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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: Silvanas Befreier am 7.07.2025 | 18:22
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Ich warte auf das streunende Monster.....
Warum ist für mich DSA5 das System der Wahl?
1. Ich kann mit DSA5 alle Fantasyabenteuer spielen, die mich so interessieren.
2. Ich kenne kein System, welches langfristiges Spielen mit den selben Charakteren so gut unterstützt.
3. Ich mag die Spielwelt (inkl. Tharun und Myranor)
4. Es hat für mich genau den richtigen Powerlevel
5. Es unterstützt für mich perfekt das immersive Spielen
6. Die Regeln selbst sind tatsächlich überschaubar - crunch / fluff ist manchmal was arg viel
7. Man kann es tatsächlich nur mit dem Regelwerk spielen
8. Ich finde die Spielwelt so glaubhaft, dass ich immer weiß wie die Spielwelt auf Aktionen der Helden reagieren wird
9. Es gibt so unendlich viel Zeug zum Lesen, Schmöckern und Begeistern - kann man sich holen, wenn man Bock hat ist aber absolut kein Muss
10. Ich habe meine besten Abenteuer mit DSA erlebt (gut, dass ist dann wieder der Nostalgiefaktor)
11. Die neuen Hintergrundbände sind großartig
12. Und am Wichtigsten: Meine Frau spielt am liebsten DSA5
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Da kann ich dem meisten nur beipflichten. Man kann auch bodenständigere Sachen spielen und ein Kampf ist nicht immer ein Muss.
Die Charaktere fühlen sich haptisch komplett an, auch wenn sie je nach Profession noch einiges lernen müssen.
Gut, das Regelwiki ist noch stark verbesserungswürdig. Da werden zum Teil die Vorbedingungen nicht erklärt oder aufgezeigt.
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Ich bringe gerade die Mini-Streuner ins Bettchen und komme nachher zum Spielen wieder vorbei ;D
Was mich interessiert ist, ob die Kämpfe durch die reduzierten Paradewerte wirklich kürzer, knackiger geworden sind.
Davon ab frage ich mich, ob die 5e den Spirit der 2e/3e schafft einzufangen.
Du schreibst, dass langfristiges Spielen unterstützt wird. Inwiefern? Flache Kurve der Steigerung von Fähigkeiten? Und auf welchem Niveau startet man gemeinhin? Bauer überlebt bis zum Lokalhelden und kann eine Legende werden? Oder sind die ersten Kompetenzen schon fühlbar da?
Die Regeln sollen einfach sein ... die Menge der Bücher deutet etwas anderes an. Oder spielt es sich tatsächlich flüssig und ohne viel Regelblätterei am Tisch? Das ist nämlich seinerzeit mein finaler Sargnagel für PF1 gewesen. Zu viel Regelgewühle, Diskussionen und Rechnerei.
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Davon ab frage ich mich, ob die 5e den Spirit der 2e/3e schafft einzufangen.
Der Frage schließe ich mich an, da ich diesbezüglich skeptisch bin.
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Davon ab frage ich mich, ob die 5e den Spirit der 2e/3e schafft einzufangen.
Ist halt die Frage, ob sich dieser Spirit überhaupt nochmal einfangen lässt oder ob der nicht ein Produkt seiner Zeit war. Heute betrachtest du wahrscheinlich RPGs ganz anders als früher, weil Du tiefere Einblicke hast.
Bei mir hat es kein Spiel geschafft, den alten Spirit nochmal zurückzuholen. Ich schiebe es auf die Faszination, die ich am Anfang hatte. Es macht auch heute immer noch Riesenspaß, ist aber trotzdem anders als früher :)
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- Ich spiele wahrscheinlich in erster Linie DSA5 weil ich nichts anderes kenne. Wir haben mit dem System mit Pen & Paper angefangen und sind dabei geblieben. Es sind daher auch keinerlei nostalgische Gefühle involviert.
- Die Welt und der Hintergrund ist unglaublich detailliert. Mich persönlich hindert das nicht in meiner Kreativität, sondern eher das Gegenteil: Beschreibungen von Städten oder Regionen enthalten so viel an Plothooks, Konflikten, Fraktionen, Geheimnissen, dass ich beim Lesen dauernd Ideen fürs Spiel bekomme. Zugleich wird bei DSA5 aber nicht erwartet, dass man all das kennt. Die Abenteuer enthalten das nötige Hintergrundmaterial gleich selber, der Rest ist optional. Das finde ich besonders gut, wenn mal andere leiten, die sich nicht so umfassend einarbeiten wollen.
- Die Abenteuer sind sehr abwechslungsreich. Gesellschaftsabenteuer oder Ermittlungen sind sehr häufig, Dungeoncrawls habe ich noch nie gesehen und Kämpfe sind vorhanden aber auch nicht übermässig. Dass die Abenteuer viele Herausforderungen enthalten, die sich nicht auf Kämpfe reduzieren schätze ich und es kommt dem Spielstil meiner Gruppen entgegen. Ebenso sind Kurzabenteuer genauso möglich, wie lange Kampagnen.
- Die Regeln erlauben es alles abzubilden, was mir als Spieleiter oder meinen SpielerInnen so in den Sinn kommt. Ich kann mit dem System auch spontan «neue» Regeln erfinden. (Z.B. lässt sich die Qualitätsstufe aus einer Probe auf eine Folgeprobe als Erleichterung dazurechnen, was ich öfter nütze.) Wir spielen generell mit eher wenigen Regeln, was das System sehr gut ermöglicht. Alle lässt sich mit dem Grundregelwerk spielen, der Rest kommt dann optional dazu, wenn man möchte. Meine SpielerInnen schlagen manchmal selbst eine Zusatzregel nach, die sie gerne einsetzen würden und kommen dann damit an den Spieltisch.
- Es erscheint eine Menge Material, insbesondere Abenteuer. Alleine für DSA5 erscheint viel viel mehr, als wir spielen könnten. Und älteres Material lässt sich mit wenig Aufwand auch nutzen.
- Die Community ist sehr aktiv. Man kann sich an vielen Orten austauschen (Foren, Discord etc.) und es wird eine Menge Fanmaterial erstellt.
