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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: gilborn am 3.08.2025 | 10:45

Titel: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: gilborn am 3.08.2025 | 10:45
Hallo zusammen,

beim Schießen in den Nahkampf hab ich öfters so meine Bauchschmerzen, bzw. wie das im Rollenspiel abgehandelt wird:

Prinzipiell kommt es mir bei den meisten Systemen zu leicht vor, den eigenen Kumpanen NICHT zu treffen (Z.B. nur wenn man einen Patzer würfelt).
Unglücklich finde ich auch Regelungen, bei denen man einen Abzug hinnimmt, es dafür aber eigentlich ausgeschlossen ist, dass der Schuss den Verbündeten trifft.
Auch gefährlich: Wenn es schlecht verregelt ist, kann es von der Wahrscheinlichkeit dazu kommen, dass es Sinnvoller wäre, auf den Verbündeten zu schießen um den Gegner zu treffen.

Grund genug für mich, einmal darüber zu sprechen:
Wie seht ihr das? Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?
Wie ist es mit einem Bogen, wie mit einer Armbrust, wie mit einer modernen Feuerwaffe?
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Outsider am 3.08.2025 | 11:01
Ich würde es nicht zu kompliziert machen.

Generelle 50/50 Chance bei einem Treffer Freund oder Feind zu treffen. Als Minimallösung.

Wenn das System Deckungsregeln kennt dann kurz bewerten wie das Ziel verdeckt ist. Wurf entsprechend modifizieren, wird nicht getroffen ist es friendly fire  :headbang:
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 3.08.2025 | 11:12
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?

Gute Frage. Wer hier hat das in der Realität schon mal ausprobiert (idealerweise natürlich mehrfach, um sich einen gewissen Gesamtüberblick zu verschaffen) und kann darüber also qualifiziert berichten? >;D

Ohne entsprechende Erfahrungswerte wird es nämlich vermutlich schwierig werden, das Risiko tatsächlich "realistisch" abzuschätzen -- selbst, wenn es zu dem Thema irgendwo eine trockene Statistik geben sollte, weiß man im Zweifelsfall nicht, was da alles genau mit eingeflossen ist, und ob es sinnvoller war, den Schuß überhaupt zu riskieren oder nicht, dürfte man im Einzelfall hinterher meist immer noch schlecht einschätzen können. Man erfährt ja nie definitiv, was gewesen wäre, wenn man sich anders entschieden hätte...
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Haukrinn am 3.08.2025 | 11:16
Ich bin da gerade erst letzte Woche in einer OSR-Runde (S&W) drüber gestolpert. Charakterwerte (Stufe 1) über weite Strecken Grütze, aber alle hohe DEX, insbesondere der Zauberkundige stach da heraus. Und wenn der ungestraft 3 Wurfpfeile pro Runde in den Nahkampf ballert, guckt der Rest der Mannschaft doof.

Mein erster Impuls war da auch, einfach mal das Ziel zufällig zu bestimmen. Aber da kannst du den Nahkämpfern der Gruppe auch gleich die Dartscheibe antackern, den TPK schafft die Truppe dann selbst. Nächste Idee war der Abzug auf den Trefferwurf (Fehlschlag hat keine weitere Konsequenz), klar, der tut weh, aber bei zwei bis drei Angriffen pro Runde (wie bei den Wurfpfeilen, oder bei Bogenschützen) ist die Chance zu treffen immer noch besser als bei den Nahkämpfern.

Bei Fehlschlag (Angriff bekommt Abzug) ein zufälliges Ziel im Getümmel zu bestimmen erscheint mir da immer noch am besten zu sein als Option. Da würde ich aber realistisch auch immer die Option "garnix wird getroffen" mit einfließen lassen.

Egal welche Lösung man nimmt, ne Visualisierung des Kampfgeschehens wird da aber schon irgendwie zur Pflicht oder? Geht nicht früher später sonst immer die Diskussion los, dass dieser eine Goblin doch weit genug vom Rest entfernt gestanden hat?

Gute Frage. Wer hier hat das in der Realität schon mal ausprobiert (idealerweise natürlich mehrfach, um sich einen gewissen Gesamtüberblick zu verschaffen) und kann darüber also qualifiziert berichten? >;D

Ohne entsprechende Erfahrungswerte wird es nämlich vermutlich schwierig werden, das Risiko tatsächlich "realistisch" abzuschätzen -- selbst, wenn es zu dem Thema irgendwo eine trockene Statistik geben sollte, weiß man im Zweifelsfall nicht, was da alles genau mit eingeflossen ist, und ob es sinnvoller war, den Schuß überhaupt zu riskieren oder nicht, dürfte man im Einzelfall hinterher meist immer noch schlecht einschätzen können. Man erfährt ja nie definitiv, was gewesen wäre, wenn man sich anders entschieden hätte...

Wenn du als Fernkämpfer relativ dicht dran bist, dann dürfte die Chance auch im Getümmel ziemlich hoch sein, dass du dein Ziel triffst. Vielleicht an einer Stelle, wo du effektiv keinen Schaden machst, aber das es automatisch jemand anderen erwischt, dass halte ich bei gewisser Übung schon für unwahrscheinlich. Wenn du weiter Weg bist macht dir die reine Flugzeit des Geschosses da aber schnell nen Strich durch die Rechnung. Trotzdem würde ich das keinesfalls ausprobieren wollen.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 3.08.2025 | 11:40
Persönlich würde ich jedenfalls nicht in so etwas wie einen ausgesprochenen Ringkampf zwischen zwei oder mehr Leuten hineinschießen wollen, und selbst ein Nahkampfangriff mit oder ohne Waffe wäre da ggf. riskant.

Andererseits ist "laufender Nahkampf" etwas, was beispielsweise auch ein Duell zwischen zwei Sportfechtern o.ä. abdeckt, wo die Gegner zumindest zeitweise mehrere Schritte voneinander entfernt sind -- da kann ich dann aus einer passenden Richtung und mit nicht komplett wackliger Schießhand also gar kein "falsches" Ziel treffen, sondern höchstens das eigentliche Ziel verfehlen.

Wenn ich's natürlich höchstakkurat haben wollte, dann müßte ich eigentlich für jedes einzelne Geschoß die komplette Flugbahn von Anfang bis Ende verfolgen, Durchschläge und Abpraller mit eingerechnet. Es sterben ja so schon praktisch jedes Jahr ganz real ein paar Leute allein deswegen, weil irgendwo jemand in die Luft geballert hat und sie zufällig genau da standen, wo die Kugel wieder herunterkam...und da gab's (wie bei Freudenschüssen anläßlich dieser oder jener Feier) nicht mal unbedingt überhaupt ein Ziel! :P
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Kurna am 3.08.2025 | 11:43
Kann doch nicht so schwierig sein, das mal via Paintball oder Erbsenpistolen nachzustellen.  ;D
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: flaschengeist am 3.08.2025 | 11:45
Hallo zusammen,

beim Schießen in den Nahkampf hab ich öfters so meine Bauchschmerzen, bzw. wie das im Rollenspiel abgehandelt wird:

Prinzipiell kommt es mir bei den meisten Systemen zu leicht vor, den eigenen Kumpanen NICHT zu treffen (Z.B. nur wenn man einen Patzer würfelt).
Unglücklich finde ich auch Regelungen, bei denen man einen Abzug hinnimmt, es dafür aber eigentlich ausgeschlossen ist, dass der Schuss den Verbündeten trifft.
Auch gefährlich: Wenn es schlecht verregelt ist, kann es von der Wahrscheinlichkeit dazu kommen, dass es Sinnvoller wäre, auf den Verbündeten zu schießen um den Gegner zu treffen.

Grund genug für mich, einmal darüber zu sprechen:
Wie seht ihr das? Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?
Wie ist es mit einem Bogen, wie mit einer Armbrust, wie mit einer modernen Feuerwaffe?
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?

Mich hat die Frage auch schon intensiver beschäftigt und du machst schön deutlich, dass eine gute Lösung schwierig zu finden ist.
Für mich hängt viel an der Frage, ob das System Charaktere "viable" machen will, die primär oder gar ausschließlich auf Fernkampfwaffen setzen. Die typische Alternative wäre: Fernkampfwaffen sind ab und an recht nützlich, deswegen bieten sie sich als Zweitwaffe an. Einen Legolas kannst du nur in Systemen machen, in denen Fernkampfwaffen viable sind und in solchen Systemen würde ich auf eine "friendly fire" Regel verzichten.
Wer großen Wert auf Realismus legt, kann besonders in Systemen mit modernen Feuerwaffen aus meiner Sicht übrigens ohnehin einpacken. Denn um die Realität auch nur eingermaßen abzubilden, bräuchtest du einen Regelumfang, der weit außerhalb der Komfortzone der allermeisten Spieler liegt (Hallo Phoenix Command). Kleines Beispiel: "Normale" Munition bleibt nicht im Körper stecken sondern geht durch. Sprich, wer in der Schussbahn hinter dem Ziel steht, wird ebenfalls getroffen? Wer mir als erstes ein System nennt, das diesen Aspekt modelliert, bekommt ein Fleißsternchen. ;).
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Quaint am 3.08.2025 | 12:04
Ich verlange bei meinen Systemen normalerweise einen Abzug um bissle drauf zu achten Verbündete nicht zu treffen. Wenn der aber nicht genommen wird...

Teil der Überlegung ist eben wie Flaschengeist ansprach: soll ein Fernkämpfer möglich sein? Denn mit so harschen Regelungen fürs schießen in den Nahkampf kann man sowas schnell unattraktiv machen.

An sich denk ich mir aber auch: die taktische Anforderung an den Fernkämpfer ist eigentlich, sich zu kümmern bevor nahgekämpft wird. Da also eine kleine Strafe einzubauen um zu ermuntern freistehende Ziele anzugehen finde ich okay.

Aber ich kann auch sowas wie DnD 5 spielen, wo in manchen Runde sogar der metergenau platzierte Feuerball im Nahkampf gar kein Problem ist.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Der Nârr am 3.08.2025 | 12:30
Wer mir als erstes ein System nennt, das diesen Aspekt modelliert, bekommt ein Fleißsternchen. ;).
GURPS, die Regel heißt "Overpenetration".
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Odium am 3.08.2025 | 12:43
Wie Flaschengeist und nobody schreiben, mit Realismus hat das ganze eher nichts zu tun, sondern mit Balancing und was möchte ich im Spiel haben.
Legolas hat vielleicht das Feat "Scharfschütze" und kann deswegen auch in den Nahkampf schießen.
Oder es ist halt egal, dann kann das einfach jeder.
Wie leicht komme ich aus dem Nahkampf wieder raus? Ist das überhaupt relevant?

Um zu deiner Frage zu kommen:
Wenn ich da sinnvolle Regeln zu machen  will, muss ich auch den Nahkampf klarer verregeln (mit Distanzklassen oder was auch immer), dann kann ich davon ableiten wie einfach oder schwierig es ist da von außen reinzustochern.
Da das für mich eher wenig Sinn macht, bevorzuge ich die einfache Variante von "geht nich / nur mit Abzug (und Pech beim Patzer) / Gibt ein Talent für".

Abzug wie wenn die Schützin zielt, nur wird hier halt drauf gewartet, das sich eine Gelegenheit ergibt.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Ainor am 3.08.2025 | 14:24
Kann doch nicht so schwierig sein, das mal via Paintball oder Erbsenpistolen nachzustellen.  ;D

Also ich kann mich zumindest noch an Shooter Spiele erinnern wo das normalerweise eine verdamt blöde Idee war.
Ich glaube auch nicht dass sowas IRL ernsthaft versucht wird.

Und wenn man jetzt noch sehr langsame Pfeile hat würde ich mal sagen: es ist ein bedeutendes Risiko, es sei denn man ist sehr nah dran oder die Kämpfenden sind sehr weit voneinander (bei den ganzen Speerkämpfern kann das ja vorkommen) oder ein Ziel ist einfach deutlich grösser.

Ein Grund das im Rollenspiel so zu verregeln (ausser Realismus) ist dass grosse Gruppen von Fernkämpfern sonst schnell zu gut werden. Nahkämpfer müssen normalerweise auch damit leben dass nur wenige einen Gegner angreifen können oder dass sie von begrenztem Platz aufgehalten werden. Warum sollte man also Fernkämpfern unbegrenzte Skalierung erlauben?

Natürlich bedeutet dass dass "Fernkämpfer" als "Klasse" (oder Build oder wasweissich) nur begrenzt funktioniert.
Also muss das System flexiblere Charaktere unterstützen.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 3.08.2025 | 14:55
Man darf auch nicht vergessen, daß in der Praxis die meisten Fernkämpfer gar nicht unbedingt die großen Meisterschützen sind (genauso, wie auch nicht jeder 08/15-Nahkämpfer gleich problemlos zwei oder drei Kollegen die Stirn bieten kann). Mit deswegen versuchen ja normale Cops oder Berufssoldaten normalerweise erst gar keine spektakulären Trickschüsse; da wäre einfach das Risiko zu groß, daß das nur katastrophal daneben- oder sonstwie schiefgeht.

