Autor Thema: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf  (Gelesen 2072 mal)

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Offline Megavolt

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Ein Nahkampf ist nicht zwangsläufig turbulent. Häufig genug stehen sich die beiden Kämpfer auch einfach gegenüber und belauern sich ohne großes Gehampel. In diesem Fall ist vor allem die Position des Schützen relevant. Wenn grob oder sogar voll von der Seite geschossen wird, dann müsste man schon ein ziemlicher Pechvogel oder Depp sein, um den eigenen Mann zu treffen.

Offline nobody@home

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Ein Punkt, der mir auch noch durch den Kopf geht: wann genau geht der Schuß eigentlich los?

Klar, im klassischen Rollenspielmodus, zumindest so, wie ich ihn kenne, betätigt mein Charakter in dem Moment, in dem ich meinen Fernangriff ansage, auch schon den Abzug (oder schickt sonstwie das Geschoß auf die Reise). Ich zieh' mir gegebenenfalls die Munition ab, das Schußgeräusch macht sich auf den Weg, um alle in Hörweite zu warnen, die noch nicht wußten, daß ich da bin, und die Würfel entscheiden eigentlich nur noch, ob (und ggf. wen oder was) ich treffe oder nicht. Das Abwägen, ob sich das Risiko lohnt, bleibt in diesem Fall rein an mir als Spieler hängen.

Auf der anderen Seite ergäbe es genauso viel Sinn, wenn die Würfel mitentscheiden könnten, ob mein Charakter in diesem Zug überhaupt schießt. Schließlich kann ich als Spieler zwar Wahrscheinlichkeiten mehr oder weniger gut oder schlecht abschätzen, aber das Entscheiden so kleiner oder auch mal größerer schlecht deterministisch von den Regeln erfaßbarer Alltagsfragen wie "Wie verändert sich eigentlich meine Schußlinie gerade jetzt von einem Moment zum nächsten?" ist ja insbesondere aus simulativer Sicht gerade die Aufgabe des Zufallsgenerators. Entsprechend, läßt sich argumentieren, sollte eigentlich auch ein Ausgang wie "Dein Charakter findet keinen guten Schuß und hält sich in dieser Runde entsprechend zurück" als ausdrückliches Ergebnis des Wurfs selbst auftauchen können...mir fällt nur im Moment kein System ein, das die Dinge tatsächlich gezielt und bewußt so handhabt. :think: (Diejenigen, die einfach gleich komplett offen lassen, was ein "Nicht getroffen" eigentlich überhaupt sein soll, zähle ich dabei nicht mit.)

Offline flaschengeist

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Entsprechend, läßt sich argumentieren, sollte eigentlich auch ein Ausgang wie "Dein Charakter findet keinen guten Schuß und hält sich in dieser Runde entsprechend zurück" als ausdrückliches Ergebnis des Wurfs selbst auftauchen können...mir fällt nur im Moment kein System ein, das die Dinge tatsächlich gezielt und bewußt so handhabt. :think: (Diejenigen, die einfach gleich komplett offen lassen, was ein "Nicht getroffen" eigentlich überhaupt sein soll, zähle ich dabei nicht mit.)

Interessanter Punkt. Es gibt ja einige Systeme, die halten Munition als abstrake Ressource nach (z.B. bei 1 auf dem W6 verlierst du eine Einheit). In der Narration könnte hier "misslunger Angriffswurf auf Ziel im Nahkampf ohne Munitionsverbrauch" als "gar nicht erst geschossen" interpretiert werden. 
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Der Nârr

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Wenn der Sieger eines Kampfes an Wundfieber stirbt, ist es Hârn. Wenn der Sieger eines Kampfes an Wundstarrkrampf stirbt, ist es Midgard. Und wenn der Sieger eines Kampfes am Leben bleibt, ist das bloß Fantasy.

Offline ElfenLied

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Was heisst hier Fairness? Klar, wenn das System keine Probleme vorsieht dann sollte man sie nicht dazuerfinden.
Aber wenn es sie gibt dann bedeutet Fairness die Regeln auch anzuwenden. Die offensichtlichen Probleme der Nahkämpfer werden ja auch nicht ignoriert.

Ich leite in erster Linie D&D 5e und Pf2e. Dort kann man uneingeschränkt in Nahkämpfe schießen, im Gegenzug sind die Nahkämpfer (v.a. bei Pf2e) unkitebare Monster die dich zerlegen wenn sie erstmal rankommen.

Eigentlich nicht. Die ehemaligen Fernkämpfer müssen dann halt in den Nahkampf.

Oder die Nahkämpfer halten sich zurück und lassen die gegnerischen Nahkämpfer erstmal rankommen, während die eigenen Fernkämpfer erstmal schießen  ;)

The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Gruftengel

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Wer einen Fernkämpfer spielt, sollte sich um dessen Aufgaben auch bewusst sein, nämlich aus der Ferne VOR dem Kampf zu glänzen oder andere Fernkämpfer oder von mir aus Magier ins Visier zu nehmen. Was ich hier bei vielen lese ist eigentlich alles andere als heldenhaft, in den doch am meisten bespielten Fantasyspielen, in denen man ja eigentlich einen Helden spielt, dann ganz unheldenhaft in den Nahkampf zu schießen, aus sicherer Entfernung und dann die Loorbeeren einheimsen für den Kampf der für sie selbst keine Gefahr war (wir reden von Fernkämpfern, die in den Nahkampf schießen und nicht von Fern vs. Fern). Das kommt meines Erachtens nach ziemlich dem Zeitgeist entgegen, der seit einigen Jahren vorherrscht, einen Helden zu spielen, aber bitte ohne Gefahr und Risiko. Demnächst reiten wir mit Steckenpferd und rosa Tütü gegen Drachen, wohlwissend das dem Helden nichts passieren kann. Das sind harte Worte, treffen aber meiner Meinung nach den Kern. Wer einen Fernkämpfer spielen mag, sollte um dessen Aufgaben wissen.

