Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?
Gute Frage. Wer hier hat das in der Realität schon mal ausprobiert (idealerweise natürlich mehrfach, um sich einen gewissen Gesamtüberblick zu verschaffen) und kann darüber also qualifiziert berichten? >;D
Ohne entsprechende Erfahrungswerte wird es nämlich vermutlich schwierig werden, das Risiko tatsächlich "realistisch" abzuschätzen -- selbst, wenn es zu dem Thema irgendwo eine trockene Statistik geben sollte, weiß man im Zweifelsfall nicht, was da alles genau mit eingeflossen ist, und ob es sinnvoller war, den Schuß überhaupt zu riskieren oder nicht, dürfte man im Einzelfall hinterher meist immer noch schlecht einschätzen können. Man erfährt ja nie definitiv, was gewesen wäre, wenn man sich anders entschieden hätte...
Hallo zusammen,
beim Schießen in den Nahkampf hab ich öfters so meine Bauchschmerzen, bzw. wie das im Rollenspiel abgehandelt wird:
Prinzipiell kommt es mir bei den meisten Systemen zu leicht vor, den eigenen Kumpanen NICHT zu treffen (Z.B. nur wenn man einen Patzer würfelt).
Unglücklich finde ich auch Regelungen, bei denen man einen Abzug hinnimmt, es dafür aber eigentlich ausgeschlossen ist, dass der Schuss den Verbündeten trifft.
Auch gefährlich: Wenn es schlecht verregelt ist, kann es von der Wahrscheinlichkeit dazu kommen, dass es Sinnvoller wäre, auf den Verbündeten zu schießen um den Gegner zu treffen.
Grund genug für mich, einmal darüber zu sprechen:
Wie seht ihr das? Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?
Wie ist es mit einem Bogen, wie mit einer Armbrust, wie mit einer modernen Feuerwaffe?
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?
Wer mir als erstes ein System nennt, das diesen Aspekt modelliert, bekommt ein Fleißsternchen. ;).GURPS, die Regel heißt "Overpenetration".
Kann doch nicht so schwierig sein, das mal via Paintball oder Erbsenpistolen nachzustellen. ;D
GURPS, die Regel heißt "Overpenetration".
Wie seht ihr das? Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?
Wie ist es mit einem Bogen, wie mit einer Armbrust, wie mit einer modernen Feuerwaffe?
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?
Für mich spielen da nur Balacing und schnelle, intuitive Spielbarkeit eine Rolle.
Realismus ist kein Faktor, denn RPGs können Kämpfe nicht real abbilden, nicht einmal näherungsweise.
Ich lasse als SL Fernkämpfer uneingeschränkt in Nahkämpfe schießen, der Fairness halber. "Realismus" ist mir hierbei egal.
Wenn man mit "kann Verbündete treffen" spielt, führt das zu einem unbefriedigen Spielerlebnis. Entweder werden die Nahkämpfer durch rücksichtslose Fernkämpfer gefickt, oder (was meiner Erfahrung nach öfter passiert) die Fernkämpfer sind extrem frustriert, weil die Nahkämpfer auf alles springen was nicht bei drei auf den Bäumen ist und man selber nicht mehr sinnvoll mitspielen kann.
In D&D 3.X wird es daher mE richtig gemacht, da hier das Versagensrisiko auf den Schützen umgelegt wird: Schießen in den Nahkampf gibt -4 Abzug auf den Angriffswurf, außer man hat den Precise Shot Feat.
Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?
Egal welche Lösung man nimmt, ne Visualisierung des Kampfgeschehens wird da aber schon irgendwie zur Pflicht oder?
Wer hier hat das in der Realität schon mal ausprobiert (idealerweise natürlich mehrfach, um sich einen gewissen Gesamtüberblick zu verschaffen) und kann darüber also qualifiziert berichten? >;D
selbst, wenn es zu dem Thema irgendwo eine trockene Statistik geben sollte, weiß man im Zweifelsfall nicht, was da alles genau mit eingeflossen ist, und ob es sinnvoller war, den Schuß überhaupt zu riskieren oder nicht, dürfte man im Einzelfall hinterher meist immer noch schlecht einschätzen können.
