "Wissen (Natur)" ist dann doch konkreter und passender als Intelligenz oder Logik. Für Gewandheits-Akte muss schnell ein besserer Begriff her. :-)
Edit: Mit Heimlichkeit hadere ich noch ein bisschen, aber so etwas müsste noch rein. Ich überlege dabei eine Unterscheidung zwischen Anpirschen und Tarnen in der Natur sowie Beschatten und Untertauchen in der Stadt.
Sind doch nur unterschiedliche Spezialisierungen der Regionen, in denen sie tätig sind, oder?
SC1 \ SC2 | 10% | 30% | 60% | 90% | 120% | 150% |
10% | 50-50 | 25-75 | 14-86 | 10-90 | 1-99 | - |
30% | 75-25 | 50-50 | 33-67 | 25-75 | 20-80 | 16-84 |
60% | 86-14 | 67-33 | 50-50 | 40-60 | 33-67 | 28-72 |
90% | 90-10 | 75-25 | 60-40 | 50-50 | 42-58 | 38-62 |
120% | 99-1 | 80-20 | 67-33 | 58-42 | 50-50 | 44-56 |
150% | - | 84-16 | 72-28 | 62-38 | 56-44 | 50-50 |
Ich hoffe, es ist in Ordnung, dass ich hier im Brainstorm-Thread auch nicht völlig ausgegorene Ideen raushaue.Wofür sonst wäre es ein Brainstorming-Thread? :think:
[...]
Ein Vorschlag zu den Fertigkeitsgruppen und den dahinterliegenden Fertigkeiten / Features:
[...]
Für Gewandheits-Akte muss schnell ein besserer Begriff her. :-)Körperbeherrschung. Beweglichkeit.
Wenn man sich bewusst von Attributen distanzieren wollte, könnte man die selbe Fertigkeit in mehrere Listen legen.Das macht unter anderem dann Sinn, wenn man ein System hat, in dem die maximale (oder auch tatsächliche) Höhe eines Attributs (oder einer Fertigkeitengruppe, selbes Ding) von der Anzahl (bzw. den Gesamt-XP) der mit dem Attribut verbundenen Fertigkeiten bestimmt wird.
Ich weiß nicht wozu das gut sein könnte, aber wir bregenstürmen ja.
Wie gesagt, für mich sind das Attribute. Ob man den Wert jetzt Attribut, Fertigkeitengruppe, Spezialisierung oder Eigenschaft nennt ist Schall und Rauch, mechanisch macht das genau dasselbe.
Ist dasselbe wie wenn man seine Erfahrungspunkte aus Loregründen Karma, Seelenstaub, Energieblips oder Gottessplitter nennt - letztlich sind es einfach nur Erfahrungspunkte (bzw. der Primärzweck ist als Equivalent zu Erfahrungspunkten genutzt zu werden).
Und du machst hier ja auch nichts anderes als dass du deinen "Attributen" Fertigkeiten und Eigenschaften zuweist, landest also letztlich sogar EXAKT am selben Punkt wie ein Attribut+Fertigkeit-System.
Einige Systeme haben doch die drei Ebenen, ich denke da an das alte RQ3 oder an DSA5. Auf sie bezogen würde das Wegfallen von Attributen und das Ersetzen durch (nicht zuviele) aussagekräftige Skillgruppen eine Verschlankung bedeuten.
Beim Fernkampf und anderen Gelegenheiten könnte man Fertigkeiten "über Kreuz" vergleichen: Zielgenauigkeit vs. Deckung, aber auch Verbergen vs. Suchen und dergleichen.
Wofür sonst wäre es ein Brainstorming-Thread? :think:
Ein Charakter hat eine Nahkampf-Angriffschance von, sagen wir, 10%. Er kämpft gegen einen anderen Charakter mit einem Angriffswert von, sagen wir, 90%. Dann könnte man doch e i n m a l mit dem D100 würfeln. Ist das Ergebnis eine 1-10, trifft der erste Charakter. Ist das Ergebnis eine 11 bis 100, trifft der erfahrene Nahkampf-Charakter. Einmal Würfeln - gleich das Ergebnis. Fehlschläge gibt es dann nicht.
