A) Ich halte solche Systeme für fehlerhaft und dem Rollenspielgedanken für abträglich. Und eben kein "Spaß".
Da insbesondere Oldschool-Systeme oft keine sozialen Fertigkeiten (wenn überhaupt irgendwelche Fertigkeiten) haben, halte ich das für eine äußerst gewagte These.
B) Wieso, kann ich nicht nachvollziehen?
Welchen Teil? Dass es signalisiert, dass die Charaktere etwas sagen, wenn die Spieler IC reden
oder dass das keine gute Idee ist, weil dann die schlechten sozialen Fertigkeiten ihrer Charaktere den Tag versauen? Ersteres geht für mich aus der Bezeichnung
in character hervor, und letzteres ist halt Logik, s.u.
C) Es ist dann die Trennung von Spielerbeteiligung zu Spieleffekt.
Wo ist der Unterschied?

D) Wenn er kein Argument hat, dann hat er genauso ein problem, wie wenn er unbewaffnet in einen Kampf zieht. Und wenn er da nicht spontan zu gezwungen wird, kann er sich ja Rat einholen (und mit den OOC-Tipps muss man es ja auch nicht so eng sehen) Aber wenn jemand seine unqualifizierte Figur in den Vordergrund spielt, dann hat sie meines erachtens auch die Folgen zu kazeptieren.
Wer ist "er"?
Der
Spieler muss ja (hoffentlich) nicht bewaffnet sein oder sich mit Kampftechniken auskennen, um den Kämpfer spielen zu können.
Aber der
Spieler soll mit Argumenten "bewaffnet" sein und sich mit Rhetorik auskennen, um den Diplomaten spielen zu können?
Nein, genausowenig wie alle Nichttopkämpfer vor jedem Kampf fliehen sollten.
Das ist zum Einen wieder ein Durcheinanderwerfen von Spieler- und Charakterfähigkeiten und liegt zum anderen daran, dass das zwei verschiedene Paar Schuhe sind.
Beim Kämpfen sind mehr Mitstreiter immer gut - sei es auch nur als Ablenkung oder "warm bodies".
Beim Belabern (oder auch beim anderen beliebten Beispiel, dem Schleichen) ist das Gegenteil der Fall, weil die schwächste Performance angetan ist, alles zu versauen. In solchen Situationen ist es objektiv unschlau, es irgend einen anderen außer den fähigsten Beteiligten überhaupt probieren zu lassen. Ist halt so.
Grob kann man es so unterteilen:
a.) Kooperativ (Beispiel: Kampf): Die
Summe der eingesetzten Fähigkeiten entscheidet tendenziell.
b.) Positiv-selektiv (Beispiel: Schloss knacken): Die
beste der eingesetzten Fähigkeiten entscheidet tendenziell.
c.) Negativ-selektiv (Beispiel: Schleichen): Die
schwächste der eingesetzten Fähigkeiten entscheidet tendenziell.
Es ist klar, dass in den Fällen a.) und b.) (andere Faktoren wie kaputte Knochen oder Dietriche mal außer Acht) es klug ist, möglichst viele einzelne Fähigkeiten einzusetzen und in Fall c.) es klug ist, möglichst wenige einzusetzen. Und nach meinem Verständnis fallen Überzeugungsversuche - insbesondere wenn sie es mit der Wahrheit nicht allzu genau nehmen - in Kategorie c.)