Es sterben ja so schon praktisch jedes Jahr ganz real ein paar Leute allein deswegen, weil irgendwo jemand in die Luft geballert hat und sie zufällig genau da standen, wo die Kugel wieder herunterkam...und da gab's (wie bei Freudenschüssen anläßlich dieser oder jener Feier) nicht mal unbedingt überhaupt ein Ziel! :P
Wer großen Wert auf Realismus legt, kann besonders in Systemen mit modernen Feuerwaffen aus meiner Sicht übrigens ohnehin einpacken. Denn um die Realität auch nur eingermaßen abzubilden, bräuchtest du einen Regelumfang, der weit außerhalb der Komfortzone der allermeisten Spieler liegt (Hallo Phoenix Command). Kleines Beispiel: "Normale" Munition bleibt nicht im Körper stecken sondern geht durch.
Das Feld ist für eine pauschale Antwort zu breit. Die schon angesprochenen zwei Sportfechter sind "im Nahkampf", aber wenn man die aus einer seitlichen Position beschießen kann, wird es faktisch überhaupt nicht schwerer. Oder deutlicher: nicht schwerer als einen Einzelnen beim Schattenfechten zu treffen.
Entsprechend, läßt sich argumentieren, sollte eigentlich auch ein Ausgang wie "Dein Charakter findet keinen guten Schuß und hält sich in dieser Runde entsprechend zurück" als ausdrückliches Ergebnis des Wurfs selbst auftauchen können...mir fällt nur im Moment kein System ein, das die Dinge tatsächlich gezielt und bewußt so handhabt. :think: (Diejenigen, die einfach gleich komplett offen lassen, was ein "Nicht getroffen" eigentlich überhaupt sein soll, zähle ich dabei nicht mit.)
Was heisst hier Fairness? Klar, wenn das System keine Probleme vorsieht dann sollte man sie nicht dazuerfinden.
Aber wenn es sie gibt dann bedeutet Fairness die Regeln auch anzuwenden. Die offensichtlichen Probleme der Nahkämpfer werden ja auch nicht ignoriert.
Eigentlich nicht. Die ehemaligen Fernkämpfer müssen dann halt in den Nahkampf.
Wer einen Fernkämpfer spielt, sollte sich um dessen Aufgaben auch bewusst sein, nämlich aus der Ferne VOR dem Kampf zu glänzen oder andere Fernkämpfer oder von mir aus Magier ins Visier zu nehmen. Was ich hier bei vielen lese ist eigentlich alles andere als heldenhaft, in den doch am meisten bespielten Fantasyspielen, in denen man ja eigentlich einen Helden spielt, dann ganz unheldenhaft in den Nahkampf zu schießen, aus sicherer Entfernung und dann die Loorbeeren einheimsen für den Kampf der für sie selbst keine Gefahr war (wir reden von Fernkämpfern, die in den Nahkampf schießen und nicht von Fern vs. Fern). Das kommt meines Erachtens nach ziemlich dem Zeitgeist entgegen, der seit einigen Jahren vorherrscht, einen Helden zu spielen, aber bitte ohne Gefahr und Risiko. Demnächst reiten wir mit Steckenpferd und rosa Tütü gegen Drachen, wohlwissend das dem Helden nichts passieren kann. Das sind harte Worte, treffen aber meiner Meinung nach den Kern. Wer einen Fernkämpfer spielen mag, sollte um dessen Aufgaben wissen.
Generelle 50/50 Chance bei einem Treffer Freund oder Feind zu treffen. Als Minimallösung.50/50 oder sonstige feste Verteilungen haben halt den Nachteil, dass der Skill des Fernkämpfenden egal ist, aber wenn das entsprechende System in dieser Grobkörnigkeit ist, ist es eine valide Lösung.
Für mich hängt viel an der Frage, ob das System Charaktere "viable" machen will, die primär oder gar ausschließlich auf Fernkampfwaffen setzen. Die typische Alternative wäre: Fernkampfwaffen sind ab und an recht nützlich, deswegen bieten sie sich als Zweitwaffe an. Einen Legolas kannst du nur in Systemen machen, in denen Fernkampfwaffen viable sind und in solchen Systemen würde ich auf eine "friendly fire" Regel verzichten.Das ist natürlich die Frage wie man rangeht, wenn ich einen Typus Fernkämpfer mit Nischenschutz haben will und der im Spiel Relevanz haben soll, dann überlege ich in die Richtung, welches Ergebnis ich am Ende haben will - bezogen auf die Frage ist es aber eher das Pferd von hinten aufgezäunt, ich würde eher schauen wollen was rauskommt wenn man sich anhand der (so gut es geht angenäherter) Realität entlang hangelt.
[...]