Auf der anderen Seite kann's natürlich gerade im Spiel schon mal vorkommen, daß ein Spielercharakter oder Elite-NSC doch mal genau so ein überlebensgroßer Meisterschütze ist, der auf fünfzig Schritt eine bestimmte Fliege aus einem Schwarm herauspicken kann -- bei dem sähe es mit dem In-den-Nahkampf-Schießen womöglich schon wieder ganz anders aus. Und das spräche dann aus meiner Sicht schon mehr für eine schlicht erhöhe Schußschwierigkeit als für beispielsweise eine rein zufällige Zielauswahl.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Aedin Madasohn am 3.08.2025 | 15:04
Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?


ohne eine umfangreiches Regelgerüst wird das nicht gehen  >;D

wenn schon handgreiflich gerungen und geschubst wird, ist dass "gezielte" schießen so eine Sache
- viel friendly fire in solchen Ringen-Rangel-eien entsteht übrigens nicht durch "bewusstes schießen", sondern durch "unkontrollierte Schussabgabe"  ;)

wenn Benno der Jahrmarktsboxer noch ausholt, kann der Schuss in den Bauch noch "geschossen" werden
wenn Benno der Jahrmarktsboxer dich am Kinn getroffen hat und du "unkontrollierter Zivilist" den Finger am "weichen" Abzug verkrampfst, löst sich der Schuss während du taumelst. Der geht sonst wo hin.

wie kleingliedrig soll jetzt deine Tickleiste werden, um dass auseinander zu halten.

ab welcher Profiklasse bist du kein "unkontrollierter Zivilist mit Fingerverkrampfung am Abzug" ? ;) hui, alleine da scheiden sich die Geister.
Polizisten, die sich beim Ziehen ihrer Dienstpistole selbst ins Bein geschossen haben sind ja inzwischen genügend Videobewiesen  ;)

kurzum, ein Profi-Ringkämpfer will seinen Gegenüber kontrollieren.
Ein Militärischer-Profi-Ring-Nahkämpfer (gibt Kurse dafür) übt auch die Kontrolle der gegenerischen Waffe,
sprich, nicht "der Patzer" des "Schießenden" sorgt für den Treffer bei den eigenen Leuten, sondern "die erfolgreiche Kontrolle" des Gegners über den Schießenden dreht die Mündung auf dessen Seite...
 
Hui, dass lässt sich alles zwar darstellen durch vergleichende Proben und "Qualitätsklassen der Beherrschung"
(wer 1 Punkte in der vergPr besser ist, kann nicht mehr getroffen werden; bei 3 Punkten besser kann er den Schuss in die Menge jagen; bei 5 Punkten besser kann er den Schuss in die umstehende Menge schießen; bei 9 Punkten besser kann er mit der in fremden Händen gehaltenen Pistole schießen wie selbst gehalten...)
aber das kann schon ordentlich Spielfluss nehmen.

wäre vielleicht etwas für "Kampftalent Speznas-Ringen" mit "Spezialisierung Mündungskontrolle"
gegen "Kampftalent Pistole (Einhandschießen)" mit "Spezialisierung Deutschuss"
(Deutschuss vs visiergezielter Schuss; die Kleinteiligsmühle ist nach unten hin offen  :muharhar: )

wenn hingegen ein Gelegenheitsschütze-1920er-CoC-Privatdedektiv (mit Alkoholproblem) von einem Jahrmarktsboxer mit Zweitprofession gedungener Schläger in einen Nahkampf verwickelt wird, ist das ganze Mach-mal-klar-Krass-nicht-wahr-GunFu-CGI-Feuerwerk nicht unbdedingt der Referenzrahmen.

wenn ein echtes Cybermonster-Street-Samurai hingegen loslegt, wäre so eine Mündungskontrolle beim hopsgenommen Parkhauswächter "stimmiger"





Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Feuersänger am 3.08.2025 | 15:39
Ich bin kein großer Fan von allzu restriktiven Regeln beim fraglichen Szenario. Es ist ja immer zu bedenken, dass der Schütze nicht der Leidtragende ist, wenn es schiefgeht. Und man möchte eigentlich eher nicht die Tanks davon abschrecken, ihrem Tank-Auftrag nachzukommen.

In D&D 3.X wird es daher mE richtig gemacht, da hier das Versagensrisiko auf den Schützen umgelegt wird: Schießen in den Nahkampf gibt -4 Abzug auf den Angriffswurf, außer man hat den Precise Shot Feat. Hinzu kommt noch potentiell ein weiterer Abzug für Deckung, aber IME nehmen es 9 von 10 SLs damit nicht so genau.
Der Schütze riskiert also, seine Angriffe zu verschwenden, und sucht sich möglichst allein deshalb leichtere Ziele. Es besteht kein Risiko für den Nahkämpfer vom Verbündeten getroffen zu werden.

Diese -4 stellen aber auch explizit den Abzug dar um sicherzustellen, nicht den Verbündeten zu treffen. Jetzt _könnte_ man daraus extrapolieren, dass man auf diesen Abzug auch verzichten kann, mit dem Risiko bei Fehlschlag eben doch Friendly Fire zu geben. Das wird aber in den Regeln nirgendwo erwähnt.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Zed am 3.08.2025 | 17:32
Realität und das Sniper-Vorbild, wie wir es aus der Fiktion kennen (unfehlbarer Legolas) fallen weit auseinander, würde ich sagen. In der Realität dürfte kein verantwortungsvoller Legolas ins Getümmel schießen, wenn er seine Mitkämpfenden sicher nicht treffen möchte.

In meinem System (in progress) gibt es den Mechanismus, dass etwas geschieht, wenn Du den Gegner knapp verfehlst, um ein oder zwei Punkte. (Im Nahkampf passiert etwas positives: Du drängst Deinen Gegner dann immerhin etwas zurück.) Im Fernkampf geschieht etwas negatives, sofern der Gegner sich im Getümmel aufhält: Du triffst anderen Beteiligten im Getümmel.

Ein einziges „Feat“ hebt Dich aber direkt auf Legolas-Niveau: Wenn Du den Gegner mit diesem „Feat“ verfehlst, triffst Du niemals einen Verbündeten.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: OldSam am 3.08.2025 | 17:49
GURPS, die Regel heißt "Overpenetration".

Yes, right, das ist ein wichtiger Aspekt davon, also wenn man so hart trifft, dass Pfeil/Patrone o. ä. das Ziel sogar durchschlagen und somit dahinter befindliche andere Leute auch getroffen werden könnten.

Der noch häufigere Fall ist aber in der Tat den anvisierten Gegner einfach (knapp) zu verfehlen und irgendjemand dahinter zu treffen und wenn es einer der Buddies ist, weil man zu riskant in diese Richtung geschossen hat ( "bei solchen Freunden... ;-)" ).
Diese Regel bei GURPS nennt sich "Hitting the Wrong Target". Es wird im Kampf dann so aufgelöst, dass man genau die Schusslinie des Geschosses weiter verfolgt (z. B. die betroffenen Hexfelder dahinter) und dann wird für jeden dahinter in Reihe mit 3W6 gegen 9 gewürfelt, ob es eine dieser Personen erwischen würde, ab dann bricht die Kette ab (außer es käme wiederum zu "overpenetration" :p).


Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Runenstahl am 3.08.2025 | 18:30
Wie seht ihr das? Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?
Wie ist es mit einem Bogen, wie mit einer Armbrust, wie mit einer modernen Feuerwaffe?
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?

Die Wahrscheinlichkeit überhaupt jemanden zu treffen dürfte etwas höher sein als wenn man nur auf ein einzelnes Ziel feuert. Die Wahrscheinlichkeit das gewünschte Ziel zu treffen hängt von der Präzision des Schützen und der Waffe ab. Bei einem guten Schützen auf kurze Entfernung kann man vielleicht mit 75 % Rechnen ?

In der Realität macht das absolut keinen Sinn. Selbst wenn meine Einschätzung realistisch ist nimmt niemand eine 25 % Chance in Kauf seinen Kumpel zu töten oder zumindest zu verletzen.

Bögen und Armbüste sind naturbedingt ungenauer als moderne Feuerwaffen. Hinzu kommt auch die Flugdauer des Projektils. In einem Nahkampf in dem die beiden Kontrahenten sich womöglich stark bewegen sorgt das schnell dafür das die Chance wen man trifft bei 50/50 liegt. Mit modernen Feuerwaffen ist die Chance etwas besser.

Wie gute Regeln dazu aussehen hängt stark davon ab was dein Ziel sein soll. Realismus ? Heldenhaftigkeit (Legolas oder Hawkeye ?) ? Balancing und Spielspaß ? Wie kompliziert darf es werden ?

Mir persönlich reicht da völlig ein Abzug.Trifft der Schütze dabei nicht, heißt das in meinem Kopfkino meistens das er diese Runde gar nicht geschossen hat eben weil er keinen 100% sicheren Schuß hatte.

Wenn man es etwas realistischer aber immer noch einfach haben möchte: Mache einen Angriff gegen das gewünschte Ziel. Trifft man ist alles gut, verfehlt man hingegen so muß man noch einen Angriff gegen den Verbündeten machen. Das fasst zusammen das die Chance überhaupt etwas zu treffen höher ist als normal, man dafür aber den Falschen treffen kann wenn es schiefgeht. Paßt nicht so gut bei Systemen bei denen die Rüstung die Trefferchance beeinflußt (führt dazu das die Chance den Verbündeten zu treffen höher ist wenn das eigentliche Ziel gut gerüstet ist).
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Tele am 3.08.2025 | 18:57
Für mich spielen da nur Balacing und schnelle, intuitive Spielbarkeit eine Rolle. Realismus ist kein Faktor, denn RPGs können Kämpfe nicht real abbilden, nicht einmal näherungsweise.

Ich habe Spaß, wenn die Rule of Cool zählt und die Helden genau das sind: Helden
Ich mag es, wenn nur der Fumble dazu führt, dass ein Verbündeter getroffen wird. Alles andere empfinde ich als "overruling" und als schlecht designtes Reminiszenz an die 90er.



Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: OldSam am 3.08.2025 | 19:27
Für mich spielen da nur Balacing und schnelle, intuitive Spielbarkeit eine Rolle.

Absolut legitim, ist ja auch ne gute Sache, besonders bei actionlastigen Spielstilen...  ;)

Realismus ist kein Faktor, denn RPGs können Kämpfe nicht real abbilden, nicht einmal näherungsweise.

Kann man IMHO nicht so pauschal sagen, bzgl. >näherungsweise< ist das definitiv kein einfacher Fakt, würde ich klar anders sehen bei einigen Regelsystemen, die sich mehr Realismus auf die Fahne geschrieben haben. Es hängt v. a. auch von der Art des Kampfes ab, oft genug lässt sich eine grundlegende taktische Differenzierung vornehmen und realistisch simulieren, wenn man die RPG-Kampfergebnisse dann mit vergleichbaren historischen Begebenheiten abgleicht. Klar, das ist sehr oft auch nicht der Fall - durch viel Komplexität -, aber es ist eben auch nicht so einfach pauschal abzuweisen...

Ein Beispiel: Angenommen wir haben ein Feuerwaffengefecht im Techlevel des wilden Westens gegen Mitte/Ende des 19. Jhdt., von meinetwegen 5 gegen 5 Schützen auf eine gewisse Distanz - sagen wir beginnend 50 Schritte meinetwegen, mit teilweiser Deckung. Die Waffenfähigkeiten seien auf beiden Seiten recht vergleichbar im Schnitt. Fraktion A sei nun durchgehend mit Repetiergewehren bewaffnet und Fraktion B durchgehend mit Colt-Revolvern, dann ist es bei einem halbwegs gut simulierenden RPG-Kampfsystem ziemlich leicht statistisch abzubilden und klar realistisch simuliert, dass die Wahrscheinlichkeit das Seite A gewinnen wird sichtlich erhöht ist, einfach weil ihre Waffen auf diese Reichweite ein effektiveres Trefferbild aufweisen. Wenn nun auch noch die Verwundungsregeln recht plausible Ergebnisse abbilden ist das in dem Fall dann auch bereits näherungsweise eine realistische Simulation, weil es den zentralen Unterschied macht, sofern beide Seiten sich auf das Feuergefecht einlassen und keine anderen sehr entscheidenden Faktoren hinzukommen.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Gruftengel am 3.08.2025 | 20:20
Also ich bin der Meinung, wer in den Nahkampf schießt, riskiert auch, einen Verbündeten zu treffen. Immerhin stehen die ja nicht an Ort und Stelle sondern bewegen sich, weichen Nahkampfangriffen aus, drehen sich umeinander etc.

Wir handhaben das in unseren Runden so:

Wenn mit einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel geschossen oder geworfen wird, das mit einem verbündeten Charakter in einem Nahkampf verwickelt ist, besteht die Chance, den Verbündeten zu treffen, anstelle des Gegners.
Für jedes im Kampf beteiligte Wesen besteht eine gleich hohe Chance, von einem Fernkampfangriff getroffen zu werden, wenn alle sich im Nahkampf befindlichen Wesen derselben Größenkategorie angehören. Unterscheiden sich die Größenkategorien der Nahkämpfer, ändert sich die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden wie folgt:
Wesen, welche eine Kategorie größer sind als andere Kampfteilnehmer, haben eine doppelt so hohe Chance, von einem Fernkampfangriff getroffen zu werden.
Als Beispiel ein Nahkampf zwischen zwei Menschen und einem Oger. Der Oger zählt doppelt, da er eine Kategorie größer ist als die zwei Menschen. Mit einem W4 wird ermittelt, wer von einem Fernkampfangriff getroffen wird. Bei einer „1“ erwischt es den einen Menschen, bei eine „2“ den anderen Menschen. Bei einer „3“ oder „4“ ist der Oger das Ziel.
Ist ein Kampfteilnehmer zwei Kategorien größer als alle anderen Nahkämpfer, so zählt er dreifach usw.
Im Umkehrschluss werden kleinere Kampfteilnehmer seltener von Fernkampfwaffen getroffen.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: ElfenLied am 3.08.2025 | 21:09
Ich lasse als SL Fernkämpfer uneingeschränkt in Nahkämpfe schießen, der Fairness halber. "Realismus" ist mir hierbei egal.