Offline OldSam

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Unabhängig von irgendwelchen Wertungen sollte m. M. schlicht dran gedacht werden, dass Fernkämpfer und Nahkämpfer sowieso keine sich ausschließenden Kategorien von Charakteren sind, vielmehr ist es oft auch in classic Fantasy smart und durchaus üblich die Waffengattung im Kampf wechseln zu können. Bspw. in den ersten 2 Kampfrunden bei Erkennen der heranstürmenden Gegner den leichten Speer, Axt oder Dolch werfen oder vielleicht sogar einmal mit dem Kurzbogen schießen o. ä. und danach das Schwert ziehen...  Und auch hier gibt es wenig pauschale zeitliche Einschränkungen, wenn ich z. B. einen Char mit Beidhändigkeit spiele, meinen direkten Gegner mit dem Schwert erledigt habe und in 7 Schritt Entfernung ein bad guy grad von hinten auf meinen Buddy losgehen will, warum sollte ich dann "nicht" mit der freien Hand das Wurfmesser ins Ziel bringen, wenn ich das kann...? ;-) Viele Optionen, alles nicht so eindimensional...
« Letzte Änderung: 4.08.2025 | 14:13 von OldSam »

Offline nobody@home

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Wer einen Fernkämpfer spielt, sollte sich um dessen Aufgaben auch bewusst sein, nämlich aus der Ferne VOR dem Kampf zu glänzen oder andere Fernkämpfer oder von mir aus Magier ins Visier zu nehmen. Was ich hier bei vielen lese ist eigentlich alles andere als heldenhaft, in den doch am meisten bespielten Fantasyspielen, in denen man ja eigentlich einen Helden spielt, dann ganz unheldenhaft in den Nahkampf zu schießen, aus sicherer Entfernung und dann die Loorbeeren einheimsen für den Kampf der für sie selbst keine Gefahr war (wir reden von Fernkämpfern, die in den Nahkampf schießen und nicht von Fern vs. Fern). Das kommt meines Erachtens nach ziemlich dem Zeitgeist entgegen, der seit einigen Jahren vorherrscht, einen Helden zu spielen, aber bitte ohne Gefahr und Risiko. Demnächst reiten wir mit Steckenpferd und rosa Tütü gegen Drachen, wohlwissend das dem Helden nichts passieren kann. Das sind harte Worte, treffen aber meiner Meinung nach den Kern. Wer einen Fernkämpfer spielen mag, sollte um dessen Aufgaben wissen.

Ja, wenn's denn bloß nur um die superspezialisierten Fernkämpfer a la Scharfschütze aus dem Hinterhalt und hunderten von Metern Entfernung ginge!

Aber was macht jemand, der sich weder auf Nah- noch auf Fernkampf besonders spezialisiert hat und beispielsweise einfach nur vor der Wahl steht, auf sechs oder sieben Schritt seinen Colt zu benutzen oder alternativ sein Messer zu ziehen und sich ins Getümmel zu stürzen? Besonders "heldenhaft" dürfte vielen beides nicht erscheinen (das eine irgendeines irrationalen Hasses auf Fernkämpfer wegen, das andere dank des generellen gesellschaftlichen Stigmas von speziell Messerkämpfern), und auch, wenn es durchaus Spiele gibt, die einen fürs Einfach-nur-die-Fäuste-Auspacken zumindest nicht ausdrücklich bestrafen, sind die doch eher in der Minderheit...

Offline gilborn

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Zitat von: Outsider
Generelle 50/50 Chance bei einem Treffer Freund oder Feind zu treffen. Als Minimallösung.
50/50 oder sonstige feste Verteilungen haben halt den Nachteil, dass der Skill des Fernkämpfenden egal ist, aber wenn das entsprechende System in dieser Grobkörnigkeit ist, ist es eine valide Lösung.
Aber die Lösung macht schon mal eines gut: Die Wahrscheinlichkeit, dass überhaupt etwas getroffen wird, wird nicht übermäßig erhöht (in diesem Fall: Gar nicht)
Wenn eine feste Verteilung, sollte sie auf jeden Fall so sein, dass die Wahrscheinlichkeit den Gegner größer oder gleich ist den eigenen zu treffen, sonst hat man eben den Fall dass man auf den Verbündeten schießen sollte.

