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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Feuersänger am 28.09.2025 | 12:54

Titel: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Feuersänger am 28.09.2025 | 12:54
Kryptischer Titel, ich weiß, aber mir fiel keine prägnantere Formulierung ein, darum nun im Detail:

Wenn sich die ganze Gruppe (oder die meisten davon) mit einem NSC unterhalten, wer würfelt dann irgendwann fällige Proben auf soziale Skills?

Situation: die Gruppe befindet sich im rollenspielerischen Gespräch mit einem NSC. Man unterhält sich, bespricht ein Thema, dann kommt der Fighter als Erster auf einen heiklen Punkt zu sprechen. Und der SL sagt: "Würfle mal Diplomatie". Darin ist der Fighter natürlich erbarmungswürdig schlecht und liefert ein entsprechendes Ergebnis ab. NSC mauert. Face kann es vielleicht nochmal probieren, aber hat jetzt natürlich einen schwereren Stand, nach dem Motto "Es gibt keinen zweiten ersten Eindruck".
 
So geschehen in unserer letzten Sitzung. Ich habe nach der Sitzung mit dem SL gesprochen und ihn gebeten, solche Diplo-Proben doch dann bitte auch die Charaktere mit den entsprechenden Skills machen zu lassen, und nicht sofort den Erstbesten der das Stichwort genannt hat.
Mein erstes Argument war: wir freuen uns gerade, dass der Fighter-Spieler sich allmählich mehr ins RP einbringt. Wenn er jetzt merkt, dass jede Äußerung sofort in einen Check resultiert, den er nicht schaffen kann, zieht er sich vielleicht wieder zurück, um nichts kaputt zu machen. Bzw wenn er so weitermacht, würden vielleicht wir als Mitspieler ihm früher oder später den Mund verbieten wenn wir merken, dass er mit seiner "vorlauten" Art die Interaktionen zerschießt. Denn dann kann sich das Face auch sparen, Punkte in Diplomatie zu investieren.

Ich würde daher folgendes Vorgehen empfehlen: man führt die Unterhaltung zwischen Gruppe und NSC eine Weile, wägt die Qualität der Argumente ab und gibt  ggf einen Bonus, lässt dann aber eben den wertetechnisch prädestinierten Wortführer etwaige Proben würfeln. So können sich alle einbringen, ohne fürchten zu müssen mit seinen "Diplomatie -1" etwas kaputt zu machen.

Wie seht ihr das?
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Outsider am 28.09.2025 | 13:09
Ich stelle es der Gruppe in solchen Situationen in der Regel frei wer würfelt und meistens haben Systeme Regeln für Unterstützung. Dann können diejenigen welche den fraglichen Skill auch haben (wenn vielleicht auch nicht so gut) sich mit einbringen.

Wohlgemerkt, das ganze nur wenn sich die Gruppe auch gemeinschaftlich an der fraglichen Aktion beteiligt. 

Sprich, der Krieger redet und das Face ist gerade am anderen Ende des Marktes am Feilschen, geht das natürlich nicht. Es muss schon eine räumliche Nähe vorhanden sein.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Maarzan am 28.09.2025 | 13:21
Ich denke den ungehobelten Fighter das erste Wort haben zu lassen ist genauso ein taktischer Gruppenfehler wie den schwachen Magier in die Frontlinie zu setzen.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: gunware am 28.09.2025 | 13:24
Wenn sich die ganze Gruppe (oder die meisten davon) mit einem NSC unterhalten, wer würfelt dann irgendwann fällige Proben auf soziale Skills?
Wenn sich die Gruppe unterhält, würfelt derjenige aus den beim Gespräch Anwesenden, der möchte - in dem Sinne, derjenige war der "Redensanführer". Wenn es um Einzelgespräche geht, würfelt jeder Einzeln.
Wobei der "Redensanführer" in dem Sinne nicht derjenige sein muss, der am meisten gesprochen hat. Aber er hat halt zu den richtigen Stichworten genickt, bedeutungssschwer mit dem Kopf geschütteln usw. Und deshalb darf sich die Gruppe aussuchen, wer würfeln darf.
Und wenn der Krieger das Stichwort dem Face geliefert hat (oder ähnl.), dann darf (aber nicht muss) der Krieger auch Hilfsprobe machen, um den Face zu unterstützen. (Wobei wir das bei uns noch lockerer handhaben und unterstützen kann jeder, der möchte, im Spiel sind wir nicht ängstlich, wenn die Würfel rollen.)
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Zed am 28.09.2025 | 13:30
Was Maarzan sagt.

Wenn man Diplomatie auswürfelt, dann richtig.

Nachteil: Der Fighter wird sich in Zukunft wohl gar nicht mehr in Gespräche einbringen, und das wäre für den Spielenden doof.

Damit das nicht passiert: Man könnte die Diplomatie-DC um grundsätzlich 5 erhöhen und dazu noch etwas kombiniertes machen: Was der Fighter (und jeder andere SC sagt) sagt, gibt The Face einen kumulativen Bonus zwischen +0 und +2 (GM‘s choice) auf seinen Diplomatiewurf.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: nobody@home am 28.09.2025 | 13:37
Ein bißchen stellt sich mir in solchen Fällen ja die Gegenfrage: soll es wirklich allein Spielerentscheidung sein, wer sich mit wem unterhält, oder können da auch die NSC ein Wörtchen mitreden? Ich meine, vielleicht wollen die ja ihrerseits gar nicht alle an ein und denselben Typen weiterverwiesen werden, während sich der Rest ihrer Gegenüber in mehr oder weniger unfreundliches Schweigen hüllt, oder fühlen sich umgekehrt schon bei dem Gedanken unwohl, daß jetzt eine ganze Gruppe auf einmal auf sie einlabern (und mechanische Teamboni o.ä. abgreifen) will... :think:

Und natürlich ist da auch noch der Punkt, wie oft und kleinteilig überhaupt gewürfelt werden soll, denn je öfter, desto höher ist automatisch auch die Chance, daß mindestens ein Wurf großartig katastrophal scheitert. Allerdings stehe ich in Sachen Patentlösungen im Moment ein wenig auf dem Schlauch, zumal soziale Fertigkeiten und Regeln sich dann doch wieder vom einen System zum nächsten gerne im Detail etwas voneinander unterscheiden.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Outsider am 28.09.2025 | 13:41
Was Maarzan sagt.

Wenn man Diplomatie auswürfelt, dann richtig.

Ich glaube Maarzan hat den Beitrag nicht richtig gelesen oder nicht richtig verstanden. Der Fighter war aus dem Gespräch der Gruppe heraus nur der erste welcher (möglicherweise) zufällig den Punkt angesprochen hat welcher die Probe ausgelöst hat.

Das hat mit dem "richtigen" auswürfeln oder einem taktischen Fehler nichts zu tun.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Maarzan am 28.09.2025 | 13:46
Ich glaube Maarzan hat den Beitrag nicht richtig gelesen oder nicht richtig verstanden. Der Fighter war aus dem Gespräch der Gruppe heraus nur der erste welcher (möglicherweise) zufällig den Punkt angesprochen hat welcher die Probe ausgelöst hat.

Das hat mit dem "richtigen" auswürfeln oder einem taktischen Fehler nichts zu tun.

Aber das ist doch das, was dann passend verpackt werden muss. Wenn noch während des öffnenden. Smalltalk jetzt einer reinfällt mit "und bekommen wir nun was wir wollen" dann ist das relevant
 In einem Gang mit Fallen wird das vorsichtige Vorgehen des diebs sich hinfällig wenn der Kämpfer dann sagt "ich stuerm da mal rein"
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Ainor am 28.09.2025 | 13:50
Kommt immer drauf an was der Wurf genau repräsentiert. Bei einem steifen Hofzeremoniell kann es schon sein dass der der es nicht kennt schneller baden geht als ein Nichtschwimmer im Sturm. Aber bei eher normalen Begegnungen ist es eher die Frage ob so ein berechenbarer Wurf überhaupt hilfreich ist.

D&D5 hat die Group checks wo jeder würfelt und die Hälfte der SC es schaffen müssen. Das klappt ganz gut solange alle SC dabei sind (hat natürlich seine statistischen Tücken bei variabler Gruppengrösse). 

Ich würde daher folgendes Vorgehen empfehlen: man führt die Unterhaltung zwischen Gruppe und NSC eine Weile, wägt die Qualität der Argumente ab und gibt  ggf einen Bonus, lässt dann aber eben den wertetechnisch prädestinierten Wortführer etwaige Proben würfeln. So können sich alle einbringen, ohne fürchten zu müssen mit seinen "Diplomatie -1" etwas kaputt zu machen.

Dann können sich alle anderen auch sparen, Punkte in Diplomatie zu investieren.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Maarzan am 28.09.2025 | 13:53
Der Fighter könnte sich ja allgemein beteiligen, aber wenn er derjenige ist, der das eskaliert, dann war das eben äußerst ungeschickt.

Edith. Und im Idealfall hat man ein Spielsystem, wo der Fighter mit überschaubarem Einsatz davon lernen kann und so auch sich langsam entwickelt.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Outsider am 28.09.2025 | 13:56
Aber das ist doch das, was dann passend verpackt werden muss. Wenn noch während des öffnenden. Smalltalk jetzt einer reinfällt mit "und bekommen wir nun was wir wollen" dann ist das relevant
 In einem Gang mit Fallen wird das vorsichtige Vorgehen des diebs sich hinfällig wenn der Kämpfer dann sagt "ich stuerm da mal rein"

Also "muss" schon mal gar nicht, oder sind wir wieder bei der Frage welche Spielart die richtige ist? Ich denke nicht.

Eine Soziale Interaktion ist ein fließender Prozess und keine "Falle löst aus" vs. "Falle löst nicht aus" Situation.

Wenn der Krieger wie beschrieben sich als einer von vielen an der Diskussion beteiligt ist das ungleich -> ich stürme nach vorne.

Wenn du mir sagst, die Diskussion war konstruktiv bis der Krieger den NSC bewusst beleidigt hat dann wird es langsam vergleichbar, weil aus der Norm eine Extreme hinzukommt -> das stark abweichende Verhalten.

Das wurde so aber nicht beschrieben. Warum sollte ein SL die Gruppe dafür bestrafen, dass ausgerechnet der Charakter mit dem niedrigsten Wert im Rahmen einer von der Gruppe geführten Diskussion mit dem NSC zufällig den neuralgischen Punkt trifft.

Man sollte doch mit der Gruppe leiten und nicht gegen sie oder gegen einzelne Spieler?
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Quaint am 28.09.2025 | 14:03
Das ist halt auch ne Frage von Spotlightverteilung und Nischenschutz. Idealerweise sollte der Fighter halt im Kampf glänzen und der Diplomat im Gespräch. Wenn aber im Kampf irgendwie alle (oder niemand) glänzen und der Diplomat dann nichtmal sein Gespräch haben darf sondern er ist nur Würfelknecht und alles relevante wird vom Fighter gemacht, dann sehe ich da auch Probleme.
Wenn ich jedenfalls nen Sozial Char baue, dann will ich auch nicht still daneben sitzen und halt nachher den Wurf machen.
Aber ich kann auch verstehen, wenn man den stillen Fighter etwas aus der Reserve locken möchte.

Bei mir würfelt aber normalerweise auch der Char, der den Kram macht. Wenn es da um kritische Unterredungen geht, schickt man halt den Fachmann. Der Sozialheini stellt sich ja auch nicht dem Drachen in den Weg und den Schaden nimmt dann der Fighter. Oder, ganz frech, man gibt dem Fighter auch soziale Fähigkeiten.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Sashael am 28.09.2025 | 14:07
Der Fighter könnte sich ja allgemein beteiligen, aber wenn er derjenige ist, der das eskaliert, dann war das eben äußerst ungeschickt.

Edith. Und im Idealfall hat man ein Spielsystem, wo der Fighter mit überschaubarem Einsatz davon lernen kann und so auch sich langsam entwickelt.
Dann kann man sich das Rollenspiel sparen, wenn alles nur noch strikt nach Würfelprotokoll abgehandelt wird.

Das nervt z.B. hart bei Baldurs Gate 3, dass das Spiel kritische Würfelwürfe durch den Charakter durchführen lässt, der (teils zufällig) gerade am nächsten steht. Das macht im Tischrollenspiel noch weniger Spaß.

Zudem ignoriert diese Argumentation sämtliche Punkte Feuersängers zum betreffenden Spieler.
Da grenzt halt schon hart an Gatekeeping, wenn ein Spieler abgeschreckt wird, sich beim Rollenspiel einzubringen.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Aedin Madasohn am 28.09.2025 | 14:08
ich würde das als Gruppendynamik erst mal laufen lassen - nicht jeder NSC reizt die Gruppe zur Interaktion, daher begrüße ich so welches Interesse
(die melden sich bei mir schnell genug, um per Face-Probe an die Infos zu kommen und dann weiter zu machen im Plot und nicht im Tavernenspiel)

je nach Ausgangslage
- Shadowrun mit vergleichender Probe auf Einschüchtern, da MUSS der Streetsam schon liefern, damit dann das Face "böser Sam, gutes Face, oder brauchst du Maulschelle?" spielen kann
- höfische Intrige im Schnupftuchwedler, gepuderte Perücken-Reich des Horas ist für einen Wüterich von Gurgelbiss Fighter dann eine andere Nummer

dementssprechend kommen dann Boni oder Mali bei raus, je nachdem, wie die Szene auch durch aktiv angesagte Handlungen (Drohgebärden) gestaltet wurde. Aus einem Tischgespräch mache ich noch kein Ingame-Sprech. Sonst müsste ich ja ständig Klugheitsproben verlangen, ob der Abiturient so für seinen tumpen Schweinehirten die sherlockholmes-würdigen Fragen stellen dürfte  ;)
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Skaeg am 28.09.2025 | 14:12
Kryptischer Titel, ich weiß, aber mir fiel keine prägnantere Formulierung ein, darum nun im Detail:

Wenn sich die ganze Gruppe (oder die meisten davon) mit einem NSC unterhalten, wer würfelt dann irgendwann fällige Proben auf soziale Skills?
Das Problem kenne ich in genau der gleichen Form mit dem gleichen Effekt - die Spieler der Charaktere mit weniger sozialen Fertigkeiten werden abgeschreckt, sich einzubringen.