Wenn man mit "kann Verbündete treffen" spielt, führt das zu einem unbefriedigen Spielerlebnis. Entweder werden die Nahkämpfer durch rücksichtslose Fernkämpfer gefickt, oder (was meiner Erfahrung nach öfter passiert) die Fernkämpfer sind extrem frustriert, weil die Nahkämpfer auf alles springen was nicht bei drei auf den Bäumen ist und man selber nicht mehr sinnvoll mitspielen kann. Bei "Abzügen auf Fernkampf in Nahkämpfe" bleibt letzterer Punkt ebenfalls bestehen.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Ainor am 3.08.2025 | 23:18
Ich lasse als SL Fernkämpfer uneingeschränkt in Nahkämpfe schießen, der Fairness halber. "Realismus" ist mir hierbei egal.

Was heisst hier Fairness? Klar, wenn das System keine Probleme vorsieht dann sollte man sie nicht dazuerfinden.
Aber wenn es sie gibt dann bedeutet Fairness die Regeln auch anzuwenden. Die offensichtlichen Probleme der Nahkämpfer werden ja auch nicht ignoriert.

Wenn man mit "kann Verbündete treffen" spielt, führt das zu einem unbefriedigen Spielerlebnis. Entweder werden die Nahkämpfer durch rücksichtslose Fernkämpfer gefickt, oder (was meiner Erfahrung nach öfter passiert) die Fernkämpfer sind extrem frustriert, weil die Nahkämpfer auf alles springen was nicht bei drei auf den Bäumen ist und man selber nicht mehr sinnvoll mitspielen kann.

Eigentlich nicht. Die ehemaligen Fernkämpfer müssen dann halt in den Nahkampf.

In D&D 3.X wird es daher mE richtig gemacht, da hier das Versagensrisiko auf den Schützen umgelegt wird: Schießen in den Nahkampf gibt -4 Abzug auf den Angriffswurf, außer man hat den Precise Shot Feat.

Vom Gedanken her war es ja nicht schlecht, aber in der Praxis war es eine Feat Tax.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: YY am 4.08.2025 | 01:13
Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?

Bisher sind ja schon mal drei Felder durcheinander geworfen worden:
- Schießen als Dritter in einen Nahkampf zweier anderer,
- Schießen als (einziger) Beteiligter der eigenen Seite im Nahkampf,
- Schießen in einen Nahkampf mit vielen Beteiligten oder einen Nahkampf mit weiteren nicht zu beschießenden Personen im Umfeld.

Für alle drei gilt als Antwort (in diesem Abschnitt) das Folgende, aber ich gehe trotzdem erst mal von Fall 1 aus, bis du was anderes sagst.

Das Feld ist für eine pauschale Antwort zu breit. Die schon angesprochenen zwei Sportfechter sind "im Nahkampf", aber wenn man die aus einer seitlichen Position beschießen kann, wird es faktisch überhaupt nicht schwerer. Oder deutlicher: nicht schwerer als einen Einzelnen beim Schattenfechten zu treffen.

Wenn dagegen zwei Kämpfer am Boden gerade übereinander rollen, kann es zumindest für den Moment nahezu unmöglich sein.


Generell ist es sicher falsch zu sagen, dass es nie sinnvoll ist.
Es wird immer wieder erfolgreich gemacht.
Und zur Sortierung (was auch weiter unten wieder anklingen wird): es wird mit großer Masse entweder erfolgreich gemacht oder gar nicht versucht. Nur ein kleiner Anteil wird versucht und geht dann ernsthaft schief.
 

Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?

Was spricht denn bei Licht betrachtet gegen den Abzug?
Höchstens der Umstand, dass ein pauschaler Abzug für "in den Nahkampf schießen" die Breite der Situationen natürlich nicht abdecken kann, weil manches damit viel zu schwer (!) und anderes zu leicht zu treffen ist.

Andersrum habe ich doch die Bausteine für diesen Fall längst anderswo im System vorhanden, wenn es hinreichend detailliert ist, um sich mit so einer Konstellation gesondert zu befassen.
Ist das Ziel teilweise verdeckt, sinkt die Fehlertoleranz - das lässt sich mit Deckungs- und Trefferzonenregeln abbilden. Bewegen sich Ziel und nicht zu beschießende Personen recht dynamisch, sind die jeweils verfügbaren Zeitfenster klein, dann muss also ohne großes Zielen oder (falls im System verfügbar) als Schnellschuss im eigentlichen Wortsinne geschossen werden. 

Warum sollte man denn aus dem laufenden Nahkampf überhaupt einen Sonderfall machen? Wo ist auf den Schützen bezogen der praktische Unterschied z.B. zu einer Geiselsituation oder einer Raumstürmung, bei der eng an einem Kameraden vorbeigeschossen werden muss?


Egal welche Lösung man nimmt, ne Visualisierung des Kampfgeschehens wird da aber schon irgendwie zur Pflicht oder?

Die muss aber auch notwendigerweise unscharf sein und darf nicht die alleinige Grundlage für die zugehörige Spielmechanik bilden.
Ich kann ja schlecht als gedankliche Grundlage für den ganzen Themenkomplex auf die hohe Dynamik der Abläufe verweisen und dann alles für die tatsächliche spielmechanische Verarbeitung aus einer zwingend unvollständigen, statischen Momentaufnahme ableiten.

Wer hier hat das in der Realität schon mal ausprobiert (idealerweise natürlich mehrfach, um sich einen gewissen Gesamtüberblick zu verschaffen) und kann darüber also qualifiziert berichten? >;D

Siehe Kurna - der logistische Aufwand für den Selbstversuch mit einigermaßen geeigneten Darstellungsmitteln ist trivial.
Davon ab haben das Horden von behördlichen Einsatztrainern und behördennahen Trainingsanbietern schon ausufernd durchgenudelt und es haben auch mehr als genug aus beiden Gruppen sich die Arbeit gemacht, entsprechende echte Situationen auszuwerten.
Einzelpersonen mit statistisch relevanter Anzahl an scharfen Durchgängen sind selten, aber als länger bestehende, mindestens mittelgroße Institution hat man einen gewissen Erfahrungsschatz. Und auch Institutionen können sich vernetzen und austauschen.

Es ist also auch mit diesem Unterthema genau wie mit dem Großthema Kampf als Ganzes: das ist keineswegs ein großes Mysterium mit riesigen unwissbaren Bereichen, sondern ziemlich gut analysiert und aufbereitet.
Mit dem Wissen ist es aber wie mit Gibsons Satz über die Zukunft: Es ist da, aber nicht gleich verteilt - übrigens auch innerhalb der Institutionen nicht, die es überhaupt erst generiert haben.


Inhaltlich gibt es da aus meiner Warte keine großen Überraschungen; es gibt Konstellationen des laufenden Nahkampfes im Sinne des OP, in die banal einfach mit Schusswaffe hineingewirkt werden kann.
Andere stellen so hohe Anforderungen*, dass man es lieber lässt, sich bessere Bedingungen schafft und/oder auf eine bessere Situation wartet - und wenn das Ganze so hochdynamisch ist, wie es für Nahkämpfe in der Grundsatzbeschreibung in vielen Systemen gerne mal behauptet wird, kann das ohne Weiteres innerhalb einer 3-5 Sekunden langen Kampfrunde der Fall sein.

*Eine der Baustellen für die Einsatztrainer ist es neben der Kompetenzsteigerung, den Leuten einen verlässliche Selbsteinschätzung ihrer Fähigkeiten zu vermitteln. Dann gibt es auch an beiden Enden gute Entscheidungen, d.h. welche Schüsse lässt man besser bleiben und welche kann man angesichts von Lage und eigener Ausrüstung sowie Fähigkeitsstand rechtfertigen - bis hin zu dem Punkt, wo der Präzisionsschütze erstens schießen und zweitens treffen muss, um hinterher noch weiter in dieser Verwendung zu bleiben.


selbst, wenn es zu dem Thema irgendwo eine trockene Statistik geben sollte, weiß man im Zweifelsfall nicht, was da alles genau mit eingeflossen ist, und ob es sinnvoller war, den Schuß überhaupt zu riskieren oder nicht, dürfte man im Einzelfall hinterher meist immer noch schlecht einschätzen können.

Was da eingeflossen ist, weiß spätestens derjenige, der die Statistik gemacht hat. Und der kann an der Stelle auch problemlos auswerten, was denn die Zielsetzung bei der Schussabgabe war und ob die erreicht wurde.


Es sterben ja so schon praktisch jedes Jahr ganz real ein paar Leute allein deswegen, weil irgendwo jemand in die Luft geballert hat und sie zufällig genau da standen, wo die Kugel wieder herunterkam...und da gab's (wie bei Freudenschüssen anläßlich dieser oder jener Feier) nicht mal unbedingt überhaupt ein Ziel! :P

Genau: ein paar, sprich in Relation zu den so abgegebenen Schüssen praktisch niemand. Das kann man für Spielzwecke getrost als unterhalb jeder sinnvollen Auflösung betrachten.
Schon bei den Situationen, wo es um "normale" Fehlschüsse geht, stellt man bei genauerer Betrachtung fest, dass es für das Geschoss erstaunlich viel Welt zwischen den gefährdeten Personen gibt, wo es relativ harmlos bremsen kann.


Wer großen Wert auf Realismus legt, kann besonders in Systemen mit modernen Feuerwaffen aus meiner Sicht übrigens ohnehin einpacken. Denn um die Realität auch nur eingermaßen abzubilden, bräuchtest du einen Regelumfang, der weit außerhalb der Komfortzone der allermeisten Spieler liegt (Hallo Phoenix Command). Kleines Beispiel: "Normale" Munition bleibt nicht im Körper stecken sondern geht durch.

Konkret zum Beispiel: Wie hier schon angeklungen und wie von OldSam besprochen, sind die regulären Fehlschüsse zahlreicher und relevanter. Wenn da eine ordentliche Regelung gefunden ist, ist die Überpenetration nur noch ein (meist günstigerer) Unterfall.

Allgemein: Man muss sich zuerst entscheiden, welchen Komplexitätsgrad man am Ende haben will und dann sortiert man die Einzelfaktoren dort ein - was bei niedrigem Komplexitäts- und Detailgrad heißen kann, dass vieles zusammengefasst wird und manches ganz rausfällt.
Trotzdem lässt sich mit einfachen Systemen wie Traveller oder Stellar Adventures in Sachen Realismus schon sehr viel anfangen* und bereits ab dem mittleren Komplexitätsbereich von Interlock (CP2020/Mekton) oder GURPS Basic Set muss höchstens der Spezialist seinen Expertisebereich hier und da ändern und/oder ergänzen.

*Das lädt dann natürlich entsprechend Arbeitslast beim SL ab.
Aber andersrum kann man wohl kaum erwarten, dass einem ein schlankes System alles an Vorwissen abnimmt und ohne Eigenleistung ein rundes Ergebnis liefert.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: flaschengeist am 4.08.2025 | 10:04
Das Feld ist für eine pauschale Antwort zu breit. Die schon angesprochenen zwei Sportfechter sind "im Nahkampf", aber wenn man die aus einer seitlichen Position beschießen kann, wird es faktisch überhaupt nicht schwerer. Oder deutlicher: nicht schwerer als einen Einzelnen beim Schattenfechten zu treffen.

Guter Punkt. In diversen Systemen wird dieser Unterschied dadurch simuliert, dass auch Personen in der Schusslinie als Deckung gewertet werden. Je nach Position bei Schussabgabe (auf der Battlemap) hast du dann einen Abzug oder eben nicht.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: felixs am 4.08.2025 | 10:44
Ich denke, ein großes Problem ist, dass in den meisten Fantasy-Rollenspielen Beschuss ohnehin zu schwach ist. Das wird - plausibel, wie ich meine - damit begründet, dass man das so machen muss, weil Beschuss sonst zu stark ist; weil kein Gegenangriff, wenn nicht auch Fernkampf.

Daraus kann man leicht ableiten, dass das Risiko, eigene Leute im Nahkampf zu treffen, die Sache wert ist. Weil der Schaden ja nicht so hoch ist. Und wahrscheinlich trifft man ja auch den Feind.

Tatsächlich (also "realistisch") wird das wohl kaum so sein. Niemand möchte zufällig einen Pfeil ins Gesicht bekommen. Auch am Arm macht das böse Wunden. Von potentiellen Infektionen, von der Ablenkung gar nicht zu sprechen. Und natürlich möchte auch niemand die Schmerzen haben - schon der blaue Fleck, den ein von der Rüstung abgefangener Bolzen machen würde, würde vermutlich für reichlich Verstimmung in der Gruppe sorgen.

Generell ist der Umgang mit möglichen Verletzungen im Rollenspiel meist zu harmlos, eben weil man ja meist die abstrakten Lebenspunkte hat, von denen man ohne Konsequenz einige verlieren kann.