Zitat von: flaschengeist
Für mich hängt viel an der Frage, ob das System Charaktere "viable" machen will, die primär oder gar ausschließlich auf Fernkampfwaffen setzen. Die typische Alternative wäre: Fernkampfwaffen sind ab und an recht nützlich, deswegen bieten sie sich als Zweitwaffe an. Einen Legolas kannst du nur in Systemen machen, in denen Fernkampfwaffen viable sind und in solchen Systemen würde ich auf eine "friendly fire" Regel verzichten.
[...]
Kleines Beispiel: "Normale" Munition bleibt nicht im Körper stecken sondern geht durch. Sprich, wer in der Schussbahn hinter dem Ziel steht, wird ebenfalls getroffen? Wer mir als erstes ein System nennt, das diesen Aspekt modelliert, bekommt ein Fleißsternchen. ;).
Das ist natürlich die Frage wie man rangeht, wenn ich einen Typus Fernkämpfer mit Nischenschutz haben will und der im Spiel Relevanz haben soll, dann überlege ich in die Richtung, welches Ergebnis ich am Ende haben will - bezogen auf die Frage ist es aber eher das Pferd von hinten aufgezäunt, ich würde eher schauen wollen was rauskommt wenn man sich anhand der (so gut es geht angenäherter) Realität entlang hangelt.
Ist halt Gameistische vs. Simulationistische Überlegung.

Mit Panzerbrechender Munition in den Nahkampf schießen sollte natürlich nochmal ganz eigene Gefahren mit aufmachen, da hast du Recht ;)

Zitat von: Odium
Wenn ich da sinnvolle Regeln zu machen  will, muss ich auch den Nahkampf klarer verregeln (mit Distanzklassen oder was auch immer), dann kann ich davon ableiten wie einfach oder schwierig es ist da von außen reinzustochern.
Da das für mich eher wenig Sinn macht, bevorzuge ich die einfache Variante von "geht nich / nur mit Abzug (und Pech beim Patzer) / Gibt ein Talent für".
"Geht nicht" erachte ich auch bei bestimmten Situationen für Sinnvoll. Wenn mein Nahkämpfer zum Beispiel zwischen mir und dem Gegner steht (oder auf ihn liegt).


Zitat von: Zed
In meinem System (in progress) gibt es den Mechanismus, dass etwas geschieht, wenn Du den Gegner knapp verfehlst, um ein oder zwei Punkte. (Im Nahkampf passiert etwas positives: Du drängst Deinen Gegner dann immerhin etwas zurück.) Im Fernkampf geschieht etwas negatives, sofern der Gegner sich im Getümmel aufhält: Du triffst anderen Beteiligten im Getümmel.
Schöne, einfache Lösung :d



Zitat von: YY
Für alle drei gilt als Antwort (in diesem Abschnitt) das Folgende, aber ich gehe trotzdem erst mal von Fall 1 aus, bis du was anderes sagst.
Fall 1, ja.


Zitat von: YY
Was spricht denn bei Licht betrachtet gegen den Abzug?
Höchstens der Umstand, dass ein pauschaler Abzug für "in den Nahkampf schießen" die Breite der Situationen natürlich nicht abdecken kann, weil manches damit viel zu schwer (!) und anderes zu leicht zu treffen ist.
Kommt drauf an wie der Abzug ausgeführt wird:
  • Variante 1: Abzug und man kann den Eigenen nicht treffen. Unbefriedigend, da das möglich sein sollte.
  • Variante 2: Abzug und man trifft den Eigenen wenn knapp vorbei. Das kann wiederum zu 2 Problemen führen:
    • Bei Systemen wie Traveller, bei denen eine Pyramidenverteilung vorliegt, kann es sein, dass diese Verteilung dazu führt, dass es wahrscheinlicher ist, den eigenen zu treffen als den Gegner.
    • Bei Systemen wie DnD mit Linearer Verteilung ist die Wahrscheinlichkeit, den eigenen Mann zu treffen bei Legolas und einem Goon gleich groß.
Also ziemlich genau das was du sagst ;)

Zitat von: YY
Warum sollte man denn aus dem laufenden Nahkampf überhaupt einen Sonderfall machen? Wo ist auf den Schützen bezogen der praktische Unterschied z.B. zu einer Geiselsituation oder einer Raumstürmung, bei der eng an einem Kameraden vorbeigeschossen werden muss?
Wenn ich meine Runden betrachte, ist es schlicht von den genannten Situationen der mit Abstand häufigste Auftretensfall.
Nah am eigenen Kameraden vorbeischießen kann von mir aus tatsächlich die gleichen Reglen haben, das fände ich durchaus passend, hatte ich aber gar nicht am Schirm.
Geiselsituationen sind für eher etwas anders gelagert, da die dynamische Bewegung der Beteiligen eine andere ist (und vielleicht auch nach einen finalen Rettungsschuss verlangt wird).



Fazit:
Folgende Eckpunkte schälen sich für mich raus:

Fallunterscheidung:
  • Ist der Nahkampf ein Ringkampf oder steht zwischen Schützen und Ziel der Verbündete, würde ich keinen Wurf erlauben
  • Steht das Ziel zwischen Schütze und Verbündeten, würde ich nur im Patzerfall den Verbündeten treffen
  • Alles andere dazwischen wird etwas kniffliger, aber ich schreibs mal als ideale Anforderungsliste nieder (Auf eine noch genauere Fallunterscheidung würde ich auf jeden Fall verzichten):

Die Gesamtschwierigkeit das Ziel zu treffen sollte in etwa so sein, wie das Ziel zu treffen, ohne dass es im Nahkampf ist (sich aber bewegt).
Die Wahrscheinlichkeit, anstatt des Ziels den Verbündeten zu treffen sollte kleiner als 50% sein und idealerweise skillabhängig sein.