Ein Fallstrick bei solchen Varianten ist, Über- bzw. Unterzahlsituationen gut abzubilden.Ich sehe die Grundidee, aber wenn man schon bei Duell eine Tabelle konsultieren muss, dann ist das alles, aber nicht einfach.
Also das Ganze ist ja noch nicht final. Wer weiß, wo wir rauskommen, wer weiß, wie die Dinge genannt werden.Ich hab jetzt mehrere Vorschläg gemacht, andere auch, dennoch hängen wir immernoch beim 2-Stufen-System fest.
Und ja, aktuell liegen die Skill- und Featuregruppen nahe an Attributen. Wie wir sie nennen, ist ja fürs Weiterdenken eigentlich egal.Die liegen nicht nur nah dran, die SIND Attribute in allen Aspekten außer dem Namen.
Hm, aber einen Vorteil hätte der neue Würfelmechanismus bei vielen Skillkonflikten gegenüber den klassischen Skillchecks nicht, oder? Der neue Mechanismus hat nur da Vorteile, wo bisher die Würfel abwechselnd gewürfelt werden, und teils ohne Effekt ("Ich treffe heute gar nichts."). Oder übersehe ich etwas?Der Vorteil ist, dass man eine konkurrierende Probe haben kann, in der verschiedene Skills direkt miteinander verglichen werden (und derjenige gewinnt, der höher/mehr Erfolge würfelt) - geht auch schnell, weil beide betroffenen Spieler gleichzeitig würfeln.
Wie gesagt, für mich sind das Attribute. Ob man den Wert jetzt Attribut, Fertigkeitengruppe, Spezialisierung oder Eigenschaft nennt ist Schall und Rauch, mechanisch macht das genau dasselbe.
Die liegen nicht nur nah dran, die SIND Attribute in allen Aspekten außer dem Namen.
Mir ist noch völlig unklar, was diese Fertigkeitsgruppen mechanisch tun. Bisher scheinen sie einfach nur ein Strukturelement zu sein. Aus der Zahlenangabe mutmaße ich, dass darauf gewürfelt werden soll? Also 40% wäre die Erfolgschance auf W100?Wenn ich mir so die Tablellen anschaue, machen sie exakt dasselbe wie Attribute, also werden für einen Skillcheck mit der entsprechenden Fertigkeit kombiniert und dienen als Ausgangspunkt für diverse andere Werte/Eigenschaften (z.B. die Höhe des Manapools oder der Lebenspunkte).
Die kleine Funktion der Gruppen bislang ist, dass man auf einen Blick sehen könnte, wenn es so bliebe, ob es sich um zB einen magiekundigen oder nahkämpfenden Charakter handelt.Das kann ich doch mit Attributen genauso, solange ich weiß in welchem Zahlenraum (Minimum, Maximum) sich die bewegen.
Charmant daran finde ich, dass sich der Wert aus den Fertigkeitsstärken ableitet.Das funktioniert aber auch unabhängig davon, ob man Attribute hat oder nicht.
Noch sind wir, wie gesagt, ja im Fluß, nichts ist wirklich festgelegt, und Ideen sollten erst einmal ungebremst fließen dürfen. :)Naja, du solltest schon so eine grundlegende Vision haben, wo du ungefähr hin möchtest, sonst wird das schwierig zu einem sinnvollen Ergebnis zu kommen.
Zu dem oben skizzierten Konfliktsystem: Es ließe sich auch bei Zaubern einsetzen, zB wenn ein Feuerball gesprochen wird und ihm ein anderer Zauber - sagen wir ein magisches Geschoss - entgegen gesetzt wird: Das kann zu einem Zauberduell werden, bei dem sich nur einer der beiden Sprüche durchsetzt: Entweder bricht der Feuerball durch, oder er wird vom Gegenzauber gestoppt, der sich dann selber durchsetzt.Das kann man für alles verwenden, von Nahkampf über Zauberduell bis hin zu Diplomatie oder Heilung (da ist dann halt die Krankheit/Verletzung/Vergiftung der "Gegner").