- Die gängigen Kritiken kenne ich, kann sie aber nicht teilen. Ich fand die Grundregeln sehr einfach zu verstehen und zu erklären und mehr als die Grundregeln braucht man zu Beginn wirklich nicht. Der Hintergrund ist natürlich enorm aber halt auch Optional und es wird darauf geachtet, dass man als neuer Spieler nicht das Gefühl hat, zu wenig zu wissen oder alles verpasst zu haben. Die Community habe ich eigentlich als freundlich und hilfsbereit empfunden. Zu Beginn waren diejenigen etwas mühsam, die manchmal sehr laut «Das ist nicht mehr mein DSA» gerufen haben (wobei «mein DSA» dann natürlich wahlweise irgendwo in den letzten 40 Jahren angesiedelt war). Aber das hat sich auch stark gebessert in den letzten Jahren.
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Ich bringe gerade die Mini-Streuner ins Bettchen und komme nachher zum Spielen wieder vorbei ;D
Was mich interessiert ist, ob die Kämpfe durch die reduzierten Paradewerte wirklich kürzer, knackiger geworden sind.
Davon ab frage ich mich, ob die 5e den Spirit der 2e/3e schafft einzufangen.
Du schreibst, dass langfristiges Spielen unterstützt wird. Inwiefern? Flache Kurve der Steigerung von Fähigkeiten? Und auf welchem Niveau startet man gemeinhin? Bauer überlebt bis zum Lokalhelden und kann eine Legende werden? Oder sind die ersten Kompetenzen schon fühlbar da?
Die Regeln sollen einfach sein ... die Menge der Bücher deutet etwas anderes an. Oder spielt es sich tatsächlich flüssig und ohne viel Regelblätterei am Tisch? Das ist nämlich seinerzeit mein finaler Sargnagel für PF1 gewesen. Zu viel Regelgewühle, Diskussionen und Rechnerei.
nach mehreren lesen von Reviews und Gesprächen mit DSA 5 Spielern die vorher was DSA 3 und 4 gespielt haben... hat sich jetzt nicht viel geändert. JA die Parade IST niedriger (man trifft mehr) aber der Kampf zieht sich dennoch.
DSA 4 zog den Kampf ja ebenfalls dank zich Manöver und höheren Werten sodass man seltener getroffen hatte, wenn aber getroffen dann war's schnell rum.
Aber so können hardcore Fans sagen, dass DSA ja nicht kampfbetont ist (und somit die kompletten Kämpferprofessionen ignorieren weil man ja lieber Zuckerbäcker spielt :Ironie:)
die Kämpfe sind aber schon seit DSA 4 "schneller" als bei DSA 3 ganz einfach weil du weniger Trefferpunkte hast und durch die Wunden man schneller Probleme hat. Die Wunden passieren auch auf niedrigeren "Stufen" als bei DSA 3 mit "ab 15 Schadenspunkten -> Selbstbeherrschungsprobe sonst KO" den die kriegst du halt nur auf höherne Stufen oder per Kritischen Angriff hin.
die aktuellen Abenteuer sind ein mix was das "feeling" von DSA 3 betrifft. N bisschen High Fantasy (aber nicht zuviel sonst heult wieder die Fanbase *hust* Drachenchronik *hust*) ein bisschen was low Fantasy. Anders als in DSA 3 gibt's aber nicht mehr so einen krassen Fokus auf den Metaplot da sich die bisherigen Abenteuer und Kampagnen irgendwie "abgschlossener" anfühlen un der Impact auf den Metaplot kaum / wenig spürbar ist.
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Es wurde ja ein paarmal die Welt genannt. Ist das ein expliziter Vorteil von DSA5 oder nicht eher von DSA generell. Bis auf bei DSA1 war Aventurien ja immer schon recht gut ausgebaut.
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Es wurde ja ein paarmal die Welt genannt. Ist das ein expliziter Vorteil von DSA5 oder nicht eher von DSA generell. Bis auf bei DSA1 war Aventurien ja immer schon recht gut ausgebaut.
das ist DSA allgemein :) DSA 5 hat ja nur eine "dichte Welt" weil man seit DSA 3 drauf und dran war jede Region zu beschreiben und in DSA 4 dann jeden Grashalm beschrieben hat
Ich spiele DSA wegen der Welt, es ist "wie zuhause" ich kenne meine Lieblings Regionen und meine Hassregionen. Es gibt tolle vorgefertigte Abenteuer, viele Romane (von cheesy schlecht bis gut) ... ich find nur die regeln clunky
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Lese ja aktuell in den Grundregeln und frage mich, ob sich das wirklich flott spielt.
Und ich frage mich, wie viele W20 man denn wohl je Spielendem auf dem Tisch hat 8] ;D
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Lese ja aktuell in den Grundregeln und frage mich, ob sich das wirklich flott spielt.
Und ich frage mich, wie viele W20 man denn wohl je Spielendem auf dem Tisch hat 8] ;D
bei uns hatte jeder 3 Stück plus 2W6 :D
und "flott" ... nee war DSA nie wenn man das mal mit anderen Systemen vergleicht
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Wenn man für jedes Attribut 1 individuellfarbigen W20 am Tisch hat, dann noch einen für AT, einen für PA, 2 für ne Hausregel (Vorteils- und Nachteilswurf zB), dann vielleicht noch einen Meisterwürfel, der den anderen anzeigt, was sie Schönes würfeln müssen ... >;D
Scherz beiseite. Ich finde die Option ja ganz sweet. Sie ist wirklich seehr DSAig.
Bin aber sehr geneigt, mal tiefer einzusteigen. Mein Interesse an DSA ist mal wieder geweckt.
Würde dazu gern mehr aus der tatsächlichen Erfahrung am Spieltisch lesen. Also haut in die Tasten :headbang:
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Wenn man für jedes Attribut 1 individuellfarbigen W20 am Tisch hat, dann noch einen für AT, einen für PA, 2 für ne Hausregel (Vorteils- und Nachteilswurf zB), dann vielleicht noch einen Meisterwürfel, der den anderen anzeigt, was sie Schönes würfeln müssen ... >;D
Scherz beiseite. Ich finde die Option ja ganz sweet. Sie ist wirklich seehr DSAig.
Bin aber sehr geneigt, mal tiefer einzusteigen. Mein Interesse an DSA ist mal wieder geweckt.