Kleines Beispiel: "Normale" Munition bleibt nicht im Körper stecken sondern geht durch. Sprich, wer in der Schussbahn hinter dem Ziel steht, wird ebenfalls getroffen? Wer mir als erstes ein System nennt, das diesen Aspekt modelliert, bekommt ein Fleißsternchen. ;).
Wenn ich da sinnvolle Regeln zu machen will, muss ich auch den Nahkampf klarer verregeln (mit Distanzklassen oder was auch immer), dann kann ich davon ableiten wie einfach oder schwierig es ist da von außen reinzustochern."Geht nicht" erachte ich auch bei bestimmten Situationen für Sinnvoll. Wenn mein Nahkämpfer zum Beispiel zwischen mir und dem Gegner steht (oder auf ihn liegt).
Da das für mich eher wenig Sinn macht, bevorzuge ich die einfache Variante von "geht nich / nur mit Abzug (und Pech beim Patzer) / Gibt ein Talent für".
In meinem System (in progress) gibt es den Mechanismus, dass etwas geschieht, wenn Du den Gegner knapp verfehlst, um ein oder zwei Punkte. (Im Nahkampf passiert etwas positives: Du drängst Deinen Gegner dann immerhin etwas zurück.) Im Fernkampf geschieht etwas negatives, sofern der Gegner sich im Getümmel aufhält: Du triffst anderen Beteiligten im Getümmel.Schöne, einfache Lösung :d
Für alle drei gilt als Antwort (in diesem Abschnitt) das Folgende, aber ich gehe trotzdem erst mal von Fall 1 aus, bis du was anderes sagst.Fall 1, ja.
Was spricht denn bei Licht betrachtet gegen den Abzug?Kommt drauf an wie der Abzug ausgeführt wird:
Höchstens der Umstand, dass ein pauschaler Abzug für "in den Nahkampf schießen" die Breite der Situationen natürlich nicht abdecken kann, weil manches damit viel zu schwer (!) und anderes zu leicht zu treffen ist.
Warum sollte man denn aus dem laufenden Nahkampf überhaupt einen Sonderfall machen? Wo ist auf den Schützen bezogen der praktische Unterschied z.B. zu einer Geiselsituation oder einer Raumstürmung, bei der eng an einem Kameraden vorbeigeschossen werden muss?Wenn ich meine Runden betrachte, ist es schlicht von den genannten Situationen der mit Abstand häufigste Auftretensfall.
Interessanter Punkt. Es gibt ja einige Systeme, die halten Munition als abstrake Ressource nach (z.B. bei 1 auf dem W6 verlierst du eine Einheit). In der Narration könnte hier "misslunger Angriffswurf auf Ziel im Nahkampf ohne Munitionsverbrauch" als "gar nicht erst geschossen" interpretiert werden.
- Variante 1: Abzug und man kann den Eigenen nicht treffen. Unbefriedigend, da das möglich sein sollte.
- Variante 2: Abzug und man trifft den Eigenen wenn knapp vorbei. Das kann wiederum zu 2 Problemen führen:
- Bei Systemen wie Traveller, bei denen eine Pyramidenverteilung vorliegt, kann es sein, dass diese Verteilung dazu führt, dass es wahrscheinlicher ist, den eigenen zu treffen als den Gegner.
- Bei Systemen wie DnD mit Linearer Verteilung ist die Wahrscheinlichkeit, den eigenen Mann zu treffen bei Legolas und einem Goon gleich groß.
Ist der Nahkampf ein Ringkampf oder steht zwischen Schützen und Ziel der Verbündete, würde ich keinen Wurf erlauben[/li][/list]
Ein guter Schütze unter nicht allzu widrigen Umständen riskiert also in erster Linie, gar nicht zu treffen, aber bei einem Anfänger oder jemandem mit situationshalber verringerter Grunderfolgschance sieht das ggf. schon etwas anders aus...
Das ist ja ein recht weit verbreiteter Ansatz, dass man doch den Eigenen trifft, wenn man den Wurf genau innerhalb des zugehörigen Abzugsbereiches nicht schafft. Da ist es dann auch egal, ob man eine Glockenkurve hat oder eine lineare Verteilung - wenn der Abzug passend dimensioniert ist, kommt das schon hin. Bei der Glockenkurve hat er nur ggf. noch größere Auswirkungen bzw. kommt eher zum Tragen.Das mit den passend dimensioniert ist halt gar nicht so einfach, zumnindest wenn ich über den üblichen Entfernungsbereich den gleichen habe. Sonst bin ich schnell soweit, dass eben der Schuss auf den Kollgen eher ins Ziel zum Gegner führt als wenn direkt auf ihn gezielt wird.