Ich würde gerne vorerst im %-Zahlenraum bleiben. Sein großer Vorteil ist aus der BRP/RuneQuest-Welt bekannt: Es ist ein Stück weniger abstrakt und leichter vorstellbar, wenn es heißt, dass Du "Magie auf 80%" beherrschst. Man kann später noch immer gucken, ob es nicht sinnvoller ist, alles auf die D20-Skala herunter zu brechen.Der große Nachteil ist halt, dass das System keiner Glockenkurve folgt, sondern im Prinzip nur ein aufgebohrter W20 ist.
Dann ist mir noch aufgefallen, dass in der vorgeschlagenen Fertigkeitentabelle mit den 49 Einträgen nur etwa 29 eigentliche Fertigkeiten sind (also zahlenmäßig gar nicht weit weg von Hasgars Liste der 23 Fertigkeiten) - und manche davon eher illustrierend wie "Architektur" - und die restlichen 20 als Features gelten müssen wie Angriffs- und Schadensbonus, Ausweichen oder Widerstände.Die Menge und Art der Fertigkeiten hängt auch vom Setting ab, da kann man doch noch überhaupt nicht sagen, wie viele das am Ende wirklich werden.
Der große Nachteil ist halt, dass das System keiner Glockenkurve folgt, sondern im Prinzip nur ein aufgebohrter W20 ist.
Bei einem Poolsystem konzentieren sich die Ergebnisse sehr stark um die Mitte, Freakrolls sind extrem selten - die Chancen dass du mit 10 Würfeln nur einen Erfolg würfelst sind WEIT unter 10% (dürfte so bei 0,01% liegen).
Bei einem Prozentsystem ist das nicht der Fall.
Naja, du solltest schon so eine grundlegende Vision haben, wo du ungefähr hin möchtest, sonst wird das schwierig zu einem sinnvollen Ergebnis zu kommen.Bei meinem "Beyond Time" ist die Vision von Anfang an klar gewesen, das hier ist erstmal nur ein Herumgedenke als Nebenprojekt. Beim Brainstormen gibt es sicher auch Phasen der weiteren Klärung von Zielen, aber ich habe zur Zeit noch Freude daran, zu sehen, zu welcher nächsten Idee die aktuelle führt - ohne jetzt schon die Leitplanken enger ziehen zu müssen.
Bei meinem "Beyond Time" ist die Vision von Anfang an klar gewesen, das hier ist erstmal nur ein Herumgedenke als Nebenprojekt. Beim Brainstormen gibt es sicher auch Phasen der weiteren Klärung von Zielen, aber ich habe zur Zeit noch Freude daran, zu sehen, zu welcher nächsten Idee die aktuelle führt - ohne jetzt schon die Leitplanken enger ziehen zu müssen.Alles klar, also ein "Kreativität goes wild" Topic.
Überlegungen zu Rüstung/Ausweichen/ParierenJa, es bedeutet absurderweise sogar, dass du besser triffst, wenn du dir eine Ritterrüstung anziehst.
Im Augenblick macht es mir (bei allen ungelösten Problemen) Freude, über den oben skizzierten Konfliktmechanismus (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130481.msg135280768.html#msg135280768) weiter nachzudenken. Mir fiel auf, dass darin schon Vor-Ideen zu einer Aktionsökonomie drinstecken: Treten zwei Nahkämpfende gegeneinander an, dann löst bei dem Mechanismus ja e i n Würfelwurf die Frage, wer wen trifft - und ein Fehlschlag für den einen ist automatisch ein Treffer für den anderen.
Das heißt, dass hier nicht nur die Angriffschancen einfließen, sondern auch die Verteidigungsstrategien der beiden Kontrahenten. Das wiederum bedeutet, dass der abstraktere Grundkampfwert eine Summe aus Angriff und Verteidigung sein müsste. Das wiederum bedeutet, dass Du statistisch gesehen im Kampf besser abschneidest - Du mehr Konfliktwürfe gewinnst - wenn Du von keiner Rüstung auf Ritterrüstung wechselst oder Du Dein Ausweichen anhebst.