Mechanisch ganz charmant fand ich, was ich in einem japanischen Spiel (glaube Sengoku Ryouiden) mal gelesen hatte. Da wurden bestimmte "Gruppenskills" definiert, IIRC jeweils aus dem besten Wert aller Gruppenmitglieder - bei Sachen, bei denen mehr besser ist (Kraftakt und sowas) dann plus die Anzahl der Gruppenmitglieder. Bei denen, bei denen mehrere Köche den Brei verderben - wofür Heimlichkeit das klassische, aber Leute belabern auch ein mögliches Beispiel ist - hingegen minus die Anzahl der Gruppenmitglieder.

Ist simulatorisch vielleicht nicht komplett befriedigend, u.a. weil nur entweder a.) die höchste Fertigkeit oder b.) gar nicht haben relevant sind, aber ansonsten ganz gut, fand ich.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Sphinx am 28.09.2025 | 15:35
Ich nutzte grade das hier: Proben Schwierigkeitsgrad X. Jeder beteiligte Würfelt, jeder der unter X ist gibt -1 jeder der drüber ist +1. Im Endeffekt ist das Ergebnis dann nur ein Erfolg bei mehr als 1.
Daggerheart macht es ähnlich meiner Variante, aber das Ergebnis ist ein Bonus oder Malus auf den Wurf vom Hauptgesprächsführer.

Ich war nie mit den Lösungen zufrieden, wenn mehrere Beteiligt sind aber nur einer die Probe ablegt. Genauso wie mehrere legen die Probe ab und wenn es einer Schaft ist es für alle ein Erfolg. Von daher finde ich meine oder die DH Variante besser OK. Dann sollte der unsympathische Character evtl. einfach mal die Klappe halten damit er die Probe nicht mit anlegen muss.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Feuersänger am 28.09.2025 | 16:01
Ja, gemeinschaftliche Proben sind aus den genannten Gründen meistens nicht so befriedigend gelöst. Klar kann man für jeden Beteiligten einen Modifikator vergeben, aber es ist halt sehr grob.

Möglich wäre vielleicht, es als Anwendung von "Aid Another" durchzuführen: man würfelt gegen einen niedrigeren SG, und wenn man den schafft, gibt man dem Primär-Skilluser ein +2 auf dessen Wurf. Gerade für Pathfinder und Artverwandte gefällt mir diese Lösung gerade ganz gut, da es hier auch nicht völlig egal ist was für einen Wert der "Assistent" hat.

Wie gesagt, es ist halt einerseits (auch und gerade vom SL) gewünscht, dass sich jeder ins RP einbringt, und andererseits will man freilich auf Spielerseite die Proben schaffen. Sind beides legitime Anliegen, daher hilft "dann soll der Fighter-Spieler halt die Klappe halten" in diesem Fall nicht so richtig weiter.

Das Ganze zeigt natürlich wieder mal auf, was für ein Sonderfall Sozialskills sind. Bei anderen Fertigkeiten wie zB Fallen suchen/entschärfen würden sich solche Fragen ja gar nicht stellen. Wenn der Fighter ansagt "ich bewege mich von B2 nach B4" und auf B3 ist eine Falle, löst er die halt aus und (ich denke) niemand würde diskutieren, dass doch der Schurke zuerst einen Entschärfen Wurf bekommen sollte. Bei manchen anderen Aufgaben darf jeder gefahrlos würfeln und es reicht wenn einer es schafft (zB Wahrnehmung). Bei wieder anderen Aufgaben wäre es plausibel, dass jeder den Wurf schaffen muss, zB wenn die Gruppe irgendwo eine Steilwand hochklettern muss. (Immerhin kann man sich da auch wieder gegenseitig unterstützen usw.)
Aber sobald zwei vernunftbegabte Wesen miteinander reden, wird es auf einmal unscharf, und das ist ja auch so gewollt. Sonst könnte man sich das Ausspielen der Unterhaltung ja komplett sparen und es hieße nur "Ich versuche vom Sheriff dieses Zugeständnis zu erhalten" - "Würfle Diplo DC 20." - Szene zu Ende.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Zed am 28.09.2025 | 17:03
Möglich wäre vielleicht, es als Anwendung von "Aid Another" durchzuführen: man würfelt gegen einen niedrigeren SG, und wenn man den schafft, gibt man dem Primär-Skilluser ein +2 auf dessen Wurf. Gerade für Pathfinder und Artverwandte gefällt mir diese Lösung gerade ganz gut, da es hier auch nicht völlig egal ist was für einen Wert der "Assistent" hat.

Ich finde den Vergleich mit Kampfsituationen und dem Spotlight, in dem dann die Kämpferin leuchten kann, legitim. Eben darum gefällt mir eine „Aid Another“-Lösung gut, denn auch in Kampfsituationen kann The Face einen versteckten Gegner entdecken und dem Frontschwein zurufen „Dort, der Beschwörer ist dort versteckt!“ und so zum Erfolg im Nahkampf beitragen.


Analog dazu sollte auch ein Warrior etwas in diplomatischen Situationen beitragen können.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Darius der Duellant am 28.09.2025 | 17:13


Wenn sich die ganze Gruppe (oder die meisten davon) mit einem NSC unterhalten, wer würfelt dann irgendwann fällige Proben auf soziale Skills?



Die meisten Spiele die ich spiele erlauben Gruppenproben und das ist ein Paradebeispiel für den Einsatz.
Entweder der beste Redner ingame oder wer auch immer faktisch der Redeführer ist (hier kann ein Großmaul mit schlechten Sprachfähigkeiten natürlich problematisch sein) würfeln die Hauptprobe, der Rest unterstützt gemäß der Regeln.
Bei Shadowrun würden die Unterstützer z.B. ihre Proben zu erst würfeln und deren Erfolge modifizieren den Pool des Hauptprobenablegers.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: nobody@home am 28.09.2025 | 17:18
Ich finde den Vergleich mit Kampfsituationen und dem Spotlight, in dem dann die Kämpferin leuchten kann, legitim. Eben darum gefällt mir eine „Aid Another“-Lösung gut, denn auch in Kampfsituationen kann The Face einen versteckten Gegner entdecken und dem Frontschwein zurufen „Dort, der Beschwörer ist dort versteckt!“ und so zum Erfolg im Nahkampf beitragen.


Analog dazu sollte auch ein Warrior etwas in diplomatischen Situationen beitragen können.

Klingt für mich plausibel -- und dieses Etwas muß ja seinerseits nicht unbedingt ein besonders schön gedrechseltes diplomatisches Statement sein, sondern vielleicht nur so was wie eine dem "Face" kurz zugesteckte Beobachtung über die Gesamtsituation aus Sicht des Militärexperten, so daß ersteres besser argumentieren oder Fettnäpfchen vermeiden kann.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: unicum am 28.09.2025 | 17:46
Ich finde bei solchen Proben es auch etwas unbefriedigend wenn man im Vergleich zu einem Kampf mit einem Würfelwurf gleich alles verreisst. Bei wie vielen Kämpfen ist es denn so das etwa der erste Angriff den Kampf schon entscheidet - ja passiert, aber in der regel dauert ein kampf mehrere Runden bis er entschieden ist. Der Fighter würfelt also recht häufig, aber bei dem ganzen Sozialen - ein Wurf und die Entscheidung ist da.

Find ich immer etwas unbefriedigend.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Quaint am 28.09.2025 | 17:57
Das wiederrum finde ich ok - man entscheidet ja viel auch mit dadurch, was man da so quatscht. Aber wer möchte kann natürlich sowas wie ne soziale Skill challenge machen. Das sieht man auch ab und an mal. OK kritische Überzeugungsprobe, du beeinflußt ihn dann um 2d8+3 Überzeugungspunkte, er hat aber noch etwas Willen übrig...
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Boba Fett am 28.09.2025 | 18:12
Wenn mehrere an einer Situation beteiligte SC's existieren, dann würfelt bei mir inzwischen "der beste", wenn es ausreicht, dass einer erfolgreich ist. Verhandeln (einer bringt ein ausreichend gutes Argument), Wahrnehmung (einer sieht den Verfolger) zähle ich beispielsweise dazu. Wenn die Leute gezielt zusammenarbeiten bekommt der Würfelnde auch einen Unterstützungsbonus (zB +2 auf die Probe), wenn das in den Spielregeln legitim ist.

Wenn mehrere an einer Situation beteiligte SC's existieren und es reicht, wenn einer Scheitert (zB beim Schleichen), dann würfelt bei mir immer der mit dem schlechtesten Wert.
Scheitert der Wurf, heisst das nicht automatisch, dass dieser SC es vermasselt hat, sondern das jemand aus der Gruppe es vermasselt hat. Ist es relevant, würfel ich aus, wer das war.

Einen zweiten Wurf gibt es in den meisten Fällen nicht - es sei denn, die Situation erlaubt es.

Situationen, wo jemand einzelnes etwas versucht (Schlösser öffnen, Taschendiebstahl) wird auch nur einmal erwürfelt. Scheitert es, dann hat die Person alles versucht was geht und es nicht geschafft. Es gibt keinen zweiten Versuch, bis sich die Situation grundlegend verändert hat. Das gilt auch für einen anderen SC, die/der es vielleicht noch mal probieren könnte.

Find ich immer etwas unbefriedigend.

Noch unbefriedigender ist, wenn plötzlich jeder mal auf Wahrnehmung würfelt, um zu sehen, ob man beobachtet oder verfolgt wird.
Oder hey, der Dieb hat das Schloß nicht geknackt. Hat jetzt schon jeder einmal versucht, ob er es besser kann? Auch die 35 Henchmen? Was ist mit den 50 Söldner? Och kommt schon, eine 20 wird ja wohl gewürfelt werden... Hallo, Marketenderzug, wenn ihr fertig seid, nach Fallen zu suchen, könnt ihr mal zu dieser Tür kommen? Und hat irgendjemand auf diesem Marktplatz zufällig wahrgenommen, ob wir verfolgt werden? Ach kommt schon, sonst kleben eure Blicke doch auch auch immer auf unseren Geldbeuteln und im Ausschnitt unserer Elfe. Nun habt Euch mal nicht so!
Nee, there is no second try!

Ausnahme: Gummipunkte erlauben eine Wurfwiederholung - diese wird dann bei uns aber so interpretiert, dass der erste Versuch letztendlich doch gelungen ist.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Quaint am 28.09.2025 | 18:45
Übrigens: ich nutze ja ganz viel Fanmail und sonstige "Gummipunkte"

Was es da also auch noch gibt: Der Fighter quatscht dazwischen, soll würfeln, hat die Fähigkeit schlecht, aber er (oder jemand aus der Gruppe) investiert die Punkte das es trotzdem gelingt. *Mal* Klappt das dann so, aber wenn der Fighter dauernd im Diplomatengebiet wildert, werden irgendwann die Punkte knapp. Das ist vielleicht auch noch sowas wie ein Kompromiss.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Runenstahl am 28.09.2025 | 21:19
Ich stimme hier Maarzan zu. Wenn ein Charakter etwas tut was außerhalb seiner Kompetenzen ist, wieso sollten dann andere für ihn würfeln dürfen ?

Ich verstehe auch Feuersängers Sicht das es natürlich toll ist wenn der Spieler des Fighters aus sich rauskommt und "Rollenspiel" für sich entdeckt. Wenn das dann gleich eine negative Erfahrung nach sich zieht ist das natürlich doof. Das man da gerne eine Lösung finden möchte mit der alle glücklich sein können ist verständlich aber vermutlich nicht einfach und vielleicht sogar unmöglich.

Es wurden hier ja einige Ideen in den Ring geworfen (z.B. Gruppenproben) aber ich möchte hier noch was in den Raum werfen was mMn auch nicht unwichtig ist: Konsistenz. Wenn der SL verläßlich regelt das der Charakter der etwas ansagt auch der ist, der darauf würfelt, dann ist das auch viel Wert. Diese Zuverlässigkeit (auch wenn sie manchmal negative Konsequenzen hat) ist mir selbst sehr wichtig. Gerade beim SL möchte ich niemanden der willkürlich Entscheidungen fällt sondern als Spieler wünsche ich mir das diese Entscheidungen nachvollziehbar und konsequent sind.