In Abenteuerromanen ist es oft ein dramatischer Höhepunkt, wenn jemand gezwungen ist, in einen Nahkampf zu schießen. Oder man denke an Wilhelm Tell (ganz andere Situation, aber vielleicht nicht unähnlich).
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Megavolt am 4.08.2025 | 11:03
Ein Nahkampf ist nicht zwangsläufig turbulent. Häufig genug stehen sich die beiden Kämpfer auch einfach gegenüber und belauern sich ohne großes Gehampel. In diesem Fall ist vor allem die Position des Schützen relevant. Wenn grob oder sogar voll von der Seite geschossen wird, dann müsste man schon ein ziemlicher Pechvogel oder Depp sein, um den eigenen Mann zu treffen.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 4.08.2025 | 11:29
Ein Punkt, der mir auch noch durch den Kopf geht: wann genau geht der Schuß eigentlich los?

Klar, im klassischen Rollenspielmodus, zumindest so, wie ich ihn kenne, betätigt mein Charakter in dem Moment, in dem ich meinen Fernangriff ansage, auch schon den Abzug (oder schickt sonstwie das Geschoß auf die Reise). Ich zieh' mir gegebenenfalls die Munition ab, das Schußgeräusch macht sich auf den Weg, um alle in Hörweite zu warnen, die noch nicht wußten, daß ich da bin, und die Würfel entscheiden eigentlich nur noch, ob (und ggf. wen oder was) ich treffe oder nicht. Das Abwägen, ob sich das Risiko lohnt, bleibt in diesem Fall rein an mir als Spieler hängen.

Auf der anderen Seite ergäbe es genauso viel Sinn, wenn die Würfel mitentscheiden könnten, ob mein Charakter in diesem Zug überhaupt schießt. Schließlich kann ich als Spieler zwar Wahrscheinlichkeiten mehr oder weniger gut oder schlecht abschätzen, aber das Entscheiden so kleiner oder auch mal größerer schlecht deterministisch von den Regeln erfaßbarer Alltagsfragen wie "Wie verändert sich eigentlich meine Schußlinie gerade jetzt von einem Moment zum nächsten?" ist ja insbesondere aus simulativer Sicht gerade die Aufgabe des Zufallsgenerators. Entsprechend, läßt sich argumentieren, sollte eigentlich auch ein Ausgang wie "Dein Charakter findet keinen guten Schuß und hält sich in dieser Runde entsprechend zurück" als ausdrückliches Ergebnis des Wurfs selbst auftauchen können...mir fällt nur im Moment kein System ein, das die Dinge tatsächlich gezielt und bewußt so handhabt. :think: (Diejenigen, die einfach gleich komplett offen lassen, was ein "Nicht getroffen" eigentlich überhaupt sein soll, zähle ich dabei nicht mit.)
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: flaschengeist am 4.08.2025 | 12:21
Entsprechend, läßt sich argumentieren, sollte eigentlich auch ein Ausgang wie "Dein Charakter findet keinen guten Schuß und hält sich in dieser Runde entsprechend zurück" als ausdrückliches Ergebnis des Wurfs selbst auftauchen können...mir fällt nur im Moment kein System ein, das die Dinge tatsächlich gezielt und bewußt so handhabt. :think: (Diejenigen, die einfach gleich komplett offen lassen, was ein "Nicht getroffen" eigentlich überhaupt sein soll, zähle ich dabei nicht mit.)

Interessanter Punkt. Es gibt ja einige Systeme, die halten Munition als abstrake Ressource nach (z.B. bei 1 auf dem W6 verlierst du eine Einheit). In der Narration könnte hier "misslunger Angriffswurf auf Ziel im Nahkampf ohne Munitionsverbrauch" als "gar nicht erst geschossen" interpretiert werden. 
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Der Nârr am 4.08.2025 | 12:32
Das ist das Kirk-Prinzip https://www.tanelorn.net/index.php/topic,23987.0.html
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: ElfenLied am 4.08.2025 | 12:47
Was heisst hier Fairness? Klar, wenn das System keine Probleme vorsieht dann sollte man sie nicht dazuerfinden.
Aber wenn es sie gibt dann bedeutet Fairness die Regeln auch anzuwenden. Die offensichtlichen Probleme der Nahkämpfer werden ja auch nicht ignoriert.

Ich leite in erster Linie D&D 5e und Pf2e. Dort kann man uneingeschränkt in Nahkämpfe schießen, im Gegenzug sind die Nahkämpfer (v.a. bei Pf2e) unkitebare Monster die dich zerlegen wenn sie erstmal rankommen.

Eigentlich nicht. Die ehemaligen Fernkämpfer müssen dann halt in den Nahkampf.

Oder die Nahkämpfer halten sich zurück und lassen die gegnerischen Nahkämpfer erstmal rankommen, während die eigenen Fernkämpfer erstmal schießen  ;)

Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Gruftengel am 4.08.2025 | 13:52
Wer einen Fernkämpfer spielt, sollte sich um dessen Aufgaben auch bewusst sein, nämlich aus der Ferne VOR dem Kampf zu glänzen oder andere Fernkämpfer oder von mir aus Magier ins Visier zu nehmen. Was ich hier bei vielen lese ist eigentlich alles andere als heldenhaft, in den doch am meisten bespielten Fantasyspielen, in denen man ja eigentlich einen Helden spielt, dann ganz unheldenhaft in den Nahkampf zu schießen, aus sicherer Entfernung und dann die Loorbeeren einheimsen für den Kampf der für sie selbst keine Gefahr war (wir reden von Fernkämpfern, die in den Nahkampf schießen und nicht von Fern vs. Fern). Das kommt meines Erachtens nach ziemlich dem Zeitgeist entgegen, der seit einigen Jahren vorherrscht, einen Helden zu spielen, aber bitte ohne Gefahr und Risiko. Demnächst reiten wir mit Steckenpferd und rosa Tütü gegen Drachen, wohlwissend das dem Helden nichts passieren kann. Das sind harte Worte, treffen aber meiner Meinung nach den Kern. Wer einen Fernkämpfer spielen mag, sollte um dessen Aufgaben wissen.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: OldSam am 4.08.2025 | 14:04
Unabhängig von irgendwelchen Wertungen sollte m. M. schlicht dran gedacht werden, dass Fernkämpfer und Nahkämpfer sowieso keine sich ausschließenden Kategorien von Charakteren sind, vielmehr ist es oft auch in classic Fantasy smart und durchaus üblich die Waffengattung im Kampf wechseln zu können. Bspw. in den ersten 2 Kampfrunden bei Erkennen der heranstürmenden Gegner den leichten Speer, Axt oder Dolch werfen oder vielleicht sogar einmal mit dem Kurzbogen schießen o. ä. und danach das Schwert ziehen...  Und auch hier gibt es wenig pauschale zeitliche Einschränkungen, wenn ich z. B. einen Char mit Beidhändigkeit spiele, meinen direkten Gegner mit dem Schwert erledigt habe und in 7 Schritt Entfernung ein bad guy grad von hinten auf meinen Buddy losgehen will, warum sollte ich dann "nicht" mit der freien Hand das Wurfmesser ins Ziel bringen, wenn ich das kann...? ;-) Viele Optionen, alles nicht so eindimensional...
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 4.08.2025 | 14:16
Wer einen Fernkämpfer spielt, sollte sich um dessen Aufgaben auch bewusst sein, nämlich aus der Ferne VOR dem Kampf zu glänzen oder andere Fernkämpfer oder von mir aus Magier ins Visier zu nehmen. Was ich hier bei vielen lese ist eigentlich alles andere als heldenhaft, in den doch am meisten bespielten Fantasyspielen, in denen man ja eigentlich einen Helden spielt, dann ganz unheldenhaft in den Nahkampf zu schießen, aus sicherer Entfernung und dann die Loorbeeren einheimsen für den Kampf der für sie selbst keine Gefahr war (wir reden von Fernkämpfern, die in den Nahkampf schießen und nicht von Fern vs. Fern). Das kommt meines Erachtens nach ziemlich dem Zeitgeist entgegen, der seit einigen Jahren vorherrscht, einen Helden zu spielen, aber bitte ohne Gefahr und Risiko. Demnächst reiten wir mit Steckenpferd und rosa Tütü gegen Drachen, wohlwissend das dem Helden nichts passieren kann. Das sind harte Worte, treffen aber meiner Meinung nach den Kern. Wer einen Fernkämpfer spielen mag, sollte um dessen Aufgaben wissen.

Ja, wenn's denn bloß nur um die superspezialisierten Fernkämpfer a la Scharfschütze aus dem Hinterhalt und hunderten von Metern Entfernung ginge!

Aber was macht jemand, der sich weder auf Nah- noch auf Fernkampf besonders spezialisiert hat und beispielsweise einfach nur vor der Wahl steht, auf sechs oder sieben Schritt seinen Colt zu benutzen oder alternativ sein Messer zu ziehen und sich ins Getümmel zu stürzen? Besonders "heldenhaft" dürfte vielen beides nicht erscheinen (das eine irgendeines irrationalen Hasses auf Fernkämpfer wegen, das andere dank des generellen gesellschaftlichen Stigmas von speziell Messerkämpfern), und auch, wenn es durchaus Spiele gibt, die einen fürs Einfach-nur-die-Fäuste-Auspacken zumindest nicht ausdrücklich bestrafen, sind die doch eher in der Minderheit...
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: gilborn am 4.08.2025 | 14:30
Zitat von: Outsider
Generelle 50/50 Chance bei einem Treffer Freund oder Feind zu treffen. Als Minimallösung.
50/50 oder sonstige feste Verteilungen haben halt den Nachteil, dass der Skill des Fernkämpfenden egal ist, aber wenn das entsprechende System in dieser Grobkörnigkeit ist, ist es eine valide Lösung.
Aber die Lösung macht schon mal eines gut: Die Wahrscheinlichkeit, dass überhaupt etwas getroffen wird, wird nicht übermäßig erhöht (in diesem Fall: Gar nicht)
Wenn eine feste Verteilung, sollte sie auf jeden Fall so sein, dass die Wahrscheinlichkeit den Gegner größer oder gleich ist den eigenen zu treffen, sonst hat man eben den Fall dass man auf den Verbündeten schießen sollte.

Zitat von: flaschengeist
Für mich hängt viel an der Frage, ob das System Charaktere "viable" machen will, die primär oder gar ausschließlich auf Fernkampfwaffen setzen. Die typische Alternative wäre: Fernkampfwaffen sind ab und an recht nützlich, deswegen bieten sie sich als Zweitwaffe an. Einen Legolas kannst du nur in Systemen machen, in denen Fernkampfwaffen viable sind und in solchen Systemen würde ich auf eine "friendly fire" Regel verzichten.
[...]
Kleines Beispiel: "Normale" Munition bleibt nicht im Körper stecken sondern geht durch. Sprich, wer in der Schussbahn hinter dem Ziel steht, wird ebenfalls getroffen? Wer mir als erstes ein System nennt, das diesen Aspekt modelliert, bekommt ein Fleißsternchen. ;).
Das ist natürlich die Frage wie man rangeht, wenn ich einen Typus Fernkämpfer mit Nischenschutz haben will und der im Spiel Relevanz haben soll, dann überlege ich in die Richtung, welches Ergebnis ich am Ende haben will - bezogen auf die Frage ist es aber eher das Pferd von hinten aufgezäunt, ich würde eher schauen wollen was rauskommt wenn man sich anhand der (so gut es geht angenäherter) Realität entlang hangelt.
Ist halt Gameistische vs. Simulationistische Überlegung.

Mit Panzerbrechender Munition in den Nahkampf schießen sollte natürlich nochmal ganz eigene Gefahren mit aufmachen, da hast du Recht ;)

Zitat von: Odium
Wenn ich da sinnvolle Regeln zu machen  will, muss ich auch den Nahkampf klarer verregeln (mit Distanzklassen oder was auch immer), dann kann ich davon ableiten wie einfach oder schwierig es ist da von außen reinzustochern.
Da das für mich eher wenig Sinn macht, bevorzuge ich die einfache Variante von "geht nich / nur mit Abzug (und Pech beim Patzer) / Gibt ein Talent für".
"Geht nicht" erachte ich auch bei bestimmten Situationen für Sinnvoll. Wenn mein Nahkämpfer zum Beispiel zwischen mir und dem Gegner steht (oder auf ihn liegt).


Zitat von: Zed
In meinem System (in progress) gibt es den Mechanismus, dass etwas geschieht, wenn Du den Gegner knapp verfehlst, um ein oder zwei Punkte. (Im Nahkampf passiert etwas positives: Du drängst Deinen Gegner dann immerhin etwas zurück.) Im Fernkampf geschieht etwas negatives, sofern der Gegner sich im Getümmel aufhält: Du triffst anderen Beteiligten im Getümmel.
Schöne, einfache Lösung :d



Zitat von: YY
Für alle drei gilt als Antwort (in diesem Abschnitt) das Folgende, aber ich gehe trotzdem erst mal von Fall 1 aus, bis du was anderes sagst.
Fall 1, ja.


Zitat von: YY
Was spricht denn bei Licht betrachtet gegen den Abzug?
Höchstens der Umstand, dass ein pauschaler Abzug für "in den Nahkampf schießen" die Breite der Situationen natürlich nicht abdecken kann, weil manches damit viel zu schwer (!) und anderes zu leicht zu treffen ist.
Kommt drauf an wie der Abzug ausgeführt wird:
Also ziemlich genau das was du sagst ;)

Zitat von: YY
Warum sollte man denn aus dem laufenden Nahkampf überhaupt einen Sonderfall machen? Wo ist auf den Schützen bezogen der praktische Unterschied z.B. zu einer Geiselsituation oder einer Raumstürmung, bei der eng an einem Kameraden vorbeigeschossen werden muss?
Wenn ich meine Runden betrachte, ist es schlicht von den genannten Situationen der mit Abstand häufigste Auftretensfall.
Nah am eigenen Kameraden vorbeischießen kann von mir aus tatsächlich die gleichen Reglen haben, das fände ich durchaus passend, hatte ich aber gar nicht am Schirm.
Geiselsituationen sind für eher etwas anders gelagert, da die dynamische Bewegung der Beteiligen eine andere ist (und vielleicht auch nach einen finalen Rettungsschuss verlangt wird).