Wie man das dann hinkriegt, wäre vermutlich stark Systemabhängig.

Wenn man es denn überhaupt in der Tiefe modellieren will ;)

EDIT: Formulierungen korrigiert
« Letzte Änderung: 4.08.2025 | 15:16 von gilborn »

Offline Maarzan

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Eine Frage wäre auch noch, was kann der im Nahkampf verwickelte Kumpan tun, um dem verbündeten Schützen die Arbeit zu erleichtern und das Risiko zu reduzieren. Im Extrem müsste er (sonst stände der Kumpel des Gegners ja eh vor dem Schützen) ja nur verhindern, dass der Gegner zum Schützen durchlaufen kann, während dieser ihn aus relativ geringer Entfernung abschießt oder zumindest verwundet. Im Zweifel würde die Drohung eines Schusses ja schon reichen, um den bedrängten Nahkämpfer zu zwingen den Schützen mit zu berücksichtigen und so Aufmerksamkeit wie auch Schilddeckung aufzuteilen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline nobody@home

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Interessant wäre vielleicht auch, wie verschiedene Systeme solche Situationen überhaupt handhaben -- einfach als kleine Auswahl von Beispielen zur Orientierung.

Beispielsweise macht es Call of Cthulhu in der 7. Edition so, daß Schüsse auf Ziele im Nahkampf einen Strafwürfel erhalten (also einen extra W10 für die Zehnerstelle, wobei das schlechtere Gesamtergebnis zählt). Einen Verbündeten trifft man allerdings nur, wenn dabei auch noch ein Patzer herausspringt (also ein Wurf von 96-100 für eine aktuelle Erfolgschance bis einschließlich 49% bzw. eine 100 bei einer Chance von 50% und höher). Ein guter Schütze unter nicht allzu widrigen Umständen riskiert also in erster Linie, gar nicht zu treffen, aber bei einem Anfänger oder jemandem mit situationshalber verringerter Grunderfolgschance sieht das ggf. schon etwas anders aus...

Offline YY

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Interessanter Punkt. Es gibt ja einige Systeme, die halten Munition als abstrake Ressource nach (z.B. bei 1 auf dem W6 verlierst du eine Einheit). In der Narration könnte hier "misslunger Angriffswurf auf Ziel im Nahkampf ohne Munitionsverbrauch" als "gar nicht erst geschossen" interpretiert werden.

Ja, hier ist das tatsächlich sehr stimmig, dass es entweder keine Gelegenheit gab oder zumindest keine, die man sich wahrzunehmen zugetraut hat.

Abseits vom Schießen in den Nahkampf ist das einer der wenigen rundum glaubwürdigen Tropes in Actionfilmen und Krimis, wenn der Protagonist einem Flüchtigen nachzielt und dann nach einigen Sekunden frustriert absetzt, weil er gemerkt hat, dass eine saubere Schussabgabe nicht mehr drin ist.
Den guten Schützen unterscheidet vom schlechten u.A. der Faktor, dass er die unsauberen Schüsse bewusst nicht abgibt ;)


  • Variante 1: Abzug und man kann den Eigenen nicht treffen. Unbefriedigend, da das möglich sein sollte.
  • Variante 2: Abzug und man trifft den Eigenen wenn knapp vorbei. Das kann wiederum zu 2 Problemen führen:
  • Bei Systemen wie Traveller, bei denen eine Pyramidenverteilung vorliegt, kann es sein, dass diese Verteilung dazu führt, dass es wahrscheinlicher ist, den eigenen zu treffen als den Gegner.
  • Bei Systemen wie DnD mit Linearer Verteilung ist die Wahrscheinlichkeit, den eigenen Mann zu treffen bei Legolas und einem Goon gleich groß.

Das ist ja ein recht weit verbreiteter Ansatz, dass man doch den Eigenen trifft, wenn man den Wurf genau innerhalb des zugehörigen Abzugsbereiches nicht schafft. Da ist es dann auch egal, ob man eine Glockenkurve hat oder eine lineare Verteilung - wenn der Abzug passend dimensioniert ist, kommt das schon hin. Bei der Glockenkurve hat er nur ggf. noch größere Auswirkungen bzw. kommt eher zum Tragen.

Da sieht man aber auch den Vorteil der Methode, das Ganze als "normalen" Deckungsmalus zu gestalten anstatt als eigenständigen Abzug "Schießen in den Nahkampf". Denn wenn der eigene Mann den zu beschießenden Gegner großflächig verdeckt, bekomme ich einen fetten Deckungsabzug. Den kann ich aber gerade nicht vermeiden, indem ich auf den eigenen Mann ziele - der steht ja frei und damit fällt für den Schuss auf ihn der Deckungsabzug folgerichtigerweise weg. Da kommt man also nicht in die undankbare Situation, dass auf den eigenen Mann angehalten wird, um eher den Gegner zu treffen.