Man könnte die Rüstung aber auch als Schadenspanzer werten, also mit Schadensreduktion arbeiten. Das würde dann aber dazu führen können, dass Du zwar triffst, der Schaden, den Du verursachst aber vielleicht zu niedrig ist, um durchzudringen. Das würde dem Grundgedanken widersprechen, dass möglichst jeder Würfelwurf auch einen Effekt hat. Schadenreduktion also fiele als Systembauteil eher raus.Die beste Verteidigung ist eh überlegene Kampffähigkeit. Wenn ein Kampfteilnehmer immer gewinnt, dann nimmt er sowieso nie Schaden.
Fragen zu Aktionslänge und -feinheit:Kommt darauf an, wenn du ein eher tabletoppiges taktisches Kampfsystem möchtest, das sich mit Floorplans spielen lässt, dann ginge es eher in die Richtung.
• Was spricht dafür, den Konfliktwurf kleinteilig als kurzen Schlagabtausch zu sehen, als Angriff-Parade-Gegenangriff, und danach "1D8-Langschwertschaden" - quasi wie bei DnD oder ähnlichen Systemen?
• Oder im Gegenteil: Was spricht dafür den Konfliktwurf extrem grob wahrzunehmen, also dass er zB eine Minute Kampf symbolisiert, und sein Ergebnis direkt eine zB schwere Wunde bedeutet?Wenn du das ganze eher abstrakt-beschreibend (und sehr schnell) abhandeln willst, dann wäre das eher der Weg.
• Es ginge vielleicht auch, die Bedeutung des Wurfes entweder situativ oder grundsätzlich an das Gruppenbedürfnis anzupassen: Mal reicht einem nur e i n Wurf, mal will man vielleicht 10 Mal würfeln (bis alle Lebenspunkte runtergezählt sind).Also wieder Lebenspunkte. Gut, dass ein Drache oder ein Nilpferd mehr Treffer aushält als ein Mensch ist klar.
(Ich persönlich kenne nur und mag taktischere, mittelkomplexe Systeme, aber wenn der vorgestellte Konfliktmechanismus deutlich mehr Potential für ein sehr schlankes System bieten sollte, dann will ich den Argumenten dafür nicht grundsätzlich ausweichen.)Schnelle Kämpfe bekommt man eigentlich nur mit mittelabstrakten bis sehr abstrakten Systemen hin, wobei das auch zu einem sehr großen Teil davon abhängt wer wann für was würfelt - D&D, wo jeder nacheinander 2-3 Würfe macht ist beispielsweise absolut nicht schnell.
Überlegungen zu "Mehrere Nahkämpfende gegeneinander"Naja, man kann einen Modifikator für Überzahl einführen.
Das ist mit dem vorgeschlagenen Konfliktmechanismus sicher etwas komplexer, denn der Mechanismus kann ja "nur" sehr gut mit einem Wurf z w e i konkurrierende Ziele abwägen.
Wenn drei Minions auf einen SC einschlagen, sehe ich aktuell keinen einfachen Weg (oder Sinn), die vier Attacken ebenfalls mit einem Wurf abzuhandeln.
Überlegungen zum weiteren Ausreizen des KonfliktwurfesWenn es ein möglichst einfaches System sein soll, dann wäre erstmal die Frage, ob man kritische Treffer und sonstige Zusatzeffekte überhaupt braucht.
Da mache ich mal Anleihen an "Beyond Time": Dort versuche ich hier und da auch, effizient zu sein, was den geworfenen Würfel betrifft. Eine Idee dabei ist, möglichst viel an Informationen aus einem Würfelwurf abzuleiten. Auf den Konfliktmechanismus übertragen könte das heißen, dass (wie oben schon mal geschrieben) 10% der Trefferchance zu einem kritischen Treffer führen könnte. Trifft die eine Seite mit der 1-20 und die andere Seite mit der 21-100, so wäre die natürliche 1-2 bzw. die 93-100 der kritische Treffer.