Das muss ja nicht ausschließen das der Fighter sich nicht an sozialen Dingen beteiligen kann. In vielen Situationen weiss die Gruppe ja im Vorwege das es eine soziale Interaktion geben wir. Da kann die Gruppe dann gemeinsam über gute Argumente sprechen und gemeinsam brainstormen was man sagen will. Und da darf jeder mitmachen. Wenn es dann darum geht das in die Tat umzusetzen sollte man jedoch das "Face" übernehmen lassen. Wenn ihm da dann reingequatscht wird und jemand wesentliche Teile der Gesprächsführung übernimmt... nun, dann ist es nur Konsequent wenn der dann auch Würfeln muss. Bestenhalls mit einem kleinen Bonus für die Hilfes vom Face.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Feuersänger am 28.09.2025 | 21:38
Allerdings finde ich einen vermeintlichen Vergleich "Der Kämpfer glänzt im Kampf" nicht sehr glücklich gewählt. Mich schüttelt bei der Vorstellung eines Systems, bei dem im Kampf nur der Kämpfer was zu melden hat und alle anderen maximal Wasser tragen dürfen oder Sendepause haben. Also sowas gibt es sicherlich, aber es wäre mein absoluter Graus und ich würde sowas niemals spielen wollen.
Für mich gehört das so, dass jeder Spieler eine Rolle _im_ Kampf hat (zB Tanken, Fernkampf, Control...) _und_ zusätzlich eben noch eine Rolle außerhalb. Und eine der out-of-combat Rollen ist eben "Face". Und da es außerhalb des Kampfes eben eine Reihe von Aufgaben gibt und diese meistens nicht allzu viel Zeit in Anspruch nehmen, ist es da auch durchaus okay wenn da mal gerade nur einer wirklich aktiv ist und die anderen zugucken -- es sollte sich halt insgesamt über die Gruppe ausgleichen, also nicht 100 verschlossene Türchen auf 1 zu besprechendes Tierchen.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: gunware am 28.09.2025 | 21:47
Wenn ein Charakter etwas tut was außerhalb seiner Kompetenzen ist, wieso sollten dann andere für ihn würfeln dürfen ?
...
Es wurden hier ja einige Ideen in den Ring geworfen (z.B. Gruppenproben) aber ich möchte hier noch was in den Raum werfen was mMn auch nicht unwichtig ist: Konsistenz. Wenn der SL verläßlich regelt das der Charakter der etwas ansagt auch der ist, der darauf würfelt, dann ist das auch viel Wert. Diese Zuverlässigkeit (auch wenn sie manchmal negative Konsequenzen hat) ist mir selbst sehr wichtig. Gerade beim SL möchte ich niemanden der willkürlich Entscheidungen fällt sondern als Spieler wünsche ich mir das diese Entscheidungen nachvollziehbar und konsequent sind.
Klar, wenn einer etwas tut, dann ist es in seiner Verantwortung die Probe zu würfeln. Aber das ist in dem beschriebenen Fall nicht. Da geht es um eine Gruppenkonversation, bei der einer einen relevanten Punkt anspricht. Aber die Konversation wird von der Gruppe geführt, deshalb ist es meiner Meinung nach legitim, die Spieler entscheiden zu lassen, wer die Probe würfelt und ob der eine eine Helfen-Aktion würfeln soll.
Nicht anders wäre es, wenn sie z.B. einen Floss bauen würden. Warum sollte ich als SL entscheiden, wer die Probe würfeln soll?
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: flaschengeist am 28.09.2025 | 21:50
Mir gefällt das Thema, weil ich es sehr praxisrelevant finde :d.

Ich handhabe solchen Situationen mittlerweile so, dass der fähigste anwesende Charakter würfelt und andere Charaktere unterstützen dürfen. Also im Grunde das hier...

Möglich wäre vielleicht, es als Anwendung von "Aid Another" durchzuführen: man würfelt gegen einen niedrigeren SG, und wenn man den schafft, gibt man dem Primär-Skilluser ein +2 auf dessen Wurf. Gerade für Pathfinder und Artverwandte gefällt mir diese Lösung gerade ganz gut, da es hier auch nicht völlig egal ist was für einen Wert der "Assistent" hat.

... nur das DuoDecem solche Situationen aus meiner natürlich völlig neutralen Sicht ;) eleganter und gleichzeitig weniger grob löst: Falls eine Spielfigur in einer Fertigkeit mindestens kompetent ist, darf sie unterstützen (sofern diese Fertigkeit die "kooperative Probe" erlaubt) und gibt je nach eigenem Expertisegrad dem Hauptakteur "Boni" auf seine Probe.

Edit: Typos
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Johann am 28.09.2025 | 22:00
Wenn mehrere an einer Situation beteiligte SC's existieren, dann würfelt bei mir inzwischen "der beste", wenn es ausreicht, dass einer erfolgreich ist. [...]

Wenn mehrere an einer Situation beteiligte SC's existieren und es reicht, wenn einer Scheitert (zB beim Schleichen), dann würfelt bei mir immer der mit dem schlechtesten Wert.

Das gefällt mir (auch der Rest, aber das hier besonders).
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Maarzan am 28.09.2025 | 22:00
Klar, wenn einer etwas tut, dann ist es in seiner Verantwortung die Probe zu würfeln. Aber das ist in dem beschriebenen Fall nicht. Da geht es um eine Gruppenkonversation, bei der einer einen relevanten Punkt anspricht. Aber die Konversation wird von der Gruppe geführt, deshalb ist es meiner Meinung nach legitim, die Spieler entscheiden zu lassen, wer die Probe würfelt und ob der eine eine Helfen-Aktion würfeln soll.
Nicht anders wäre es, wenn sie z.B. einen Floss bauen würden. Warum sollte ich als SL entscheiden, wer die Probe würfeln soll?

Wie soll "die Gruppe" die Konverasation führen? Die Aussagen müssen immer noch über die Einzelfiguren erfolgen.
Und so wie ich das gelesen habe war es der Kämpfer, der da media res gegangen ist und den Moment getriggert haŧ, wo der NSC festgestellt hat hier muss ich zu eine Entscheidung treffen .
Aber vielleicht kann das Beispiel ja ausführlicher geschildert werden.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: gunware am 28.09.2025 | 22:12
Wie soll "die Gruppe" die Konverasation führen?
Sorry, ich will den Thread nicht entführen, aber ich verstehe diese Frage nicht. Wenn sich mehrere Leute unterhalten, führen sie doch eine Konversation.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: nobody@home am 28.09.2025 | 22:27
Allerdings finde ich einen vermeintlichen Vergleich "Der Kämpfer glänzt im Kampf" nicht sehr glücklich gewählt. Mich schüttelt bei der Vorstellung eines Systems, bei dem im Kampf nur der Kämpfer was zu melden hat und alle anderen maximal Wasser tragen dürfen oder Sendepause haben. Also sowas gibt es sicherlich, aber es wäre mein absoluter Graus und ich würde sowas niemals spielen wollen.
Für mich gehört das so, dass jeder Spieler eine Rolle _im_ Kampf hat (zB Tanken, Fernkampf, Control...) _und_ zusätzlich eben noch eine Rolle außerhalb. Und eine der out-of-combat Rollen ist eben "Face". Und da es außerhalb des Kampfes eben eine Reihe von Aufgaben gibt und diese meistens nicht allzu viel Zeit in Anspruch nehmen, ist es da auch durchaus okay wenn da mal gerade nur einer wirklich aktiv ist und die anderen zugucken -- es sollte sich halt insgesamt über die Gruppe ausgleichen, also nicht 100 verschlossene Türchen auf 1 zu besprechendes Tierchen.

Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß (und somit ausgerechnet der Kämpfer nicht mal dort glänzen darf), während es in allen anderen Situationen komplett okay ist, wenn bloß einer den Job richtig machen kann und der Rest der Gruppe potentiell aus kompletten Luschen besteht. ;)

Denn als Humbug betrachten kann man mit Fug und Recht beides: einerseits ergibt es nur Sinn, daß Leute, die tatsächlich auf Kampf trainiert haben, dort dann schlichtweg besser dastehen als andere ohne dieselbe oder ähnliche Übung, und auf der anderen Seite wieder gibt's genügend "Nichtkampf"fähigkeiten, bei denen die gesamte Gruppe darunter leidet, wenn auch nur ein Mitglied hinreichend inkompetent ist -- beispielsweise in Sachen Heimlichkeit (wir erinnern uns an den stereotypen allein vorschleichenden Dieb, dem die Paladose sonst klappernderweise die Tour vermasseln würde), Klettern (wo die ganze Gruppe in der Wand hängenbleiben kann, wenn es auch nur einer von ihnen tut), oder Schwimmen ("Zuhül-blubb!").

Gegebenenfalls noch mal davon abgesehen, daß ja der Kämpfer und das "Face" der Gruppe potentiell eh ein und dieselbe Person sein können, denn längst nicht in allen Systemen schließen sich diese beiden Nischen automatisch gegenseitig aus...
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: flaschengeist am 28.09.2025 | 22:36
Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß (und somit ausgerechnet der Kämpfer nicht mal dort glänzen darf), während es in allen anderen Situationen komplett okay ist, wenn bloß einer den Job richtig machen kann und der Rest der Gruppe potentiell aus kompletten Luschen besteht. ;).

Der ehemalige Innenminister Thomas de Maizière hätte wohl geantwortet "Ein Teil dieser Antwort würde Sie verunsichern ;)".

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Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Ainor am 28.09.2025 | 22:47
Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß

Ganz einfach: weil eine vernünftige Gruppe nur Leute mitnimmt die im Kampf was taugen  :)
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: nobody@home am 28.09.2025 | 22:59
Der ehemalige Innenminister Thomas de Maizière hätte wohl geantwortet "Ein Teil dieser Antwort würde Sie verunsichern ;)".

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ganz einfach: weil eine vernünftige Gruppe nur Leute mitnimmt die im Kampf was taugen  :)

Mit anderen Worten: aus Massenträgheit. Kann man ruhig mal so machen, ist aber mit Sicherheit nicht die einzige Art zu spielen. :)
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Ainor am 28.09.2025 | 23:07
Also Massenträgheit überlasse ich den Physikern.

Ich denke das eher entweder vom Miliär (Jeder braucht eine Grundausbildung damit er weiss wierum er die Waffe halten soll) oder von der Schatzsuchergruppenmentalität: wenn der Plan ist dass einer sich im Kampf   
einfach nur raushält und versteckt dann geht er vermutlich ein viel kleieres Risiko ein. Und warum sollte jemand mit geringerem Risiko denselben Anteil an Schätzen erhalten?
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Galatea am 28.09.2025 | 23:22
Ganz einfach: weil eine vernünftige Gruppe nur Leute mitnimmt die im Kampf was taugen  :)
Den Luxus hat man leider nicht immer. Klar kann man auch dem Kartografen, Historiker oder Diplomaten einen Crashkurs ala "das hier ist das Ende, das auf den Gegner gehalten werden muss" geben, aber ob der im Kampf dann wirklich von Nutzen ist, würde ich in Frage stellen. Hängt auch vom Technologielevel ab, wenn es Richtung Moderne geht ist auch ein Kind mit vollautomatischer Waffe eine Bedrohung, die man nicht ignorieren kann - bei Fantasy ist das etwas schwieriger. Wobei zumindest einige Fantasysettings erlauben einen Nichtkämpfer über Ausrüstung zu einer Bedrohung zu machen, die man nicht so einfach ignorieren kann (Feuerball aus der Flasche o.ä.). Wirklich gut im Kampf muss der Charakter ja nicht sein, nur ausreichend.

Davon abgesehen, wenn man eine Runde spielt in der Kämpfe der eine zentrale Punkt sind, dann baut man seine Charaktere natürlich entsprechend. Man geht ja auch nicht mit einer Gruppe aus fünf mittellosen Straßenganoven in eine 1%-UpperClass-Dimplomatiekampagne, bei der der Erfolg davon abhängt, dass man die Gabeln in der richtigen Reihenfolge benutzt.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: nobody@home am 29.09.2025 | 00:14
Davon abgesehen, wenn man eine Runde spielt in der Kämpfe der eine zentrale Punkt sind, dann baut man seine Charaktere natürlich entsprechend. Man geht ja auch nicht mit einer Gruppe aus fünf mittellosen Straßenganoven in eine 1%-UpperClass-Dimplomatiekampagne, bei der der Erfolg davon abhängt, dass man die Gabeln in der richtigen Reihenfolge benutzt.

Eben. Wollen wir eine Kampagne, in der's primär ums Kämpfen geht, dann sind wir am besten beraten, wenn wir uns anstelle einer Gruppe wildfremder "Abenteurer" aus aller Herren Länder, die sich mal zufällig in einer Kneipe getroffen haben, gleich eine anständige kleine Militäreinheit zusammenstellen. Mag nicht die erste Wahl vieler Spieler sein, aber wenn wir im Endeffekt schon klargestellt haben, daß wir ja eigentlich Krieg spielen wollen...

Gleichzeitig ist es auf der anderen Seite ja so, daß außerhalb bestimmter Spielblasen viele "Abenteuer" insbesondere in anderen Medien gar nicht erst voraussetzen, daß sich die Protagonisten zwecks Bestehen in erster Linie halt erfolgreich durch möglichst viele Gegner schnetzeln sollen, und tatsächlich kann sich rein kämpferisches Können sogar als recht irrelevant herausstellen -- oft ist es schlicht besser, gewaltsamen Auseinandersetzungen (womöglich noch unter beidseitigem gezieltem Einsatz tödlicher Waffen) möglichst aus dem Weg zu gehen und seine Kräfte und Ressourcen für die Gelegenheiten aufzusparen, bei denen das aus diesem oder jenem Grund eben nicht (mehr) möglich ist. Insbesondere, um mal den Bogen zum eigentlichen Faden zurückzuschlagen, bei eher "sozialen" Abenteuern wie Ermittlungen oder dem Durchlavieren durch ein auch nur halbwegs verzwicktes Beziehungsnetz am aktuellen Handlungsort bringt mich die Fähigkeit, potentiell jederzeit einen beliebigen NSC meiner Wahl einen Kopf kürzer machen zu können, für sich allein genommen so gar nicht richtig weiter. (Ich kann theoretisch damit drohen, sicher; aber erstens will auch das gelernt sein, und zweitens hat dieser Ansatz ohnehin seine eigenen kleinen Nachteile.)
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2025 | 00:36
Eben. Wollen wir eine Kampagne, in der's primär ums Kämpfen geht, dann sind wir am besten beraten, wenn wir uns anstelle einer Gruppe wildfremder "Abenteurer" aus aller Herren Länder, die sich mal zufällig in einer Kneipe getroffen haben, gleich eine anständige kleine Militäreinheit zusammenstellen. Mag nicht die erste Wahl vieler Spieler sein, aber wenn wir im Endeffekt schon klargestellt haben, daß wir ja eigentlich Krieg spielen wollen...