Njoah...da muss und kann man sich die Schussmöglichkeit erlaufen.Stattgegeben :d
Sonst bin ich schnell soweit, dass eben der Schuss auf den Kollgen eher ins Ziel zum Gegner führt als wenn direkt auf ihn gezielt wird.
Das Feld ist für eine pauschale Antwort zu breit.
Die schon angesprochenen zwei Sportfechter sind "im Nahkampf", aber wenn man die aus einer seitlichen Position beschießen kann, wird es faktisch überhaupt nicht schwerer. Oder deutlicher: nicht schwerer als einen Einzelnen beim Schattenfechten zu treffen.
Ich leite in erster Linie D&D 5e und Pf2e. Dort kann man uneingeschränkt in Nahkämpfe schießen, im Gegenzug sind die Nahkämpfer (v.a. bei Pf2e) unkitebare Monster die dich zerlegen wenn sie erstmal rankommen.
Oder die Nahkämpfer halten sich zurück und lassen die gegnerischen Nahkämpfer erstmal rankommen, während die eigenen Fernkämpfer erstmal schießen ;)
oder sich des Risikos bewusst ist
Den guten Schützen unterscheidet vom schlechten u.A. der Faktor, dass er die unsauberen Schüsse bewusst nicht abgibt ;)
Wer einen Fernkämpfer spielt, sollte sich um dessen Aufgaben auch bewusst sein, nämlich aus der Ferne VOR dem Kampf zu glänzen oder andere Fernkämpfer oder von mir aus Magier ins Visier zu nehmen. Was ich hier bei vielen lese ist eigentlich alles andere als heldenhaft, in den doch am meisten bespielten Fantasyspielen, in denen man ja eigentlich einen Helden spielt, dann ganz unheldenhaft in den Nahkampf zu schießen, aus sicherer Entfernung und dann die Loorbeeren einheimsen für den Kampf der für sie selbst keine Gefahr war (wir reden von Fernkämpfern, die in den Nahkampf schießen und nicht von Fern vs. Fern).
Aber die größere Baustelle ist für mich definitiv die Prämisse des "Kann ich als Fernkämpfer gemütlich aus der zweiten Reihe in den Nahkampf schießen?", nicht das Nahkampfschießen selber.
Gedanke zu Realismus und Plausibilität - eher Simulationistisch (aka HârnMaster und nicht D&D)
Ein Pfeil von einem Langbogen abgeschossen bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 30 bis 60 Metern pro Sekunde.
Ich frage mich, wie viele plausible Situationen es geben mag, wo man in einen Nahkampf schießt und wie die Entfernungen gemeinhin ausschauen. Ich orientiere mich in meinen Vorstellungswelten an den 50m zwischen Laternenpfählen und nehme das mal als Richtwert.
Der Pfeil ist als knapp 1 Sekunde unterwegs.
Da frage ich mich, ob es überhaupt sinnvoll sein kann, in einen sehr aktiven Nahkampf zu schießen.
Und wie die regulären Abzüge schon zur Geltung kommen.
Die Gefahr aus unterschiedlichen Winkeln ließe sich noch plausibilisieren.
Nehmen wir 20 Meter als Richtwert, dann ist der Pfeil keine halbe Sekunde unterwegs.
Da sehe ich viel mehr Genauigkeit und deutlich weniger Gefahr für die eigenen Leute.
Mit LARP habe ich einige Erfahrungen, aber damalsTM war ich sportlicher und schneller und aktiv im Kampfsport (herrje, ist auch schon 20 Jahre her). Da war es KEIN Thema einem Pfeil auszuweichen, den man kommen sah. Auch auf vergleichsweise nahe Entfernungen. Deshalb finde ich Vergleiche hiermit schwierig.
Schade irgendwie, dass man das nicht gefahrlos "mit allem und Scharf" ausprobieren kann >;D
Ist das nicht immer so? Fast alle Fragen in den Kampfregeln sind ziemlich kompliziert. Trotzdem muss man die ganze Komplexität zusammenstreichen auf: "Was muss ich würfeln um durch die Rüstung zu kommen?"
Entsprechend ist es wichtiger zu schauen was am Ende herauskommen soll, denn bei jeder Regelung muss man immer einen Haufen vereinfachende Annahmen machen.
Ich glaube die Zeiten wo SLs einfach weitreichende Änderungen machen weil das "realistischer" ist sind vorbei.
