Wenn sich die ganze Gruppe (oder die meisten davon) mit einem NSC unterhalten, wer würfelt dann irgendwann fällige Proben auf soziale Skills?Wenn sich die Gruppe unterhält, würfelt derjenige aus den beim Gespräch Anwesenden, der möchte - in dem Sinne, derjenige war der "Redensanführer". Wenn es um Einzelgespräche geht, würfelt jeder Einzeln.
Was Maarzan sagt.
Wenn man Diplomatie auswürfelt, dann richtig.
Ich glaube Maarzan hat den Beitrag nicht richtig gelesen oder nicht richtig verstanden. Der Fighter war aus dem Gespräch der Gruppe heraus nur der erste welcher (möglicherweise) zufällig den Punkt angesprochen hat welcher die Probe ausgelöst hat.
Das hat mit dem "richtigen" auswürfeln oder einem taktischen Fehler nichts zu tun.
Ich würde daher folgendes Vorgehen empfehlen: man führt die Unterhaltung zwischen Gruppe und NSC eine Weile, wägt die Qualität der Argumente ab und gibt ggf einen Bonus, lässt dann aber eben den wertetechnisch prädestinierten Wortführer etwaige Proben würfeln. So können sich alle einbringen, ohne fürchten zu müssen mit seinen "Diplomatie -1" etwas kaputt zu machen.
Aber das ist doch das, was dann passend verpackt werden muss. Wenn noch während des öffnenden. Smalltalk jetzt einer reinfällt mit "und bekommen wir nun was wir wollen" dann ist das relevant
In einem Gang mit Fallen wird das vorsichtige Vorgehen des diebs sich hinfällig wenn der Kämpfer dann sagt "ich stuerm da mal rein"
Der Fighter könnte sich ja allgemein beteiligen, aber wenn er derjenige ist, der das eskaliert, dann war das eben äußerst ungeschickt.Dann kann man sich das Rollenspiel sparen, wenn alles nur noch strikt nach Würfelprotokoll abgehandelt wird.
Edith. Und im Idealfall hat man ein Spielsystem, wo der Fighter mit überschaubarem Einsatz davon lernen kann und so auch sich langsam entwickelt.
Kryptischer Titel, ich weiß, aber mir fiel keine prägnantere Formulierung ein, darum nun im Detail:Das Problem kenne ich in genau der gleichen Form mit dem gleichen Effekt - die Spieler der Charaktere mit weniger sozialen Fertigkeiten werden abgeschreckt, sich einzubringen.
Wenn sich die ganze Gruppe (oder die meisten davon) mit einem NSC unterhalten, wer würfelt dann irgendwann fällige Proben auf soziale Skills?
Möglich wäre vielleicht, es als Anwendung von "Aid Another" durchzuführen: man würfelt gegen einen niedrigeren SG, und wenn man den schafft, gibt man dem Primär-Skilluser ein +2 auf dessen Wurf. Gerade für Pathfinder und Artverwandte gefällt mir diese Lösung gerade ganz gut, da es hier auch nicht völlig egal ist was für einen Wert der "Assistent" hat.
Wenn sich die ganze Gruppe (oder die meisten davon) mit einem NSC unterhalten, wer würfelt dann irgendwann fällige Proben auf soziale Skills?
Ich finde den Vergleich mit Kampfsituationen und dem Spotlight, in dem dann die Kämpferin leuchten kann, legitim. Eben darum gefällt mir eine „Aid Another“-Lösung gut, denn auch in Kampfsituationen kann The Face einen versteckten Gegner entdecken und dem Frontschwein zurufen „Dort, der Beschwörer ist dort versteckt!“ und so zum Erfolg im Nahkampf beitragen.
Analog dazu sollte auch ein Warrior etwas in diplomatischen Situationen beitragen können.
Find ich immer etwas unbefriedigend.
Wenn ein Charakter etwas tut was außerhalb seiner Kompetenzen ist, wieso sollten dann andere für ihn würfeln dürfen ?Klar, wenn einer etwas tut, dann ist es in seiner Verantwortung die Probe zu würfeln. Aber das ist in dem beschriebenen Fall nicht. Da geht es um eine Gruppenkonversation, bei der einer einen relevanten Punkt anspricht. Aber die Konversation wird von der Gruppe geführt, deshalb ist es meiner Meinung nach legitim, die Spieler entscheiden zu lassen, wer die Probe würfelt und ob der eine eine Helfen-Aktion würfeln soll.
...
Es wurden hier ja einige Ideen in den Ring geworfen (z.B. Gruppenproben) aber ich möchte hier noch was in den Raum werfen was mMn auch nicht unwichtig ist: Konsistenz. Wenn der SL verläßlich regelt das der Charakter der etwas ansagt auch der ist, der darauf würfelt, dann ist das auch viel Wert. Diese Zuverlässigkeit (auch wenn sie manchmal negative Konsequenzen hat) ist mir selbst sehr wichtig. Gerade beim SL möchte ich niemanden der willkürlich Entscheidungen fällt sondern als Spieler wünsche ich mir das diese Entscheidungen nachvollziehbar und konsequent sind.