Fazit:
Folgende Eckpunkte schälen sich für mich raus:

Fallunterscheidung:

Die Gesamtschwierigkeit das Ziel zu treffen sollte in etwa so sein, wie das Ziel zu treffen, ohne dass es im Nahkampf ist (sich aber bewegt).
Die Wahrscheinlichkeit, anstatt des Ziels den Verbündeten zu treffen sollte kleiner als 50% sein und idealerweise skillabhängig sein.

Wie man das dann hinkriegt, wäre vermutlich stark Systemabhängig.

Wenn man es denn überhaupt in der Tiefe modellieren will ;)

EDIT: Formulierungen korrigiert
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Maarzan am 4.08.2025 | 14:44
Eine Frage wäre auch noch, was kann der im Nahkampf verwickelte Kumpan tun, um dem verbündeten Schützen die Arbeit zu erleichtern und das Risiko zu reduzieren. Im Extrem müsste er (sonst stände der Kumpel des Gegners ja eh vor dem Schützen) ja nur verhindern, dass der Gegner zum Schützen durchlaufen kann, während dieser ihn aus relativ geringer Entfernung abschießt oder zumindest verwundet. Im Zweifel würde die Drohung eines Schusses ja schon reichen, um den bedrängten Nahkämpfer zu zwingen den Schützen mit zu berücksichtigen und so Aufmerksamkeit wie auch Schilddeckung aufzuteilen.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 4.08.2025 | 15:51
Interessant wäre vielleicht auch, wie verschiedene Systeme solche Situationen überhaupt handhaben -- einfach als kleine Auswahl von Beispielen zur Orientierung.

Beispielsweise macht es Call of Cthulhu in der 7. Edition so, daß Schüsse auf Ziele im Nahkampf einen Strafwürfel erhalten (also einen extra W10 für die Zehnerstelle, wobei das schlechtere Gesamtergebnis zählt). Einen Verbündeten trifft man allerdings nur, wenn dabei auch noch ein Patzer herausspringt (also ein Wurf von 96-100 für eine aktuelle Erfolgschance bis einschließlich 49% bzw. eine 100 bei einer Chance von 50% und höher). Ein guter Schütze unter nicht allzu widrigen Umständen riskiert also in erster Linie, gar nicht zu treffen, aber bei einem Anfänger oder jemandem mit situationshalber verringerter Grunderfolgschance sieht das ggf. schon etwas anders aus...
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: YY am 4.08.2025 | 21:29
Interessanter Punkt. Es gibt ja einige Systeme, die halten Munition als abstrake Ressource nach (z.B. bei 1 auf dem W6 verlierst du eine Einheit). In der Narration könnte hier "misslunger Angriffswurf auf Ziel im Nahkampf ohne Munitionsverbrauch" als "gar nicht erst geschossen" interpretiert werden.

Ja, hier ist das tatsächlich sehr stimmig, dass es entweder keine Gelegenheit gab oder zumindest keine, die man sich wahrzunehmen zugetraut hat.

Abseits vom Schießen in den Nahkampf ist das einer der wenigen rundum glaubwürdigen Tropes in Actionfilmen und Krimis, wenn der Protagonist einem Flüchtigen nachzielt und dann nach einigen Sekunden frustriert absetzt, weil er gemerkt hat, dass eine saubere Schussabgabe nicht mehr drin ist.
Den guten Schützen unterscheidet vom schlechten u.A. der Faktor, dass er die unsauberen Schüsse bewusst nicht abgibt ;)


  • Variante 1: Abzug und man kann den Eigenen nicht treffen. Unbefriedigend, da das möglich sein sollte.
  • Variante 2: Abzug und man trifft den Eigenen wenn knapp vorbei. Das kann wiederum zu 2 Problemen führen:
  • Bei Systemen wie Traveller, bei denen eine Pyramidenverteilung vorliegt, kann es sein, dass diese Verteilung dazu führt, dass es wahrscheinlicher ist, den eigenen zu treffen als den Gegner.
  • Bei Systemen wie DnD mit Linearer Verteilung ist die Wahrscheinlichkeit, den eigenen Mann zu treffen bei Legolas und einem Goon gleich groß.

Das ist ja ein recht weit verbreiteter Ansatz, dass man doch den Eigenen trifft, wenn man den Wurf genau innerhalb des zugehörigen Abzugsbereiches nicht schafft. Da ist es dann auch egal, ob man eine Glockenkurve hat oder eine lineare Verteilung - wenn der Abzug passend dimensioniert ist, kommt das schon hin. Bei der Glockenkurve hat er nur ggf. noch größere Auswirkungen bzw. kommt eher zum Tragen.

Da sieht man aber auch den Vorteil der Methode, das Ganze als "normalen" Deckungsmalus zu gestalten anstatt als eigenständigen Abzug "Schießen in den Nahkampf". Denn wenn der eigene Mann den zu beschießenden Gegner großflächig verdeckt, bekomme ich einen fetten Deckungsabzug. Den kann ich aber gerade nicht vermeiden, indem ich auf den eigenen Mann ziele - der steht ja frei und damit fällt für den Schuss auf ihn der Deckungsabzug folgerichtigerweise weg. Da kommt man also nicht in die undankbare Situation, dass auf den eigenen Mann angehalten wird, um eher den Gegner zu treffen.

Ist der Nahkampf ein Ringkampf oder steht zwischen Schützen und Ziel der Verbündete, würde ich keinen Wurf erlauben[/li][/list]

Njoah...da muss und kann man sich die Schussmöglichkeit erlaufen. In den Konstellationen, wo ein Kamerad in einen Ringkampf verwickelt wird, ist man ja meist auch nicht so weit weg als dass man nicht mit wenigen Schritten und in kurzer Zeit den passenden Winkel aufmachen könnte*. Da geht es dann je nach System auch nur um eine einzige Kampfrunde, d.h. da kann man den Wurf auch noch in der selben Runde freigeben - dann eben ggf. mit Erschwernis wegen Schießen aus der Bewegung und eventueller Restdeckung durch den eigenen Mann.

Speziell mit Kurzwaffen wird stellenweise ausgebildet, mit in den Ringkampf zu gehen (!), um die Schussabgabe kontrollierbarer zu machen.
Das ist übrigens etwas, das Traveller ganz entspannt und simpel "organisch" mit seinen Grappling-Regeln abbildet 8)

*
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Ein guter Schütze unter nicht allzu widrigen Umständen riskiert also in erster Linie, gar nicht zu treffen, aber bei einem Anfänger oder jemandem mit situationshalber verringerter Grunderfolgschance sieht das ggf. schon etwas anders aus...

Ja, wenn es mit der Streukreisgröße wacklig wird, hält man eben nicht mehr in die Mitte der verfügbaren Zielfläche, sondern Richtung Rand auf der vom "Nicht-Ziel" abgewandten Seite. Dann geht es eben eher daneben, aber dafür trifft man sicherer nicht den Falschen.

Lässt sich auch wunderbar bei den dynamischen Schießsportarten (IPSC & Co.) betrachten bzw. selbst erleben, wenn ein sog. No-Shoot eine zu beschießende Scheibe weitestgehend verdeckt - da hält jeder bewanderte Schütze vom No-Shoot weg, weil er lieber den Fehlschuss riskiert als den Punktabzug für die No-Shoot-Scheibe. Und wenn die No-Shoot-Scheibe kein Stück Pappe ist, sondern ein Unbeteiligter oder ein Kamerad, macht man das erst recht.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: gilborn am 4.08.2025 | 22:12
Das ist ja ein recht weit verbreiteter Ansatz, dass man doch den Eigenen trifft, wenn man den Wurf genau innerhalb des zugehörigen Abzugsbereiches nicht schafft. Da ist es dann auch egal, ob man eine Glockenkurve hat oder eine lineare Verteilung - wenn der Abzug passend dimensioniert ist, kommt das schon hin. Bei der Glockenkurve hat er nur ggf. noch größere Auswirkungen bzw. kommt eher zum Tragen.
Das mit den passend dimensioniert ist halt gar nicht so einfach, zumnindest wenn ich über den üblichen Entfernungsbereich den gleichen habe. Sonst bin ich schnell soweit, dass eben der Schuss auf den Kollgen eher ins Ziel zum Gegner führt als wenn direkt auf ihn gezielt wird.

Beispiel:
Bei einem W20 System schieße ich extrem Weit, ich rechne hin und her und merke, bei einer 19 oder einer 20 Treffe ich noch - jedoch bekomme ich 3 Abzug weil das Ziel sich mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet... und schon ist man in der Bredullie.
Bei einem Glockenkurvigeren System wird das noch verschärft, weil sich die Ergebnisse des Abzugs (also des Friendly Fire Treffers) näher am mittigen Bauch der Verteilung befinden....

Aber, ok - ist die Frage ob man aus so weite Entfernungen einen solchen Schuss überhaupt erlauben sollte... ich denke mittlerweile: Nein.

Njoah...da muss und kann man sich die Schussmöglichkeit erlaufen.
Stattgegeben  :d
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: YY am 4.08.2025 | 22:59
Sonst bin ich schnell soweit, dass eben der Schuss auf den Kollgen eher ins Ziel zum Gegner führt als wenn direkt auf ihn gezielt wird.

Daher der Gedanke mit der Zuordnung des Abzugs über die Deckung. Wenn der Verbündete den Gegner teilweise verdeckt und ich auf den Verbündeten ziele, bekomme ich keinen Deckungsabzug. Damit komme ich gar nicht in die Situation, dass ich lieber auf den eigenen Mann schieße - den treffe ich dann nämlich so viel einfacher, dass mir das nichts bringt.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 4.08.2025 | 23:42
Nebenbei kurz und formlos meine Gedanken zum In-den-Nahkampf-Schießen speziell in Fate: normalerweise gibt's da für das Treffen des "falschen" Ziels schlicht keine ausdrückliche Regel, wenn wir nicht gerade von Flächenangriffen reden, die Freund und Feind innerhalb einer ganzen Zone (oder natürlich mehrerer...) gleichermaßen betreffen -- und um Feuerbälle und Handgranaten ging's ja in der Diskussion von Anfang an nicht so sehr. ;)

Ich würde auch fürs normale 08/15-Kampfgeschehen gar keine solche Regelung treffen wollen; Fate-insbesondere-Spielercharaktere sollen ja "kompetent" sein und Zonen sind einigermaßen großzügig definiert, da paßt es nicht so recht ins Bild, das man sich mal eben einfach so rein zufällig "verschießen" können soll. Wenn allerdings im Kampf freundlicherweise ein Situations- oder sonstiger Aspekt auftaucht, der nahelegt, daß das doch mal passieren könnte (vielleicht hat ein SC gerade das Ziel "Im Schwitzkasten" oder die Zone, in der es sich gerade aufhält, ist "Voller unschuldiger Passanten")...nun, dann läßt sich der natürlich mit Hinblick auf einen dramatisch passenden "Verdammtes Pech"-Moment ganz normal reizen, und dann kann die Komplikation natürlich allemal darin bestehen, daß mindestens ein Schuß das falsche Ziel erwischt, wenn der Spieler des Schützen nicht mit einem Fate-Punkt rausrückt, um das noch abzuwenden.

Wieviel Schaden das unbeabsichtigte Ziel davon konkret einsteckt, würde ich als SL eventuell von Fall zu Fall entscheiden, aber so was wie "eine automatische leichte Konsequenz" hört sich für mich im Augenblick als erste Voreinstellung gut an; nicht unbedingt sofort gleich supergefährlich für jeden (okay, namenlose NSC kickt das direkt aus dem Konflikt, aber wen kümmert das normalerweise schon... >;D), aber merken sollten es selbst die dickfelligsten Spielercharaktere und Haupt-NSC.

Und nein, hochgradig simulativ ist das natürlich nicht. Aber um einfach nur die Botschaft zu transportieren, daß es sich manchmal doch lohnt, etwas vorsichtiger zu ballern...na ja. :)
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Ainor am 5.08.2025 | 08:24
Das Feld ist für eine pauschale Antwort zu breit.

Ist das nicht immer so? Fast alle Fragen in den Kampfregeln sind ziemlich kompliziert. Trotzdem muss man die ganze Komplexität zusammenstreichen auf: "Was muss ich würfeln um durch die Rüstung zu kommen?"
Entsprechend ist es wichtiger zu schauen was am Ende herauskommen soll, denn bei jeder Regelung muss man immer einen Haufen vereinfachende Annahmen machen.

Die wesetliche Frage ist also: sollte es im Normalfall klappen (bedeutet man kann den ganzen Kampf mit dem Bogen schiessen), oder eben nicht bzw. nur mit Bauchschmerzen (bedeutet man muss meist irgendwann den Bogen weglegen und ein Schwert ziehen).