Ist der Nahkampf ein Ringkampf oder steht zwischen Schützen und Ziel der Verbündete, würde ich keinen Wurf erlauben[/li][/list]

Njoah...da muss und kann man sich die Schussmöglichkeit erlaufen. In den Konstellationen, wo ein Kamerad in einen Ringkampf verwickelt wird, ist man ja meist auch nicht so weit weg als dass man nicht mit wenigen Schritten und in kurzer Zeit den passenden Winkel aufmachen könnte*. Da geht es dann je nach System auch nur um eine einzige Kampfrunde, d.h. da kann man den Wurf auch noch in der selben Runde freigeben - dann eben ggf. mit Erschwernis wegen Schießen aus der Bewegung und eventueller Restdeckung durch den eigenen Mann.

Speziell mit Kurzwaffen wird stellenweise ausgebildet, mit in den Ringkampf zu gehen (!), um die Schussabgabe kontrollierbarer zu machen.
Das ist übrigens etwas, das Traveller ganz entspannt und simpel "organisch" mit seinen Grappling-Regeln abbildet 8)

*
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Ein guter Schütze unter nicht allzu widrigen Umständen riskiert also in erster Linie, gar nicht zu treffen, aber bei einem Anfänger oder jemandem mit situationshalber verringerter Grunderfolgschance sieht das ggf. schon etwas anders aus...

Ja, wenn es mit der Streukreisgröße wacklig wird, hält man eben nicht mehr in die Mitte der verfügbaren Zielfläche, sondern Richtung Rand auf der vom "Nicht-Ziel" abgewandten Seite. Dann geht es eben eher daneben, aber dafür trifft man sicherer nicht den Falschen.

Lässt sich auch wunderbar bei den dynamischen Schießsportarten (IPSC & Co.) betrachten bzw. selbst erleben, wenn ein sog. No-Shoot eine zu beschießende Scheibe weitestgehend verdeckt - da hält jeder bewanderte Schütze vom No-Shoot weg, weil er lieber den Fehlschuss riskiert als den Punktabzug für die No-Shoot-Scheibe. Und wenn die No-Shoot-Scheibe kein Stück Pappe ist, sondern ein Unbeteiligter oder ein Kamerad, macht man das erst recht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline gilborn

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Das ist ja ein recht weit verbreiteter Ansatz, dass man doch den Eigenen trifft, wenn man den Wurf genau innerhalb des zugehörigen Abzugsbereiches nicht schafft. Da ist es dann auch egal, ob man eine Glockenkurve hat oder eine lineare Verteilung - wenn der Abzug passend dimensioniert ist, kommt das schon hin. Bei der Glockenkurve hat er nur ggf. noch größere Auswirkungen bzw. kommt eher zum Tragen.
Das mit den passend dimensioniert ist halt gar nicht so einfach, zumnindest wenn ich über den üblichen Entfernungsbereich den gleichen habe. Sonst bin ich schnell soweit, dass eben der Schuss auf den Kollgen eher ins Ziel zum Gegner führt als wenn direkt auf ihn gezielt wird.

Beispiel:
Bei einem W20 System schieße ich extrem Weit, ich rechne hin und her und merke, bei einer 19 oder einer 20 Treffe ich noch - jedoch bekomme ich 3 Abzug weil das Ziel sich mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet... und schon ist man in der Bredullie.
Bei einem Glockenkurvigeren System wird das noch verschärft, weil sich die Ergebnisse des Abzugs (also des Friendly Fire Treffers) näher am mittigen Bauch der Verteilung befinden....

Aber, ok - ist die Frage ob man aus so weite Entfernungen einen solchen Schuss überhaupt erlauben sollte... ich denke mittlerweile: Nein.

Njoah...da muss und kann man sich die Schussmöglichkeit erlaufen.
Stattgegeben  :d

Offline YY

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Sonst bin ich schnell soweit, dass eben der Schuss auf den Kollgen eher ins Ziel zum Gegner führt als wenn direkt auf ihn gezielt wird.

Daher der Gedanke mit der Zuordnung des Abzugs über die Deckung. Wenn der Verbündete den Gegner teilweise verdeckt und ich auf den Verbündeten ziele, bekomme ich keinen Deckungsabzug. Damit komme ich gar nicht in die Situation, dass ich lieber auf den eigenen Mann schieße - den treffe ich dann nämlich so viel einfacher, dass mir das nichts bringt.
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Offline nobody@home

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Nebenbei kurz und formlos meine Gedanken zum In-den-Nahkampf-Schießen speziell in Fate: normalerweise gibt's da für das Treffen des "falschen" Ziels schlicht keine ausdrückliche Regel, wenn wir nicht gerade von Flächenangriffen reden, die Freund und Feind innerhalb einer ganzen Zone (oder natürlich mehrerer...) gleichermaßen betreffen -- und um Feuerbälle und Handgranaten ging's ja in der Diskussion von Anfang an nicht so sehr. ;)

Ich würde auch fürs normale 08/15-Kampfgeschehen gar keine solche Regelung treffen wollen; Fate-insbesondere-Spielercharaktere sollen ja "kompetent" sein und Zonen sind einigermaßen großzügig definiert, da paßt es nicht so recht ins Bild, das man sich mal eben einfach so rein zufällig "verschießen" können soll. Wenn allerdings im Kampf freundlicherweise ein Situations- oder sonstiger Aspekt auftaucht, der nahelegt, daß das doch mal passieren könnte (vielleicht hat ein SC gerade das Ziel "Im Schwitzkasten" oder die Zone, in der es sich gerade aufhält, ist "Voller unschuldiger Passanten")...nun, dann läßt sich der natürlich mit Hinblick auf einen dramatisch passenden "Verdammtes Pech"-Moment ganz normal reizen, und dann kann die Komplikation natürlich allemal darin bestehen, daß mindestens ein Schuß das falsche Ziel erwischt, wenn der Spieler des Schützen nicht mit einem Fate-Punkt rausrückt, um das noch abzuwenden.

