Autor Thema: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg  (Gelesen 1399 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #25 am: 28.09.2025 | 21:38 »
Allerdings finde ich einen vermeintlichen Vergleich "Der Kämpfer glänzt im Kampf" nicht sehr glücklich gewählt. Mich schüttelt bei der Vorstellung eines Systems, bei dem im Kampf nur der Kämpfer was zu melden hat und alle anderen maximal Wasser tragen dürfen oder Sendepause haben. Also sowas gibt es sicherlich, aber es wäre mein absoluter Graus und ich würde sowas niemals spielen wollen.
Für mich gehört das so, dass jeder Spieler eine Rolle _im_ Kampf hat (zB Tanken, Fernkampf, Control...) _und_ zusätzlich eben noch eine Rolle außerhalb. Und eine der out-of-combat Rollen ist eben "Face". Und da es außerhalb des Kampfes eben eine Reihe von Aufgaben gibt und diese meistens nicht allzu viel Zeit in Anspruch nehmen, ist es da auch durchaus okay wenn da mal gerade nur einer wirklich aktiv ist und die anderen zugucken -- es sollte sich halt insgesamt über die Gruppe ausgleichen, also nicht 100 verschlossene Türchen auf 1 zu besprechendes Tierchen.
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Online gunware

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #26 am: 28.09.2025 | 21:47 »
Wenn ein Charakter etwas tut was außerhalb seiner Kompetenzen ist, wieso sollten dann andere für ihn würfeln dürfen ?
...
Es wurden hier ja einige Ideen in den Ring geworfen (z.B. Gruppenproben) aber ich möchte hier noch was in den Raum werfen was mMn auch nicht unwichtig ist: Konsistenz. Wenn der SL verläßlich regelt das der Charakter der etwas ansagt auch der ist, der darauf würfelt, dann ist das auch viel Wert. Diese Zuverlässigkeit (auch wenn sie manchmal negative Konsequenzen hat) ist mir selbst sehr wichtig. Gerade beim SL möchte ich niemanden der willkürlich Entscheidungen fällt sondern als Spieler wünsche ich mir das diese Entscheidungen nachvollziehbar und konsequent sind.
Klar, wenn einer etwas tut, dann ist es in seiner Verantwortung die Probe zu würfeln. Aber das ist in dem beschriebenen Fall nicht. Da geht es um eine Gruppenkonversation, bei der einer einen relevanten Punkt anspricht. Aber die Konversation wird von der Gruppe geführt, deshalb ist es meiner Meinung nach legitim, die Spieler entscheiden zu lassen, wer die Probe würfelt und ob der eine eine Helfen-Aktion würfeln soll.
Nicht anders wäre es, wenn sie z.B. einen Floss bauen würden. Warum sollte ich als SL entscheiden, wer die Probe würfeln soll?
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Offline flaschengeist

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #27 am: 28.09.2025 | 21:50 »
Mir gefällt das Thema, weil ich es sehr praxisrelevant finde :d.

Ich handhabe solchen Situationen mittlerweile so, dass der fähigste anwesende Charakter würfelt und andere Charaktere unterstützen dürfen. Also im Grunde das hier...

Möglich wäre vielleicht, es als Anwendung von "Aid Another" durchzuführen: man würfelt gegen einen niedrigeren SG, und wenn man den schafft, gibt man dem Primär-Skilluser ein +2 auf dessen Wurf. Gerade für Pathfinder und Artverwandte gefällt mir diese Lösung gerade ganz gut, da es hier auch nicht völlig egal ist was für einen Wert der "Assistent" hat.

... nur das DuoDecem solche Situationen aus meiner natürlich völlig neutralen Sicht ;) eleganter und gleichzeitig weniger grob löst: Falls eine Spielfigur in einer Fertigkeit mindestens kompetent ist, darf sie unterstützen (sofern diese Fertigkeit die "kooperative Probe" erlaubt) und gibt je nach eigenem Expertisegrad dem Hauptakteur "Boni" auf seine Probe.

Edit: Typos
« Letzte Änderung: 28.09.2025 | 22:02 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Johann

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #28 am: 28.09.2025 | 22:00 »
Wenn mehrere an einer Situation beteiligte SC's existieren, dann würfelt bei mir inzwischen "der beste", wenn es ausreicht, dass einer erfolgreich ist. [...]

Wenn mehrere an einer Situation beteiligte SC's existieren und es reicht, wenn einer Scheitert (zB beim Schleichen), dann würfelt bei mir immer der mit dem schlechtesten Wert.

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Offline Maarzan

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #29 am: 28.09.2025 | 22:00 »
Klar, wenn einer etwas tut, dann ist es in seiner Verantwortung die Probe zu würfeln. Aber das ist in dem beschriebenen Fall nicht. Da geht es um eine Gruppenkonversation, bei der einer einen relevanten Punkt anspricht. Aber die Konversation wird von der Gruppe geführt, deshalb ist es meiner Meinung nach legitim, die Spieler entscheiden zu lassen, wer die Probe würfelt und ob der eine eine Helfen-Aktion würfeln soll.
Nicht anders wäre es, wenn sie z.B. einen Floss bauen würden. Warum sollte ich als SL entscheiden, wer die Probe würfeln soll?