Die schon angesprochenen zwei Sportfechter sind "im Nahkampf", aber wenn man die aus einer seitlichen Position beschießen kann, wird es faktisch überhaupt nicht schwerer. Oder deutlicher: nicht schwerer als einen Einzelnen beim Schattenfechten zu treffen.

Nicht schwerer, aber wenn einer vorrückt und der andere zurückweicht kann man den falschen treffen.

Ich leite in erster Linie D&D 5e und Pf2e. Dort kann man uneingeschränkt in Nahkämpfe schießen, im Gegenzug sind die Nahkämpfer (v.a. bei Pf2e) unkitebare Monster die dich zerlegen wenn sie erstmal rankommen.

Ja nun, wenn es so in den Regeln steht stellt sich die Frage ja irgendwie nicht. Ich glaube die Zeiten wo SLs einfach weitreichende Änderungen machen weil das "realistischer" ist sind vorbei. Da ist tatsächlich die wesentliche Frage ob Nah und Fernkampf mit all ihren Einschränkungen balanciert sind. (Bei PF1 war das j so ne Sache...)

Oder die Nahkämpfer halten sich zurück und lassen die gegnerischen Nahkämpfer erstmal rankommen, während die eigenen Fernkämpfer erstmal schießen  ;)

Na das wäre zu viel verlangt schliesslich sollen ja alle am Kampf beteiligt sein  :)
Aber Magier stört das schon seit 1974, warum sollten es Fernkämpfer da besser haben?
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.08.2025 | 09:40

Den guten Schützen unterscheidet vom schlechten u.A. der Faktor, dass er die unsauberen Schüsse bewusst nicht abgibt ;)

oder sich des Risikos bewusst ist

andere Frage
Schütze ist am Nahkampf dran, steht z.b. direkt neber oder hinter dem Nahkämpfer und kann ihn eigentlich nicht treffen
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: treslibras am 5.08.2025 | 09:42
Wer einen Fernkämpfer spielt, sollte sich um dessen Aufgaben auch bewusst sein, nämlich aus der Ferne VOR dem Kampf zu glänzen oder andere Fernkämpfer oder von mir aus Magier ins Visier zu nehmen. Was ich hier bei vielen lese ist eigentlich alles andere als heldenhaft, in den doch am meisten bespielten Fantasyspielen, in denen man ja eigentlich einen Helden spielt, dann ganz unheldenhaft in den Nahkampf zu schießen, aus sicherer Entfernung und dann die Loorbeeren einheimsen für den Kampf der für sie selbst keine Gefahr war (wir reden von Fernkämpfern, die in den Nahkampf schießen und nicht von Fern vs. Fern).

Unabhängig wie man das moralisiert, bin ich auch der Meinung, dass man Kämpfe bereits im Vorfeld besser anlegen sollte. Viele Beispiele gehen doch von einem sehr statischen Bild aus, wo man in Ruhe die Gegner aufteilt, das ganze nach ein paar Sekunden in ein Nahkampf-"Getümmel" konzentriert, und die "zweite Reihe" dann relativ geschützt machen kann, was sie will (zaubern, schießen, lesen...).
Viele scheinen da durch die Amiga-DND-Spiele der frühen 90er geprägt zu sein...

Leicht OT/Überlegungen zu Kämpfen:

Generell sollte Kampf (für mich! YMMV) nicht einfach nur ein mechanistisches Minigame sein, dass man dann so runterrattert a la "Guck mal, wie viele Goblins ich heute geschnetzelt habe!" Jeder Kampf sollte gefährlich sein, und jedes Event im Kampf ein Jump Point für Rollenspiel: Der Anführer wird verletzt? Die Gegner ziehen sich zurück oder greifen mit doppelter Verve an! Der Magier zaubert einen imposanten Spruch? Die Goblins kauern sich zu Boden! Das Ziel ist erreicht? (XY wurde außer Gefecht gesetzt und über die Schulter geworfen? Die Gegner/Abenteurer haben, was sie wollten und fordern ein Ende des Kampfes, sonst...

Und in der "Realität"  >;D ist es doch eher nicht so, dass sich alle Gegner brav ins "Getümmel" stürzen, und schon gar nicht stupide auf die Gruppe der 3 Kampfsportexperten/2m Hünen mit spitzen Dingern in der Hand zurennen. Gegner haben auch Ziele. Nur wenn das Ziel "Macht sie alle nieder!" heißt, oder es sich um Tiere handeln, wird überhaupt ein Generalangriff durchgeführt - und dann auch nur bei wahrgenommener Übermacht. Bei den meisten Angreifern erfolgt im Kampf in jedem Fall eine schnelle Selektion nach "wer ist der schwächste" und "wer ist der gefährlichste" und dann wird genau auf diejenigen losgegangen, mit dem entsprechenden Manövrieren. Das KANN in einem "Getümmel" enden, oder aber in einem Ausmanövrieren und Angriff gezielt auf z.B. den Magier der Gruppe.

In den meisten Fällen dürfen die Fernkämpfer 1-x Mal schießen BEVOR es überhaupt zum Nahkampf kommt - solange und soweit die Gegner auf einen zurennen müssen (oder die Gruppe auf die Gegner), danach müssen sie zusehen, dass sie Land gewinnen - oder die Waffen wechseln.

Und das eigentliche "Schießen in den Nahkampf" sollte dann - wenn überhaupt möglich, weil nicht selber bedrängt - schon risikobehaftet/gefährlich für die eigenen Kumpanen werden, und das bedeutet für mich: Schwierigkeit, den richtigen zu treffen, ist erhöht + Chance, einen Verbündeten zu treffen bei Fail.

Aber die größere Baustelle ist für mich definitiv die Prämisse des "Kann ich als Fernkämpfer gemütlich aus der zweiten Reihe in den Nahkampf schießen?", nicht das Nahkampfschießen selber.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 5.08.2025 | 10:03
Aber die größere Baustelle ist für mich definitiv die Prämisse des "Kann ich als Fernkämpfer gemütlich aus der zweiten Reihe in den Nahkampf schießen?", nicht das Nahkampfschießen selber.

Und das kommt natürlich auch wieder ein Stück weit auf die Situation an. Im ganz großen Maßstab auf dem Schlachtfeld, beispielsweise als einer von Dutzenden Bogenschützen in derselben Einheit? Sicher, da geht das theoretisch für 'ne Weile, solange die Nahkämpfer der Gegenseite noch nicht an einen rangekommen sind (denn ab da greift man natürlich zur Zweitwaffe)...aber in der Praxis wird man auch da gerade eher nicht blind ins Getümmel von Freund und Feind halten, sondern eher auf noch nicht darin verwickelte Feinde in deren zweiter Reihe, und da ist man dann auch gar nicht dazu da, sich gezielt bestimmte Einzelziele auszusuchen, sondern hält schön auf Distanz nach oben und grob in die allgemeine Masse und vertraut darauf, daß der Pfeil schon etwas finden wird, wenn er wieder herunterkommt.

In kleineren Scharmützeln auf kürzere Entfernung dagegen, die oft das einzige sind, was Rollenspielkampfregeln überhaupt behandeln? Das ist schon wieder eine ganz andere Situation, und dann kommt's womöglich noch darauf an, was für Waffen man zur Verfügung hat -- mit Bogen oder Armbrust sehe ich auf Schwertreichweite generell geküßt aus, aber so etwas wie eine Pistole funzt prinzipiell durchaus auch da noch.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Streunendes Monster am 5.08.2025 | 19:37
Gedanke zu Realismus und Plausibilität - eher Simulationistisch (aka HârnMaster und nicht D&D)

Ein Pfeil von einem Langbogen abgeschossen bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 30 bis 60 Metern pro Sekunde.
Ich frage mich, wie viele plausible Situationen es geben mag, wo man in einen Nahkampf schießt und wie die Entfernungen gemeinhin ausschauen. Ich orientiere mich in meinen Vorstellungswelten an den 50m zwischen Laternenpfählen und nehme das mal als Richtwert.
Der Pfeil ist als knapp 1 Sekunde unterwegs.

Da frage ich mich, ob es überhaupt sinnvoll sein kann, in einen sehr aktiven Nahkampf zu schießen.
Und wie die regulären Abzüge schon zur Geltung kommen.
Die Gefahr aus unterschiedlichen Winkeln ließe sich noch plausibilisieren.


Nehmen wir 20 Meter als Richtwert, dann ist der Pfeil keine halbe Sekunde unterwegs.
Da sehe ich viel mehr Genauigkeit und deutlich weniger Gefahr für die eigenen Leute.


Mit LARP habe ich einige Erfahrungen, aber damalsTM war ich sportlicher und schneller und aktiv im Kampfsport (herrje, ist auch schon 20 Jahre her). Da war es KEIN Thema einem Pfeil auszuweichen, den man kommen sah. Auch auf vergleichsweise nahe Entfernungen. Deshalb finde ich Vergleiche hiermit schwierig.


Schade irgendwie, dass man das nicht gefahrlos "mit allem und Scharf" ausprobieren kann  >;D
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Maarzan am 5.08.2025 | 20:05
Gedanke zu Realismus und Plausibilität - eher Simulationistisch (aka HârnMaster und nicht D&D)

Ein Pfeil von einem Langbogen abgeschossen bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 30 bis 60 Metern pro Sekunde.
Ich frage mich, wie viele plausible Situationen es geben mag, wo man in einen Nahkampf schießt und wie die Entfernungen gemeinhin ausschauen. Ich orientiere mich in meinen Vorstellungswelten an den 50m zwischen Laternenpfählen und nehme das mal als Richtwert.
Der Pfeil ist als knapp 1 Sekunde unterwegs.

Da frage ich mich, ob es überhaupt sinnvoll sein kann, in einen sehr aktiven Nahkampf zu schießen.
Und wie die regulären Abzüge schon zur Geltung kommen.
Die Gefahr aus unterschiedlichen Winkeln ließe sich noch plausibilisieren.


Nehmen wir 20 Meter als Richtwert, dann ist der Pfeil keine halbe Sekunde unterwegs.
Da sehe ich viel mehr Genauigkeit und deutlich weniger Gefahr für die eigenen Leute.


Mit LARP habe ich einige Erfahrungen, aber damalsTM war ich sportlicher und schneller und aktiv im Kampfsport (herrje, ist auch schon 20 Jahre her). Da war es KEIN Thema einem Pfeil auszuweichen, den man kommen sah. Auch auf vergleichsweise nahe Entfernungen. Deshalb finde ich Vergleiche hiermit schwierig.


Schade irgendwie, dass man das nicht gefahrlos "mit allem und Scharf" ausprobieren kann  >;D

Ich würde vermuten die Reichweite, wo typischerweise in einen Kampf hinein geschossen wird beim Rollenspiel ist eher 10-15m und  zumindest lokal SC-Überschuss, sei es durch Kopfzahl oder weniger organisierten/ momentan im taktischen Nachteil befindlichen Gegnern.
In dem Fall hätte man ein paar Nahkämpfer vorne, aber nicht in einer geschlossenen Reihe, welche den Gegner im Normalfall binden, die Fernkämpfer schräg dahinter und auf der anderen Seite halt nicht immer halbwegs genauso viele Gegner, oder gar Tiere/ unintelligente Monster.
Ein intelligenter Gegner wird sich da wohl schleunigst rausbewegen wollen, aber je nach Umständen dauert das dann halt einen Moment oder hat andere Nachteile.

 
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: YY am 5.08.2025 | 23:35
Ist das nicht immer so? Fast alle Fragen in den Kampfregeln sind ziemlich kompliziert. Trotzdem muss man die ganze Komplexität zusammenstreichen auf: "Was muss ich würfeln um durch die Rüstung zu kommen?"
Entsprechend ist es wichtiger zu schauen was am Ende herauskommen soll, denn bei jeder Regelung muss man immer einen Haufen vereinfachende Annahmen machen.

Klar muss man irgendwo vereinfachen und zusammenfassen, aber ein pauschaler Abzug quer über die naheliegenden Konstellationen ist ungefähr wie "Fallschaden ist immer 2d6".
Bevor ich das mache, lasse ich kleinteilige Modifikatoren lieber ganz weg und überlege mir grundsätzlich, ob für das angepeilte Spielgefühl Schießen in den Nahkampf machbar sein soll oder eben nicht.


Ich glaube die Zeiten wo SLs einfach weitreichende Änderungen machen weil das "realistischer" ist sind vorbei.

Erfahrung ist nicht gleich verteilt und Geschmäcker sind verschieden. Es gibt Trends, die die älteren Spieler schon mehrmals gesehen haben und manche probieren an Sachen herum, die für andere schon in den 80ern gelöst waren.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Runenstahl am 6.08.2025 | 06:59
Ich glaube die Zeiten wo SLs einfach weitreichende Änderungen machen weil das "realistischer" ist sind vorbei.

Nicht bei uns am Tisch ;)
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Raven Nash am 6.08.2025 | 07:41
Schade irgendwie, dass man das nicht gefahrlos "mit allem und Scharf" ausprobieren kann  >;D
Wir haben das mal mit einem 30# Bogen und LARP-Pfeilen probiert. Ich hab den Sniper gemacht - und auch in den laufenden Nahkampf zwischen mehreren Personen geschossen. Hab auf 20 m immer einen "Feind" getroffen, einmal daneben.
Schilde sind allerdings Mist, weil die Trefferzonen für den Schützen damit seeeehr klein werden. Hab daher meistens auf die Beine gezielt.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 6.08.2025 | 10:01
Schilde sind allerdings Mist, weil die Trefferzonen für den Schützen damit seeeehr klein werden. Hab daher meistens auf die Beine gezielt.

