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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Weltengeist am 2.08.2025 | 12:31
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Ich weiß, ich weiß - diese Erkenntnis ist nicht neu, allerdings ist sie mir erst in den letzten zwei Wochen so richtig klar geworden...
Also: Es gibt ja Systeme, die versuchen, gerade taktische Situationen klar zu verregeln. Und dann gibt es Systeme, die eher über "Rulings" kommen - sie sind keine reinen Erzählsysteme, aber belassen es bei einem grundlegenden Regelgerüst und überlassen den Rest der Ad-Hoc-Entscheidung des Spielleiters.
Lange Zeit habe ich gedacht, das wäre nichts für mich, aber inzwischen dämmert mir, dass das wohl nicht stimmt. In Wirklichkeit habe ich zwei verschiedene Anwendungssituationen - eine für klar verregelte Systeme und eine für rulings-basierte Systeme. Und da gerade die Gruppen, die ich aktuell habe, nicht sonderlich am Regelstudium interessiert sind, könnte letzteres durchaus das Ding für sie sein.
Nun habe ich bisher primär mit klar verregelten Systemen gespielt und kenne daher jede Menge Universalsysteme, die in diese Nische fallen (Savage Worlds, GURPS, HERO, WOIN, Heroes and Hardships, BRP,...). Aber im Bereich der Rulings-Systeme kenne ich mich deutlich weniger aus. Oder anders: meist, wenn ich das Wort "rulings" in der Beschreibung lese, handelt es sich um ein Spezial- und nicht um ein Universalsystem.
Daher meine Frage: welche Universalsysteme würdet ihr empfehlen, wenn ein eher rulings-basierter Spielstil angestrebt wird?
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Broken Compass ist zwar an sich vom Fluff her erstmal als Pulp System angelegt, aber der What If Band befasst sich damit, das mit minimalem Aufwand für alle möglichen Settings/gGenres anzupassen.
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Da "Outgunned" vom gleichen Verlag ist - schlägt das in die gleiche Kerbe?
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Mit könnte ich mir vorstellen. Vom ersten Überfliegen des Outgunned PDFs her war mir das aber im Vergleich zu „gamey“, mit mehr Tokens und Ressourcen Management an Meta-Währung zur Regelung von Spotlight etc. Ich bin aber was Outgunned angeht, nicht der richtige Ansprechpartner.
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Ich würde sagen, Fate geht zumindest in diese Richtung. Sicher, es gibt ein paar recht "klassische" Regeln für Dinge wie Proben und Auswirkungen von Angriffsaktionen...aber vieles läuft trotzdem immer noch schlicht über das Prinzip "Die SL entscheidet von Fall zu Fall (und läßt die Spieler ggf. etwas mitreden)". Charakterspielwerte sind allemal gut genug für den Vergleich zwischen Charakteren und natürlich zum Würfeln und Abschätzen, was für welche Arten von Leuten wohl ungefähr wie schwierig wird, aber ausdrücklich nicht an Spielwelt-Benchmarks wie "reale" Gewichte oder Geschwindigkeiten gekoppelt, und selbst so etwas scheinbar Grundlegendes wie die Bewegung im Kampf ist eigentlich nur recht locker and formlos verregelt, wie mir gerade erst zuletzt im Zusammenhang mit dem "Flucht im Rollenspiel"-Faden wieder mal durch den Kopf gegangen ist -- Fate kennt keine fixen oder garantierten "Bewegungsraten" für einzelne Figuren und auch keine vordefinierten Standardschwierigkeiten für Dinge wie "ich will in diesem Zug diese drei Zonen auf einmal zurücklegen", da hängt also viel von den Entscheidungen der SL wenigstens zu dem jeweils konkret betrachteten Konflikt ab.
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Dungeon World und Daggerheart würde ich dazu zählen.
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Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Sinn des Begriffs Rulings richtig verstehe,
aber falls FATE dafür ein passendes Beispiel ist, kann ich nur wieder meine Erfahrung von "Abenteuer in Mittelerde" (5e) über TOR2 zu FATE-Mittelerde anführen und feststellen, dass mich dieses Regelsystem regelrecht befreit hat vom Regelballast und nun Mittelerde fühlen und erleben lässt, gerade aus SL-Sicht, aber auch die überwiegende Mehrheit der Spieler empfindet die Stärkung der Figur (so wie sie in der Vorstellung sein soll), unbeschnitten von verbleibenden Regelproblemen (Verregelungen).
Auch für handiworkgames' BEOWULF gedenke ich eine Übertragung anzugehen...
FATE passt da wirklich sehr gut für mich.
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Vielleicht bin das nur ich, aber für mich ist Fate eher „lengthy discussions and outlandish argumentations“ als „rulings“.
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Vielleicht bin das nur ich, aber für mich ist Fate eher „lengthy discussions and outlandish argumentations“ als „rulings“.