Würde dazu gern mehr aus der tatsächlichen Erfahrung am Spieltisch lesen. Also haut in die Tasten :headbang:
Kann Dir leider nur DSA 4.1 Erfahrungen mitteilen und jetzt Die DSA-Regeln nach Harteschale.
Ist es komplex? Mitunter ja
Ist es flott? Keinesfalls
Bietet es die Möglichkeit, Dinge schön abzubilden? Gerade außerhalb des Kampfes ja. Vor allem die Möglichkeit, dass Proben halt eine bestimmte Qualität haben (bei DSA 5 durch QS abgebildet, bei DSA 4 einfach nur TaP*, ZfP* usw...), ist unheimlich schön. Es geht halt deutlich von klassischen "ja/nein"-Proben weg.
Das DSA-Kampfsystem krankt jedoch leider an der Grundmechanik. Es geht nicht mal so sehr darum, dass es eine aktive Parade gibt, sondern eher um die Umsetzung. Der Angreifer würfelt seine Attacke gegen seinen Wert und der Verteidiger relativ unabhäbngig davon (Finte mal ausgenommen) seine Parade gegen seinen Wert - beides wird nur als ja/nein geprüft.
In DSA 5 hat man die Parade deutlich gesenkt, um den Frust von Angreifern zu senken. Ist mitunter auch eine ganz gute Regelung. Aber hätte man es richtig machen wollen, hätte man Angriff und Verteidigung entweder direkt miteinander verglichen oder zumindest die jeweilige Qualität (Beispiel: Angreifer 5 Punkte drunter, Verteidiger 4 Punkte drunter = AT gelungen).
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Die 3w20 ist und war nie einer der relevanten Zeitfresser bei DSA.
Die paar Sekunden die das an Unterschied machen KANN sind vollkommen irrelevant im Vergleich zu Dingen wie Regelsucherei/unnötige Proben / etc.
Ich hatte jetzt ne Weile ne D&D Runde mit Anfängern (abgesehen vom SL) im System. Alleine was da jedesmal an Zeit draufgeht bis jeder den passenden Würfel in der relevanten Anzahl rausgesucht, sich für eine der drölfzig Optionen entschieden und dann die passenden Ressourcenslots abgestrichen hat...
Zumindest DSA 4.1 wird schon deutlich beschleunigt wenn Nutzer die fortgeschrittenen Optionen wie Windmühle/Kreuzblock/Entwaffnen mit Parierwaffe kennen und ihre Chars so bauen dass sie die auch einsetzen können.
Ne erfolgreiche Windmühle mit einer zweihändig geführten Waffe ist schwer zu blocken und entscheidet den Kampf bei Zonenwunden eigentlich direkt (entscheiden!=beenden).
Dito zu nem gezielten Stich in die Extremitäten nach einem Kreuzblock.
Wenn man natürlich nur Wuchtschlag/Finte nutzt, wird's zäh.
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Die 3w20 ist und war nie einer der relevanten Zeitfresser bei DSA.
Die paar Sekunden die das an Unterschied machen KANN sind vollkommen irrelevant im Vergleich zu Dingen wie Regelsucherei/unnötige Proben / etc.
Ich hatte jetzt ne Weile ne D&D Runde mit Anfängern (abgesehen vom SL) im System. Alleine was da jedesmal an Zeit draufgeht bis jeder den passenden Würfel in der relevanten Anzahl rausgesucht, sich für eine der drölfzig Optionen entschieden und dann die passenden Ressourcenslots abgestrichen hat...
Zumindest DSA 4.1 wird schon deutlich beschleunigt wenn Nutzer die fortgeschrittenen Optionen wie Windmühle/Kreuzblock/Entwaffnen mit Parierwaffe kennen und ihre Chars so bauen dass sie die auch einsetzen können.
Ne erfolgreiche Windmühle mit einer zweihändig geführten Waffe ist schwer zu blocken und entscheidet den Kampf bei Zonenwunden eigentlich direkt (entscheiden!=beenden).
Dito zu nem gezielten Stich in die Extremitäten nach einem Kreuzblock.
Wenn man natürlich nur Wuchtschlag/Finte nutzt, wird's zäh.
Naja, das Problem ist halt, dass Du ab einer gewissen Stärke der Gegner in DSA 4.1 eben kaum noch gute Manöver machen kannst. Hat Dein Gegner Parade 19+ (was ja nicht sooo schwierig ist), pariert er fast alles weg, wenn Du Deine Manöver nicht mindestens noch zusätzlich mit ner Finte 5+ (Edit: und dann hätte er bei ner 19er Parade (dann 14) immer noch ne 70%Erfolgschance auf eine Abwehr) kombinierst. Das wiederum schränkt aber den Spielraum für eigene Manöver wiederum ein. Zu deutsch: Die Finte ist ein No-Brainer.
Klar, gibt es einige Killerkombis (8/3er Rüstung mit Gegenhalten, Parierwaffen mit Binden und ALLES auf Parade), aber grundsätzlich hat das System ne Unwucht.
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Deswegen schreibe ich ja dass man die passenden Manöver kennen und nutzen muss. Ne geglückte Windmühle zu parieren ist ein +8+x Aufschlag, das macht man auch mit ner 19er Parade nicht oft.
Entwaffnen geht aus der Parade heraus, da ist es egal was der Gegner selbst an Parade-Werten auffährt.
Gegenhalten in der Dose ist auch so ein schöner Kandidat...
Das einzige was man DSA da vorwerfen KANN ist dass es ne gewisse Systemkenntnis braucht.
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Deswegen schreibe ich ja dass man die passenden Manöver kennen und nutzen muss. Ne geglückte Windmühle zu parieren ist ein +8+x Aufschlag, das macht man auch mit ner 19er Parade nicht oft.
Nee, aber immer noch in mehr als der Hälfte der Fälle (55% bei 19-8= Parade 11).
Zudem ist das mit dem Aufschlag auf die PA nicht zwingend richtig.
Zitat S.71 Wege des Schwertes zur Windmühle: "Gelingt diese Parade, so gilt sie gleichzeitig als gelungener Wuchtschlag mit einer Ansage der vollen eigenen Erschwernis – und mit einem Parade-Nachteil für den ursprünglichen Angreifer in Höhe von dessen eigener Ansage (so als wäre seine Attacke misslungen)."