Möglich wäre vielleicht, es als Anwendung von "Aid Another" durchzuführen: man würfelt gegen einen niedrigeren SG, und wenn man den schafft, gibt man dem Primär-Skilluser ein +2 auf dessen Wurf. Gerade für Pathfinder und Artverwandte gefällt mir diese Lösung gerade ganz gut, da es hier auch nicht völlig egal ist was für einen Wert der "Assistent" hat.
Wenn mehrere an einer Situation beteiligte SC's existieren, dann würfelt bei mir inzwischen "der beste", wenn es ausreicht, dass einer erfolgreich ist. [...]
Wenn mehrere an einer Situation beteiligte SC's existieren und es reicht, wenn einer Scheitert (zB beim Schleichen), dann würfelt bei mir immer der mit dem schlechtesten Wert.
Klar, wenn einer etwas tut, dann ist es in seiner Verantwortung die Probe zu würfeln. Aber das ist in dem beschriebenen Fall nicht. Da geht es um eine Gruppenkonversation, bei der einer einen relevanten Punkt anspricht. Aber die Konversation wird von der Gruppe geführt, deshalb ist es meiner Meinung nach legitim, die Spieler entscheiden zu lassen, wer die Probe würfelt und ob der eine eine Helfen-Aktion würfeln soll.
Nicht anders wäre es, wenn sie z.B. einen Floss bauen würden. Warum sollte ich als SL entscheiden, wer die Probe würfeln soll?
Wie soll "die Gruppe" die Konverasation führen?Sorry, ich will den Thread nicht entführen, aber ich verstehe diese Frage nicht. Wenn sich mehrere Leute unterhalten, führen sie doch eine Konversation.
Allerdings finde ich einen vermeintlichen Vergleich "Der Kämpfer glänzt im Kampf" nicht sehr glücklich gewählt. Mich schüttelt bei der Vorstellung eines Systems, bei dem im Kampf nur der Kämpfer was zu melden hat und alle anderen maximal Wasser tragen dürfen oder Sendepause haben. Also sowas gibt es sicherlich, aber es wäre mein absoluter Graus und ich würde sowas niemals spielen wollen.
Für mich gehört das so, dass jeder Spieler eine Rolle _im_ Kampf hat (zB Tanken, Fernkampf, Control...) _und_ zusätzlich eben noch eine Rolle außerhalb. Und eine der out-of-combat Rollen ist eben "Face". Und da es außerhalb des Kampfes eben eine Reihe von Aufgaben gibt und diese meistens nicht allzu viel Zeit in Anspruch nehmen, ist es da auch durchaus okay wenn da mal gerade nur einer wirklich aktiv ist und die anderen zugucken -- es sollte sich halt insgesamt über die Gruppe ausgleichen, also nicht 100 verschlossene Türchen auf 1 zu besprechendes Tierchen.
Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß (und somit ausgerechnet der Kämpfer nicht mal dort glänzen darf), während es in allen anderen Situationen komplett okay ist, wenn bloß einer den Job richtig machen kann und der Rest der Gruppe potentiell aus kompletten Luschen besteht. ;).
Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß
Der ehemalige Innenminister Thomas de Maizière hätte wohl geantwortet "Ein Teil dieser Antwort würde Sie verunsichern ;)".(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ganz einfach: weil eine vernünftige Gruppe nur Leute mitnimmt die im Kampf was taugen :)
Ganz einfach: weil eine vernünftige Gruppe nur Leute mitnimmt die im Kampf was taugen :)Den Luxus hat man leider nicht immer. Klar kann man auch dem Kartografen, Historiker oder Diplomaten einen Crashkurs ala "das hier ist das Ende, das auf den Gegner gehalten werden muss" geben, aber ob der im Kampf dann wirklich von Nutzen ist, würde ich in Frage stellen. Hängt auch vom Technologielevel ab, wenn es Richtung Moderne geht ist auch ein Kind mit vollautomatischer Waffe eine Bedrohung, die man nicht ignorieren kann - bei Fantasy ist das etwas schwieriger. Wobei zumindest einige Fantasysettings erlauben einen Nichtkämpfer über Ausrüstung zu einer Bedrohung zu machen, die man nicht so einfach ignorieren kann (Feuerball aus der Flasche o.ä.). Wirklich gut im Kampf muss der Charakter ja nicht sein, nur ausreichend.