Man könnte (um es sich leichter zu merken) die möglichen Pasche 11, 22, 33 ... 99 mit zusätzlichen Sondereffekten versehen, also so etwas wie: Wenn Du mit einem Pasch triffst, dann kannst Du spontan einen Zusatzeffekt auswählen und hinzufügen, zB niederwerfen oder zurückdrängen oder (bei Schwertangriff) blutende Wunde. Einige mögliche Zusatzeffekte könnten von Waffen oder Kampferfahrung (Skills) kommen, und der Kämpfende könnte situativ das passenste wählen.
Für mich als Taktik-Fan sollte es aber zusätzlich die Möglichkeit geben, Kampfmanöver zuvor anzusagen: Das könnte klappen, auch wenn es den Konfliktmechanismus etwas verkompliziert, zB könnte ein angesagtes Manöver Deine Trefferchance "um 5 verschieben": Die eine Seite aus dem Beispiel im Absatz hier drüber würde dann bei einer 1-25 treffen, die andere noch bei einer 26-100 - dafür aber inklusive des Kampfmanövereffektes, und die Spontan-Manöver bei Pasch bleiben auch als Chance bestehen. Wenn der erste Kontrahent nun ebenfalls ein eigenes Manöver einsetzt, fallen die Würfelergebnisse wieder auf die 1-20 und 21-100 zurück.Effekt gegen Treffererschwernis kann man machen, das Problem das ich hier so ein bisschen sehe ist auch wieder das "nur eine Seite macht Schaden"-Prinzip - d.h. eigentlich möchte ich meine Trefferchance echt nicht senken, weil es bedeutet, dass ich die Chance erhöhe keinen Schaden zu machen UND selbst Schaden zu bekommen - ich senke ja nicht nur meine eigene Trefferchance, sondern helfe auch gleichzeitig dem Gegner mich besser zu treffen.
Das wiederum bedeutet, dass Du statistisch gesehen im Kampf besser abschneidest - Du mehr Konfliktwürfe gewinnst - wenn Du von keiner Rüstung auf Ritterrüstung wechselst oder Du Dein Ausweichen anhebst.War das mal die Idee, aus der heraus Schild und Stadtmauer entstanden sind? Wer sich gegen Schaden wappnet, kann den anderen aufreiben bzw. warten, bis er frustriert abzieht.
Wenn drei Minions auf einen SC einschlagen, sehe ich aktuell keinen einfachen Weg (oder Sinn), die vier Attacken ebenfalls mit einem Wurf abzuhandeln.Für mich wäre das der Punkt, strategische Erwägungen in Rollenspielregeln zu fassen.
Ich wollte nur mal da lassen, dass ich gelegentlich noch über die Idee nachdenke. Ich glaube, dass mich an der Idee etwas stört, aber ich schaffe es bislang nicht, den Finger darauf zu legen, was.
Gruppe | Fertigkeit* | Fertigkeit* | Fertigkeit | Fertigkeit* | Fertigkeit* | Fertigkeit* | Fertigkeit* |
Übernatürliches Wissen | Magiewirken | Manapool | Magie spüren | Dämonenkunde | Untotenkunde | Magischen Gegenstand erschaffen | Widerstand gegen Illusionen |
Naturwissen | Tierkunde | Pflanzenkunde / Heilen mit Kräutern | Spuren lesen | Fallen stellen | Alchemie | Überleben | Widerstand gegen Gift |
Physisches Wissen | Kritische Treffer** | Chirurgie | Nautik / Orientierung | Handwerk | Architektur | Bergbau | - |
Gesellschaftswissen | Musizieren / Auftreten | Überzeugen / Verhandeln / Drohen | Sprachen | Kriegskunde | Geschichtskunde | Adelskunde | Widerstand gegen Bluffs |
Kraftakte | Stärkebasierte Nahkampfangriffe | Waffenschadensbonus | Lebenspunkte(bonus?) | Geschwindigkeitsbonus | Tragkraft | Athletik | Widerstand gegen Erschöpfung / Kälte… |
Gewandheits-Akte | geschicklichkeitsbasierte Nahkampfangriffe | Sneak Attack / Exhausting Attack*** | Wurfwaffenangriffe | Heimlichkeit | Akrobatik | Taschendiebstahl | Ausweichen / „Widerstand“ v Blitz |
Zen ("Geist über Körper") | Bogenschießen | Fokussieren / Schaden ertragen | Wahrnehmen | Ausdauer | Schlafbedürfnis | Kleine Mechanismen | Widerstand gegen Bezauberungen |
Ich wollte nur mal da lassen, dass ich gelegentlich noch über die Idee nachdenke. Ich glaube, dass mich an der Idee etwas stört, aber ich schaffe es bislang nicht, den Finger darauf zu legen, was.Ich kann sagen, was mich stört - dass das ganze System so angelegt ist, dass jede Reduktion des eigenen Kampfwerts die Chance erhöht, dass der Gegner trifft (zusätzlich zu der Chance selbst keinen Schaden machen zu können), d.h. ein Kampfmanöver, das als "Aktivierungskosten" meinen Kampfwert senkt müsste einen MASSIVEN Bonus geben, weil ich sonst auf lange Sicht in einem Abnutzungskampf immer verliere.