Ich glaube die Zeiten wo SLs einfach weitreichende Änderungen machen weil das "realistischer" ist sind vorbei.
Schade irgendwie, dass man das nicht gefahrlos "mit allem und Scharf" ausprobieren kann >;DWir haben das mal mit einem 30# Bogen und LARP-Pfeilen probiert. Ich hab den Sniper gemacht - und auch in den laufenden Nahkampf zwischen mehreren Personen geschossen. Hab auf 20 m immer einen "Feind" getroffen, einmal daneben.
Schilde sind allerdings Mist, weil die Trefferzonen für den Schützen damit seeeehr klein werden. Hab daher meistens auf die Beine gezielt.
Larppfeile und echte Pfeile kann man imho nicht vergleichen. Ich habe mit beidem im Bereich unter 30 Pfund auf Distanzen von 10-20m geschossen. Einem Larppfeil (28-Pfundbogen) kann man ausweichen. Einem mit 20-Pfundbogen verschossenen Sportpfeil möchte ich auf keinen Fall abbekommen. Der ist deutlich schneller und Kraftvoller unterwegs. Bei einem 50-Pfundbogen wird die Diskrepanz noch größer.Ich hatte nen 30# Reiterbogen, keinen LARP-Bogen. ;)
Wenn meine Fähigkeit im Nah- und Fernkampf eh nahezu gleich sind (z.B. Shadowdark, DCC, bei je ähnlichen Attributsboni) tut mir ein Waffenwechsel deutlich weniger weh.
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?
Das ist aber gerade das Problem der Nahkämpfer - sie sehen das Geschoss nicht kommen, weil sie sich ja auf den Gegner konzentrieren müssen.
...
Wenn ein Charakter in den Nahkampf eines anderen hineinschießt, kann es dann dazu kommen, dass der Verbündete getroffen wird, wenn dieser Verbündete das möchte. Also nicht der Charakter, sondern der Spieler dieses Charakters. Der Charakter selbst will natürlich nicht angeschossen werden.
Das funktioniert dann so, dass der letztendlich Betroffene sich für die Herausforderung des Schützen als Helfer deklariert. Das macht grundsätzlich ja auch Sinn, denn der in den Nahkampf verwickelte kann ja durchaus aktiv versuchen, diesen Schusswaffenangriff zu begünstigen. Oder Glück haben.
Wenn der Schütze nun das Ziel seiner Herausforderung dank guter Werte, mit Würfelglück oder durch Opfer allein erreicht, ist alles gelaufen wir gewünscht.
Allerdings kann der im Nahkampf befindliche Charakter (da er Helfer in der Herausforderung ist) ein eigenes Opfer bringen und dieses Opfer könnte dann sein, dass er angeschossen wird. Damit würde er dann die Herausforderung des schießenden Charakters massiv unterstützen, was sehr wahrscheinlich auch zum Tod (oder zumindest massiver Schwächung) seines Nahkampfgegners führt. Das sucht er sich aber einfach selbst aus. Passende Zustände wären bei sowas dann wie Fleischwunde, Steckschuss oder Verbluten.
Als Spielleiter muss ich dazu nur das passende Angebot unterbreiten. Der Rest liegt bei den Spielern und den Würfeln.
Und falls sie doch was davon mitbekommen, dass in den Nahkampf geschossen wird oder werden soll, dürfte das eine erhebliche Ablenkung sein - für beide.
Ich würde dabei bleiben, dass es im Normalfall keine gute Idee ist, in Nahkämpfe zu schießen. Und ich würde behaupten, dass das historisch höchst selten gewesen sein dürfte. Hat jemand Gegenbeispiele?
Ein Treffer auf die eigene Seite sollte Konsequenzen haben - wie reagiere ich, wenn Alrik Einauge, der mir vor ein paar Wochen einen Pfeil in den Arm geschossen hat, wieder mit seinem Bogen herumhantiert? ...
Es mag Ausnahmen geben, gerade weil Rollenspiel ja auch interessante, erinnerungswürdige Szenen bringen soll. Insofern finde ich die Idee gut, dass man es von der Position abhängig macht, vielleicht auch die Würfel entscheiden lässt, ob man in eine geeignete Schussposition kommt, oder dass man sich durch Taktik und geeignete Fähigkeiten Vorteile verschaffen kann.
Mechanisch bevorzuge ich die Lösung eines (deutlich) erschwerten Fernkampfwurfs wobei ein Fehlschlag das Risiko beinhaltet, jemand anders als das gewünschte Ziel getroffen zu haben.