Davon abgesehen, wenn man eine Runde spielt in der Kämpfe der eine zentrale Punkt sind, dann baut man seine Charaktere natürlich entsprechend. Man geht ja auch nicht mit einer Gruppe aus fünf mittellosen Straßenganoven in eine 1%-UpperClass-Dimplomatiekampagne, bei der der Erfolg davon abhängt, dass man die Gabeln in der richtigen Reihenfolge benutzt.
Eben. Wollen wir eine Kampagne, in der's primär ums Kämpfen geht, dann sind wir am besten beraten, wenn wir uns anstelle einer Gruppe wildfremder "Abenteurer" aus aller Herren Länder, die sich mal zufällig in einer Kneipe getroffen haben, gleich eine anständige kleine Militäreinheit zusammenstellen. Mag nicht die erste Wahl vieler Spieler sein, aber wenn wir im Endeffekt schon klargestellt haben, daß wir ja eigentlich Krieg spielen wollen...
Ganz einfach: weil eine vernünftige Gruppe nur Leute mitnimmt die im Kampf was taugen :)
Es gibt noch andere Settings und Systeme abseits von D&D...
Den Luxus hat man leider nicht immer. Klar kann man auch dem Kartografen, Historiker oder Diplomaten einen Crashkurs ala "das hier ist das Ende, das auf den Gegner gehalten werden muss" geben, aber ob der im Kampf dann wirklich von Nutzen ist, würde ich in Frage stellen.
Das gefällt mir (auch der Rest, aber das hier besonders).Das Problem dabei ist gerade im letzteren Fall, dass damit alle außer dem schlechtesten Fertigkeitswert irrelevant sind. Ist bei dem von mir angesprochenen System dasselbe.
Klar, wenn einer etwas tut, dann ist es in seiner Verantwortung die Probe zu würfeln. Aber das ist in dem beschriebenen Fall nicht. Da geht es um eine Gruppenkonversation, bei der einer einen relevanten Punkt anspricht. Aber die Konversation wird von der Gruppe geführt, deshalb ist es meiner Meinung nach legitim, die Spieler entscheiden zu lassen, wer die Probe würfelt und ob der eine eine Helfen-Aktion würfeln soll.In der Tat. Allein die Existenz von aktiven sozialen Fähigkeiten bedeutet ja: Das, was die Spieler erzählen, ist nicht das, was in-Game die Charaktere erzählen. Also ist auch nicht gesagt, dass sich nicht der Barde in-Game mit einem "... was mein barbarischer Freund hier sagen möchte..." einbringt. Und ob man das nun als Helfen-Aktion oder gleich als Würfeln des Barden interpretiert, kann man dem gewünschten Spielerlebnis anpassen.
Dann kann man sich das Rollenspiel sparen, wenn alles nur noch strikt nach Würfelprotokoll abgehandelt wird.
Das nervt z.B. hart bei Baldurs Gate 3, dass das Spiel kritische Würfelwürfe durch den Charakter durchführen lässt, der (teils zufällig) gerade am nächsten steht. Das macht im Tischrollenspiel noch weniger Spaß.
Zudem ignoriert diese Argumentation sämtliche Punkte Feuersängers zum betreffenden Spieler.
Da grenzt halt schon hart an Gatekeeping, wenn ein Spieler abgeschreckt wird, sich beim Rollenspiel einzubringen.
Sorry, ich will den Thread nicht entführen, aber ich verstehe diese Frage nicht. Wenn sich mehrere Leute unterhalten, führen sie doch eine Konversation.Und im Kampf führen alle den Gruppenkampf. Trotzdem ist jeder für seine Aktionen selbst verantwortlich, nicht die abstrakte Gruppe.
In der Tat. Allein die Existenz von aktiven sozialen Fähigkeiten bedeutet ja: Das, was die Spieler erzählen, ist nicht das, was in-Game die Charaktere erzählen. Also ist auch nicht gesagt, dass sich nicht der Barde in-Game mit einem "... was mein barbarischer Freund hier sagen möchte..." einbringt. Und ob man das nun als Helfen-Aktion oder gleich als Würfeln des Barden interpretiert, kann man dem gewünschten Spielerlebnis anpassen.Der Fertigkeitswert transformiert das, was der Spieler gesagt hat in "Spielweltsprech", nicht das, was sein Kumpel gesagt hat. So ein Rettungsversuch wäre dann eine eigene (Folge-)Aktion des Diplo, welche auf der durch den Kämpfer erst geschaffenen schlechteren Situation basiert.
Klar, aber in denen trifft "Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß" worauf sich meine Aussage bezog, vermutlich nicht zu.
Das Problem dabei ist gerade im letzteren Fall, dass damit alle außer dem schlechtesten Fertigkeitswert irrelevant sind. Ist bei dem von mir angesprochenen System dasselbe.
Und insgeheim denke ich auch, wenn man vor allem den DnD Ansatz diskutieren möchte, dann würde der thread eigentlich ins entsprechende Systemboard gehören.