Hervorhebung durch mich. Also die Erschwernis ist nur dann +8+x, wenn der Gegner auch tatsächlich einen Wuchtschlag +8 oder mehr macht. (Bei Sturmangriff oder Hammerschlag siehts anders aus :) ) Macht er nur einen +4, musst du deine Windmühle +8 machen, aber der ursprüngliche Angreifer hat nur eine Parade +4.
Aber wer bei Verstand ist, macht einen Hammerschlag entweder nur mit zusätzlicher Finte oder auf einen Gegner, der keine Aktionen mehr hat. Alles andere ist eben klassischer Selbstmord :) Auch ein Stand-Alone Wuchtschlag +8 findet am Tisch in höheren Wertegfilden nicht statt - man weiß ja, dass ein guter Gegner das einfach wegpariert oder Schlimmeres (Windmühle) :)
Entwaffnen geht aus der Parade heraus, da ist es egal was der Gegner selbst an Parade-Werten auffährt.
Ja, das stimmt. Wenn man einen Helden voll auf Parierwaffen baut, vorher eventuell schon ein Bindenmanöver gemacht hat usw... Dann klappt das einigermaßen gut. Wobei sowohl SL als auch SCs gegen solche Gegner dann eben sofort wissen: Nur mit absurd hohen Finten angreifen oder gar nicht. Wer will schon seine Waffe mit Ansage verlieren :) )
Und dann sieht es eben schon anders aus: Gegner greift mit Finte +6 an. Entwaffenen aus der Parade +8 - ist dann eben auch mal ne 14er Erschwernis.
Das einzige was man DSA da vorwerfen KANN ist dass es ne gewisse Systemkenntnis braucht.
Ich finde wie gesagt, man hätte das mit nem Vergleich von Angriffsqualitäten deutlich vereinfachen können. Die Finte wäre nicht mehr nötig (oder könnte andere, sinnvollere Vorteile bieten) und man hätte nicht so eine starke Beschränkung seines AT-Werts (eben weil so viel für Finte drauf geht).
Edit: Gerade dieses Rumgefinte sorgt dann nämlich wieder für eine gewisse Neutralisierung, die den Kampf eher langweilig macht.
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. Wobei sowohl SL als auch SCs gegen solche Gegner dann eben sofort wissen: Nur mit absurd hohen Finten angreifen oder gar nicht. Wer will schon seine Waffe mit Ansage verlieren :) ).
Das ist reines Meta gaming ohne ingamebegründung
Die Chars haben ja keinen magischen Statblock über ihrem Kopf schweben der den Gegnern verrät wie sie zu agieren haben.
Wenn der SL die Gegner so agieren lässt dass sie mit OT Wissen die Kompetenz der SC ausmanövrieren, ist das mMn ein reines Spielleitungsproblem, keines vom System.
Solange man Gruppentaktisch (buff/debuff via blitz dich find und axxeleratus) agiert und sich halt an die Gegebenheiten (Gegner fintiert? Ausfall und ins umwandeln zwingen etc) anpasst, finde ich die Kämpfe zügig durchziehbar.
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Das ist reines Meta gaming ohne ingamebegründung
Die Chars haben ja keinen magischen Statblock über ihrem Kopf schweben der den Gegnern verrät wie sie zu agieren haben.
Wenn der SL die Gegner so agieren lässt dass sie mit OT Wissen die Kompetenz der SC ausmanövrieren, ist das mMn ein reines Spielleitungsproblem, keines vom System.
Solange man Gruppentaktisch (buff/debuff via blitz dich find und axxeleratus) agiert und sich halt an die Gegebenheiten (Gegner fintiert? Ausfall und ins umwandeln zwingen etc) anpasst, finde ich die Kämpfe zügig durchziehbar.
Tja, da kommen wir wohl nicht zusammen.
Ich finde, es ist auch für erfahrene Recken (SC wie SL) klar verständlich, dass Angriffe ohne Finten eben nicht durchkommen (es ist ja auch crunchige Realität). Warum sollte ein erfahrener Kämpfer dann sehenden Auges in sein Unglück rennen? Zumal es spätestens ja nach dem ersten Entwaffnen für alle anderen klar wäre.
Ausfall ist auch so eine Todesfalle:
SC: Ausfall - erste Attacke
NSC: Meisterparade +2
SC: Ausfall - zweite Attacke
NSC: Meisterparade +4
usw....
Und selbst, wenn man das mal außer Acht lässt. Du kannst in nem Ausfall maximal 4er Ansagen machen.
Selbst bei Parade 16 juckt das nen Gegner auch nicht wirklich. Kleiner Ausflug in die Welt der Wahrscheinlichkeiten:
SC macht Ausfall (AT-Wert 21)
Erste Attacke +4 (normale Ausfallschwierigkeit)
Wahrscheinlichkeit, dass es glückt: 85% (21-4 = 17)
Gegner pariert mit PA 16 (fortgeschritten, aber noch nicht High-End)
Wahrscheinlich, dass es glückt: 80%
Umgekehrt: 20% Wahrscheinlichkeit auf Fehlschlag
Wahrscheinlichkeit, dass der Ausfall klappt: 0,85 x 0,2 = 0,17 = 17% Wahrscheinlichkeit
17% Wahrscheinlichkeit ist ungefähr so einfach, wie mit nem AT-Wert von 3 ne normale AT zu schaffen. (Parade dabei mal ausgeklammert)
Mein Fazit: Ich sage am Ende auch gar nicht, dass sich mit DSA Kämpfe nicht auch mal nett gestalten lassen. Edit: Ich habe das System immerhin über 20 Jahre lang freiwillig gespielt :) Aber die Kämpfe tragen eben diesen Ballast des System-Fails mit sich rum.
Zurück zum Thema des Threads: In DSA 5 hat man versucht, dass zu bereinigen, in dem Paradewerte deutlich niedriger sind. Das mildert zumindest die Symptome :)
Edit: Mit Zauberunterstützung geht es natürlich besser :) Aber das ist ja eine davon getrennte Betrachtung.