Ich würde dabei bleiben, dass es im Normalfall keine gute Idee ist, in Nahkämpfe zu schießen. Und ich würde behaupten, dass das historisch höchst selten gewesen sein dürfte. Hat jemand Gegenbeispiele?
Historisch betrachtet waren die meisten Schützen, die vor der Frage gestanden haben dürften, allerdings auch praktisch per Definition nur mehr oder weniger "Durchschnitt". Wenn wir daran strikt jeden einzelnen Rollenspielcharakter messen wollten, bräuchten wir eigentlich auch beispielsweise keine Stufensysteme mehr, denn einfach bloß die Rangleiter kann man ja (ebenfalls historisch) auch ohne große persönliche Entwicklung zum Supereinzelkämpfer hinauffallen... :)
Verstehe ich nicht - Du meinst "Rangleiter" im Sinne militärischer Ränge?
Dürfte schon eine ganze Menge ziemlich guter Bogen- und Armbrustschützen gegeben haben. Details aus Einzelkämpfen sind halt eher selten überliefert.
Mir fällt nur Wilhelm Tell ein; und der Fall ist freilich anders gelagert, wenn auch doch irgendwie vergleichbar. Und eine gute Erinnerung daran, dass ein Treffer auf die falsche Person potentiell tödlich ist; was die meisten Rollenspiele nicht abbilden.
Eine Menge "ziemlich guter" Bogen-, Armbrust-, Gewehr-, und sonstiger Schützen impliziert eben auch eine noch deutlich größere Menge nicht so guter, die auch an den diversen Kämpfen teilnehmen. Rollenspiele orientieren sich aber tendenziell eher an der Fiktion, wo der einzelne Kämpfer mit Hauptrolle (ob nun als Spieler- oder Nichtspielercharakter, im letzteren Fall natürlich auch gerne mal als Antagonist) öfter dazu neigt, ein ausgesprochener Meister seines Fachs zu sein, als es ein rein zufälliger Griff in eine realistisch-repräsentative Menschenmasse rechtfertigen würde -- und dann darf der eben aus meiner Sicht allemal auch mit Manövern durchkommen, die den Typus "anonymer Vierter von links in der zweiten Reihe der Formation" gnadenlos überfordern würden.
Das ist dann natürlich eine Frage des bespielten Genres und des Spielstils. Und ich gehe davon aus, dass auch ein sehr guter Schütze eher nicht in Nahkämpfe schießen würde. Aber es ist sicher sehr situativ. Mir geht es vor allem darum, dass ich gern verhindern würde, dass man in Nahkämpfe schießt, weil nicht viel passieren kann; weil was sind schon 1w6 LP?
Von einem Nebenannahkämpfer oder von einem ins Gefecht stochernden Speerkämpfer getroffen oder auch nur in einem kritischen Momentbehindert worden zu sein, dürfte da auch nichts anders ausfallen, also keine Sonderposition für Fernkämpfer denke ich.
Da bin ich völlig anderer Meinung. Das ist überhaupt nicht vergleichbar. Im Nahkampfgetümmel kann man selbst wenn man schon zum Schlag ausgeholt hat und die Klinge oder was auch immer schon auf den Gegner zusteuert, diese noch immer wegreißen, als Reaktion auf einen auftauchenden Verbündeten zwischen Gegner und eigener Waffe. Ein Geschoss was einmal unterwegs ist, ist unterwegs!
Aber auch so ist das einfach nicht vergleichbar!
Das heißt es ist einfacher und für das eigentliche Ziel tödlicher quasi DURCH einen befreundeten Nahkämpfer zu schießen (nur halt nicht mittig)?
Im Übrigen ist es ja gar nicht gesagt, dass DER SCHUSS™ den Verbündeten verwundet. Nicht jedes System findet es sinnvoll jede einzelne Kugel zu tracken. Wir machen das beispielsweise nicht. Die Herausforderung ist nicht für einen Schuss, sondern für 1x Kämpfen, aka. die Abwicklung der aktiven offensiven Teilnahme an einer physischen Auseinandersetzung. Das können ja auch 2, 3, 4 oder 5 Schuss sein, Querschläger, Durchschnüsse, Schrapnellverletzungen, etc. Oder Schläge mit dem Pistolenknauf. Mit einer Modifikation durch Sondermanöver sind auch Entwaffnungen und Versuche das Ziel zur Aufgabe zu bewegen damit möglich.