Der Fertigkeitswert transformiert das, was der Spieler gesagt hat in "Spielweltsprech", nicht das, was sein Kumpel gesagt hat.Warum nicht? Und was verstehst du unter "Transformation in Spielweltsprech"? Mehr als eine reine Übersetzung offensichtlich, und wenn der Abstraktionsgrad ohnehin so hoch ist, kann man ihn auch gleich so einstellen, dass er das gewünschte Erlebnis am Spieltisch erzeugt.
Das ist halt nur nicht das, was Leute vom Rollenspiel erwarten. Ich bevorzuge es generell, die Regeln dem anzupassen, was den Leuten am Tisch Spaß macht. Ich bevorzuge daher auch Reaktionswürfe am Anfang der Interaktion gegenüber Fertigkeitswürfen zu ihrer Bewertung.
Aber die Ausgangsfrage ist ja: wie lässt sich in einem System mit sozialen Fertigkeiten die mit sehr berechenbaren Würfen abgehandelt werden vermeiden dass Charaktere mit niedrigen Werten am besten die Klappe halten (und deren Spieler aussen vor sind). Und das unter der Annahme dass "Der Kämpfer kämpft, also ist es ok wenn er in der Verhandlung die Klappe hält" keine akzeptable Option ist. Warum das so ist muss man ja nicht unbedingt diskutieren. Ich finde das eigentlich selbstverständlich, und keineswegs auf DnD beschränkt. In CoC habe ich auch SC die viel besser labern als andere.
Warum nicht? Und was verstehst du unter "Transformation in Spielweltsprech"? Mehr als eine reine Übersetzung offensichtlich, und wenn der Abstraktionsgrad ohnehin so hoch ist, kann man ihn auch gleich so einstellen, dass er das gewünschte Erlebnis am Spieltisch erzeugt.
Soziale Fertigkeiten des Typus "Überreden" sind mEn immer ein Ärgernis, weil das, was die Spieler am Tisch i.e.S. an Rollenspiel betreiben, sich stark mit dem überlappt, was ihre Charaktere tun: Argumente finden und sie möglichst gut formulieren. Das ist auch der Unterschied zu Aktionen wie Kämpfen und der Grund, warum diese Analogie nicht funktioniert. Der Spieler am Tisch schwingt nicht sein Schwert und schleicht sich nicht an Monster an.
Wenn man konsequent wäre und beides gleich behandelte, müssten soziale Interaktionen so ablaufen, dass man einen regeltechnisch erfassten Zugang wählt und dann würfelt. In Character zu sprechen, sich als Spieler die genauen Argumente zu überlegen etc.: Das wäre alles zu ignorieren oder nach Möglichkeit gleich zu unterlassen, weil diese Kompetenzen durch die Werte des Charakters abgebildet werden.
Das ist halt nur nicht das, was Leute vom Rollenspiel erwarten. Ich bevorzuge es generell, die Regeln dem anzupassen, was den Leuten am Tisch Spaß macht. Ich bevorzuge daher auch Reaktionswürfe am Anfang der Interaktion gegenüber Fertigkeitswürfen zu ihrer Bewertung.
Aber wenn man nun mal mit Regelsystemen umgehen muss, die soziale Fertigkeiten des "Überreden"-Typs haben, ist gruppeninterne Kooperation mit einem hohen Abstraktionsgrad IMHO ein brauchbarer Kompromiß.
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Ich frage mich: wozu überhaupt dann eine Probe? Wenn in einem Gespräch ein Charakter gut argumentiert, sollte die SL entscheiden, ob das ausreicht. Eine Probe sollte m.E. nur dann abgelegt werden, wenn das Gespräch an sich nicht zustande kommt und Charakterkompetenz da eingesetzt wird, wo die Spieler:innen diese nicht haben.
Soziale Fertigkeiten sind notwendig,Nicht im Geringsten. Gibt genug Systeme, die ohne auskommen, um das mit Bestimmtheit sagen zu können. Und ich bevorzuge das (in Bezug auf die genannte "Überreden"-Kategorie auf jeden Fall).
Das IC Sprechen funktioniert, ich sage mal sogar kann nur so funktionieren, dass wie beim Kampf die entsprechenden Taktiken und Absichten da rausgezogen werden, welche dann auf das Spielsystem umgemünzt werden. IC ist also nicht unnötig oder zu vermeiden, aber eben nicht 1:1 der O-Ton in der Spielwelt.Dann ist es auch nicht IC nach meiner Definition. Und natürlich ist es unnötig. Von Seiten aller Spieler außer dem des "Face" allemal, denn damit signalisieren sie ja, dass ihre Charaktere etwas sagen, was keine schlaue Idee ist.