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Der Ausfall zwingt zum Umwandeln, du nimmst bei jeder zweiten Parade die Umwandlungserschwernis von +4 als Verteidiger mit. Das ist allerdings erst im Laufe der Jahre reinerratiert worden und nicht in jeder Variante des Druckwerks enthalten.
Und auch hier wieder, Situative Anpassung. Agiert der Gegner offensiv hat er vermutlich keine übermäßig hohe Parade und umkehrt. Daran passt man sich an und setzt die passenden Manöver ein.
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Auch wenn ich hier gerade vermeitlich gute Einblicke bekomme ... ist das doch gerade DSA 4.1 deeptalk, oder?
Dann gern nächste Ausfahrt DSA5 nehmen und zurück auf Kurs - danke :d
Ich sitze hier gerade in der schönen Nordheide bei Mittagspause, Sonne, Wind und Käffchen und erinnere mich an meinen Phexgeweihten von früher. Kann es sein, dass man "Geweihter" als "Schablone" wurde?
Heute ist das ja eine konkrete Klasse, die ich zu Beginn der Charaktererschaffung wähle.
Wie wird eigentlich mit einem Wechsel einer Klasse umgegangen? Ist das möglich?
Danke!
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Der Ausfall zwingt zum Umwandeln, du nimmst bei jeder zweiten Parade die Umwandlungserschwernis von +4 als Verteidiger mit. Das ist allerdings erst im Laufe der Jahre reinerratiert worden und nicht in jeder Variante des Druckwerks enthalten.
Und auch hier wieder, Situative Anpassung. Agiert der Gegner offensiv hat er vermutlich keine übermäßig hohe Parade und umkehrt. Daran passt man sich an und setzt die passenden Manöver ein.
Das ist mir schon klar. Aber es ging hier ja erstmal um den initialen Wurf, um den Ausfall überhaupt ans Laufen zu bekommen. Bei dem Meisterparade-Beispiel hast Du natürlich recht - die Falle wäre damit etwas entschärft.
Zu den AT- oder Paradewerten: Die sind zum einen oft relativ gleich verteilt. Aber selbst wenn nicht: Ich habe Dir das Beispiel mit der 16er Parade durchgerechnet. Nimm ne 12er und das ist schon wirklich eher Anfängerniveau (immer vorausgesetzt, man kämpft nicht gegen Bauern, sondern irgendwelche Kämpfer).
Selbst bei einem Verhältnis von AT 21 zu PA 12 würde der Ausfall nur in 34% aller Versuche klappen.
Da kratzen wir dann an der Wahrscheinlichkeit, mit einer AT von 7 einen Wurf zu schaffen (ungeachtet der Parade des Gegners).
Aus meiner Sicht ist das einfach zu wenig. Der Ausfall ist nett gemeint und mal klappt er auch. Aber im Grunde ist er gerade bei höherstufigen Gegnern nicht zu gebrauchen. Und das lässt sich quasi auf alle Manöver ausdehnen, die eine zusätzliche hohe Finte verbieten und nicht auch irgendwie gleichzeitig die Parade des Gegners erschweren.
Darüber hinaus haben es auch AT-Manöver mit einer Erschwernis von +8 echt schwer, sofern sie nicht schon aus sich selbst heraus die generische Parade erschweren. Bei ner +8 sind zusätzliche Finten nur sehr begrenzt möglich.
Ausnahme: Reaktionsmanöver, weil hier das Problem der hohen Parade nur in wenigen Konstellationen ins Gewicht fällt.
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Auch wenn ich hier gerade vermeitlich gute Einblicke bekomme ... ist das doch gerade DSA 4.1 deeptalk, oder?
Dann gern nächste Ausfahrt DSA5 nehmen und zurück auf Kurs - danke :d
Ich sitze hier gerade in der schönen Nordheide bei Mittagspause, Sonne, Wind und Käffchen und erinnere mich an meinen Phexgeweihten von früher. Kann es sein, dass man "Geweihter" als "Schablone" wurde?
Heute ist das ja eine konkrete Klasse, die ich zu Beginn der Charaktererschaffung wähle.
Wie wird eigentlich mit einem Wechsel einer Klasse umgegangen? Ist das möglich?
Danke!
Bis auf Geweihte und Zauberer ist die "Klasse" (eigentlich die Profession) nicht so wichtig. Sie gibt nur wenig einzuigartiges, was du nicht auch so noch lernen könntest. Mit einer Zauberer-Profession legst Du halt fest, dass Du zaubern kannst und als Geweihter göttliches Wirken hast (ist bei DSA 5 wohl dem Zaubern sehr ähnlich).
Alle anderen Professionen bringen Dir eher bestimmte Boni auf Talente, die du aber auch so lernen kannst. Ein paar Sonderfertigkeiten kommen bei einigen Professionen noch dazu. Ich weiß jetzt nicht, ob man die auch später noch lernen kann, würde aber auf "ja" tippen.
In DSA 4 war sogar eine Spätweihe möglich, so dass man auch später noch Geweihter werden konnte. Wie das bei DSA 5 ist, weiß ich nicht genau :)
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Lese ja aktuell in den Grundregeln und frage mich, ob sich das wirklich flott spielt.
Und ich frage mich, wie viele W20 man denn wohl je Spielendem auf dem Tisch hat 8] ;D
Die Frage ist wohl, was flott bedeutet. Drei Würfel zu Werfen und die jeweiligen Werte abzugleichen, dauert natürlich länger als nur einen zu werfen. Aber man wirft ja auch nicht andauernd Fertigkeitsproben in einem Rollenspiel. In der Regel auch nicht mehrere unmittelbar hintereinander.* Wir hatten nie das Gefühl, dass die Probe das Spiel aufhalten würde. Was wir zudem manchmal auch machen, ist den Mechanismus in anschauliche Szenen umzusetzen. Ob die Kletternprobe am Mut oder an der Gewandtheit scheitert, kann ja unterschiedlich aussehen.
Ich glaube die Farben-Würfelmethode benutzt keiner meiner Spieler, manche werfen drei Würfel und nehmen die Werte von Links nach Rechts für die drei Eigenschaften. Ich werfe jeweils drei einzelne W20. Da hat wohl jeder seine Methode.