Was ja auch einer der Hauptzwecke von Schilden war (tragbare Deckung gerade auch gegen Fernangriffe) und in den meisten Rollenspiel-Kampfsystemen gerne mal komplett unter den Tisch fallen gelassen wird.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Ma tetz am 6.08.2025 | 10:59
Realismus/Simulationismus mal bei Beiseite.

Wenn ich einen Großteil meiner SC-Ressorucen (Erfahrungspunkte, Talente etc.) darin investiert habe bzw. sie darin investieren musste ein toller Schütze zu sein, in der Regel auf Kosten meiner Nahkampfähigkeiten (z.B. DnD 3rd und DSA 4 aufwärts), dann möchte ich das auch öfter als in der jeweils 1 Kampfrunde nutzen können und auf keinen Fall in den Nahkampf, weil ich da einfach schlecht bin.

Wenn meine Fähigkeit im Nah- und Fernkampf eh nahezu gleich sind (z.B. Shadowdark, DCC, bei je ähnlichen Attributsboni) tut mir ein Waffenwechsel deutlich weniger weh.

Larppfeile und echte Pfeile kann man imho nicht vergleichen. Ich habe mit beidem im Bereich unter 30 Pfund auf Distanzen von 10-20m geschossen. Einem Larppfeil (28-Pfundbogen) kann man ausweichen. Einem mit 20-Pfundbogen verschossenen Sportpfeil möchte ich auf keinen Fall abbekommen. Der ist deutlich schneller und Kraftvoller unterwegs. Bei einem 50-Pfundbogen wird die Diskrepanz noch größer.

Mit Feuerwaffen kenne ich mich nicht aus.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Raven Nash am 6.08.2025 | 11:06
Larppfeile und echte Pfeile kann man imho nicht vergleichen. Ich habe mit beidem im Bereich unter 30 Pfund auf Distanzen von 10-20m geschossen. Einem Larppfeil (28-Pfundbogen) kann man ausweichen. Einem mit 20-Pfundbogen verschossenen Sportpfeil möchte ich auf keinen Fall abbekommen. Der ist deutlich schneller und Kraftvoller unterwegs. Bei einem 50-Pfundbogen wird die Diskrepanz noch größer.
Ich hatte nen 30# Reiterbogen, keinen LARP-Bogen.  ;)
Was die Pfeile langsam macht, ist die Pömpfe an der Spitze. Und natürlich ist das Ding dann auch weit besser zu sehen und mit den Augen zu verfolgen.

Das ist aber gerade das Problem der Nahkämpfer - sie sehen das Geschoss nicht kommen, weil sie sich ja auf den Gegner konzentrieren müssen.

In Dragonbane gibt's für so eine Aktion einen Bane auf den Wurf, was gleich mal die Chance auf einen kritischen Fehlschlag verdoppelt. Und da gibt's dann wiederum eine Tabelle, auf der man auch einen Freund treffen kann.
Genau sowas hat uns schonmal fast einen SC gekostet...
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 6.08.2025 | 11:34
Wenn meine Fähigkeit im Nah- und Fernkampf eh nahezu gleich sind (z.B. Shadowdark, DCC, bei je ähnlichen Attributsboni) tut mir ein Waffenwechsel deutlich weniger weh.

Was nebenbei auch noch so ein kleiner Punkt in der Debatte um "Nah-" und "Fern"kämpfer ist -- es ist relativ leicht, vor lauter Systemprägung auf beispielsweise Klassen- und sonstige Spezialistenrollen ein wenig zu vergessen, daß es tatsächlich auch Charaktere geben kann, die beides beherrschen und auch von Fall zu Fall wechselbereit sind. "Einfach-nur-Kämpfer" gewissermaßen. :)
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 6.08.2025 | 11:55
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?

Im Icarus Adventure System ist uns Spielerautonomie sehr wichtig. Das ein Spieler, bzw. sein Charakter, direkte und unabwendbare Nachteile erleidet, aufgrund der Entscheidung eines anderen Spielers, wäre nicht okay. Aber das Problem haben wir so auch nicht.

Wenn ein Charakter in den Nahkampf eines anderen hineinschießt, kann es dann dazu kommen, dass der Verbündete getroffen wird, wenn dieser Verbündete das möchte. Also nicht der Charakter, sondern der Spieler dieses Charakters. Der Charakter selbst will natürlich nicht angeschossen werden.
Das funktioniert dann so, dass der letztendlich Betroffene sich für die Herausforderung des Schützen als Helfer deklariert. Das macht grundsätzlich ja auch Sinn, denn der in den Nahkampf verwickelte kann ja durchaus aktiv versuchen, diesen Schusswaffenangriff zu begünstigen. Oder Glück haben.

Wenn der Schütze nun das Ziel seiner Herausforderung dank guter Werte, mit Würfelglück oder durch Opfer allein erreicht, ist alles gelaufen wir gewünscht.
Allerdings kann der im Nahkampf befindliche Charakter (da er Helfer in der Herausforderung ist) ein eigenes Opfer bringen und dieses Opfer könnte dann sein, dass er angeschossen wird. Damit würde er dann die Herausforderung des schießenden Charakters massiv unterstützen, was sehr wahrscheinlich auch zum Tod (oder zumindest massiver Schwächung) seines Nahkampfgegners führt. Das sucht er sich aber einfach selbst aus. Passende Zustände wären bei sowas dann wie Fleischwunde, Steckschuss oder Verbluten.

Als Spielleiter muss ich dazu nur das passende Angebot unterbreiten. Der Rest liegt bei den Spielern und den Würfeln.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: felixs am 6.08.2025 | 11:58
Das ist aber gerade das Problem der Nahkämpfer - sie sehen das Geschoss nicht kommen, weil sie sich ja auf den Gegner konzentrieren müssen.

Und falls sie doch was davon mitbekommen, dass in den Nahkampf geschossen wird oder werden soll, dürfte das eine erhebliche Ablenkung sein - für beide.

Ich würde dabei bleiben, dass es im Normalfall keine gute Idee ist, in Nahkämpfe zu schießen. Und ich würde behaupten, dass das historisch höchst selten gewesen sein dürfte. Hat jemand Gegenbeispiele?
Ein Treffer auf die eigene Seite sollte Konsequenzen haben - wie reagiere ich, wenn Alrik Einauge, der mir vor ein paar Wochen einen Pfeil in den Arm geschossen hat, wieder mit seinem Bogen herumhantiert? Und im alten DSA 3 möchte ich mindestens eine Probe auf Jähzorn sehen, ob eine Figur dem ungeschickten Schützen nicht nach dem Kampf an die Gurgel geht, wenn möglich.

"Friendly fire isn't", wie der Amerikaner sagt (und der muss es ja wissen).

Es mag Ausnahmen geben, gerade weil Rollenspiel ja auch interessante, erinnerungswürdige Szenen bringen soll. Insofern finde ich die Idee gut, dass man es von der Position abhängig macht, vielleicht auch die Würfel entscheiden lässt, ob man in eine geeignete Schussposition kommt, oder dass man sich durch Taktik und geeignete Fähigkeiten Vorteile verschaffen kann.

Mechanisch bevorzuge ich die Lösung eines (deutlich) erschwerten Fernkampfwurfs wobei ein Fehlschlag das Risiko beinhaltet, jemand anders als das gewünschte Ziel getroffen zu haben.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Maarzan am 6.08.2025 | 12:17
...

Wenn ein Charakter in den Nahkampf eines anderen hineinschießt, kann es dann dazu kommen, dass der Verbündete getroffen wird, wenn dieser Verbündete das möchte. Also nicht der Charakter, sondern der Spieler dieses Charakters. Der Charakter selbst will natürlich nicht angeschossen werden.
Das funktioniert dann so, dass der letztendlich Betroffene sich für die Herausforderung des Schützen als Helfer deklariert. Das macht grundsätzlich ja auch Sinn, denn der in den Nahkampf verwickelte kann ja durchaus aktiv versuchen, diesen Schusswaffenangriff zu begünstigen. Oder Glück haben.

Wenn der Schütze nun das Ziel seiner Herausforderung dank guter Werte, mit Würfelglück oder durch Opfer allein erreicht, ist alles gelaufen wir gewünscht.
Allerdings kann der im Nahkampf befindliche Charakter (da er Helfer in der Herausforderung ist) ein eigenes Opfer bringen und dieses Opfer könnte dann sein, dass er angeschossen wird. Damit würde er dann die Herausforderung des schießenden Charakters massiv unterstützen, was sehr wahrscheinlich auch zum Tod (oder zumindest massiver Schwächung) seines Nahkampfgegners führt. Das sucht er sich aber einfach selbst aus. Passende Zustände wären bei sowas dann wie Fleischwunde, Steckschuss oder Verbluten.

Als Spielleiter muss ich dazu nur das passende Angebot unterbreiten. Der Rest liegt bei den Spielern und den Würfeln.

Das heißt es ist einfacher und für das eigentliche Ziel tödlicher quasi DURCH einen befreundeten Nahkämpfer zu schießen (nur halt nicht mittig)?

Und falls sie doch was davon mitbekommen, dass in den Nahkampf geschossen wird oder werden soll, dürfte das eine erhebliche Ablenkung sein - für beide.

Ich würde dabei bleiben, dass es im Normalfall keine gute Idee ist, in Nahkämpfe zu schießen. Und ich würde behaupten, dass das historisch höchst selten gewesen sein dürfte. Hat jemand Gegenbeispiele?
Ein Treffer auf die eigene Seite sollte Konsequenzen haben - wie reagiere ich, wenn Alrik Einauge, der mir vor ein paar Wochen einen Pfeil in den Arm geschossen hat, wieder mit seinem Bogen herumhantiert? ...
Es mag Ausnahmen geben, gerade weil Rollenspiel ja auch interessante, erinnerungswürdige Szenen bringen soll. Insofern finde ich die Idee gut, dass man es von der Position abhängig macht, vielleicht auch die Würfel entscheiden lässt, ob man in eine geeignete Schussposition kommt, oder dass man sich durch Taktik und geeignete Fähigkeiten Vorteile verschaffen kann.

Mechanisch bevorzuge ich die Lösung eines (deutlich) erschwerten Fernkampfwurfs wobei ein Fehlschlag das Risiko beinhaltet, jemand anders als das gewünschte Ziel getroffen zu haben.

Von einem Nebenannahkämpfer oder von einem ins Gefecht stochernden Speerkämpfer getroffen oder auch nur in einem kritischen Momentbehindert worden zu sein, dürfte da auch nichts anders ausfallen, also keine Sonderposition für Fernkämpfer denke ich.
Und wie der Kampf in Formation ließe sich vermutlich auch der Schuss in den Nahkampf absprechen und üben.

Positionierung und Timing dürfte da halt die Kernfrage sein. Wenn ich mit einem gefährlichen oder gar überlegenen Gegner im Nahkampf konfrontiert bin, dürfte ich für Unterstützung dankbar sein, egal ob aus dem Nah oder Fernbereich.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 6.08.2025 | 12:20
Ich würde dabei bleiben, dass es im Normalfall keine gute Idee ist, in Nahkämpfe zu schießen. Und ich würde behaupten, dass das historisch höchst selten gewesen sein dürfte. Hat jemand Gegenbeispiele?

Historisch betrachtet waren die meisten Schützen, die vor der Frage gestanden haben dürften, allerdings auch praktisch per Definition nur mehr oder weniger "Durchschnitt". Wenn wir daran strikt jeden einzelnen Rollenspielcharakter messen wollten, bräuchten wir eigentlich auch beispielsweise keine Stufensysteme mehr, denn einfach bloß die Rangleiter kann man ja (ebenfalls historisch) auch ohne große persönliche Entwicklung zum Supereinzelkämpfer hinauffallen... :)
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Streunendes Monster am 6.08.2025 | 12:25
Wie wir es regeln:

wenn wir einen situationsabhängigen Abzug für das Schießen in einen Nahkampf erteilen und der Angriffwurf ein Fehlschlag im Bereich dieses Abzuges darstellt, dann kann ein anderer Beteiligter getroffen werden. Sofern denn einer in der vorigen oder weiteren Schussbahn steht/bewegt.
Das gilt auch für Deckung durch andere Beteiligte und so weiter. Gegebenenfalls auch -mit minimaler Rechnerei- auch bei kumulierten Abzügen: Nahkampfgetümmel -20 und leichte Deckung -10.
Klingt aufwändig, ist aber bei uns Zahlen-, Würfel- und Wahrscheinlichkeits-Fetischisten kein Problem und führt nicht zu einer nennenswerten zeitlichen Verzögerung.

Habe ich einen Angriffswert von 80 auf W100 und erleide den o.g. Abzug von 30, dann wären die Würfelergebnisse wie folgt:
81-100 = Fehlschlag ohne Konsequenz
71-80 = Schuss trifft Deckung
51-79 = Schuss ins Getümmel, evtl Treffer anderer Beteiligter
01-50 = Treffer Ziel

Für mich im Kopf klarer als Kloßbrühe und ohne Mehraufwand händelbar.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: felixs am 6.08.2025 | 12:28
Historisch betrachtet waren die meisten Schützen, die vor der Frage gestanden haben dürften, allerdings auch praktisch per Definition nur mehr oder weniger "Durchschnitt". Wenn wir daran strikt jeden einzelnen Rollenspielcharakter messen wollten, bräuchten wir eigentlich auch beispielsweise keine Stufensysteme mehr, denn einfach bloß die Rangleiter kann man ja (ebenfalls historisch) auch ohne große persönliche Entwicklung zum Supereinzelkämpfer hinauffallen... :)

Verstehe ich nicht - Du meinst "Rangleiter" im Sinne militärischer Ränge?