Bei deinem Vorschlag sehe ich da viel eher den Ansatz, dass IC-Sprechen für Spieler egal wird, denn am Ende läuft es auf einen Wurf des "Skilleaders" hinaus, der am Ende eigentlich auch gar nichts mehr selbst zu sagen braucht und damit seien Spotlightnische verliert,Das ist halt Trennung von Spieler und Charakter.
Ich frage mich: wozu überhaupt dann eine Probe? Wenn in einem Gespräch ein Charakter gut argumentiert, sollte die SL entscheiden, ob das ausreicht. Eine Probe sollte m.E. nur dann abgelegt werden, wenn das Gespräch an sich nicht zustande kommt und Charakterkompetenz da eingesetzt wird, wo die Spieler:innen diese nicht haben.Da hast du dann allerdings das umgekehrte Problem, dass durch Spielerkompetenz Charakterkompetenz entwertet wird. Das kann auch sehr unschön sein; habe ich schon in einer Kon-Runde erlebt, wo sich dann ein Kumpel den Super-Diplomaten zusammengebastelt hat, alle Interaktionen aber (schon grenzwertig regelwidrig) mittels freien Rollenspiels entschieden wurden. Seine Diplomatiefähigkeiten, in die er eine Menge Punkte versenkt hatte, zählten de facto nichts.
A) Nicht im Geringsten. Gibt genug Systeme, die ohne auskommen, um das mit Bestimmtheit sagen zu können. Und ich bevorzuge das (in Bezug auf die genannte "Überreden"-Kategorie auf jeden Fall).
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B) Und natürlich ist es unnötig. Von Seiten aller Spieler außer dem des "Face" allemal, denn damit signalisieren sie ja, dass ihre Charaktere etwas sagen, was keine schlaue Idee ist.
C) Das ist halt Trennung von Spieler und Charakter.
D) Denn hier schneidest du ja das gegenteilige Problem an: Die Werte sagen, der Barde ist der Spitzendiplomat, aber der Spieler kriegt kein vernünftiges Argument aus den Fingern gesaugt. Was dann?
A) Deine Praxis läuft auf Folgendes hinaus: In sozialen Situationen halten alle Charaktere außer dem "Face" und deren Spieler besser die Klappe. Meine Kompromißlösung eliminiert zumindest den fettgeschriebenen Teil.
A) Ich halte solche Systeme für fehlerhaft und dem Rollenspielgedanken für abträglich. Und eben kein "Spaß".Da insbesondere Oldschool-Systeme oft keine sozialen Fertigkeiten (wenn überhaupt irgendwelche Fertigkeiten) haben, halte ich das für eine äußerst gewagte These.
B) Wieso, kann ich nicht nachvollziehen?Welchen Teil? Dass es signalisiert, dass die Charaktere etwas sagen, wenn die Spieler IC reden oder dass das keine gute Idee ist, weil dann die schlechten sozialen Fertigkeiten ihrer Charaktere den Tag versauen? Ersteres geht für mich aus der Bezeichnung in character hervor, und letzteres ist halt Logik, s.u.
C) Es ist dann die Trennung von Spielerbeteiligung zu Spieleffekt.Wo ist der Unterschied? wtf?
D) Wenn er kein Argument hat, dann hat er genauso ein problem, wie wenn er unbewaffnet in einen Kampf zieht. Und wenn er da nicht spontan zu gezwungen wird, kann er sich ja Rat einholen (und mit den OOC-Tipps muss man es ja auch nicht so eng sehen) Aber wenn jemand seine unqualifizierte Figur in den Vordergrund spielt, dann hat sie meines erachtens auch die Folgen zu kazeptieren.Wer ist "er"?
Nein, genausowenig wie alle Nichttopkämpfer vor jedem Kampf fliehen sollten.Das ist zum Einen wieder ein Durcheinanderwerfen von Spieler- und Charakterfähigkeiten und liegt zum anderen daran, dass das zwei verschiedene Paar Schuhe sind.
"Wozu überhaupt soziale Proben würfeln und nicht einfach ausspielen"
Und auf der Gegenseite unterläuft man damit halt genau den Anspruch von RPGs, jemand anderen als sich selber spielen zu dürfen. Wer IRL gut reden kann und eine Silberzunge hat, kann diese Vorteile auch 1:1 auf seinen Charakter übertragen. Wer darin nicht so begabt ist, hat halt Pech gehabt. Das ist als ob man nur einen Barden spielen darf, wenn man IRL mindestens ein Instrument beherrscht. Käme glaub ich auch niemand auf die Idee.(Bei DSA2 bin ich mir gerade nicht sicher...)
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B) Welchen Teil? Dass es signalisiert, dass die Charaktere etwas sagen, wenn die Spieler IC reden oder dass das keine gute Idee ist, weil dann die schlechten sozialen Fertigkeiten ihrer Charaktere den Tag versauen? Ersteres geht für mich aus der Bezeichnung in character hervor, und letzteres ist halt Logik, s.u.
Wo ist der Unterschied? wtf?