Wieviel Schaden das unbeabsichtigte Ziel davon konkret einsteckt, würde ich als SL eventuell von Fall zu Fall entscheiden, aber so was wie "eine automatische leichte Konsequenz" hört sich für mich im Augenblick als erste Voreinstellung gut an; nicht unbedingt sofort gleich supergefährlich für jeden (okay, namenlose NSC kickt das direkt aus dem Konflikt, aber wen kümmert das normalerweise schon... >;D), aber merken sollten es selbst die dickfelligsten Spielercharaktere und Haupt-NSC.

Und nein, hochgradig simulativ ist das natürlich nicht. Aber um einfach nur die Botschaft zu transportieren, daß es sich manchmal doch lohnt, etwas vorsichtiger zu ballern...na ja. :)

Offline Ainor

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Das Feld ist für eine pauschale Antwort zu breit.

Ist das nicht immer so? Fast alle Fragen in den Kampfregeln sind ziemlich kompliziert. Trotzdem muss man die ganze Komplexität zusammenstreichen auf: "Was muss ich würfeln um durch die Rüstung zu kommen?"
Entsprechend ist es wichtiger zu schauen was am Ende herauskommen soll, denn bei jeder Regelung muss man immer einen Haufen vereinfachende Annahmen machen.

Die wesetliche Frage ist also: sollte es im Normalfall klappen (bedeutet man kann den ganzen Kampf mit dem Bogen schiessen), oder eben nicht bzw. nur mit Bauchschmerzen (bedeutet man muss meist irgendwann den Bogen weglegen und ein Schwert ziehen).

Die schon angesprochenen zwei Sportfechter sind "im Nahkampf", aber wenn man die aus einer seitlichen Position beschießen kann, wird es faktisch überhaupt nicht schwerer. Oder deutlicher: nicht schwerer als einen Einzelnen beim Schattenfechten zu treffen.

Nicht schwerer, aber wenn einer vorrückt und der andere zurückweicht kann man den falschen treffen.

Ich leite in erster Linie D&D 5e und Pf2e. Dort kann man uneingeschränkt in Nahkämpfe schießen, im Gegenzug sind die Nahkämpfer (v.a. bei Pf2e) unkitebare Monster die dich zerlegen wenn sie erstmal rankommen.

Ja nun, wenn es so in den Regeln steht stellt sich die Frage ja irgendwie nicht. Ich glaube die Zeiten wo SLs einfach weitreichende Änderungen machen weil das "realistischer" ist sind vorbei. Da ist tatsächlich die wesentliche Frage ob Nah und Fernkampf mit all ihren Einschränkungen balanciert sind. (Bei PF1 war das j so ne Sache...)

Oder die Nahkämpfer halten sich zurück und lassen die gegnerischen Nahkämpfer erstmal rankommen, während die eigenen Fernkämpfer erstmal schießen  ;)

Na das wäre zu viel verlangt schliesslich sollen ja alle am Kampf beteiligt sein  :)
Aber Magier stört das schon seit 1974, warum sollten es Fernkämpfer da besser haben?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Lichtschwerttänzer

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Den guten Schützen unterscheidet vom schlechten u.A. der Faktor, dass er die unsauberen Schüsse bewusst nicht abgibt ;)

oder sich des Risikos bewusst ist

andere Frage
Schütze ist am Nahkampf dran, steht z.b. direkt neber oder hinter dem Nahkämpfer und kann ihn eigentlich nicht treffen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline treslibras

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Wer einen Fernkämpfer spielt, sollte sich um dessen Aufgaben auch bewusst sein, nämlich aus der Ferne VOR dem Kampf zu glänzen oder andere Fernkämpfer oder von mir aus Magier ins Visier zu nehmen. Was ich hier bei vielen lese ist eigentlich alles andere als heldenhaft, in den doch am meisten bespielten Fantasyspielen, in denen man ja eigentlich einen Helden spielt, dann ganz unheldenhaft in den Nahkampf zu schießen, aus sicherer Entfernung und dann die Loorbeeren einheimsen für den Kampf der für sie selbst keine Gefahr war (wir reden von Fernkämpfern, die in den Nahkampf schießen und nicht von Fern vs. Fern).

Unabhängig wie man das moralisiert, bin ich auch der Meinung, dass man Kämpfe bereits im Vorfeld besser anlegen sollte. Viele Beispiele gehen doch von einem sehr statischen Bild aus, wo man in Ruhe die Gegner aufteilt, das ganze nach ein paar Sekunden in ein Nahkampf-"Getümmel" konzentriert, und die "zweite Reihe" dann relativ geschützt machen kann, was sie will (zaubern, schießen, lesen...).
Viele scheinen da durch die Amiga-DND-Spiele der frühen 90er geprägt zu sein...