Zurück zu der noch am Anfang stehenden Fertigkeiten(gruppen)-Tabelle (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130481.msg135280728.html#msg135280728).Das sind zwar für mich funktional immer noch Attribute, aber gut...
• Löst für einen Moment nochmal die Unterpunkte der Kategorien auf, Beispiele: Ein Waffenschadensbonus könnte auch von "Physischem Wissen" kommen, und "Wurfwaffenangriffe" auch teilweise als "Kraftakt" zählen. Die Tabelle über diesem Absatz also nochmal als "schwebendes Verfahren" gedacht.Man kann auch einfach die Option geben, bei bestimmten Fertigkeiten das Attribut wählen zu dürfen (oder alternativ die Fertigkeit in mehreren Listen vorkommen lassen, ist am Ende dasselbe), gerade bei den Kampffertigkeiten macht das auch durchaus Sinn (Schwertkampf kann man auf Geschicklichkeit oder rohe Kraft machen, selbst Bogenschießen auf Naturwissen würde passen weil man halt weiß wo man das Ziel treffen muss um maximalen Schaden zu machen und gerade der Bogen ja auch eigentlich eine Jagdwaffe ist).
• Dann könnte bei jeder Stufe (oder bei jedem Meilenstein oder anderweitigen Fortschritt - auch erstmal egal) für den SC eine Fähigkeit ausgewählt werden, zB "Berserkerwut 1" oder "Überlebensexpertise"Also quasi eine Liste von Feats (ich verwende hier mal D&D-Terminologie, weil das dort sehr klar definiert ist), aus der man jedesmal Eines auswählen darf, wenn das Attribut einen bestimmten Wert erreicht.
• Mit den Prozentzahlen der Fertigkeitskategorien lassen sich all die Fälle regeln, die von den Regeln nicht erfasst werden. ZB kommt ein SC in eine Region mit unbekannten Pflanzen, dann kann der Naturkunde%wert herangezogen werden, essbare von nicht-essbaren Pflanzen zu unterscheiden.Oder man macht einfach einen Abzug auf die Pflanzenkunde-Probe, das wäre sogar passender, denn ich glaube nicht, dass einem Fallenstellen oder Alchemie (was ja das Attribut der Gruppe verbessert) da helfen würde und das sonst zu absurden Ergebnissen führt - z.B. hätte ein Charakter mit Fallenstellen 50% und Spuren lesen 80% eine bessere Chance in einem fremden Gebiet eine giftige Pflanze zu erkennen als ein Charakter mit Pflanzenkunde 90%. Das macht mal überhaupt keinen Sinn.
Die Charaktererstellung wäre zum einen die initiale Verteilung der Prozentwerte plus ein paar Fähigkeiten, und beim Aufstieg gäbe es weitere Fähigkeiten, die dann auch passend gleich Fertigkeitskategorien anheben.Ja, du hast im Prinzip ein System geschaffen, indem die Höhe der Attribute (zumindest jenseits der Initialverteilung) von der Höhe der damit verbundenen Fertigkeiten abhängt (und man für das Erreichen bestimmter Attributswerte ein Feat der entsprechenden Kategorie wählen darf).