C) Wer ist "er"?
Der Spieler muss ja (hoffentlich) nicht bewaffnet sein oder sich mit Kampftechniken auskennen, um den Kämpfer spielen zu können.
Aber der Spieler soll mit Argumenten "bewaffnet" sein und sich mit Rhetorik auskennen, um den Diplomaten spielen zu können?
Das ist zum Einen wieder ein Durcheinanderwerfen von Spieler- und Charakterfähigkeiten und liegt zum anderen daran, dass das zwei verschiedene Paar Schuhe sind.
Beim Kämpfen sind mehr Mitstreiter immer gut - sei es auch nur als Ablenkung oder "warm bodies".
D) Beim Belabern (oder auch beim anderen beliebten Beispiel, dem Schleichen) ist das Gegenteil der Fall, weil die schwächste Performance angetan ist, alles zu versauen. In solchen Situationen ist es objektiv unschlau, es irgend einen anderen außer den fähigsten Beteiligten überhaupt probieren zu lassen. Ist halt so.
Das läuft dann halt darauf hinaus, dass alles zu 100% nur noch von den Spielern gemacht wird, deren SC im betreffenden Gebiet die Experten sind.
Und wenn ein zurückhaltener Spieler direkt abgestraft wird, wenn er in einer Sozialsituation den Mund aufmacht, obwohl er "nur" der Kämpfer ist, aber eigentlich gerade alle reden, ist das in meinen Augen direkt schädlich für das Rollenspiel an sich.
- Man würfelt nicht auf eine Fertigkeit, sondern auf einen Wert, der mit der Gruppenzugehörigkeit des NSCs zu tun hat. Also z.B. +Rechtschaffen. Da alle SCs solche Werte haben und unterschiedlich haben, wechselt das jeweils passende Face.
B) Ok, jetzt verstanden. Der "Knackpunkt ist "den Tag versauen". Wo das so kritisch ist, lasse ich das ja den Skillleader machen , ggf gebe ich ihm meine Hinweise - idealerweise IC- vorher rüber.Auch wenn's einfach nur lästig oder ein kleinerer Hickup ist: Warum sollte es irgendwer anders außer der "Skillleader" machen?
C) Der Spieler entscheidet für seine Figur Waffe und HerangehensweiseEr wählt sich seine Waffe aus einer List aus und wendet sie so an, wie es ihm von den Regeln nahegelegt wird. Klar, da ist auch ein bißchen Spielerentscheidung dabei, wenn man z.B. sagt:
Und auch in einer sozialen Situation mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten gäbe es oft die Option auf unterstützende Nebengefechte geringerer Intensität und Folge. [...] D) Es ist dann unschlau, wenn alles am Ausgang dieser Situation hängt. In reichlich anderen Situationen gäbe es Möglichkeiten auch für nachrangige Figuren aktiv zu werden, alleine weil der Skilleader nicht immer überall gleichzeitig sein kann oder vielleicht auch mal Milieumali erhält.Gäbe? Oder gibt? Denn auch das erlebe ich eben selten bis gar nicht.
Aber es sollte im Spiel über die Länge gesehen auch reichlich Platz sein, wo die Schwierigkeiten niedriger und die Versagensfolgen geringer ausfallen.[...]Gut, das läuft im Grunde genommen darauf hinaus: "Bei irgendwelchem Stimmungsspiel-Mingling, wo es eigentlich auch egal ist, darf sich auch wer anders als der designierte Diplomat einbringen". Da muss man dann aber auch gar nicht mehr würfeln.
Nö, er muss nur wissen, wann er damit eine grobe Gefahr für die eigene Position darystellt. Es sollte reichlich Möglichkeiten geben sich zu beteiligen (und zu lernen) wo die Einsätze niedriger sind.
A) Auch wenn's einfach nur lästig oder ein kleinerer Hickup ist: Warum sollte es irgendwer anders außer der "Skillleader" machen?
B) Er wählt sich seine Waffe aus einer List aus und wendet sie so an, wie es ihm von den Regeln nahegelegt wird. Klar, da ist auch ein bißchen Spielerentscheidung dabei, wenn man z.B. sagt:
"Hm, ich verwende den Dolch, weil der Piercing-Schaden macht und ich glaube, dass das Monster dagegen verwundbar ist. Ich würfel mal!"
Aber das Äquivalent dazu ist dann eben eher:
"Hm, ich verwende eine Drohung, weil die angstbasiert ist und ich glaube, dass der SC dagegen verwundbar ist. Ich würfel mal!"
Rollenspiel i.S.v. Impro-Theater ist da unnötig.
C) Gäbe? Oder gibt? Denn auch das erlebe ich eben selten bis gar nicht.
