Habe einfach von hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129769.0.html) kopiert statt mir was eigenes auszudenken. Geht also nicht um meine Kampagne
ICH:
Bastel mir einen coolen Kampf. ohne Systembezug erstmal.
Gruppe:
Da wir uns erst einmal auf Core und Core 2 konzentrieren, steht folgende Heldentruppe bereit - das Ganze ist ja gefühlte Bubble Gum Fantasy auf 130 gedreht und die Gruppe spiegelt das auch (Stand: 01/25)
Heftiges Kräuseln auf dem Wasser: Fruit Leshi Champion mit Naturgottheit (ich)
Karasu Blackquill: Jinxed Tengu Investigator; hat Verwandte in Otari
Zar'kesh: Cliffscale Lizardfolk Monk
Skiz: Longsnout Ratfolk Wizard mit keinerlei Gefühl für Personal Space und vielen süßen Mäuschen, die überall rumrennen; rein auf Support und Control gespielt
Schmetterquiek: Dragonscaled Kobold Bard
Also keine lebendigen Dungeons, Skelette oder sonstige abgedrehte Ancestries.
Situation:
Dabei: Alle außer Schmetterquiek, der muss noch Konzert spielen.
Belcorra, eine mächtige Magierin, hat einst ein riesiges Dungeonerrichtet; der Leuchtturm auf Otari sind die Überreste errichtet, es war ein sinistrer Ort, von dem aus Absalom geraided werden sollte; dann gab es einen Schlag der Abenteurergruppe der Rosenwacht - deren Nachfahren haben Otari gegründet; Vrinn, eine Elfen-Tieflings-Magierin hat ein Orakel in den Sternen gelesen. Da sie Angst vor engen Räumen und in einem Zelt schläft, will sie nicht selbst nachschauen und hat uns gerufen; nur sie sieht das böse Omen und nachts ein Leuchten vom Leuchturm - wir sollen dem nachgehen.
Also sind wir durch den Sumpf zu den Überresten der grotesken Feste gegangen und stehen da vor der Tür eines alten verrotteten Wachturms, hier finden wir die Überreste eines Kobolds, der angebissen wurde und wissen: Da ist was im Wasser. Durch die vermoderte Tür des Wachturms sehen wir dicke Spinnweben und riechen Moder, dazu gelblicher Schleim am Boden.
Karasu untersucht den Kobold und heftiges Kräuseln, folgt ihm, um ihn zu beschützen; sie beschließen, das Gemäuer im Osten zu umrunden, um ein besseres Bild zu bekommen, finden einen Nebeneingang mit niedergerissener Mauer und kehren zurück zum Eingang. Hier hat Skiz bereits weiter untersucht und wir schauen uns den Schleim genauer an - es sind Exkremente und Kräuselndes Wasser erkennt, dass es die Ausscheidungen von Mitflits sind, die mit Insekten zusammenarbeiten und bereits dabei sind, Skiz einreden zu wollen, dass er sie essen soll. Wir entschieden uns dann für den „Nebeneingang“, unsere Echse springt über den alten Burggraben, wir klettern mit Seil hinterher.
Die Wände des Raums, den wir entdecken, sind voll mit Schmauch- bzw. Rußspuren, es ist ein großer L-förmiger Raum. Darin sind drei Mitflits, die versuchen, einer hundegroßen Made Tricks beizubringen; in einer Grube in einem aufgebrochenen Nebenraum sind vier weitere beim Pilzesammeln. Wir reden zu laut und sie werden auf uns aufmerksam, Skiz versucht sie zu beruhigen, klappt aber nicht und es kommt zum Kampf.
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KI:
Die Mitflit-Dressur im RußgewinkelSchauplatz – der „Rußgewinkel“ der Grotesken FesteEin L-förmiger Seitenflügel der verfallenen Festung, halb versunken im Sumpf.
Ausgebrannte Mauern, rußschwarze Decken, aufgerissene Böden und eine flache, glitschige Grube voll Moderwasser.
Draußen wabert Moornebel; drinnen hängen fette Spinnweben über gelblich verschmierten Steinen.
Ein klassischer Mix aus „Ruined Fortress Keep“ und Sumpf: offen, nass, gefährlich, mit schwankender Sicht.
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Umwelt-Mechaniken- Sumpfnebel & Rußschwaden (Sichtflackern): Jede Runde ändert sich die Sicht – mal 3 bis 5 Meter, mal 10 bis 15. Perfekt für Flanken oder Flucht.
- Bröselboden & morsche Stege (Instabiles Gelände): Bretter knacken; wer hart landet, bricht durch. Teile des Bodens verschieben die Kampfzonen.
- Sickerwasser aus der Grube (Vordringender Fluss): Jede Runde schwappt braunes Wasser weiter in den Raum. Unten wird es rutschig; laute Bewegungen verursachen Platscher, die Gegner anlocken.
- Raubtier in der Nähe (der Burggraben lebt): Blut, Lärm oder fallende Leiber locken „etwas Großes“ aus dem Graben an. Zuerst nur als Schatten und Geräusch, dann als echtes Zeitdruckelement.