Das ist natürlich Schmarren.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Darius der Duellant am 29.09.2025 | 00:38
Ganz einfach: weil eine vernünftige Gruppe nur Leute mitnimmt die im Kampf was taugen  :)

Es gibt noch andere Settings und Systeme abseits von D&D...
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Ainor am 29.09.2025 | 01:11
Es gibt noch andere Settings und Systeme abseits von D&D...

Klar, aber in denen trifft "Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß" worauf sich meine Aussage bezog, vermutlich nicht zu.

Den Luxus hat man leider nicht immer. Klar kann man auch dem Kartografen, Historiker oder Diplomaten einen Crashkurs ala "das hier ist das Ende, das auf den Gegner gehalten werden muss" geben, aber ob der im Kampf dann wirklich von Nutzen ist, würde ich in Frage stellen.

Klar kann man Spezialisten dabei haben von denen nicht erwartet wird dass sie kämpfen. Aber in einer Schatzsucher/Söldnertruppe vielleicht eher als Angestellte. Und vermutlich eher als NSC.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2025 | 02:02
Wenn man sich so ziemlich jedes beliebige Rollenspiel-Regelwerk anschaut, ist das zuverlässig ungefähr so strukturiert: Charaktererschaffung (Rassen, Klassen, Fertigkeiten, Feats/Edges etc), Ausrüstung (Waffen, Rüstungen, alles andere), Kampf, Magie. Und das Magiekapitel wiederum besteht meist ebenfalls zu mindestens 80% aus kampfrelevanten Inhalten.

Und da wird ernsthaft gefragt, warum der Kampf eine Sonderstellung inne hat? Es ist halt das eine Spielelement, dem ungefähr 80% des typischen Grundregelwerks gewidmet sind. Dementsprechend hat man hier eine relativ große Detailtiefe, was verbunden mit der inkrementellen Abwicklung eines Kampfes [Kampfrunden, Aktionen, Hitpoints...] dafür sorgt, dass ein Kampf auch einen Großteil der Spielzeit einnimmt. Da wäre es ja ein schlechter Witz, wenn all diese Inhalte nur dazu da wären, _einen_ der Spieler zu bespaßen, während alle anderen stundenlang zugucken dürfen, und dafür im Gegenzug eine Nicht-Kampf-Aufgabe mit ein oder zwei Würfelwürfen absolvieren, Zeitansatz 30 Sekunden.

--> darum versteht es sich, dass alle Spieler auch im Kampf vergleichbare Zeitanteile bekommen.

Wäre "Kampf" einfach nur eine Fertigkeit wie jede andere wäre, also wie zB auch "Klettern", "Schlösser öffnen" oder "Überzeugen", und würde genauso mit ein oder zwei Würfen abgewickelt - ja, dann wäre das was anderes. Ist es aber in den allermeisten Systemen nicht; am allerwenisten in den Mainstream Fantasy Abenteuerrollenspielen. Und die Systeme bei denen es tatsächlich so der Fall ist, legen entsprechend einen völlig anderen Fokus.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Skaeg am 29.09.2025 | 02:19
Das gefällt mir (auch der Rest, aber das hier besonders).
Das Problem dabei ist gerade im letzteren Fall, dass damit alle außer dem schlechtesten Fertigkeitswert irrelevant sind. Ist bei dem von mir angesprochenen System dasselbe.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Skaeg am 29.09.2025 | 02:28
Klar, wenn einer etwas tut, dann ist es in seiner Verantwortung die Probe zu würfeln. Aber das ist in dem beschriebenen Fall nicht. Da geht es um eine Gruppenkonversation, bei der einer einen relevanten Punkt anspricht. Aber die Konversation wird von der Gruppe geführt, deshalb ist es meiner Meinung nach legitim, die Spieler entscheiden zu lassen, wer die Probe würfelt und ob der eine eine Helfen-Aktion würfeln soll.
In der Tat. Allein die Existenz von aktiven sozialen Fähigkeiten bedeutet ja: Das, was die Spieler erzählen, ist nicht das, was in-Game die Charaktere erzählen. Also ist auch nicht gesagt, dass sich nicht der Barde in-Game mit einem "... was mein barbarischer Freund hier sagen möchte..." einbringt. Und ob man das nun als Helfen-Aktion oder gleich als Würfeln des Barden interpretiert, kann man dem gewünschten Spielerlebnis anpassen.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Quaint am 29.09.2025 | 04:58
Ich will jetzt nicht groß streiten, aber es gibt *wirklich* auch andere Spielphilosophien als die von Feuersänger beschriebene und für DnD neueren Jahrgangs einigermaßen typische. Ich sag mal OSR, wo Kämpfe normal echt schnell gehen und es sein kann, dass du nen Magier mit 1 HP dabei hast (und 0 HP ist direkt tot) - der wird nicht viel machen im Kampf ausser sich irgendwie retten.
Oder ich sag mal Call of Cthulhu, wo Kämpfe einfach supertödlich sind und es aber auch nur so paar Seiten Kampfregeln hat auf 400 ungrad Seiten Regelwerk.

Und selbst bei sowas wie DSA hat man halt x Baupunkte die man für y Kompetenzen ausgeben kann, und der Akademiekrieger wird halt viel in den Kampf stecken und dementsprechend im Kampf ganz vorne dabei sein. Andere Charaktertypen sind im Kampf zwar nicht unbedingt nutzlos, haben aber möglicherweise durchaus andere Schwerpunkte.

Ich selbst finde schon, das ich relativ klassisch spiele, und auch mit viel Kampfkram, aber von 3 bis 4 Stunden Session hat man typischerweise einen Kampf, von vielleicht ner halben Stunde oder ner Stunde. Nix 80%

Und insgeheim denke ich auch, wenn man vor allem den DnD Ansatz diskutieren möchte, dann würde der thread eigentlich ins entsprechende Systemboard gehören.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2025 | 08:25
Dann kann man sich das Rollenspiel sparen, wenn alles nur noch strikt nach Würfelprotokoll abgehandelt wird.

Das nervt z.B. hart bei Baldurs Gate 3, dass das Spiel kritische Würfelwürfe durch den Charakter durchführen lässt, der (teils zufällig) gerade am nächsten steht. Das macht im Tischrollenspiel noch weniger Spaß.

Zudem ignoriert diese Argumentation sämtliche Punkte Feuersängers zum betreffenden Spieler.
Da grenzt halt schon hart an Gatekeeping, wenn ein Spieler abgeschreckt wird, sich beim Rollenspiel einzubringen.

Wieso Würfelprotokoll, gerade doch nicht, wenn relevant ist, was wer wann und wo sagt und nicht einfach der Beste halt einen Wurf ablegt.

Genauso kann ich den Vorwurf des Gatekppeing und des Ignorieren nicht nachvollziehen.

Sorry, ich will den Thread nicht entführen, aber ich verstehe diese Frage nicht. Wenn sich mehrere Leute unterhalten, führen sie doch eine Konversation.
Und im Kampf führen alle den Gruppenkampf. Trotzdem ist jeder für seine Aktionen selbst verantwortlich, nicht die abstrakte Gruppe.

In der Tat. Allein die Existenz von aktiven sozialen Fähigkeiten bedeutet ja: Das, was die Spieler erzählen, ist nicht das, was in-Game die Charaktere erzählen. Also ist auch nicht gesagt, dass sich nicht der Barde in-Game mit einem "... was mein barbarischer Freund hier sagen möchte..." einbringt. Und ob man das nun als Helfen-Aktion oder gleich als Würfeln des Barden interpretiert, kann man dem gewünschten Spielerlebnis anpassen.
Der Fertigkeitswert transformiert das, was der Spieler gesagt hat in "Spielweltsprech", nicht das, was sein Kumpel gesagt hat. So ein Rettungsversuch wäre dann eine eigene (Folge-)Aktion des Diplo, welche auf der durch den Kämpfer erst geschaffenen schlechteren Situation basiert.


Ansonsten:
Auch in einer Gruppe durch nominell als Söldner qualifizierter Leute wird es Unterschiede geben. Und wenn sich dann jemand in die Rolle des eigentlichen Spezialisten drängt gibt es Probleme.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Sphinx am 29.09.2025 | 08:44
Klar, aber in denen trifft "Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß" worauf sich meine Aussage bezog, vermutlich nicht zu.

Meine Tipp für die Beantwortung der Frage wäre: Zeit.
In allen großen Systemen die D20 basiert sind. Egal ob DSA, DND-varianten,...dauern Kämpfe einfach länger. Da ist ein Kampf im Regelfalle mehr als 15 Minuten lang. Und sozialer Encounter (SE) wird selten länger als 10 Minuten sein.

Ich knabber an dem Problem schon länger in meinen Runden. Kampfbeginn ist der Moment wenn Rollenspiel aufhört (Zumindest auf Sparflamme gestellt wird) und Brettspiel beginnt. Es sollte IMO alles Rollenspiel sein, aber die vielen Kampfregeln sprechen anscheinend andere Gehirnareale an.
Irgendwie wollen ja auch alle die Illusion das es Gefährlich ist weshalb das ganze so zelebriert wird. Wie bei einem Film bekannt ist das der Hauptcharakter wird nicht Sterben wird. Aber trotzdem Spannung aufkommt wenn er in einer brenzligen situation landet. Nur wenden wir für diese Illusion wirklich viel Spielzeit auf, warum noch mehr Regeln für diese Zeit geschaffen werden denn ist es ja die Hauptzeiteinheit.

Also wäre meine These: Wenn alle Spielteile mechanisch ähnlich funktionieren würden, wäre das Thema des Threads erledigt.
Dafür gibt es ja Systeme die aber so weit weg vom Mainstream sind, das es schwer wird dafür Spieler zu begeistern. Und selbst wenn es vielen gefallen könnte, sind die dann zu Festgefahren in der seit Jahrzehnten bekannten Schiene.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: 1of3 am 29.09.2025 | 08:53
Diskutiert ihr jetzt ernsthat über die Zusammensetzung und Funktion von Abenteurergruppen in der Spielwelt? Ich dachte hier geht es um Reibungspunkte, die passieren, wenn man mit Fertigkeiten irgendwas anderes tun will, als Wände hochklettern.

Und das ist ja wirklich ein Problem, wenn der angenommene Flow so in etwa ist:

1. Spieler sagt, was Charakter tut.
2. Das erscheint schwierig / riskant.
4. Die SL wählt deshalb eine Fertigkeit aus einer vorgebenenen Liste.
5. Die SL wählt zusätzlich eine Schwierigkeit anhand einer allgemeinen Schwierigkeitstabelle.
6. Spieler*in würfelt.
7. Bei Erfolg funktioniert die Aktion.
8. Bei Misserfolg funktioniert sie nicht.

So ziemlich alle Probleme passieren, wenn Vorgänge nicht recht in dieses Schema passen.

Wissensfertigkeiten? Der Charakter tut nichts. Soziales? Es ist nicht unbedingt klar, was eigentlich genau die schwierige Handlung ist und was "Funktioniert" bedeutet. Schleichen in der Gruppe? Es ist nicht ein Charakter am Tun.

Bei D&D3 ist das Problem verschärft, weil sich die Fertigkeitswerte zwischen den Charakteren enorm unterscheiden und die Unterschiede nur größer werden. Aber letztlich passieren solche Reibungspunkte bei allen Spielen, die Fertigkeiten benutzen.

Methoden den Prozess zu tweaken, finde ich deshalb schon interessant.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Ainor am 29.09.2025 | 08:54
Das Problem dabei ist gerade im letzteren Fall, dass damit alle außer dem schlechtesten Fertigkeitswert irrelevant sind. Ist bei dem von mir angesprochenen System dasselbe.

Naja, sie sind insofern relevant dass sie nicht schlechter seien dürfen. Wenn aber der höchste Wert gilt sind in der Tat alle anderen irrelevant.

Und insgeheim denke ich auch, wenn man vor allem den DnD Ansatz diskutieren möchte, dann würde der thread eigentlich ins entsprechende Systemboard gehören.

Naja, geheim ist es nicht mehr nachdem du das hier schreibst  :)

Aber die Ausgangsfrage ist ja: wie lässt sich in einem System mit sozialen Fertigkeiten die mit sehr berechenbaren Würfen abgehandelt werden vermeiden dass Charaktere mit niedrigen Werten am besten die Klappe halten (und deren Spieler aussen vor sind). Und das unter der Annahme dass "Der Kämpfer kämpft, also ist es ok wenn er in der Verhandlung die Klappe hält" keine akzeptable Option ist. Warum das so ist muss man ja nicht unbedingt diskutieren. Ich finde das eigentlich selbstverständlich, und keineswegs auf DnD beschränkt. In CoC habe ich auch SC die viel besser labern als andere.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Skaeg am 29.09.2025 | 09:00
Der Fertigkeitswert transformiert das, was der Spieler gesagt hat in "Spielweltsprech", nicht das, was sein Kumpel gesagt hat.
Warum nicht? Und was verstehst du unter "Transformation in Spielweltsprech"? Mehr als eine reine Übersetzung offensichtlich, und wenn der Abstraktionsgrad ohnehin so hoch ist, kann man ihn auch gleich so einstellen, dass er das gewünschte Erlebnis am Spieltisch erzeugt.