D) Gut, das läuft im Grunde genommen darauf hinaus: "Bei irgendwelchem Stimmungsspiel-Mingling, wo es eigentlich auch egal ist, darf sich auch wer anders als der designierte Diplomat einbringen". Da muss man dann aber auch gar nicht mehr würfeln.
A) weil die Figur IG eine Person ist und auch so etwas wie ein eigenes Sozialleben hat?Ja, aber will man dafür würfeln? Oder es von der Relevanz auf eine Stufe mit Kämpfen hieven? Eher nicht, oder?
B) Womit gedroht werden soll gehört auch noch dazu. Dann passt es.Nein, eigentlich nicht. Denn das erfordert eine kreative Eigenleistung des Spielers, die es im Kampf-Äquivalent auch nicht gibt. Da muss ich nur nachgucken: Dolch, hat welche Werte, nehme ich in der Situation.
C) Ihr spielt nichts soziales an, außer Szenen welche bei Misslingen massive Rüchschläge erwarten lassen?Ich als SL spiele wenn möglich gar nichts nach dem Überzeugen-Wurf-Schema. Aber selbst in Runden, in denen solche Fertigkeiten höher bewertet werden: Bei belanglosem Socializing lässt man sie im Allgemeinen unter den Teppich fallen.
D) Wie oben, krampfhaftes Vermeiden wollen von jeder Art Rückschlag/ NiederlageWarum sollte man die Wahrscheinlichkeit für Probleme absichtlich erhöhen? Wieder das Kampfäquivalent: Sitzt der Krieger da auch mal ein Gefecht gegen schwächere Monster aus, weil Barde und Kleriker die höchstwahrscheinlich auch zu zweit wegmoschen? Auch eher nicht, oder?
- Wenn ich nur den Skillleader kämpfen/reden lasse, benachteilige ich Multiclasscharaktere / Jack of all Trades / Hansdampf in allen Gassen, die nirgendwo Skillleader sind, aber dafür einigermaßen kämpfen und reden können.Wie gesagt, der Kampfvergleich zieht in dieser Hinsicht nicht. Kampffähigkeiten addieren sich bei der Bewältigung eines Problems, soziale Fähigkeiten tendenziell nicht. Es ist immer gut, wenn mehrere Leute gleichzeitig auf den Trollfürsten einkloppen; es bringt eher selten etwas, wenn mehrere gleichzeitig auf ihn einreden.
Situation: die Gruppe befindet sich im rollenspielerischen Gespräch mit einem NSC. Man unterhält sich, bespricht ein Thema, dann kommt der Fighter als Erster auf einen heiklen Punkt zu sprechen. Und der SL sagt: "Würfle mal Diplomatie". Darin ist der Fighter natürlich erbarmungswürdig schlecht und liefert ein entsprechendes Ergebnis ab. NSC mauert. Face kann es vielleicht nochmal probieren, aber hat jetzt natürlich einen schwereren Stand, nach dem Motto "Es gibt keinen zweiten ersten Eindruck".
Entspricht so nicht der Realität. Das genaue Gegenteil ist sogar oft der Fall. Professionelle Manipulatoren nutzen real sogar gezielt *agents provocateur*, um unliebsame Themen in einem Disput aufzubringen. Das geht hin bis zu platzierten Zwischenrufern in Menschenmengen und bei Runden Tisch Konferenzen nutzt man dafür Verbündete, Schergen oder andere, die man entsprechend manipuliert hat. Im Gesamtbild des Prozesses, können solche Techniken es sogar leichter machen, die eigenen Ziele zu erreichen.
"Wozu überhaupt soziale Proben würfeln und nicht einfach ausspielen"
Ich lese daraus ein krampfhaftes Vermeiden wollen von jeder Art Rückschlag/ Niederlage.Kein krampfhaft. Nur ergibt es wenig Sinn, wenn man versucht alle Boni abzugreifen, die man generieren kann, um möglichst hohen Wert zu erreichen und dann denjenigen würfeln zu lassen, der die Voraussetzungen, die Boni zu benutzen, nicht mitbringt.
Entspricht so nicht der Realität. Das genaue Gegenteil ist sogar oft der Fall. Professionelle Manipulatoren nutzen real sogar gezielt *agents provocateur*, um unliebsame Themen in einem Disput aufzubringen. Das geht hin bis zu platzierten Zwischenrufern in Menschenmengen und bei Runden Tisch Konferenzen nutzt man dafür Verbündete, Schergen oder andere, die man entsprechend manipuliert hat. Im Gesamtbild des Prozesses, können solche Techniken es sogar leichter machen, die eigenen Ziele zu erreichen.Naja, das Würfelergebnis des Kämpfers sagt aber nun mal "er hat's schlecht gemacht". Das dann zu "er hat's in Wirklichkeit gut gemacht, weil er gezielt das Spiel des Barden mitgespielt hat" umzumodeln, ist dann auch irgendwie systemwidrig.