Der Moment wo wirklich viel gewürfelt wird, ist ja dann der Kampf. Dort kommt die 3W20 Probe ja wenig zum Einsatz, sondern jeweils 1W20 bzw. 1W6. Kämpfe können bei uns schon länger dauern, sind aber auch nicht so häufig. Hier können sowohl die Spieler als auch der Meister aber viel beinflussen. Einerseits was die Regelfestigkeit betrifft und andererseits was die Gestaltung der Kämpfe betrifft. Das ist teilweise durch die Regeln unterstützt (z.B. fliehen die meisten Gegener nach dem Verlust einer gewissen Anzahl Lebenspunkte oder man kann durch Mechanismen wie "Vorteilhafte Position" das Terrain gut einbeziehen) teilweise liegt die Gestaltung aber auch beim Meister. Sprich, sich zu überlegen, was die Gegner eigentlich erreichen wollen, wie sie taktisch vorgehen, wann sie sich evtl. zurückziehen, hat mir viel geholfen, die Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten. Das trifft natürlich auf jedes System zu.
Das oben geschilderte Problem, dass z.B. Angriffe ohne Finten chancenlos sind, kenne ich nicht. Meine Spieler erreichen in DSA5 jetzt gerade den Erfahrungsgrad "Meisterlich", ob das auf den höheren Stufen der Fall ist, kann ich noch nicht beurteilen. Dass der Kampf ein Runtergeklopfe von LeP ist, habe ich bisher nur bei sehr "grossen" Gegnern, wie z.B. einem Drachen erlebt.
*Eine Ausnahme ist hier die Sammelprobe. Gerade bei den ersten DSA5 Abenteuern wurde die neue Sammelprobe meiner Meinung nach etwas zu häufig eingesetzt. Wenn man sich da für die einzelnen QS als Meister nicht was überlegen kann, dann würde ich sie weglassen bzw. durch eine einfache Probe ersetzen. Manchmal finde ich sie aber auch nützlich, z.B. um bei längeren Bibliotheksrecherchen die Infos Stück für Stück präsentieren zu können.
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Das oben geschilderte Problem, dass z.B. Angriffe ohne Finten chancenlos sind, kenne ich nicht. Meine Spieler erreichen in DSA5 jetzt gerade den Erfahrungsgrad "Meisterlich", ob das auf den höheren Stufen der Fall ist, kann ich noch nicht beurteilen. Dass der Kampf ein Runtergeklopfe von LeP ist, habe ich bisher nur bei sehr "grossen" Gegnern, wie z.B. einem Drachen erlebt.
Das hat sich mit DSA5 ja auch deutlich gebessert :) Vor allem dank der niedrigeren Parade.
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Heute ist das ja eine konkrete Klasse, die ich zu Beginn der Charaktererschaffung wähle.
Wie wird eigentlich mit einem Wechsel einer Klasse umgegangen? Ist das möglich?
Grundsätzlich gibt es in DSA5 keine Klassen im eigentlichen Sinn. Die Professionspakete sind nur Empfehlungen, an denen man sich orientieren kann. Man kann sich die Charaktere also komplett frei zusammenstellen, es gibt keine Boni für Professionspakete mehr. Daher braucht man auch keine Klasse zu wechseln. Geweihte brauchen allerdings den Vorteil "Geweihter", wodurch sie Karmaenergie erhalten, Magier brauchen den Vorteil "Zauberer". Diese Vorteile werden in der Regel bei der Charaktererschaffung ausgewählt. Man könnte aber auch einen Händler spielen, der sich irgendwann Phex weihen lässt und dadurch dann den Vorteil "Geweihter" erhält. Magische Begabung hat man ja nach dem Hintergrund von Kind an aber vielleicht wurde sie nie entdeckt und darum kauft man sich den Vorteil erst später? Da gibts verschiedenste Möglichkeiten, wobei sich gewisse Vorteile gegenseitig ausschliessen.
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Ich warte auf das streunende Monster.....
Warum ist für mich DSA5 das System der Wahl?
kennst du andere Systeme
2. Ich kenne kein System, welches langfristiges Spielen mit den selben Charakteren so gut unterstützt.
inwiefern? verglichen zu Midgard, Mythras, Fate, Gurps, Traveller.....
7. Man kann es tatsächlich nur mit dem Regelwerk spielen
oh wirklich, welches nicht
8. Ich finde die Spielwelt so glaubhaft,
wie das?
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Grundsätzlich gibt es in DSA5 keine Klassen im eigentlichen Sinn. Die Professionspakete sind nur Empfehlungen, an denen man sich orientieren kann. Man kann sich die Charaktere also komplett frei zusammenstellen, es gibt keine Boni für Professionspakete mehr. Daher braucht man auch keine Klasse zu wechseln. Geweihte brauchen allerdings den Vorteil "Geweihter", wodurch sie Karmaenergie erhalten, Magier brauchen den Vorteil "Zauberer". Diese Vorteile werden in der Regel bei der Charaktererschaffung ausgewählt. Man könnte aber auch einen Händler spielen, der sich irgendwann Phex weihen lässt und dadurch dann den Vorteil "Geweihter" erhält. Magische Begabung hat man ja nach dem Hintergrund von Kind an aber vielleicht wurde sie nie entdeckt und darum kauft man sich den Vorteil erst später? Da gibts verschiedenste Möglichkeiten, wobei sich gewisse Vorteile gegenseitig ausschliessen.
Ah, gut zu wissen.
Bin gerade erst beim start der Professionen(-pakete) und noch nicht gesehen/überlesen, dass man sich da frei austoben kann.
Das ist mal ein guter Move, weg von starren Gerüsten und hin zu mehr individueller Freiheit.
Ich wäre sehr interessiert an weiteren Berichten aus der Spielpraxis :d
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kennst du andere Systeme
inwiefern? verglichen zu Midgard, Mythras, Fate, Gurps, Traveller.....
oh wirklich, welches nichtwie das?
Prinzipiell hast du mit deinen Fragen schon recht,... alleine - Der Strang heisst "Warum DSA?" und nicht "Warum nicht DSA" (Mach einen auf und ich werde auch etwas dazu posten anstatt nur eine Antwort hier rein zu stellen wo sie eigentlich nicht hingehört.
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Meine Gründe, die für DSA5 sprechen:
- Man findet sehr einfach Mitspielende.