Leicht OT/Überlegungen zu Kämpfen:

Generell sollte Kampf (für mich! YMMV) nicht einfach nur ein mechanistisches Minigame sein, dass man dann so runterrattert a la "Guck mal, wie viele Goblins ich heute geschnetzelt habe!" Jeder Kampf sollte gefährlich sein, und jedes Event im Kampf ein Jump Point für Rollenspiel: Der Anführer wird verletzt? Die Gegner ziehen sich zurück oder greifen mit doppelter Verve an! Der Magier zaubert einen imposanten Spruch? Die Goblins kauern sich zu Boden! Das Ziel ist erreicht? (XY wurde außer Gefecht gesetzt und über die Schulter geworfen? Die Gegner/Abenteurer haben, was sie wollten und fordern ein Ende des Kampfes, sonst...

Und in der "Realität"  >;D ist es doch eher nicht so, dass sich alle Gegner brav ins "Getümmel" stürzen, und schon gar nicht stupide auf die Gruppe der 3 Kampfsportexperten/2m Hünen mit spitzen Dingern in der Hand zurennen. Gegner haben auch Ziele. Nur wenn das Ziel "Macht sie alle nieder!" heißt, oder es sich um Tiere handeln, wird überhaupt ein Generalangriff durchgeführt - und dann auch nur bei wahrgenommener Übermacht. Bei den meisten Angreifern erfolgt im Kampf in jedem Fall eine schnelle Selektion nach "wer ist der schwächste" und "wer ist der gefährlichste" und dann wird genau auf diejenigen losgegangen, mit dem entsprechenden Manövrieren. Das KANN in einem "Getümmel" enden, oder aber in einem Ausmanövrieren und Angriff gezielt auf z.B. den Magier der Gruppe.

In den meisten Fällen dürfen die Fernkämpfer 1-x Mal schießen BEVOR es überhaupt zum Nahkampf kommt - solange und soweit die Gegner auf einen zurennen müssen (oder die Gruppe auf die Gegner), danach müssen sie zusehen, dass sie Land gewinnen - oder die Waffen wechseln.

Und das eigentliche "Schießen in den Nahkampf" sollte dann - wenn überhaupt möglich, weil nicht selber bedrängt - schon risikobehaftet/gefährlich für die eigenen Kumpanen werden, und das bedeutet für mich: Schwierigkeit, den richtigen zu treffen, ist erhöht + Chance, einen Verbündeten zu treffen bei Fail.

Aber die größere Baustelle ist für mich definitiv die Prämisse des "Kann ich als Fernkämpfer gemütlich aus der zweiten Reihe in den Nahkampf schießen?", nicht das Nahkampfschießen selber.
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Offline nobody@home

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Aber die größere Baustelle ist für mich definitiv die Prämisse des "Kann ich als Fernkämpfer gemütlich aus der zweiten Reihe in den Nahkampf schießen?", nicht das Nahkampfschießen selber.

Und das kommt natürlich auch wieder ein Stück weit auf die Situation an. Im ganz großen Maßstab auf dem Schlachtfeld, beispielsweise als einer von Dutzenden Bogenschützen in derselben Einheit? Sicher, da geht das theoretisch für 'ne Weile, solange die Nahkämpfer der Gegenseite noch nicht an einen rangekommen sind (denn ab da greift man natürlich zur Zweitwaffe)...aber in der Praxis wird man auch da gerade eher nicht blind ins Getümmel von Freund und Feind halten, sondern eher auf noch nicht darin verwickelte Feinde in deren zweiter Reihe, und da ist man dann auch gar nicht dazu da, sich gezielt bestimmte Einzelziele auszusuchen, sondern hält schön auf Distanz nach oben und grob in die allgemeine Masse und vertraut darauf, daß der Pfeil schon etwas finden wird, wenn er wieder herunterkommt.

In kleineren Scharmützeln auf kürzere Entfernung dagegen, die oft das einzige sind, was Rollenspielkampfregeln überhaupt behandeln? Das ist schon wieder eine ganz andere Situation, und dann kommt's womöglich noch darauf an, was für Waffen man zur Verfügung hat -- mit Bogen oder Armbrust sehe ich auf Schwertreichweite generell geküßt aus, aber so etwas wie eine Pistole funzt prinzipiell durchaus auch da noch.

Offline Streunendes Monster

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Gedanke zu Realismus und Plausibilität - eher Simulationistisch (aka HârnMaster und nicht D&D)

Ein Pfeil von einem Langbogen abgeschossen bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 30 bis 60 Metern pro Sekunde.
Ich frage mich, wie viele plausible Situationen es geben mag, wo man in einen Nahkampf schießt und wie die Entfernungen gemeinhin ausschauen. Ich orientiere mich in meinen Vorstellungswelten an den 50m zwischen Laternenpfählen und nehme das mal als Richtwert.
Der Pfeil ist als knapp 1 Sekunde unterwegs.

Da frage ich mich, ob es überhaupt sinnvoll sein kann, in einen sehr aktiven Nahkampf zu schießen.
Und wie die regulären Abzüge schon zur Geltung kommen.
Die Gefahr aus unterschiedlichen Winkeln ließe sich noch plausibilisieren.