Obendrein ist jede Form von Kommunikation ein hochkomplexer Prozess und nicht das Ausrufen von Schlagwörtern. Der Kämpfer sollte daher gar nicht qualifizieren ein abschließendes Probenresultat zu liefern. Er ist lediglich Teil eines Vorgangs, den jemand völlig anderes leitet und lenkt. Ich würde ihn daher in diesem Kontext entweder komplett ignorieren, oder ihn als helfend, bzw. Vorteil generierend für den Rest betrachten.Auch das würde für meine Kompromißlösung, alle Spieler beisteuern zu lassen, den Würfelwurf dann aber als Gruppenprobe basierend auf dem Skill des fähigsten Beteiligten abzuhandeln, sprechen.
Da kam mir ein Einfall beim Lesen der Diskussion. Wie wäre der Paradigma: alle Diplomatiechecks sind *grundätzlich* Gruppenproben. Also alle (anwesenden) Charaktere würfeln. Und das Gesamtergebnis zählt. Wie genau, hängt vom System ab, ob nun der höchste Wert oder die Summe oder ob die Mehrheit über einen bestimmten Wert ist ...
So selbstverständlich wie es in einem Kampf ist, dass alle mitmachen, warum sollte das in der Diplomatie eigentlich anders sein? - Grundsätzlich könnte man das für alle Fertigkeitsproben machen, von Schleichen und Schlösserknacken über Spurensuchen bis zur Geschichtskunde. Warum ist das eigentlich nicht überall so? Gibt es Systeme, die so etwas machen? Mir fallen eigentlich nur Infinity mit seinem Psyops und Infowar ein oder Skill Challenges.
Die Vorteile: Es gibt weniger Soloperationen, alle sind beteiligt und der Sozialnoob kann munter drauf los reden, das macht es nicht schlimmer für die Gruppe.
Die Nachteile ... gibt es bestimmt auch. ;)
Da kam mir ein Einfall beim Lesen der Diskussion. Wie wäre der Paradigma: alle Diplomatiechecks sind *grundätzlich* Gruppenproben. Also alle (anwesenden) Charaktere würfeln. Und das Gesamtergebnis zählt. Wie genau, hängt vom System ab, ob nun der höchste Wert oder die Summe oder ob die Mehrheit über einen bestimmten Wert ist ...
So selbstverständlich wie es in einem Kampf ist, dass alle mitmachen, warum sollte das in der Diplomatie eigentlich anders sein? - Grundsätzlich könnte man das für alle Fertigkeitsproben machen, von Schleichen und Schlösserknacken über Spurensuchen bis zur Geschichtskunde. Warum ist das eigentlich nicht überall so? Gibt es Systeme, die so etwas machen? Mir fallen eigentlich nur Infinity mit seinem Psyops und Infowar ein oder Skill Challenges.
Die Vorteile: Es gibt weniger Soloperationen, alle sind beteiligt und der Sozialnoob kann munter drauf los reden, das macht es nicht schlimmer für die Gruppe.
Die Nachteile ... gibt es bestimmt auch. ;)
Da kam mir ein Einfall beim Lesen der Diskussion. Wie wäre der Paradigma: alle Diplomatiechecks sind *grundätzlich* Gruppenproben. Also alle (anwesenden) Charaktere würfeln. Und das Gesamtergebnis zählt.
Bei kombinierten Skillchecks fallen mir auf Anhieb drei Ansätze ein, die aber alle ihre Nachteile haben:
Klar, aber in denen trifft "Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß" worauf sich meine Aussage bezog, vermutlich nicht zu.
Man könnte auch die PF2 Regelung für Einfluss verwerten. Zuerst Beurteilen und dann zu entsprechenden Fertigkeiten entsprechende SG einsetzen, um genügend Einflusspunkte beim Beeinflussen ansammeln. Je nach Schwelle gibt es dann unterschiedliche Ergebnisse und Möglichkeiten. Es lohnt sich nicht bei Zufall-NPC, aber bei bestimmten NPC durchaus gut benutzbar und von meinen Spielern fleißig benutzt (sogar mit dem Wunsch, es auch auf andere bestimmte NPC auszuweiten).
Wie gängig ist das oder ähnliche Victory-Point-Systeme (https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=3028) in PF2 in der Praxis?In der jetzigen Kampagne benutzen wir die Systeme schon ziemlich viel, in der vorherigen fast gar nicht. Das hängt so ein bisschen von den Abenteuern. (Vorher "Schreckensgewölbe" - durchschnetzeln durch Dungeon -eher nicht, jetzt "Königsmacher" - alles, was wichtig ist.)
Sind die eine Lösung für das Problem des OP oder zu schwergewichtig?Ich würde es nur benutzen, wenn es wirklich um etwas geht, nicht bei jedem 08/15-NSC. Meiner Meinung nach sollte schon ein langfristigerer Vorteil dabei