- Es gibt eine detaillierte, liebevoll gepflegte Hintergundswelt.
- Es gibt einen sehr guten Support an Kaufabenteuer.
- Powerlevel ist im richtigen Bereich und der Zuwachs darin nicht exponential.
- In den Abenteuern und Kampagnen geht es nicht immer darum, die Welt zu retten.
- die Leute, die hinter dem System stehen (Ulisses Spiele) sind mir persönlich sympatisch. (Das trifft aber auf fast jeden deutschsprachigen Verlag zu)
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Prinzipiell hast du mit deinen Fragen schon recht,... alleine - Der Strang heisst "Warum DSA?" und nicht "Warum nicht DSA" (Mach einen auf und ich werde auch etwas dazu posten anstatt nur eine Antwort hier rein zu stellen wo sie eigentlich nicht hingehört.
Gute Idee. Meine das ernst. Gegenmeinungen sind nämlich auch willkommen ... und in einem anderen Thread ganz besonders. :d
Meine Gründe, die für DSA5 sprechen:
- Man findet sehr einfach Mitspielende.
- Es gibt eine detaillierte, liebevoll gepflegte Hintergundswelt.
- Es gibt einen sehr guten Support an Kaufabenteuer.
- Powerlevel ist im richtigen Bereich und der Zuwachs darin nicht exponential.
- In den Abenteuern und Kampagnen geht es nicht immer darum, die Welt zu retten.
- die Leute, die hinter dem System stehen (Ulisses Spiele) sind mir persönlich sympatisch. (Das trifft aber auf fast jeden deutschsprachigen Verlag zu)
Abgesehen vom letzten Punkt, den wir auch nicht diskutieren wollen/müssen/werden, habe ich den gleichen Eindruck. Danke für Deine Meinung.
Das Thema Powerlevel treibt mich etwas um.
Ich bin ein Verfechter von bodenständigen Helden.
Das scheint hier Deiner Aussage gegeben zu sein.
Wie sind denn Helden in den ersten Graden (Durchschnittlich/Erfahren/Kompetent) zu einer klassischen Stadtwache oder einem Standardgegner "Schwarzpelz"?
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Ich wurde sagen ein Start-Söldner/Ritter (1000 AP) etc. ist einer Stadtwache überlegen und einem Standardork ebenbürtig.
Aufgrund der vielen Auswahlmöglichkeiten und nicht gleichwertiger Auswahloptionen ist die Spanne aber recht groß.
Man fängt kompetent an und steigert sich sehr kleinschrittig. Dadurch bleibt man recht lange in einem bodenständigen Heldenbereich.
Es muss einem Klar sein, dass DSA versucht schon über die Charaktergenerierung Worldbuilding zu betreiben, daher auch die ganzen Professionspakete.
Die offiziellen Abenteue richten sich überwiegend an normalsterbliche Helden.
Drachen, Riesen, Trolle, Dämonen sind selten und kommen meist einzeln vor. Die DSA5-Kampagne drehen da etwas weiter auf. In dem Setting sind Humanoide jeder Art die Hauptantagonisten.
Nachteilig ist die Frickeligkeit. Mit allem und Scharf hat man einen Wust von Regeln, was als Spieler vielfältige Möglichkeiten der Charakterentwicklung bietet. Man kann teilweise aber auch naheliegende Sachen nicht, weil man Manöver x nich nicht gekauft hat.
Aus SL-Sicht wird das schnell anstrengend, weil man sehr umfangreiche Stat-Blocks hat und die ganzen Fähigkeiten der SC irgendwann nur noch schwer überblicken kann.
Die Regeln sind Modular und das sollte man auch ernst nehmen und nicht zwanghaft alles ins Spiel nehmen.
Ich persönlich würde mich auf das Grundregelwerk beschränken, damit kann man schon lange Spaß haben.
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Alles klar - danke! :d
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Das Finden von gewissen Details für seinen Helden ist doch ziemlich mühsam. Auch das Regelwiki geizt mit Infos. Beispiel: Talentstilsonderfertigkeit "Allgemeinbildung" braucht als Vorbedingung eine Talentstilfertigkeit. Nur welche werden nicht genannt. Somit muss man rumgoogeln.
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Drachen, Riesen, Trolle, Dämonen sind selten und kommen meist einzeln vor. Die DSA5-Kampagne drehen da etwas weiter auf. In dem Setting sind Humanoide jeder Art die Hauptantagonisten.
haben.
- Drachenchronik
- Ahrensteinkampagne
-> beides Drachen als DER Main Punkt bzw. man interagiert mit denen
DSA 5: Theaterritterkampagne... halloo Biestinger :) und anderes mythische Zeug.
Ich weis nicht was für n DSA man da immer meint wenn man sagt "das ist so bodenständig" und ich guck auf meine Abenteuer (Simyala, Sumus Blut, Winternacht,....) und denk mir... "najaaaaaaaaaaaaa"
was es nicht ist: ein Zoo wie D&D Vergessene Reiche
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Ich schrieb ja in den Kampagnen wird das weiter aufgedreht.
Ich würde sagen Aventurien ist bisweilen durchaus high fantasy aber nicht unbedingt high power.
In den Heldenwerken, den Anthologiebänden und vielen der 60 Seiter-abenteuern geht es deutlich entspannt zu, was große Monster angeht.
Monster sind in Aventurien bzw. den Abenteuern schon etwas besonderes.
Der Hauptgegner in der Theaterritter-Kampagne sind auch Menschen.
Insgesamt nähert sich DSA/Aventurien aber imho auch zunehmend einem DnD Spielgefühl an. Drachenreiter in der Theaterritterkampagne, man kann jetzt Dunkelelfen und Drachlinge spielen usw.
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Gute Idee. Meine das ernst. Gegenmeinungen sind nämlich auch willkommen ... und in einem anderen Thread ganz besonders. :d
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130929.msg135292698.html#msg135292698
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Insgesamt nähert sich DSA/Aventurien aber imho auch zunehmend einem DnD Spielgefühl an. Drachenreiter in der Theaterritterkampagne, man kann jetzt Dunkelelfen und Drachlinge spielen usw.