Soziale Fertigkeiten des Typus "Überreden" sind mEn immer ein Ärgernis, weil das, was die Spieler am Tisch i.e.S. an Rollenspiel betreiben, sich stark mit dem überlappt, was ihre Charaktere tun: Argumente finden und sie möglichst gut formulieren. Das ist auch der Unterschied zu Aktionen wie Kämpfen und der Grund, warum diese Analogie nicht funktioniert. Der Spieler am Tisch schwingt nicht sein Schwert und schleicht sich nicht an Monster an.

Wenn man konsequent wäre und beides gleich behandelte, müssten soziale Interaktionen so ablaufen, dass man einen regeltechnisch erfassten Zugang wählt und dann würfelt. In Character zu sprechen, sich als Spieler die genauen Argumente zu überlegen etc.: Das wäre alles zu ignorieren oder nach Möglichkeit gleich zu unterlassen, weil diese Kompetenzen durch die Werte des Charakters abgebildet werden.

Das ist halt nur nicht das, was Leute vom Rollenspiel erwarten. Ich bevorzuge es generell, die Regeln dem anzupassen, was den Leuten am Tisch Spaß macht. Ich bevorzuge daher auch Reaktionswürfe am Anfang der Interaktion gegenüber Fertigkeitswürfen zu ihrer Bewertung.
Aber wenn man nun mal mit Regelsystemen umgehen muss, die soziale Fertigkeiten des "Überreden"-Typs haben, ist gruppeninterne Kooperation mit einem hohen Abstraktionsgrad IMHO ein brauchbarer Kompromiß.

P.S.: Ich spreche von sozialen Fertigkeiten des "Überreden"-Typs und meine damit Dinge wie Diplomacy, Persuasion oder ähnliches, wenn sie nach dem Schema "Okay, du erzählst ihm das, was du gerade erzählt hast, würfel mal, um zu sehen, ob du damit Erfolg hast" angewendet werden.
Unterscheiden davon tue ich soziale Fertigkeiten des "Wahrnehmungs"-Typs (so etwas wie Sense Motive) und solche des "Wissens"-Typs (so etwas wie Etikette). Natürlich können soziale Fertigkeiten auch mehrere dieser Typen bedienen.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: 1of3 am 29.09.2025 | 09:14
Das ist halt nur nicht das, was Leute vom Rollenspiel erwarten. Ich bevorzuge es generell, die Regeln dem anzupassen, was den Leuten am Tisch Spaß macht. Ich bevorzuge daher auch Reaktionswürfe am Anfang der Interaktion gegenüber Fertigkeitswürfen zu ihrer Bewertung.

Ja, das geht. Das muss auch nicht unbedingt am Anfang eines Encounters sein. In PbtA-Spielen ist häufig eher so, dass die Ziele eines NSCs vage bleiben, bis jemand den Diplomatie-Move machst. Du machst also deine Argumente und wir würfeln, ob die verfangen. Wenn das gute Argumente waren und es klappt nicht, dann wird der NSC vielleicht erpresst oder hat andere nicht offensichtliche Ziele.

Das bedeutet aber auch, dass immer gewürfelt wird. Wir bewerten also nicht, ob das Argument so gut war, um so ggf. einen Würfelwurf zu vermeiden. Wenn du jemanden überzeugen willst, wird gewürfelt werden, um festzustellen, wie der NSC drauf ist.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Luxferre am 29.09.2025 | 09:27
Bei uns so:

Wenn in und mit der Gruppe kommuniziert wird, übernimmt meist der sprachstärkste SC die Verhandlungen.
Bei klaren Themengruppen (Käm, Mag, Die, Kle) in einem entsprechenden Setting (Bsp Kirche) übernimmt dann grundsätzlich der "integrierte" SC (hier Kle + Kirche) die Gespräche, weil alles andere auch irgendwie seltsam wäre. Ggfs "unterstützt" der Sprachgewandte noch.

Allerdings wird bei uns gar nicht soooo viel beprobt.
Gutes (Rollen-)Spiel entbehrt dann einer Probe.
Ist für Systeme, wie 3.5/PF/&Co natürlich nicht der favorisierte Spielstil.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: nobody@home am 29.09.2025 | 09:37
Aber die Ausgangsfrage ist ja: wie lässt sich in einem System mit sozialen Fertigkeiten die mit sehr berechenbaren Würfen abgehandelt werden vermeiden dass Charaktere mit niedrigen Werten am besten die Klappe halten (und deren Spieler aussen vor sind). Und das unter der Annahme dass "Der Kämpfer kämpft, also ist es ok wenn er in der Verhandlung die Klappe hält" keine akzeptable Option ist. Warum das so ist muss man ja nicht unbedingt diskutieren. Ich finde das eigentlich selbstverständlich, und keineswegs auf DnD beschränkt. In CoC habe ich auch SC die viel besser labern als andere.

Mm. Die Fate-Antwort auf die Frage beispielsweise läßt sich recht gut auf "Laß diese Charaktere (in vernünftigem Rahmen) mit ihren anderen Fertigkeiten versuchen, Boni zu ergattern, die sie dann dem Hauptverhandler zukommen lassen können" eindampfen...was dort nebenbei auch gleich noch eine oft recht effektive Kampftaktik ist, es kommen halt in beiden Fällen nur etwas unterschiedliche Fertigkeiten zum Tragen. :) Daß sich diese Boni (in der Form von Schüben und Aspekteinsätzen) im Fall von Fate auch noch beim Einsatz generell verbrauchen und man sich also nach einmaligem Erwerb nicht einfach zuverlässig zurücklehnen und für den Rest der Szene auf seinen Lorbeeren ausruhen kann, tut dann ggf. noch mal sein Übriges.

Und Fate ist definitiv rein mechanisch ein Fertigkeitssystem mit generell einer Kategorie für Soziales und dabei recht berechenbaren Würfen; die reine 4WF-Würfelverteilung beschreibt konkret tatsächlich eine einigermaßen enge Glockenkurve direkt um den "eigentlichen" eigenen Kompetenzgrad herum, und was wer eventuell im Anschluß an den "Wurf an sich" noch mal nachlegen kann, bleibt meistens auch überschau- und einschätzbar. Was da geht, müßte sich also etwas abstrahiert eigentlich auch auf andere Spiele übertragen lassen...jedenfalls so lange, wie die ihrerseits halbwegs brauchbare allgemeine Regeln für Teamwork und gegenseitiges Aushelfen mitbringen.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2025 | 09:49
Warum nicht? Und was verstehst du unter "Transformation in Spielweltsprech"? Mehr als eine reine Übersetzung offensichtlich, und wenn der Abstraktionsgrad ohnehin so hoch ist, kann man ihn auch gleich so einstellen, dass er das gewünschte Erlebnis am Spieltisch erzeugt.

Soziale Fertigkeiten des Typus "Überreden" sind mEn immer ein Ärgernis, weil das, was die Spieler am Tisch i.e.S. an Rollenspiel betreiben, sich stark mit dem überlappt, was ihre Charaktere tun: Argumente finden und sie möglichst gut formulieren. Das ist auch der Unterschied zu Aktionen wie Kämpfen und der Grund, warum diese Analogie nicht funktioniert. Der Spieler am Tisch schwingt nicht sein Schwert und schleicht sich nicht an Monster an.

Wenn man konsequent wäre und beides gleich behandelte, müssten soziale Interaktionen so ablaufen, dass man einen regeltechnisch erfassten Zugang wählt und dann würfelt. In Character zu sprechen, sich als Spieler die genauen Argumente zu überlegen etc.: Das wäre alles zu ignorieren oder nach Möglichkeit gleich zu unterlassen, weil diese Kompetenzen durch die Werte des Charakters abgebildet werden.

Das ist halt nur nicht das, was Leute vom Rollenspiel erwarten. Ich bevorzuge es generell, die Regeln dem anzupassen, was den Leuten am Tisch Spaß macht. Ich bevorzuge daher auch Reaktionswürfe am Anfang der Interaktion gegenüber Fertigkeitswürfen zu ihrer Bewertung.
Aber wenn man nun mal mit Regelsystemen umgehen muss, die soziale Fertigkeiten des "Überreden"-Typs haben, ist gruppeninterne Kooperation mit einem hohen Abstraktionsgrad IMHO ein brauchbarer Kompromiß.

...

Kann man machen, hat aber aus meiner Sicht sehr negative Nebenwirkungen und erzielt damit kein - zumindest von mir - gewünschtes Ergebnis.

Soziale Fertigkeiten sind notwendig, denn auch der Spieler ist nicht direkt vor Ort in der sozialen Situation und hat denselben Input an Eindrücken, aber auch Ablenkungen und befindlichkeiten und hat nicht die Erfahrungen der Figur, auf welcher das Ganez aufbauen sollte. In dem Sinne ist eine soziale Situation wie ein Schwertkampf, wo auch nicht auf "gewinne Kampf" gewürfelt wird (in zu vielen sozialen Systemen leider schon, bei so einem Gruppenbestenwurf dann aber erst recht) sondern über entsprechende versuche der Beeinflussung der Kampfbedingungen, wählen einer Taktik und folgend Manöver dann durch Spielerentscheidungen der Rahmen gesetzt wird wo dann Würfelwürfe (mit entsprechendenModifikatoren) über die Umsetzung entscheiden.

Wenn die Gruppe da kooperieren will, sollte sie wie im Kampf versuchenvorher kriegsrat zu halten und dann jedem die passende Rolle und ggf interen Tipps zuweisen., ansonsten steht jeder erst einmal für sich.

Das IC Sprechen funktioniert, ich sage mal sogar kann nur so funktionieren, dass wie beim Kampf die entsprechenden Taktiken und Absichten da rausgezogen werden, welche dann auf das Spielsystem umgemünzt werden. IC ist also nicht unnötig oder zu vermeiden, aber eben nicht 1:1 der O-Ton in der Spielwelt.
Bsp. Zeigt ein Euer Ehren an, dass vom Sprecher eine ehrerbietige, höfliche Haltung eingenommen wird, der Wurf zeigt an, ob die Figur gewußt hat, dass Euer Hochwürden die korrekte Ansprache gewesen wäre.

Bei deinem Vorschlag sehe ich da viel eher den Ansatz, dass IC-Sprechen für Spieler egal wird, denn am Ende läuft es auf einen Wurf des "Skilleaders" hinaus, der am Ende eigentlich auch gar nichts mehr selbst zu sagen braucht und damit seien Spotlightnische verliert, denn im Zweifel würfelt er für den nominal tumben Kämpfer, der die IC-Rede potentiell an sich gerissen hat. 
Aber auch diese Rede ist ja eigentlich egal, wenn am Ende nicht die einzelnen Aktionen bewertet werden sondern ein Konglomerat als "ausdiskutierte Gruppenleistung".
Mir würde das keinen Spaß machen.


Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: blackris am 29.09.2025 | 09:50
Ich frage mich: wozu überhaupt dann eine Probe? Wenn in einem Gespräch ein Charakter gut argumentiert, sollte die SL entscheiden, ob das ausreicht. Eine Probe sollte m.E. nur dann abgelegt werden, wenn das Gespräch an sich nicht zustande kommt und Charakterkompetenz da eingesetzt wird, wo die Spieler:innen diese nicht haben.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2025 | 10:18
Ich frage mich: wozu überhaupt dann eine Probe? Wenn in einem Gespräch ein Charakter gut argumentiert, sollte die SL entscheiden, ob das ausreicht. Eine Probe sollte m.E. nur dann abgelegt werden, wenn das Gespräch an sich nicht zustande kommt und Charakterkompetenz da eingesetzt wird, wo die Spieler:innen diese nicht haben.

Einmal haben wir das Problem, dass ein Spieler da in die eine oder andere Richtung eben nicht das abliefert, was von seiner Figur erwartet worden wäre, nicht nur wenn der Spieler da ein Defizit hat.
Es schützt auch davor, dass die extrovertierteren Spieler diesen Bereich an sich reißen, obwohl ihre Figuren eigentlich eine andere Qualifikation haben.
Und es kann ja auch mal unterschiedliche Vorstellungen geben, was nun ein gutes oder auch stimmiges Argument ist oder eher noch eine überzeugende Präsentation eines Arguments (Ähs, stottern, stolpern, Körpersprache) . 



Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Skaeg am 29.09.2025 | 10:45
Soziale Fertigkeiten sind notwendig,
Nicht im Geringsten. Gibt genug Systeme, die ohne auskommen, um das mit Bestimmtheit sagen zu können. Und ich bevorzuge das (in Bezug auf die genannte "Überreden"-Kategorie auf jeden Fall).

Zitat
Das IC Sprechen funktioniert, ich sage mal sogar kann nur so funktionieren, dass wie beim Kampf die entsprechenden Taktiken und Absichten da rausgezogen werden, welche dann auf das Spielsystem umgemünzt werden. IC ist also nicht unnötig oder zu vermeiden, aber eben nicht 1:1 der O-Ton in der Spielwelt.
Dann ist es auch nicht IC nach meiner Definition. Und natürlich ist es unnötig. Von Seiten aller Spieler außer dem des "Face" allemal, denn damit signalisieren sie ja, dass ihre Charaktere etwas sagen, was keine schlaue Idee ist.