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Gegnerensemble – „Die Piefke-Mitflits & ihr Trickwurm“Freche Gremlin-Energie, Slapstick-Grausamkeit und Insekten-ASMR.- Mitflit-Dressurtruppe (3 Stück im Hauptraum)
Rolle: Plänkler & Manipulatoren.
Taktik: Sie kreisen das schwächste Ziel ein – einer reizt, einer sticht, einer wirft Dreck. Nutzen brüchige Bretter zum Schubsen.
Gimmicks: Pheromonpfeifen, die Insekten anlocken (kleine Schwärme, die Sicht oder Konzentration stören). Wenn ihr Anführer fällt, brechen sie panisch weg.
- „Trickwurm“ – hundegroße Made
Rolle: Kontroll-Biest.
Mechanik: Windet sich sichtbar auf, dann Sprung-Rammler in gerader Linie. Lässt Schleimspur zurück (rutschig!).
Beim Tod platzt er in ätzenden Schleim – vorher gut sichtbar angekündigt.
- Pilzsammler-Mitflits (4 Stück in der Nebengrube)
Rolle: Verstärkung.
Taktik: Werfen Pilzbeutel (Blend- oder Sporenwolken), blocken Linien und sichern Rückzug. Wenn sie sehen, dass ihr Anführer fällt, laufen sie meist davon.
Besonderer Clou: Die Mitflits hassen intensive Frucht-Aromen!
Der Fruit-Leshy kann mit Duft oder Schalen ihre Koordination brechen oder Insektenschwärme vertreiben.
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Einstieg & AuslöserVor dem Kampf: Flüstern, Kichern, Klick-Laute; die Made macht „Sitz“ in Mitflit-Sprache.
Trigger: Laute Stimmen oder ein falscher Schritt durch Weben oder Schleim.
Misslingt das Beschwichtigen, pfeift der Ranghöchste – die Pilzsammler kommen 1–2 Runden später als Verstärkung.
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Rundenrhythmus- Runde 1: Sicht schwankt. Dressur-Mitflits eröffnen mit Spott & Pheromonpfeife (kleiner Insekten-Schwarm). Der Trickwurm lädt seinen Sprung auf.
- Runde 2: Boden bricht an zwei Stellen. Pilzsammler erscheinen an der Grubenkante. Wurm rammt zu – wer geschickt ist, lenkt ihn in morsches Holz.
- Runde 3+: Wasser steigt, Nebel zieht dichter. Bei großem Lärm schwappt das Sumpfmaul näher heran – als Schatten, Wasserwirbel oder echtes Hazard.
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Alternative Ziele- Die Pheromonpfeife schnappen oder zerbrechen. Danach lösen sich die Insektenschwärme und die Mitflits geraten in Panik.
- Den Trickwurm retten statt töten. Mit Futter, Fruchtduft oder ruhiger Stimme kann man ihn beruhigen – er ist eher Opfer als Feind.
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Taktische Tipps für die Helden- Heftiges Kräuseln (Fruit-Leshy Champion): Nutzt Fruchtduft als Bann gegen Pheromone; schiebt Gegner in morsche Zonen.
- Karasu (Tengu Investigator): Beobachte den Sprung-Wind-Up des Wurms; sichere Beweise (Pfeife, Schleim, Pilze) für Vrinns Omen.
- Zar'kesh (Lizardfolk Monk): Nutze Tritte zum Schubsen auf rutschige Bretter; bleib flink auf den Füßen.
- Skiz (Ratfolk Wizard): Nutze Nebel zu deinem Vorteil, blockiere Wege mit Kontrolleffekten, lass deine Mäuse die Pfeife stehlen!
- Schmetterquiek (Kobold-Barde): Wenn er später dazustößt, kann er die Pheromonpfeife mit Musik kontern oder die Mitflits durch Lärm vertreiben.
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SchwierigkeitsgradBasis: 5 von 10 – spannend, fair.
- Leichter (3–4): Weniger Sichtveränderung, Wurm platzt nicht, Pilzsammler kommen später.
- Härter (6–7): Sicht wechselt jede Runde, Wasser steigt schneller, Sumpfmaul greift aktiv an.
- Boss-Variante ( 8 ): Mitflit-Pheromonier als Anführer mit größerem Insektenschwarm und magischer Pfeife, die Fruchtduft kurz neutralisiert.
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Beute & Hinweise- Zersprungene Pheromonpfeife mit seltsamer Resonanz – spürbar verbunden mit dem Leuchtturm.
- Pilzbeutel, die im Licht wie Sternbilder glimmen – ein Hinweis auf Vrinns Omen.
- Kratzspuren an der Innenmauer, als wäre etwas Großes hineingelangt – Richtung Leuchtturm.
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Leitung in 30 Sekunden1. Beschreibe Nebel, Ruß, Schleim.
2. Zeig drei Mitflits und die Made.
3. Jede Runde: Sicht ändert, Bretter knacken, Wasser steigt.
4. Spiele den Sprung des Wurms laut aus – klare Kontermöglichkeiten anbieten.
5. Wenn es laut wird: Sumpfmaul nähert sich – als Druck oder Bedrohung.