Ich denke für das DnD Spielgefühl wäre es zentral, dass die "Exoten" eben keine Exoten sind, sondern ohne weiteres gespielt werden können. Achaz z.B. kann man in DSA ja schon lange spielen, bloss macht es der Hintergrund nur in einigen ganz speziellen Settings wirklich möglich. Die Dunkelelfen (Shakagra) sind nicht einmal im Kodex der Helden, also dem allgemeinen Generierungsband, enthalten sondern nur im Zusatzmaterial zum Setting des Wolfsfrost (Hoher Norden). Zusätzlich findet sich bei den Werten folgender Hinweis:
"Eine Klingensängerin der Nachtalben birgt für die meisten Heldengruppen ein großes Konfliktpotenzial und taugt, wenn sie ihren Motiven
treu bleibt, höchstens zur Antiheldin. Sprich einen solchen Charakter also mit deinen Mitspielern ab. Am besten eignet er sich für spezielle Themengruppen. Die Werte können dir auch als Inspiration für NSC dienen."
Das Westwinddrachen unter besonderen Umständen zu Reittieren abgerichtet werden können, findet sich auch bereits in der Zoo-Botanica von DSA4. Die Drachenreiter im Bornland werden auch bereits in der DSA4 Bornland Spielhilfe als Mysterium bzw. Legende in genau dem Zusammenhang erwähnt, wie sie die Theaterritter-Kampagne schliesslich auftreten lässt. Wahrscheinlich bemühen sich die meisten Kampagnen, in gewissen Momenten um einen speziellen epischen Effekt, ich denke da gibt es in den älteren Kampagnen auch zahlreiche Beispiele.
(Ich finde es natürlich auch völlig in Ordnung, wenn Gruppen beschliessen, den Hintergrund nicht so genau zu nehmen und halt mit Achaz und Dunkelelfen durch die Lande ziehen. Regeltechnisch ist das ja auch möglich.)
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Hab ich dann wohl damals überlesen. Mein DnD Kommentar war auch in keine Richtung wertend gemeint :)
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Die Dunkelelfen (Shakagra)
ist halt ein heißes Eisen wie "ich spiele jetzt einen Geweihten des Namenlosen" oder "ich spiele einen hochverdammten Dämonenpaktierer"
kann in geneigten Gruppen klappen, einen skrupellosen Sikaryan-Räuber für seinen gefesselten Gott stimmig zu spielen, kann aber auch furchbar schiefgehen.
wer auch bluträuberische Vampire spielt, wird bei der Shakagra-Namenlosen Lore keine Probleme haben.
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Ich kann Dir ca. 10 Stunden am Stück eine Lobeshymne drauf singen, wenn Du möchtest - >;D
Ich warte ja noch auf den zehnstündigen Lobgesang von Dir >;D bevorzugt im Stile von Wardruna ~;D
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Dann fang ich mal an:
O DSA, du göttlich’ Spiel,
aus Heldenmut und Feuersziel,
geboren aus der Mythen Schoß –
du machst das Irdische so groß!
Wo Sterne auf Dere niedergeh’n,
da kann der Mensch in Träumen steh’n,
denn mit dem Schwarzen Auge klar
sieht er, was niemals wirklich war.
Im Nebel Tal’ oder Firuns Hauch,
durch Dschungelwild und Windgebrauch,
da ziehen wir mit Herz und Stahl
auf Rondras, Travias Ruf einmal.
Du webst mit Regeln fein und dicht
ein Epos, das aus Würfeln spricht,
aus Werten, die mit Kraft erfüllt –
aus Seelen, die man selbst enthüllt.
Kein Spiel bist du – du bist Gesang!
Ein Ruf, der durch die Zeiten klang.
Ein Weltenbuch aus Heldensinn,
wo Gnade, Gier und Zorn Beginn.
Ob Alveran in Licht erglüht,
ob Rur und Gror durch Räume blüht –
du schenkst uns selbst die Götterkraft,
die auch im Scheitern Helden schafft.
Doch wehe dem, der außen steht,
und statt zu spielen nur versteht,
wie man mit Worten Nadel sticht –
wie Lichtschwerttänzer im Forenlicht.
Er fragt mit List und Spott im Blick,
doch nie mit Würfel, nie mit Glück.
Provokant, doch nie im Spiel –
verfehlt den Sinn und auch das Ziel.
DSA5, geformt aus Geist,
aus Schicksal, das uns selbst verheißt,
aus Tugend, List und dunklem Pakt –
du bist das Spiel, das Leben packt!
Drum stehen wir, die Spieler hier,
mit Würfeln, Stift und Fantasie,
und loben laut mit Herz und Mut:
Dein Werk ist groß – dein Weg ist gut!
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Ich warte ja noch auf den zehnstündigen Lobgesang von Dir >;D bevorzugt im Stile von Wardruna ~;D
Aber im Ernst: Letztlich ist alles Geschmackssache. Bei uns funktioniert es seit 10+ Jahren supi. Andere Spieler werden nicht warm damit. Völlig ok.
Aus welcher Gegend kommst Du denn?
Grau ist schließlich alle Theorie :)
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WARDRUNA singt von Silvanas Befreiung (https://www.youtube.com/watch?v=8UPUPDo20nM&list=RD8UPUPDo20nM&start_radio=1) :d
Passt, cool 8)
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:d :d :d
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Was DSA5 gut gelöst hat ist die Freiheit im System zur Charaktererschaffung und trotzdem mit den Paketen eine sehr aventurische Identität zu schaffen.
Man läuft schnell Gefahr, mit einem zu generischen System zu generische Charaktere ohne Identität und Co zu bekommen.
Der Gedanke treibt mich auch bei anderen Systemen wie BRP oder auch GURPS um.
Man muss als SL einiges an Zeit investieren, um diese innerweltliche Logik und Zugehörigkeit zu erschaffen.
Toller Designansatz und dazu viele Freiheitsgrade.
Mich würde mal interessieren, ob es Leute/Gruppen gibt, die DSA5 nur systemseitig nutzen, aber auf anderen/eigenen, unaventurischen Welten bespielen.
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Mich würde mal interessieren, ob es Leute/Gruppen gibt, die DSA5 nur systemseitig nutzen, aber auf anderen/eigenen, unaventurischen Welten bespielen.
Ja, hatte ich so gemacht.
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Ja, hatte ich so gemacht.
Erzähl mal :d