Zitat
Bei deinem Vorschlag sehe ich da viel eher den Ansatz, dass IC-Sprechen für Spieler egal wird, denn am Ende läuft es auf einen Wurf des "Skilleaders" hinaus, der am Ende eigentlich auch gar nichts mehr selbst zu sagen braucht und damit seien Spotlightnische verliert,
Das ist halt Trennung von Spieler und Charakter.
Denn hier schneidest du ja das gegenteilige Problem an: Die Werte sagen, der Barde ist der Spitzendiplomat, aber der Spieler kriegt kein vernünftiges Argument aus den Fingern gesaugt. Was dann?

Deine Praxis läuft auf Folgendes hinaus: In sozialen Situationen halten alle Charaktere außer dem "Face" und deren Spieler besser die Klappe. Meine Kompromißlösung eliminiert zumindest den fettgeschriebenen Teil.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Skaeg am 29.09.2025 | 10:55
Ich frage mich: wozu überhaupt dann eine Probe? Wenn in einem Gespräch ein Charakter gut argumentiert, sollte die SL entscheiden, ob das ausreicht. Eine Probe sollte m.E. nur dann abgelegt werden, wenn das Gespräch an sich nicht zustande kommt und Charakterkompetenz da eingesetzt wird, wo die Spieler:innen diese nicht haben.
Da hast du dann allerdings das umgekehrte Problem, dass durch Spielerkompetenz Charakterkompetenz entwertet wird. Das kann auch sehr unschön sein; habe ich schon in einer Kon-Runde erlebt, wo sich dann ein Kumpel den Super-Diplomaten zusammengebastelt hat, alle Interaktionen aber (schon grenzwertig regelwidrig) mittels freien Rollenspiels entschieden wurden. Seine Diplomatiefähigkeiten, in die er eine Menge Punkte versenkt hatte, zählten de facto nichts.

Darum sage ich ja auch: Am saubersten ist entweder-oder.

Entweder ich eliminiere Überzeugungsfertigkeiten und regle Diplomatie über freies Rollenspiel (wobei für soziale Attribute oder Fertigkeiten der Typen "Sympathisch wirken", "Gebräuche kennen" und "Gegenüber einschätzen" noch Raum sein kann.)

Oder ich habe solche Fertigkeiten, dann werden aber die Überzeugungsversuche auch allein maßgeblich durch diese abgehandelt (wobei für rein informatives Input zur Vorgehensweise oder den Argumenten noch Raum sein kann.)
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2025 | 11:30
A) Nicht im Geringsten. Gibt genug Systeme, die ohne auskommen, um das mit Bestimmtheit sagen zu können. Und ich bevorzuge das (in Bezug auf die genannte "Überreden"-Kategorie auf jeden Fall).
...
B)  Und natürlich ist es unnötig. Von Seiten aller Spieler außer dem des "Face" allemal, denn damit signalisieren sie ja, dass ihre Charaktere etwas sagen, was keine schlaue Idee ist.
C) Das ist halt Trennung von Spieler und Charakter.
D) Denn hier schneidest du ja das gegenteilige Problem an: Die Werte sagen, der Barde ist der Spitzendiplomat, aber der Spieler kriegt kein vernünftiges Argument aus den Fingern gesaugt. Was dann?

A) Deine Praxis läuft auf Folgendes hinaus: In sozialen Situationen halten alle Charaktere außer dem "Face" und deren Spieler besser die Klappe. Meine Kompromißlösung eliminiert zumindest den fettgeschriebenen Teil.

A) Ich halte solche Systeme für fehlerhaft und dem Rollenspielgedanken für abträglich. Und eben kein "Spaß".
B) Wieso, kann ich nicht nachvollziehen?
C) Es ist dann die Trennung von Spielerbeteiligung zu Spieleffekt.
D) Wenn er kein Argument hat, dann hat er genauso ein problem, wie wenn er unbewaffnet in einen Kampf zieht. Und wenn er da nicht spontan zu gezwungen wird, kann er sich ja Rat einholen (und mit den OOC-Tipps muss man es ja auch nicht so eng sehen) Aber wenn jemand seine unqualifizierte Figur in den Vordergrund spielt, dann hat sie meines erachtens auch die Folgen zu kazeptieren.

Nein, genausowenig wie alle Nichttopkämpfer vor jedem Kampf fliehen sollten. Aber sie sollten sich ihre Position mit Bedacht wählen, gerade wenn es so kritisch sein sollte, dass ein Fehler nicht mehr zu korrigieren wäre, sei es Nahkampf, sei es Falle, sei es diplomatisches Parkett.
Und probieren kann jeder, es gibt nur kein Anrecht auf Erfolg.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Skaeg am 29.09.2025 | 11:53
A) Ich halte solche Systeme für fehlerhaft und dem Rollenspielgedanken für abträglich. Und eben kein "Spaß".
Da insbesondere Oldschool-Systeme oft keine sozialen Fertigkeiten (wenn überhaupt irgendwelche Fertigkeiten) haben, halte ich das für eine äußerst gewagte These.

Zitat
B) Wieso, kann ich nicht nachvollziehen?
Welchen Teil? Dass es signalisiert, dass die Charaktere etwas sagen, wenn die Spieler IC reden oder dass das keine gute Idee ist, weil dann die schlechten sozialen Fertigkeiten ihrer Charaktere den Tag versauen? Ersteres geht für mich aus der Bezeichnung in character hervor, und letzteres ist halt Logik, s.u.

Zitat
C) Es ist dann die Trennung von Spielerbeteiligung zu Spieleffekt.
Wo ist der Unterschied? wtf?

Zitat
D) Wenn er kein Argument hat, dann hat er genauso ein problem, wie wenn er unbewaffnet in einen Kampf zieht. Und wenn er da nicht spontan zu gezwungen wird, kann er sich ja Rat einholen (und mit den OOC-Tipps muss man es ja auch nicht so eng sehen) Aber wenn jemand seine unqualifizierte Figur in den Vordergrund spielt, dann hat sie meines erachtens auch die Folgen zu kazeptieren.
Wer ist "er"?
Der Spieler muss ja (hoffentlich) nicht bewaffnet sein oder sich mit Kampftechniken auskennen, um den Kämpfer spielen zu können.
Aber der Spieler soll mit Argumenten "bewaffnet" sein und sich mit Rhetorik auskennen, um den Diplomaten spielen zu können?

Zitat
Nein, genausowenig wie alle Nichttopkämpfer vor jedem Kampf fliehen sollten.
Das ist zum Einen wieder ein Durcheinanderwerfen von Spieler- und Charakterfähigkeiten und liegt zum anderen daran, dass das zwei verschiedene Paar Schuhe sind.
Beim Kämpfen sind mehr Mitstreiter immer gut - sei es auch nur als Ablenkung oder "warm bodies".

Beim Belabern (oder auch beim anderen beliebten Beispiel, dem Schleichen) ist das Gegenteil der Fall, weil die schwächste Performance angetan ist, alles zu versauen. In solchen Situationen ist es objektiv unschlau, es irgend einen anderen außer den fähigsten Beteiligten überhaupt probieren zu lassen. Ist halt so.

Grob kann man es so unterteilen:

a.) Kooperativ (Beispiel: Kampf): Die Summe der eingesetzten Fähigkeiten entscheidet tendenziell.
b.) Positiv-selektiv (Beispiel: Schloss knacken): Die beste der eingesetzten Fähigkeiten entscheidet tendenziell.
c.) Negativ-selektiv (Beispiel: Schleichen): Die schwächste der eingesetzten Fähigkeiten entscheidet tendenziell.

Es ist klar, dass in den Fällen a.) und b.) (andere Faktoren wie kaputte Knochen oder Dietriche mal außer Acht) es klug ist, möglichst viele einzelne Fähigkeiten einzusetzen und in Fall c.) es klug ist, möglichst wenige einzusetzen. Und nach meinem Verständnis fallen Überzeugungsversuche - insbesondere wenn sie es mit der Wahrheit nicht allzu genau nehmen - in Kategorie c.)
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Sashael am 29.09.2025 | 12:04
Das läuft dann halt darauf hinaus, dass alles zu 100% nur noch von den Spielern gemacht wird, deren SC im betreffenden Gebiet die Experten sind.

Und wenn ein zurückhaltener Spieler direkt abgestraft wird, wenn er in einer Sozialsituation den Mund aufmacht, obwohl er "nur" der Kämpfer ist, aber eigentlich gerade alle reden, ist das in meinen Augen direkt schädlich für das Rollenspiel an sich.

Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2025 | 12:24
"Wozu überhaupt soziale Proben würfeln und nicht einfach ausspielen"

Das ist ja auch eine uralte Diskussion. Spare man sich das tumbe Gewürfel und löse alles per *Harfenklänge* Rollenspiel!
Gibt es auch Argumente dafür. Schließlich sind diese Aktionen ja die einzigen, die man wirklich in vernünftigem Rahmen ausspielen _kann_, im Unterschied etwa zu Kampf, Fallen entschärfen oder Zauberei. Und dann ist doch da gleich viel mehr Fleisch auf den Knochen.

Und auf der Gegenseite unterläuft man damit halt genau den Anspruch von RPGs, jemand anderen als sich selber spielen zu dürfen. Wer IRL gut reden kann und eine Silberzunge hat, kann diese Vorteile auch 1:1 auf seinen Charakter übertragen. Wer darin nicht so begabt ist, hat halt Pech gehabt. Das ist als ob man nur einen Barden spielen darf, wenn man IRL mindestens ein Instrument beherrscht. Käme glaub ich auch niemand auf die Idee.

Soweit die Theorie, die ich auch grundsätzlich unterschreibe. Allerdings muss ich auch sagen, dass in der Praxis aus einem sagen wir mal "maulfaulen" Spieler oft auch dann kein guter Verhandlungsführer wird, wenn man ihn mit +20 auf Diplomatie ausstattet. Das ist so ein bisschen wie mit der Intelligenz: wenn man schlau ist, kann man sich doof stellen; umgekehrt ist das wesentlich schwieriger.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Tudor the Traveller am 29.09.2025 | 12:36
Erinnert mich an eine D&D 4 Runde, wo einmal die Kritik kam: Moment, wenn das hier eine Skill Challenge ist, hättest du das sagen müssen. Dann hätte mein Char das gar nicht versucht.

Daran zeigt sich so etwas das Dilemma.

@Frage: ich handhabe es so, dass der SC die Probe ablegt, der redet. Aber es hängt auch nie an nur einer Probe. Und die Gruppe bekommt Rückmeldung oder kann sie sich per Skill (insight etc.) holen und nochmal neu ansetzen. Da muss man ja nicht immer alles Gesagte auf die Goldwaage legen.

Sollte es in einer Situation wirklich auf einzelne Würfe ankommen, schickt die Gruppe eben in Absprache ihr Face nach vorne, um zu reden.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: 1of3 am 29.09.2025 | 12:43
"Wozu überhaupt soziale Proben würfeln und nicht einfach ausspielen"

Naja, zwischen "Fertigkeitsproben, die eigentlich für körperliche Aktionen gedacht sind" und "Wir spielen einfach frei aus" ist ja noch ein bisschen Platz.

Varianten, die Spiele machen:

- Man würfelt nicht, um zu überzeugen, sondern um z.B. eine Audienz zu bekommen.
- Man würfel nicht, um zu überzeugen, sondern um zu lernen, was der NSC gern hätte.
- Man würfelt, um dem NSC einen bestimmten mechanischen Zustand anzuhängen.
- Man würfelt nicht auf eine Fertigkeit, sondern auf einen Wert, der mit der Gruppenzugehörigkeit des NSCs zu tun hat. Also z.B. +Rechtschaffen. Da alle SCs solche Werte haben und unterschiedlich haben, wechselt das jeweils passende Face.
- Man würfelt nicht auf eine Fertigkeit, sondern auf einen frei wählbaren Trait. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Charakter einen passenden Trait hat, steigt.
- Man würfelt gar nicht, sondern gibt Punkte aus.
- Man würfelt, um einen NSC zu "kennen" bzw. als Kontak zu haben.

Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Skaeg am 29.09.2025 | 12:54
Und auf der Gegenseite unterläuft man damit halt genau den Anspruch von RPGs, jemand anderen als sich selber spielen zu dürfen. Wer IRL gut reden kann und eine Silberzunge hat, kann diese Vorteile auch 1:1 auf seinen Charakter übertragen. Wer darin nicht so begabt ist, hat halt Pech gehabt. Das ist als ob man nur einen Barden spielen darf, wenn man IRL mindestens ein Instrument beherrscht. Käme glaub ich auch niemand auf die Idee.
(Bei DSA2 bin ich mir gerade nicht sicher...)
Naja, aber Scherz beiseite:   
Schauen wir mal zum LARP. Völlig normal, dass da "Instrumente spielen", "Kämpfen" und natürlich auch "Diplomatie" von den Fähigkeiten des Spielers bestimmt werden.

Nur für letzteres kann man halt - wenn man möchte - auch am heimischen Tisch "LARPen". Dann aber plädiere ich aber wie erkenntlich dafür, das auch konsequent zu tun.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2025 | 12:54
...
B) Welchen Teil? Dass es signalisiert, dass die Charaktere etwas sagen, wenn die Spieler IC reden oder dass das keine gute Idee ist, weil dann die schlechten sozialen Fertigkeiten ihrer Charaktere den Tag versauen? Ersteres geht für mich aus der Bezeichnung in character hervor, und letzteres ist halt Logik, s.u.
Wo ist der Unterschied? wtf?
C)  Wer ist "er"?
Der Spieler muss ja (hoffentlich) nicht bewaffnet sein oder sich mit Kampftechniken auskennen, um den Kämpfer spielen zu können.
Aber der Spieler soll mit Argumenten "bewaffnet" sein und sich mit Rhetorik auskennen, um den Diplomaten spielen zu können?
Das ist zum Einen wieder ein Durcheinanderwerfen von Spieler- und Charakterfähigkeiten und liegt zum anderen daran, dass das zwei verschiedene Paar Schuhe sind.
Beim Kämpfen sind mehr Mitstreiter immer gut - sei es auch nur als Ablenkung oder "warm bodies".