Dürfte schon eine ganze Menge ziemlich guter Bogen- und Armbrustschützen gegeben haben. Details aus Einzelkämpfen sind halt eher selten überliefert. Mir fällt nur Wilhelm Tell ein; und der Fall ist freilich anders gelagert, wenn auch doch irgendwie vergleichbar. Und eine gute Erinnerung daran, dass ein Treffer auf die falsche Person potentiell tödlich ist; was die meisten Rollenspiele nicht abbilden.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 6.08.2025 | 12:54
Verstehe ich nicht - Du meinst "Rangleiter" im Sinne militärischer Ränge?

Na ja, letzten Endes ist das einem "Stufenaufstieg" Nächste in der Realität noch am ehesten eine formellen Beförderung. Denn ein spontanes Höhermutieren zum besseren Kampfmonster kennen wir ja aus der Wirklichkeit und selbst der meisten Fiktion (Shonen-Manga und -Anime mal ausgenommen) eher nicht...

Zitat
Dürfte schon eine ganze Menge ziemlich guter Bogen- und Armbrustschützen gegeben haben. Details aus Einzelkämpfen sind halt eher selten überliefert.

Eine Menge "ziemlich guter" Bogen-, Armbrust-, Gewehr-, und sonstiger Schützen impliziert eben auch eine noch deutlich größere Menge nicht so guter, die auch an den diversen Kämpfen teilnehmen. Rollenspiele orientieren sich aber tendenziell eher an der Fiktion, wo der einzelne Kämpfer mit Hauptrolle (ob nun als Spieler- oder Nichtspielercharakter, im letzteren Fall natürlich auch gerne mal als Antagonist) öfter dazu neigt, ein ausgesprochener Meister seines Fachs zu sein, als es ein rein zufälliger Griff in eine realistisch-repräsentative Menschenmasse rechtfertigen würde -- und dann darf der eben aus meiner Sicht allemal auch mit Manövern durchkommen, die den Typus "anonymer Vierter von links in der zweiten Reihe der Formation" gnadenlos überfordern würden.

Zitat
Mir fällt nur Wilhelm Tell ein; und der Fall ist freilich anders gelagert, wenn auch doch irgendwie vergleichbar. Und eine gute Erinnerung daran, dass ein Treffer auf die falsche Person potentiell tödlich ist; was die meisten Rollenspiele nicht abbilden.

Nun, Tell fällt dann ja als Star seiner Erzählung tatsächlich schon wieder mehr in die Kategorie "Meisterschütze", und sein im Stück gar nicht erst vorkommender Kollege Heinrich Toll beispielsweise hätte denselben Schuß vermutlich auf die eine oder andere Art vermasselt. ;) Die Tödlichkeit ist dann wieder eine etwas andere Baustelle; ich bin absolut auch der Meinung, daß so manche Systeme ihre typischen NSC-Gegner und insbesondere "Monster" selbst für ihr jeweiliges Genre zu zäh anlegen, aber speziell bei Spielercharakteren bin ich dann in Sachen Nehmerqualitäten zumindest bis zu einem gewissen Punkt schon wieder toleranter. Zweierlei Maß? Wahrscheinlich, aber die einzigen Personen, die dadurch ggf. "zu Schaden" kommen, sind ja imaginär...
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: felixs am 6.08.2025 | 13:16
Militärische Zusammenhänge sind in Bezug auf die im Rollenspiel üblicherweise dargestellten Kämpfe eh problamtisch. Im Rollenspiel sind es ja fast immer Duelle, manchmal auch Scharmützel. "Richtige" Schlachten, mit feldmäßiger Aufstellung und dergleichen kommt wohl eher selten vor.

Eine Menge "ziemlich guter" Bogen-, Armbrust-, Gewehr-, und sonstiger Schützen impliziert eben auch eine noch deutlich größere Menge nicht so guter, die auch an den diversen Kämpfen teilnehmen. Rollenspiele orientieren sich aber tendenziell eher an der Fiktion, wo der einzelne Kämpfer mit Hauptrolle (ob nun als Spieler- oder Nichtspielercharakter, im letzteren Fall natürlich auch gerne mal als Antagonist) öfter dazu neigt, ein ausgesprochener Meister seines Fachs zu sein, als es ein rein zufälliger Griff in eine realistisch-repräsentative Menschenmasse rechtfertigen würde -- und dann darf der eben aus meiner Sicht allemal auch mit Manövern durchkommen, die den Typus "anonymer Vierter von links in der zweiten Reihe der Formation" gnadenlos überfordern würden.

Das ist dann natürlich eine Frage des bespielten Genres und des Spielstils. Und ich gehe davon aus, dass auch ein sehr guter Schütze eher nicht in Nahkämpfe schießen würde. Aber es ist sicher sehr situativ. Mir geht es vor allem darum, dass ich gern verhindern würde, dass man in Nahkämpfe schießt, weil nicht viel passieren kann; weil was sind schon 1w6 LP?

Mir ging es in meinen Betrachtungen eher um "realistische" Darstellung. Ist natürlich alles ganz anders, wenn man es lieber ein wenig bunter und superheldiger haben möchte.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: nobody@home am 6.08.2025 | 13:33
Das ist dann natürlich eine Frage des bespielten Genres und des Spielstils. Und ich gehe davon aus, dass auch ein sehr guter Schütze eher nicht in Nahkämpfe schießen würde. Aber es ist sicher sehr situativ. Mir geht es vor allem darum, dass ich gern verhindern würde, dass man in Nahkämpfe schießt, weil nicht viel passieren kann; weil was sind schon 1w6 LP?

Das ist wohl tatsächlich eher ein Tödlichkeitsproblem als eins speziell der Schuß-in-den-Nahkampf-Situation. Denn wenn mein Schuß in einem bestimmten System eh nur Pipifax-Schaden anrichten kann...tja, dann kommt's eben auch schon gar nicht mehr so drauf an, ob und wen ich überhaupt treffe, nicht wahr? Dann kann ich tatsächlich recht einfach bedenkenlos draufhalten, denn bis mein Feuer überhaupt einen nennenswerten Unterschied ausmacht, egal, ob da noch Verbündete herumstehen oder nicht, gehen so oder so sicher eine Reihe von Kampfrunden ins Land...

Plausibilität geht anders, klar. ;)
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Boba Fett am 6.08.2025 | 13:49
... was der YY sagt.

ergänzt um: Wir würfeln ja auch nicht, um zu gucken, ob sich der Schütze selbst in den Fuß schießt, auch wenn das manchmal passiert (Anfängerfehler)...

Davon ausgehend, dass der Schütze genug Erfahrung und Befähigung hat, wird er nur dann schießen, wenn er ein freies Schussfeld hat.
"No risk, no fun!" ist da kein Motto!

Alles andere ist eine Frage der Situation, denn im Nahkampf kann ja höchst unterschiedlich aussehen, in (zusammenfassend mal) Übersichtlichkeit (getauft).
Auch die Wahl der Schusswaffe und die Distanz ist entscheidend. Inwiefern spielen Bewegungen zwischen Auslösen ("abdrücken") und Einschlag eine Rolle - kann sich die Situation noch ändern, wird man eher auf einen Schuss verzichten.
Und wie schon (von YY) gesagt: Nahkampf kann Duell mit (für einen Schuss) ausreichendem Abstand sein, aber auch ein Gemenge von Körperteilen im Ringen oder eben ein Haufen Leute, die in einem Pulk stehen. Sportfechter stehen auf einer Bahn, Duellfechter bewegen sich auch mehr, als nur vor und zurück.
Ausserdem: Innocent Bystander - ein fehlgegangener Schuss muss ja nicht nur "friendly fire" als negativ Effekt haben. Eventuell geht das Geschoss durch eine Zeltbahn, Gebüsch, Fenster und trifft irgendwen, ggf. einen Schaulustigen. Inwiefern ist das in Kauf zu nehmen..? Auch das kann dafür sorgen, dass man nicht abdrückt.

Ausserdem bleiben manche Geschosse nicht im Ziel sondern treten aus und treffen ein weiteres Ziel, oft in abgefälschter Flugbahn. Das ist dann unvorhersehbar und auch da muss man sich die Frage stellen: Nimmt der Schütze sowas in Kauf? Geisnehmer tot, Geisel leider auch... doof gelaufen.

Insofern kann man die Probe auch so interpretieren, dass die Fernkampf Angriffsprobe "misslungen" bedeutet, dass sich der schießenden Person kein freies Schussfeld in ausreichend langem Zeit-Fenster bietet und diese deswegen gar nicht erst schießt. Und vielleicht nur ein kritischer Patzer die oben genannten Probleme verursachen, weil es zu einer Fehleinschätzung oder zu einer unvorhersehbaren Situationsentwicklung kam.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Gruftengel am 6.08.2025 | 14:27
Von einem Nebenannahkämpfer oder von einem ins Gefecht stochernden Speerkämpfer getroffen oder auch nur in einem kritischen Momentbehindert worden zu sein, dürfte da auch nichts anders ausfallen, also keine Sonderposition für Fernkämpfer denke ich.

Da bin ich völlig anderer Meinung. Das ist überhaupt nicht vergleichbar. Im Nahkampfgetümmel kann man selbst wenn man schon zum Schlag ausgeholt hat und die Klinge oder was auch immer schon auf den Gegner zusteuert, diese noch immer wegreißen, als Reaktion auf einen auftauchenden Verbündeten zwischen Gegner und eigener Waffe. Ein Geschoss was einmal unterwegs ist, ist unterwegs!
Aber auch so ist das einfach nicht vergleichbar!
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Maarzan am 6.08.2025 | 14:32
Da bin ich völlig anderer Meinung. Das ist überhaupt nicht vergleichbar. Im Nahkampfgetümmel kann man selbst wenn man schon zum Schlag ausgeholt hat und die Klinge oder was auch immer schon auf den Gegner zusteuert, diese noch immer wegreißen, als Reaktion auf einen auftauchenden Verbündeten zwischen Gegner und eigener Waffe. Ein Geschoss was einmal unterwegs ist, ist unterwegs!
Aber auch so ist das einfach nicht vergleichbar!

Wenn man gut genug ist um das rechtzeitig zu erkennen und die Physik das bezgl. bestehenden Impuls und noch möglicher Krafteinwirkung zulässt in einigen Fällen manchmal vielleicht noch. Aber das Restrisiko haben wir so oder so. Und bei den von mir ja angenommenen 5-15m reden wir beim Schuss ebenfalls von Sekundenbruchteilen, das ist nicht lange unterwegs.

Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 6.08.2025 | 14:33
Das heißt es ist einfacher und für das eigentliche Ziel tödlicher quasi DURCH einen befreundeten Nahkämpfer zu schießen (nur halt nicht mittig)?

Das hat kausal nichts miteinander zu tun. Es ist gamistisch einfacher einen guten Treffer zu landen, wenn der andere Spieler dafür negative Konsequenzen in Kauf nimmt.
Der NSC hat dabei keinerlei narrative Rechte. Die hat er nur dann, wenn er ein vollwertiger Antagonist ist, aber dann beziehen seine narrativen Rechte sich ausschließlich auf das Resultat der Herausforderung, nicht ihre Herleitung.

Im Übrigen ist es ja gar nicht gesagt, dass DER SCHUSS™ den Verbündeten verwundet. Nicht jedes System findet es sinnvoll jede einzelne Kugel zu tracken. Wir machen das beispielsweise nicht. Die Herausforderung ist nicht für einen Schuss, sondern für 1x Kämpfen, aka. die Abwicklung der aktiven offensiven Teilnahme an einer physischen Auseinandersetzung. Das können ja auch 2, 3, 4 oder 5 Schuss sein, Querschläger, Durchschnüsse, Schrapnellverletzungen, etc. Oder Schläge mit dem Pistolenknauf. Mit einer Modifikation durch Sondermanöver sind auch Entwaffnungen und Versuche das Ziel zur Aufgabe zu bewegen damit möglich.
Titel: Re: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
Beitrag von: felixs am 6.08.2025 | 15:45
Im Übrigen ist es ja gar nicht gesagt, dass DER SCHUSS™ den Verbündeten verwundet. Nicht jedes System findet es sinnvoll jede einzelne Kugel zu tracken. Wir machen das beispielsweise nicht. Die Herausforderung ist nicht für einen Schuss, sondern für 1x Kämpfen, aka. die Abwicklung der aktiven offensiven Teilnahme an einer physischen Auseinandersetzung. Das können ja auch 2, 3, 4 oder 5 Schuss sein, Querschläger, Durchschnüsse, Schrapnellverletzungen, etc. Oder Schläge mit dem Pistolenknauf. Mit einer Modifikation durch Sondermanöver sind auch Entwaffnungen und Versuche das Ziel zur Aufgabe zu bewegen damit möglich.

Klar - das ist natürlich auch eine gute Möglichkeit. Erstmal würfeln und dann passend dazu erzählen. Wenn man mit Fokus auf Geschichtenerzählen spielen will, passt das  :d Für Simulationisten und Taktiker ist das erstmal eher nichts.
(Ich finde beide Ansätze interessant, habe auch nichts dagegen, es mal so und mal so zu handhaben. Hängt von der Gruppe und den Interessen ab).