Das kenne ich eher noch aus meinen D&D-Zeiten, ganz sooo Fate-spezifisch kann das also aus meiner Sicht gar nicht sein. ;)
Nebenbei läßt sich das Fate-Handbuch (also streng genommen nicht die "eigentlichen" Kernregeln) auch kurz mal über die Frage "Rules vs. Rulings" bzw. eingedeutscht "Regeln oder Entscheidungen" aus: SRD-Link hier (https://srd.faterpg.de/fate-handbuch/einfuehrung/regeln-oder-entscheidungen/). Mag auch ganz systemagnostisch von Nutzen sein, da der Abschnitt gar keinen Bezug auf spezielle Fate-Elemente nimmt.
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Ich bin noch nicht dazu gekommen mich intensiver damit zu beschäftigen (auch wenn ich es schon eine Weile habe), aber das Forthright RPG (https://www.drivethrurpg.com/en/product/223977/forthright-open-roleplay-creative-commons-edition) (Link zur kostenlosen Creative Commons Version auf DTRPG) könnte darauf zutreffen.
Das System wird von den Machern wohl noch über deren Patreon weiterentwickelt (oder "rebooted"?) aber wenn man die Eckdaten des gewünschen Systems definiert hat sollte es für einige Sachen nutzbar sein.
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Dungeon World und Daggerheart würde ich dazu zählen.
Sind das nicht beides dedizierte Fantasy-Systeme?
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Sind sie. Du kannst natürlich PbtA für so ziemlich alles finden, aber ich glaube das auch generell nicht was, du suchst. PbtA spiele versuchen SL-Entscheidungen soweit es geht zu normieren.
Und Daggerheart würde ich andersherum auch nicht regelarm nennen, mit zwei bis drei aktiven Resourcen, die man bei SCs so verwaltet.
World of Darkness oder Cthulhu kannst du für so ziemlich alles benutzen, was so ungefähr heute passiert und haben nicht wirklich ausschweifende Regeln.
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FATE passt da wirklich sehr gut für mich.
Für mich eigentlich gar nicht - tatsächlich kenne ich FATE ganz gut, und es ist überhaupt nicht das, was ich hier im Kopf hatte. Dafür geht es mir zu sehr in Richtung Erzählspiel und Metagaming.
Wenn ich den Kontrast mal etwas übertrieben darstelle:
- Ruling-based System: Spieler möchte Aktion X durchführen, beschreibt sie, und der Spielleiter legt aufgrund eines Grundregelsatzes fest, wie das jetzt abgewickelt wird.
- FATE: Spieler möchte Aktion X durchführen, schaut auf seine Metaressourcen (Aspekte, FATE-Punkte) und überlegt sich jetzt eine Begründung, warum er die jetzt anwenden darf.
Was ich suche, ist eher Variante 1. Spontan würde mir dazu am ehesten so etwas wie Everywhen (Barbarians of Lemuria als Universalsystem) einfallen. Aber ich könnte mir vorstellen, dass es dazu auch noch andere passende Systeme gibt.
Du kannst natürlich PbtA für so ziemlich alles finden, aber ich glaube das auch generell nicht was, du suchst. PbtA spiele versuchen SL-Entscheidungen soweit es geht zu normieren.
Danke, du nimmst mir die Antwort ab... :d
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Ich denke, das kommt auch bissle drauf an, wie man es halt macht. Ich spiele beispielsweise oWoD Sachen (mit anderem Kampfsystem) als Rulingsbasierte Sache. Natürlich steht im Kampfsystem grob drin wie Kämpfe gehen. Natürlich gibt es in den oWoD Werken so Drama Kapitel mit beispielen wie man alles mögliche Verregeln kann von der Autoreperatur bis hin zum Flirten.
Aber praktisch gesehen kann das bei uns niemand auswendig, und es wird auch nicht geschaut. Sondern es geht halt nach Ruling: Spieler will X machen, ich als SL sage würfel mal Y.
Und wenn man paar Fähigkeiten auswechselt auf dem Charakterbogen kann man mit dem oWoD Framework schon viel machen. Aber keine Ahnung, ob das in Frage kommt für dich. Ist halt bei mir viel Homebrew dabei. Und halt ausschlachten von der gewaltigen Materialfülle die es halt gibt dazu.
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Savage Worlds könnte passen (zumindest prä-SWADE war da sehr viel kit-bashen und Augenmaß in der Anwendung der Regeln).
Ruling-based System: Spieler möchte Aktion X durchführen, beschreibt sie, und der Spielleiter legt aufgrund eines Grundregelsatzes fest, wie das jetzt abgewickelt wird.
FATE: Spieler möchte Aktion X durchführen, schaut auf seine Metaressourcen (Aspekte, FATE-Punkte) und überlegt sich jetzt eine Begründung, warum er die jetzt anwenden darf.
Auch bei FATE überlegt die SL (bzw. die Gruppe zusammen), wie bestimmte Subsysteme genutzt werden, es ist definitiv NICHT so, dass nur auf alles Aspekte angewendet werden.