Nehmen wir 20 Meter als Richtwert, dann ist der Pfeil keine halbe Sekunde unterwegs.
Da sehe ich viel mehr Genauigkeit und deutlich weniger Gefahr für die eigenen Leute.


Mit LARP habe ich einige Erfahrungen, aber damalsTM war ich sportlicher und schneller und aktiv im Kampfsport (herrje, ist auch schon 20 Jahre her). Da war es KEIN Thema einem Pfeil auszuweichen, den man kommen sah. Auch auf vergleichsweise nahe Entfernungen. Deshalb finde ich Vergleiche hiermit schwierig.


Schade irgendwie, dass man das nicht gefahrlos "mit allem und Scharf" ausprobieren kann  >;D
footprint on the sands of time

Offline Maarzan

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Ein Pfeil von einem Langbogen abgeschossen bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 30 bis 60 Metern pro Sekunde.
Ich frage mich, wie viele plausible Situationen es geben mag, wo man in einen Nahkampf schießt und wie die Entfernungen gemeinhin ausschauen. Ich orientiere mich in meinen Vorstellungswelten an den 50m zwischen Laternenpfählen und nehme das mal als Richtwert.
Der Pfeil ist als knapp 1 Sekunde unterwegs.

Da frage ich mich, ob es überhaupt sinnvoll sein kann, in einen sehr aktiven Nahkampf zu schießen.
Und wie die regulären Abzüge schon zur Geltung kommen.
Die Gefahr aus unterschiedlichen Winkeln ließe sich noch plausibilisieren.


Nehmen wir 20 Meter als Richtwert, dann ist der Pfeil keine halbe Sekunde unterwegs.
Da sehe ich viel mehr Genauigkeit und deutlich weniger Gefahr für die eigenen Leute.


Mit LARP habe ich einige Erfahrungen, aber damalsTM war ich sportlicher und schneller und aktiv im Kampfsport (herrje, ist auch schon 20 Jahre her). Da war es KEIN Thema einem Pfeil auszuweichen, den man kommen sah. Auch auf vergleichsweise nahe Entfernungen. Deshalb finde ich Vergleiche hiermit schwierig.


Schade irgendwie, dass man das nicht gefahrlos "mit allem und Scharf" ausprobieren kann  >;D

Ich würde vermuten die Reichweite, wo typischerweise in einen Kampf hinein geschossen wird beim Rollenspiel ist eher 10-15m und  zumindest lokal SC-Überschuss, sei es durch Kopfzahl oder weniger organisierten/ momentan im taktischen Nachteil befindlichen Gegnern.
In dem Fall hätte man ein paar Nahkämpfer vorne, aber nicht in einer geschlossenen Reihe, welche den Gegner im Normalfall binden, die Fernkämpfer schräg dahinter und auf der anderen Seite halt nicht immer halbwegs genauso viele Gegner, oder gar Tiere/ unintelligente Monster.
Ein intelligenter Gegner wird sich da wohl schleunigst rausbewegen wollen, aber je nach Umständen dauert das dann halt einen Moment oder hat andere Nachteile.

 
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Offline YY

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Ist das nicht immer so? Fast alle Fragen in den Kampfregeln sind ziemlich kompliziert. Trotzdem muss man die ganze Komplexität zusammenstreichen auf: "Was muss ich würfeln um durch die Rüstung zu kommen?"
Entsprechend ist es wichtiger zu schauen was am Ende herauskommen soll, denn bei jeder Regelung muss man immer einen Haufen vereinfachende Annahmen machen.

Klar muss man irgendwo vereinfachen und zusammenfassen, aber ein pauschaler Abzug quer über die naheliegenden Konstellationen ist ungefähr wie "Fallschaden ist immer 2d6".
Bevor ich das mache, lasse ich kleinteilige Modifikatoren lieber ganz weg und überlege mir grundsätzlich, ob für das angepeilte Spielgefühl Schießen in den Nahkampf machbar sein soll oder eben nicht.


Ich glaube die Zeiten wo SLs einfach weitreichende Änderungen machen weil das "realistischer" ist sind vorbei.

Erfahrung ist nicht gleich verteilt und Geschmäcker sind verschieden. Es gibt Trends, die die älteren Spieler schon mehrmals gesehen haben und manche probieren an Sachen herum, die für andere schon in den 80ern gelöst waren.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Runenstahl

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Ich glaube die Zeiten wo SLs einfach weitreichende Änderungen machen weil das "realistischer" ist sind vorbei.

Nicht bei uns am Tisch ;)
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Offline Raven Nash

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Wir haben das mal mit einem 30# Bogen und LARP-Pfeilen probiert. Ich hab den Sniper gemacht - und auch in den laufenden Nahkampf zwischen mehreren Personen geschossen. Hab auf 20 m immer einen "Feind" getroffen, einmal daneben.
Schilde sind allerdings Mist, weil die Trefferzonen für den Schützen damit seeeehr klein werden. Hab daher meistens auf die Beine gezielt.
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Offline nobody@home

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Schilde sind allerdings Mist, weil die Trefferzonen für den Schützen damit seeeehr klein werden. Hab daher meistens auf die Beine gezielt.

Was ja auch einer der Hauptzwecke von Schilden war (tragbare Deckung gerade auch gegen Fernangriffe) und in den meisten Rollenspiel-Kampfsystemen gerne mal komplett unter den Tisch fallen gelassen wird.