D) Beim Belabern (oder auch beim anderen beliebten Beispiel, dem Schleichen) ist das Gegenteil der Fall, weil die schwächste Performance angetan ist, alles zu versauen. In solchen Situationen ist es objektiv unschlau, es irgend einen anderen außer den fähigsten Beteiligten überhaupt probieren zu lassen. Ist halt so.

B) Ok, jetzt verstanden. Der "Knackpunkt ist "den Tag versauen". Wo das so kritisch ist, lasse ich das ja den Skillleader machen , ggf gebe ich ihm meine Hinweise - idealerweise IC- vorher rüber. Aber es sollte im Spiel über die Länge gesehen auch reichlich Platz sein, wo die Schwierigkeiten niedriger und die Versagensfolgen geringer ausfallen.
Aber wie bei der Bombenentschärfung - nicht da zwischenfunken!

C) Der Spieler entscheidet für seine Figur Waffe und Herangehensweise oder eben Argument und Stoßrichtung von dessen Anbringung. Die Figur setzt diese dann mit ihren Werten um (bzw. besorgt mit Fertigkeiten hilfreiche Infos, was wiederum bei Möglcihkeit zum vorherigen austausch auch andere SC machen können)  .
Und auch in einer sozialen Situation mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten gäbe es oft die Option auf unterstützende Nebengefechte geringerer Intensität und Folge.

D) Es ist dann unschlau, wenn alles am Ausgang dieser Situation hängt. In reichlich anderen Situationen gäbe es Möglichkeiten auch für nachrangige Figuren aktiv zu werden, alleine weil der Skilleader nicht immer überall gleichzeitig sein kann oder vielleicht auch mal Milieumali erhält.

Das läuft dann halt darauf hinaus, dass alles zu 100% nur noch von den Spielern gemacht wird, deren SC im betreffenden Gebiet die Experten sind.

Und wenn ein zurückhaltener Spieler direkt abgestraft wird, wenn er in einer Sozialsituation den Mund aufmacht, obwohl er "nur" der Kämpfer ist, aber eigentlich gerade alle reden, ist das in meinen Augen direkt schädlich für das Rollenspiel an sich.

Nö, er muss nur wissen, wann er damit eine grobe Gefahr für die eigene Position darystellt. Es sollte reichlich Möglichkeiten geben sich zu beteiligen (und zu lernen) wo die Einsätze niedriger sind.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Tudor the Traveller am 29.09.2025 | 13:04
- Man würfelt nicht auf eine Fertigkeit, sondern auf einen Wert, der mit der Gruppenzugehörigkeit des NSCs zu tun hat. Also z.B. +Rechtschaffen. Da alle SCs solche Werte haben und unterschiedlich haben, wechselt das jeweils passende Face.

Oder man würfelt auf Skill, verteilt aber entsprechende Modifikatoren. Wenn der Fighter +10 bekommt, weil der fragliche NPC Fighter Fan ist, ist er vielleicht gar nicht mehr so schlecht. Wenn man mit dem König - ebenfalls Fighter - über Schwertkampftechniken und die Vor- und Nachteile von blablatischem Stahl fachsimpeln kann, ist die Diplomatie vielleicht gar nicht so schwer. Und der Barde steht daneben und wird ignoriert  :)
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Skaeg am 29.09.2025 | 13:15
B) Ok, jetzt verstanden. Der "Knackpunkt ist "den Tag versauen". Wo das so kritisch ist, lasse ich das ja den Skillleader machen , ggf gebe ich ihm meine Hinweise - idealerweise IC- vorher rüber.
Auch wenn's einfach nur lästig oder ein kleinerer Hickup ist: Warum sollte es irgendwer anders außer der "Skillleader" machen?

Zitat
C) Der Spieler entscheidet für seine Figur Waffe und Herangehensweise
Er wählt sich seine Waffe aus einer List aus und wendet sie so an, wie es ihm von den Regeln nahegelegt wird. Klar, da ist auch ein bißchen Spielerentscheidung dabei, wenn man z.B. sagt:
"Hm, ich verwende den Dolch, weil der Piercing-Schaden macht und ich glaube, dass das Monster dagegen verwundbar ist. Ich würfel mal!"

Aber das Äquivalent dazu ist dann eben eher:

"Hm, ich verwende eine Drohung, weil die angstbasiert ist und ich glaube, dass der SC dagegen verwundbar ist. Ich würfel mal!"

Rollenspiel i.S.v. Impro-Theater ist da unnötig.

Zitat
Und auch in einer sozialen Situation mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten gäbe es oft die Option auf unterstützende Nebengefechte geringerer Intensität und Folge. [...] D) Es ist dann unschlau, wenn alles am Ausgang dieser Situation hängt. In reichlich anderen Situationen gäbe es Möglichkeiten auch für nachrangige Figuren aktiv zu werden, alleine weil der Skilleader nicht immer überall gleichzeitig sein kann oder vielleicht auch mal Milieumali erhält.
Gäbe? Oder gibt? Denn auch das erlebe ich eben selten bis gar nicht.

Zitat
Aber es sollte im Spiel über die Länge gesehen auch reichlich Platz sein, wo die Schwierigkeiten niedriger und die Versagensfolgen geringer ausfallen.[...]
Nö, er muss nur wissen, wann er damit eine grobe Gefahr für die eigene Position darystellt. Es sollte reichlich Möglichkeiten geben sich zu beteiligen (und zu lernen) wo die Einsätze niedriger sind.
Gut, das läuft im Grunde genommen darauf hinaus: "Bei irgendwelchem Stimmungsspiel-Mingling, wo es eigentlich auch egal ist, darf sich auch wer anders als der designierte Diplomat einbringen". Da muss man dann aber auch gar nicht mehr würfeln.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2025 | 13:25
C)
A) Auch wenn's einfach nur lästig oder ein kleinerer Hickup ist: Warum sollte es irgendwer anders außer der "Skillleader" machen?

B) Er wählt sich seine Waffe aus einer List aus und wendet sie so an, wie es ihm von den Regeln nahegelegt wird. Klar, da ist auch ein bißchen Spielerentscheidung dabei, wenn man z.B. sagt:
"Hm, ich verwende den Dolch, weil der Piercing-Schaden macht und ich glaube, dass das Monster dagegen verwundbar ist. Ich würfel mal!"

Aber das Äquivalent dazu ist dann eben eher:

"Hm, ich verwende eine Drohung, weil die angstbasiert ist und ich glaube, dass der SC dagegen verwundbar ist. Ich würfel mal!"

Rollenspiel i.S.v. Impro-Theater ist da unnötig.
C) Gäbe? Oder gibt? Denn auch das erlebe ich eben selten bis gar nicht.
D) Gut, das läuft im Grunde genommen darauf hinaus: "Bei irgendwelchem Stimmungsspiel-Mingling, wo es eigentlich auch egal ist, darf sich auch wer anders als der designierte Diplomat einbringen". Da muss man dann aber auch gar nicht mehr würfeln.

A) weil die Figur IG eine Person ist und auch so etwas wie ein eigenes Sozialleben hat? 
Und der Skillleader auch nicht ständig Kindermädchen spielen will, wenn die Situation es nicht erforderlcih macht?
Ich lese daraus ein krampfhaftes Vermeiden wollen von jeder Art Rückschlag/ Niederlage.

B) Womit gedroht werden soll gehört auch noch dazu. Dann passt es.

C) Ihr spielt nichts soziales an, außer Szenen welche bei Misslingen massive Rüchschläge erwarten lassen?
D) Wie oben,  krampfhaftes Vermeiden wollen von jeder Art Rückschlag/ Niederlage
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: AlucartDante am 29.09.2025 | 13:36
So ganz verstehe ich den Unterschied zu anderen Konflikten nicht:

1. Gibt es die Aktion helfen, ich helfe im Konflikt, wenn ich nicht so gut bin, ob mit Feder oder Schwert jemanden, der bekommt dann je nach dem wie gut ich bin, einen Bonus.

2. Alle versuchen ihr Bestes in jedem gemeinsamen Konflikt oder haben auch mal einen alleinigen Konflikt, obwohl klar ist, dass der Elitekrieger viel besser kämpft und der Barde im Rededuell viel besser agiert.

3. Wenn ich ganz schlecht bin, weil mein Magier im Rollstuhl oder der Barbarenkrieger stumm ist, dann hält er sich raus aus dem entsprechenden Konflikt oder guckt grimmig.

- Wenn ich nur den Skillleader kämpfen/reden lasse, benachteilige ich Multiclasscharaktere / Jack of all Trades / Hansdampf in allen Gassen, die nirgendwo Skillleader sind, aber dafür einigermaßen kämpfen und reden können.

- Ansonsten können Spieler durch ihre Offplay Gedanken durch strategische / taktische / kreative Ideen sich Vorteile für Ihren Charakter im Kampf oder im Sozialen erschaffen.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Skaeg am 29.09.2025 | 13:55
A) weil die Figur IG eine Person ist und auch so etwas wie ein eigenes Sozialleben hat?
Ja, aber will man dafür würfeln? Oder es von der Relevanz auf eine Stufe mit Kämpfen hieven? Eher nicht, oder?

Zitat
B) Womit gedroht werden soll gehört auch noch dazu. Dann passt es.
Nein, eigentlich nicht. Denn das erfordert eine kreative Eigenleistung des Spielers, die es im Kampf-Äquivalent auch nicht gibt. Da muss ich nur nachgucken: Dolch, hat welche Werte, nehme ich in der Situation.

Zitat
C) Ihr spielt nichts soziales an, außer Szenen welche bei Misslingen massive Rüchschläge erwarten lassen?
Ich als SL spiele wenn möglich gar nichts nach dem Überzeugen-Wurf-Schema. Aber selbst in Runden, in denen solche Fertigkeiten höher bewertet werden: Bei belanglosem Socializing lässt man sie im Allgemeinen unter den Teppich fallen.

Zitat
D) Wie oben,  krampfhaftes Vermeiden wollen von jeder Art Rückschlag/ Niederlage
Warum sollte man die Wahrscheinlichkeit für Probleme absichtlich erhöhen? Wieder das Kampfäquivalent: Sitzt der Krieger da auch mal ein Gefecht gegen schwächere Monster aus, weil Barde und Kleriker die höchstwahrscheinlich auch zu zweit wegmoschen? Auch eher nicht, oder?
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Skaeg am 29.09.2025 | 13:59
- Wenn ich nur den Skillleader kämpfen/reden lasse, benachteilige ich Multiclasscharaktere / Jack of all Trades / Hansdampf in allen Gassen, die nirgendwo Skillleader sind, aber dafür einigermaßen kämpfen und reden können.
Wie gesagt, der Kampfvergleich zieht in dieser Hinsicht nicht. Kampffähigkeiten addieren sich bei der Bewältigung eines Problems, soziale Fähigkeiten tendenziell nicht. Es ist immer gut, wenn mehrere Leute gleichzeitig auf den Trollfürsten einkloppen; es bringt eher selten etwas, wenn mehrere gleichzeitig auf ihn einreden.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 29.09.2025 | 14:22
Situation: die Gruppe befindet sich im rollenspielerischen Gespräch mit einem NSC. Man unterhält sich, bespricht ein Thema, dann kommt der Fighter als Erster auf einen heiklen Punkt zu sprechen. Und der SL sagt: "Würfle mal Diplomatie". Darin ist der Fighter natürlich erbarmungswürdig schlecht und liefert ein entsprechendes Ergebnis ab. NSC mauert. Face kann es vielleicht nochmal probieren, aber hat jetzt natürlich einen schwereren Stand, nach dem Motto "Es gibt keinen zweiten ersten Eindruck".

Entspricht so nicht der Realität. Das genaue Gegenteil ist sogar oft der Fall. Professionelle Manipulatoren nutzen real sogar gezielt *agents provocateur*, um unliebsame Themen in einem Disput aufzubringen. Das geht hin bis zu platzierten Zwischenrufern in Menschenmengen und bei Runden Tisch Konferenzen nutzt man dafür Verbündete, Schergen oder andere, die man entsprechend manipuliert hat. Im Gesamtbild des Prozesses, können solche Techniken es sogar leichter machen, die eigenen Ziele zu erreichen.

Obendrein ist jede Form von Kommunikation ein hochkomplexer Prozess und nicht das Ausrufen von Schlagwörtern. Der Kämpfer sollte daher gar nicht qualifizieren ein abschließendes Probenresultat zu liefern. Er ist lediglich Teil eines Vorgangs, den jemand völlig anderes leitet und lenkt. Ich würde ihn daher in diesem Kontext entweder komplett ignorieren, oder ihn als helfend, bzw. Vorteil generierend für den Rest betrachten.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2025 | 14:30
Entspricht so nicht der Realität. Das genaue Gegenteil ist sogar oft der Fall. Professionelle Manipulatoren nutzen real sogar gezielt *agents provocateur*, um unliebsame Themen in einem Disput aufzubringen. Das geht hin bis zu platzierten Zwischenrufern in Menschenmengen und bei Runden Tisch Konferenzen nutzt man dafür Verbündete, Schergen oder andere, die man entsprechend manipuliert hat. Im Gesamtbild des Prozesses, können solche Techniken es sogar leichter machen, die eigenen Ziele zu erreichen.

