Naja, du solltest schon so eine grundlegende Vision haben, wo du ungefähr hin möchtest, sonst wird das schwierig zu einem sinnvollen Ergebnis zu kommen.
Bei meinem "Beyond Time" ist die Vision von Anfang an klar gewesen, das hier ist erstmal nur ein Herumgedenke als Nebenprojekt. Beim Brainstormen gibt es sicher auch Phasen der weiteren Klärung von Zielen, aber ich habe zur Zeit noch Freude daran, zu sehen, zu welcher nächsten Idee die aktuelle führt - ohne jetzt schon die Leitplanken enger ziehen zu müssen.
Außerdem kenne ich Brainstorming als "Phase des Schöpfens" so, dass man mal in Details abdriftet, mal wieder über das Große & Ganze nachdenkt (noch ohne sich festlegen zu müssen). Das mache ich auch in diesem Beitrag.
Einzig festlegen möchte ich - und das habe ich noch nicht gesagt - dass ich keine Überlegungen für ein "realistisches" System anstrebe. Ich finde "cineastisch" gut, und auch gegen "comichaft" bin ich nicht grundsätzlich. (Von der Realität kann man sich natürlich immer inspirieren lassen). Handlungen / Proben sollten möglichst immer bedeutungsvoll sein, also einen Effekt haben, und erzählerisch interessant sein.Überlegungen zu Rüstung/Ausweichen/ParierenIm Augenblick macht es mir (bei allen ungelösten Problemen) Freude, über den
oben skizzierten Konfliktmechanismus weiter nachzudenken. Mir fiel auf, dass darin schon Vor-Ideen zu einer Aktionsökonomie drinstecken: Treten zwei Nahkämpfende gegeneinander an, dann löst bei dem Mechanismus ja e i n Würfelwurf die Frage, wer wen trifft - und ein Fehlschlag für den einen ist automatisch ein Treffer für den anderen.
Das heißt, dass hier nicht nur die Angriffschancen einfließen, sondern auch die Verteidigungsstrategien der beiden Kontrahenten. Das wiederum bedeutet, dass der abstraktere Grundkampfwert eine Summe aus Angriff und Verteidigung sein müsste. Das wiederum bedeutet, dass Du statistisch gesehen im Kampf besser abschneidest - Du mehr Konfliktwürfe gewinnst - wenn Du von keiner Rüstung auf Ritterrüstung wechselst oder Du Dein Ausweichen anhebst.
Man könnte die Rüstung aber auch als Schadenspanzer werten, also mit Schadensreduktion arbeiten. Das würde dann aber dazu führen können, dass Du zwar triffst, der Schaden, den Du verursachst aber vielleicht zu niedrig ist, um durchzudringen. Das würde dem Grundgedanken widersprechen, dass möglichst jeder Würfelwurf auch einen Effekt hat. Schadenreduktion also fiele als Systembauteil eher raus.
Fragen zu Aktionslänge und -feinheit:• Was spricht dafür, den Konfliktwurf kleinteilig als kurzen Schlagabtausch zu sehen, als Angriff-Parade-Gegenangriff, und danach "1D8-Langschwertschaden" - quasi wie bei DnD oder ähnlichen Systemen?
• Oder im Gegenteil: Was spricht dafür den Konfliktwurf extrem grob wahrzunehmen, also dass er zB eine Minute Kampf symbolisiert, und sein Ergebnis direkt eine zB schwere Wunde bedeutet?
• Es sind natürlich auch mittelfeine oder mittelgrobe Interpretationen möglich, zb indem man auf drei Konfliktwürfe abzielt, und der erste Treffer zu einer leichten, das zweite zu einer schweren und der dritte zu einer potentiell tödlichen Wunde führt? In dem Fall würde der Konfliktwurf vielleicht 10 bis 30 Sekunden Nahkampf abbilden.
• Es ginge vielleicht auch, die Bedeutung des Wurfes entweder situativ oder grundsätzlich an das Gruppenbedürfnis anzupassen: Mal reicht einem nur e i n Wurf, mal will man vielleicht 10 Mal würfeln (bis alle Lebenspunkte runtergezählt sind).
(Ich persönlich kenne nur und mag taktischere, mittelkomplexe Systeme, aber wenn der vorgestellte Konfliktmechanismus deutlich mehr Potential für ein sehr schlankes System bieten sollte, dann will ich den Argumenten dafür nicht grundsätzlich ausweichen.)
Überlegungen zu "Mehrere Nahkämpfende gegeneinander"Das ist mit dem vorgeschlagenen Konfliktmechanismus sicher etwas komplexer, denn der Mechanismus kann ja "nur" sehr gut mit einem Wurf z w e i konkurrierende Ziele abwägen.
Wenn drei Minions auf einen SC einschlagen, sehe ich aktuell keinen einfachen Weg (oder Sinn), die vier Attacken ebenfalls mit einem Wurf abzuhandeln.
Also müsste mindestens drei Mal gewürfelt werden: Einmal Minion 1 versus SC, Minion 2 versus SC und Minion 3 versus SC. Entweder hat der SC drei Attacken, dann wird mit jeden Wurf geklärt, ob der SC oder der einzelne Minion trifft, oder der SC hat zB nur eine Attacke. Dann dient nur e i n Wurf zur Klärung der Frage, ob der SC oder ein Minion trifft, und die anderen beiden Würfe sind dann zB Minionangriff versus reines Ausweichen/Verteidigen/Parieren.
Überlegungen zum weiteren Ausreizen des KonfliktwurfesDa mache ich mal Anleihen an "Beyond Time": Dort versuche ich hier und da auch, effizient zu sein, was den geworfenen Würfel betrifft. Eine Idee dabei ist, möglichst viel an Informationen aus einem Würfelwurf abzuleiten. Auf den Konfliktmechanismus übertragen könte das heißen, dass (wie oben schon mal geschrieben) 10% der Trefferchance zu einem kritischen Treffer führen könnte. Trifft die eine Seite mit der 1-20 und die andere Seite mit der 21-100, so wäre die natürliche 1-2 bzw. die 93-100 der kritische Treffer.
Man könnte (um es sich leichter zu merken) die möglichen Pasche 11, 22, 33 ... 99 mit zusätzlichen Sondereffekten versehen, also so etwas wie:
Wenn Du mit einem Pasch triffst, dann kannst Du spontan einen Zusatzeffekt auswählen und hinzufügen, zB niederwerfen oder zurückdrängen oder (bei Schwertangriff) blutende Wunde. Einige mögliche Zusatzeffekte könnten von Waffen oder Kampferfahrung (Skills) kommen, und der Kämpfende könnte situativ das passenste wählen.
Für mich als Taktik-Fan sollte es aber zusätzlich die Möglichkeit geben, Kampfmanöver zuvor anzusagen: Das könnte klappen, auch wenn es den Konfliktmechanismus etwas verkompliziert, zB könnte ein angesagtes Manöver Deine Trefferchance "um 5 verschieben": Die eine Seite aus dem Beispiel im Absatz hier drüber würde dann bei einer 1-25 treffen, die andere noch bei einer 26-100 - dafür aber inklusive des Kampfmanövereffektes, und die Spontan-Manöver bei Pasch bleiben auch als Chance bestehen. Wenn der erste Kontrahent nun ebenfalls ein eigenes Manöver einsetzt, fallen die Würfelergebnisse wieder auf die 1-20 und 21-100 zurück.
Genug Gedanken von meiner Seite hier für heute.