Das funktioniert so aber nicht, wenn sie als Teil der eigenen Gruppe erkenntlich sind.
Ansonsten - sprich ist der Kämpfer nicht als teil der Gruppe zu erkennen - hätte auch der Fehlschlag des Kämpfers ja keine direkte negative Rückwirkung auf die Intentionen der Gruppe gehabt.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2025 | 15:23
"Der Realität" entspricht unabhängig von Maarzans Einwand halt auch ohnehin, wie der SL in dem Moment entscheidet, und wenn der sagt "Ihr hattet euren Wurf schon", nützt es auch nix wenn man Vergleiche zu Zwischenrufern im Publikum bemüht.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Luxferre am 29.09.2025 | 15:32
"Wozu überhaupt soziale Proben würfeln und nicht einfach ausspielen"

Entschuldige bitte, dass ich das losgetreten habe, obwohl ich das schon differenziert ablehne, insbesondere im Kontext meistgespielter Systeme ;)
In PF WILL ich doch Proben würfeln und DCs schaffen. Da ist die passende Fertigkeit für eine Herausforderung bestmöglich im übergeoprdneten Sinne zu nutzen ein elementarer Bestandteil des Spiels für mich.
Man geht zum Auftraggeber, der beste Verhandler verhandelt und die beste Diebin diebt zwischenzeitlich, während der beste Waldläuft waldläuft und der Barde fein im warmen Wasser bardet.
Mir käme in solchen Systemen nie in den Sinn, dass jemand anderer als der Arkane Betrüger die Fallen auf Entfernung entschärft oder der Barbar mit LRS sich an den gefundenen Pergamenten verlustiert.
Solche Systeme brauchen eine gewisse Mastery und auch Abstraktion im Ausspielen.
(und bestenfalls sind wichtige Fertigkeiten eh doppelt besetzt)

In eher simulationistischen Systemen oder auch in Storytellerdingsies kann ich mir das nicht, also GAR NICHT, vorstellen.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: gunware am 29.09.2025 | 15:40
Ich lese daraus ein krampfhaftes Vermeiden wollen von jeder Art Rückschlag/ Niederlage.
Kein krampfhaft. Nur ergibt es wenig Sinn, wenn man versucht alle Boni abzugreifen, die man generieren kann, um möglichst hohen Wert zu erreichen und dann denjenigen würfeln zu lassen, der die Voraussetzungen, die Boni zu benutzen, nicht mitbringt.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Skaeg am 29.09.2025 | 17:25
Entspricht so nicht der Realität. Das genaue Gegenteil ist sogar oft der Fall. Professionelle Manipulatoren nutzen real sogar gezielt *agents provocateur*, um unliebsame Themen in einem Disput aufzubringen. Das geht hin bis zu platzierten Zwischenrufern in Menschenmengen und bei Runden Tisch Konferenzen nutzt man dafür Verbündete, Schergen oder andere, die man entsprechend manipuliert hat. Im Gesamtbild des Prozesses, können solche Techniken es sogar leichter machen, die eigenen Ziele zu erreichen.
Naja, das Würfelergebnis des Kämpfers sagt aber nun mal "er hat's schlecht gemacht". Das dann zu "er hat's in Wirklichkeit gut gemacht, weil er gezielt das Spiel des Barden mitgespielt hat" umzumodeln, ist dann auch irgendwie systemwidrig.

Zitat
Obendrein ist jede Form von Kommunikation ein hochkomplexer Prozess und nicht das Ausrufen von Schlagwörtern. Der Kämpfer sollte daher gar nicht qualifizieren ein abschließendes Probenresultat zu liefern. Er ist lediglich Teil eines Vorgangs, den jemand völlig anderes leitet und lenkt. Ich würde ihn daher in diesem Kontext entweder komplett ignorieren, oder ihn als helfend, bzw. Vorteil generierend für den Rest betrachten.
Auch das würde für meine Kompromißlösung, alle Spieler beisteuern zu lassen, den Würfelwurf dann aber als Gruppenprobe basierend auf dem Skill des fähigsten Beteiligten abzuhandeln, sprechen.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Wonko am 29.09.2025 | 17:58
Da kam mir ein Einfall beim Lesen der Diskussion. Wie wäre der Paradigma: alle Diplomatiechecks sind *grundätzlich* Gruppenproben. Also alle (anwesenden) Charaktere würfeln. Und das Gesamtergebnis zählt. Wie genau, hängt vom System ab, ob nun der höchste Wert oder die Summe oder ob die Mehrheit über einen bestimmten Wert ist ...

So selbstverständlich wie es in einem Kampf ist, dass alle mitmachen, warum sollte das in der Diplomatie eigentlich anders sein? - Grundsätzlich könnte man das für alle Fertigkeitsproben machen, von Schleichen und Schlösserknacken über Spurensuchen bis zur Geschichtskunde. Warum ist das eigentlich nicht überall so? Gibt es Systeme, die so etwas machen? Mir fallen eigentlich nur Infinity mit seinem Psyops und Infowar ein oder Skill Challenges.

Die Vorteile: Es gibt weniger Soloperationen, alle sind beteiligt und der Sozialnoob kann munter drauf los reden, das macht es nicht schlimmer für die Gruppe.
Die Nachteile ... gibt es bestimmt auch. ;)
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Der Hasgar am 29.09.2025 | 18:15
Da kam mir ein Einfall beim Lesen der Diskussion. Wie wäre der Paradigma: alle Diplomatiechecks sind *grundätzlich* Gruppenproben. Also alle (anwesenden) Charaktere würfeln. Und das Gesamtergebnis zählt. Wie genau, hängt vom System ab, ob nun der höchste Wert oder die Summe oder ob die Mehrheit über einen bestimmten Wert ist ...

So selbstverständlich wie es in einem Kampf ist, dass alle mitmachen, warum sollte das in der Diplomatie eigentlich anders sein? - Grundsätzlich könnte man das für alle Fertigkeitsproben machen, von Schleichen und Schlösserknacken über Spurensuchen bis zur Geschichtskunde. Warum ist das eigentlich nicht überall so? Gibt es Systeme, die so etwas machen? Mir fallen eigentlich nur Infinity mit seinem Psyops und Infowar ein oder Skill Challenges.

Die Vorteile: Es gibt weniger Soloperationen, alle sind beteiligt und der Sozialnoob kann munter drauf los reden, das macht es nicht schlimmer für die Gruppe.
Die Nachteile ... gibt es bestimmt auch. ;)

Ich würde zumindest sagen: Jeder, der gerade an der Unterhaltung teilnimmt. Wenn "Face" sich einen der NSCs schnappt und mit ihm weggeht, kann er es ja alleine machen.

Alternativ: Man macht aus größeren Diskussionen (bei denen es um was geht) eben Vorhaben, die nur mit mehreren Proben zu lösen sind. Erfolge oder ähnliches werden addiert, aber jeder kann eben nur 1 Probe beisteuern (Eindruck machen).
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: nobody@home am 29.09.2025 | 18:15
Da kam mir ein Einfall beim Lesen der Diskussion. Wie wäre der Paradigma: alle Diplomatiechecks sind *grundätzlich* Gruppenproben. Also alle (anwesenden) Charaktere würfeln. Und das Gesamtergebnis zählt. Wie genau, hängt vom System ab, ob nun der höchste Wert oder die Summe oder ob die Mehrheit über einen bestimmten Wert ist ...

So selbstverständlich wie es in einem Kampf ist, dass alle mitmachen, warum sollte das in der Diplomatie eigentlich anders sein? - Grundsätzlich könnte man das für alle Fertigkeitsproben machen, von Schleichen und Schlösserknacken über Spurensuchen bis zur Geschichtskunde. Warum ist das eigentlich nicht überall so? Gibt es Systeme, die so etwas machen? Mir fallen eigentlich nur Infinity mit seinem Psyops und Infowar ein oder Skill Challenges.

Die Vorteile: Es gibt weniger Soloperationen, alle sind beteiligt und der Sozialnoob kann munter drauf los reden, das macht es nicht schlimmer für die Gruppe.
Die Nachteile ... gibt es bestimmt auch. ;)

Na ja, es gibt schon ein paar Dinge, bei denen zu viele Köche den Brei eher verderben. Beispiel Autofahren -- da gibt's normalerweise schon aus guten Gründen nur ein Lenkrad und nicht schön basisdemokratisch eins pro Sitzplatz. ;)
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2025 | 18:31
Da kam mir ein Einfall beim Lesen der Diskussion. Wie wäre der Paradigma: alle Diplomatiechecks sind *grundätzlich* Gruppenproben. Also alle (anwesenden) Charaktere würfeln. Und das Gesamtergebnis zählt.

Das käme wirklich darauf an, wie genau man das umsetzt. Analog fällt mir da sowas wie "kombinierte Stärkeprobe" ein, um z.B Tauziehen zu spielen oder gemeinsam einen Karren aus dem Dreck zu ziehen. Wobei es da afaik keine offizielle universelle Regel gibt, sondern im ein oder anderen Abenteuer jeweils eine solche Szene gibt in der eine Spezialregel mitgeliefert wird, die dann auch meistens nicht gut funktioniert. Was aber auch kein Wunder ist, da ja Attributsproben in D&D generell nicht funktionieren.

Bei kombinierten Skillchecks fallen mir auf Anhieb drei Ansätze ein, die aber alle ihre Nachteile haben:

A) Jeder würfelt seinen Check und dann werden alle Ergebnisse addiert; das kann dann halt sowas wie 21 + 16 + 9 + 7 = 53 sein --> das macht im DC-Maßstab von D&D keinen Sinn. Außerdem gälte da "je mehr desto besser" und eine fünfköpfige Truppe wäre viel besser aufgestellt als eine dreiköpfige.

B) Es werden nur die Modifikatoren addiert, und dann auf einen einzelnen Wurf angewandt --> da ist dann die Verlockung groß, den BSF mit seinem -1 Cha lieber rauszuschicken, weil er in jedem Fall mehr schadet als nützt.

C) Jeder würfelt und man bildet den Durchschnitt: noch schlimmer, weil hier die optimale Strategie darin besteht, Diplomatie ausschließlich als Solo-Operationen durchzuführen, denn wenn nur der mit dem höchsten Diplo-Wert anwesend ist, muss er sich diesen nicht durch seine sozial inkompetenten Saufkumpane verhageln lassen.

Also, bis jetzt finde ich da meinen ursprünglichen Gedanken mit dem "Aid" besser: einer ist der Hauptverhandlungführer und würfelt gegen den eigentlichen DC; alle anderen Anwesenden dürfen versuchen zu unterstützen indem sie gegen einen niedrigeren DC würfeln, und im Erfolgsfall verleihen sie +2 auf den Hauptwurf.
(Man könnte das auch noch aufpeppen indem man sagt, wer den Unterstützungswurf vergeigt drückt ihm ein -2 rein, aber das heisst dann halt wieder dass man sich überlegt, wer überhaupt mitreden darf und wer von vornherein den Mund verboten bekommt.)
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: gunware am 29.09.2025 | 20:12
Bei kombinierten Skillchecks fallen mir auf Anhieb drei Ansätze ein, die aber alle ihre Nachteile haben:

Man könnte auch die PF2 Regelung für Einfluss verwerten. Zuerst Beurteilen und dann zu entsprechenden Fertigkeiten entsprechende SG einsetzen, um genügend Einflusspunkte beim Beeinflussen ansammeln. Je nach Schwelle gibt es dann unterschiedliche Ergebnisse und Möglichkeiten. Es lohnt sich nicht bei Zufall-NPC, aber bei bestimmten NPC durchaus gut benutzbar und von meinen Spielern fleißig benutzt (sogar mit dem Wunsch, es auch auf andere bestimmte NPC auszuweiten).
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.09.2025 | 11:37
Klar, aber in denen trifft "Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß" worauf sich meine Aussage bezog, vermutlich nicht zu.


Würde ich jetzt nicht unterschreiben.
Wenn gekämpft wird, ist das in vielen Systemen ein ordentlicher Zeitblock. Kann schon verstehen wenn man da nicht stumpf daneben sitzen will.
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: Wonko am 30.09.2025 | 18:52
Man könnte auch die PF2 Regelung für Einfluss verwerten. Zuerst Beurteilen und dann zu entsprechenden Fertigkeiten entsprechende SG einsetzen, um genügend Einflusspunkte beim Beeinflussen ansammeln. Je nach Schwelle gibt es dann unterschiedliche Ergebnisse und Möglichkeiten. Es lohnt sich nicht bei Zufall-NPC, aber bei bestimmten NPC durchaus gut benutzbar und von meinen Spielern fleißig benutzt (sogar mit dem Wunsch, es auch auf andere bestimmte NPC auszuweiten).

Mh, interessant, kannte ich noch nicht. Scheint eine Fortentwicklung der Skill Challenges zu sein. Wie gängig ist das oder ähnliche Victory-Point-Systeme (https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=3028) in PF2 in der Praxis? Sind die eine Lösung für das Problem des OP oder zu schwergewichtig?
Titel: Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Beitrag von: gunware am 30.09.2025 | 19:31
Wie gängig ist das oder ähnliche Victory-Point-Systeme (https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=3028) in PF2 in der Praxis?
In der jetzigen Kampagne benutzen wir die Systeme schon ziemlich viel, in der vorherigen fast gar nicht. Das hängt so ein bisschen von den Abenteuern. (Vorher "Schreckensgewölbe" - durchschnetzeln durch Dungeon -eher nicht, jetzt "Königsmacher" - alles, was wichtig ist.)

Sind die eine Lösung für das Problem des OP oder zu schwergewichtig?
Ich würde es nur benutzen, wenn es wirklich um etwas geht, nicht bei jedem 08/15-NSC. Meiner Meinung nach sollte schon ein langfristigerer Vorteil dabei