Wie soll "die Gruppe" die Konverasation führen? Die Aussagen müssen immer noch über die Einzelfiguren erfolgen.
Und so wie ich das gelesen habe war es der Kämpfer, der da media res gegangen ist und den Moment getriggert haŧ, wo der NSC festgestellt hat hier muss ich zu eine Entscheidung treffen .
Aber vielleicht kann das Beispiel ja ausführlicher geschildert werden.
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Online gunware

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #30 am: 28.09.2025 | 22:12 »
Wie soll "die Gruppe" die Konverasation führen?
Sorry, ich will den Thread nicht entführen, aber ich verstehe diese Frage nicht. Wenn sich mehrere Leute unterhalten, führen sie doch eine Konversation.
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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #31 am: 28.09.2025 | 22:27 »
Allerdings finde ich einen vermeintlichen Vergleich "Der Kämpfer glänzt im Kampf" nicht sehr glücklich gewählt. Mich schüttelt bei der Vorstellung eines Systems, bei dem im Kampf nur der Kämpfer was zu melden hat und alle anderen maximal Wasser tragen dürfen oder Sendepause haben. Also sowas gibt es sicherlich, aber es wäre mein absoluter Graus und ich würde sowas niemals spielen wollen.
Für mich gehört das so, dass jeder Spieler eine Rolle _im_ Kampf hat (zB Tanken, Fernkampf, Control...) _und_ zusätzlich eben noch eine Rolle außerhalb. Und eine der out-of-combat Rollen ist eben "Face". Und da es außerhalb des Kampfes eben eine Reihe von Aufgaben gibt und diese meistens nicht allzu viel Zeit in Anspruch nehmen, ist es da auch durchaus okay wenn da mal gerade nur einer wirklich aktiv ist und die anderen zugucken -- es sollte sich halt insgesamt über die Gruppe ausgleichen, also nicht 100 verschlossene Türchen auf 1 zu besprechendes Tierchen.

Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß (und somit ausgerechnet der Kämpfer nicht mal dort glänzen darf), während es in allen anderen Situationen komplett okay ist, wenn bloß einer den Job richtig machen kann und der Rest der Gruppe potentiell aus kompletten Luschen besteht. ;)

Denn als Humbug betrachten kann man mit Fug und Recht beides: einerseits ergibt es nur Sinn, daß Leute, die tatsächlich auf Kampf trainiert haben, dort dann schlichtweg besser dastehen als andere ohne dieselbe oder ähnliche Übung, und auf der anderen Seite wieder gibt's genügend "Nichtkampf"fähigkeiten, bei denen die gesamte Gruppe darunter leidet, wenn auch nur ein Mitglied hinreichend inkompetent ist -- beispielsweise in Sachen Heimlichkeit (wir erinnern uns an den stereotypen allein vorschleichenden Dieb, dem die Paladose sonst klappernderweise die Tour vermasseln würde), Klettern (wo die ganze Gruppe in der Wand hängenbleiben kann, wenn es auch nur einer von ihnen tut), oder Schwimmen ("Zuhül-blubb!").

Gegebenenfalls noch mal davon abgesehen, daß ja der Kämpfer und das "Face" der Gruppe potentiell eh ein und dieselbe Person sein können, denn längst nicht in allen Systemen schließen sich diese beiden Nischen automatisch gegenseitig aus...

Offline flaschengeist

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #32 am: 28.09.2025 | 22:36 »
Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß (und somit ausgerechnet der Kämpfer nicht mal dort glänzen darf), während es in allen anderen Situationen komplett okay ist, wenn bloß einer den Job richtig machen kann und der Rest der Gruppe potentiell aus kompletten Luschen besteht. ;).

Der ehemalige Innenminister Thomas de Maizière hätte wohl geantwortet "Ein Teil dieser Antwort würde Sie verunsichern ;)".

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Offline Ainor

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #33 am: 28.09.2025 | 22:47 »
Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß

Ganz einfach: weil eine vernünftige Gruppe nur Leute mitnimmt die im Kampf was taugen  :)
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #34 am: 28.09.2025 | 22:59 »
Der ehemalige Innenminister Thomas de Maizière hätte wohl geantwortet "Ein Teil dieser Antwort würde Sie verunsichern ;)".

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ganz einfach: weil eine vernünftige Gruppe nur Leute mitnimmt die im Kampf was taugen  :)

Mit anderen Worten: aus Massenträgheit. Kann man ruhig mal so machen, ist aber mit Sicherheit nicht die einzige Art zu spielen. :)

Offline Ainor

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #35 am: 28.09.2025 | 23:07 »
Also Massenträgheit überlasse ich den Physikern.

Ich denke das eher entweder vom Miliär (Jeder braucht eine Grundausbildung damit er weiss wierum er die Waffe halten soll) oder von der Schatzsuchergruppenmentalität: wenn der Plan ist dass einer sich im Kampf   
einfach nur raushält und versteckt dann geht er vermutlich ein viel kleieres Risiko ein. Und warum sollte jemand mit geringerem Risiko denselben Anteil an Schätzen erhalten?
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Offline Galatea

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #36 am: 28.09.2025 | 23:22 »
Ganz einfach: weil eine vernünftige Gruppe nur Leute mitnimmt die im Kampf was taugen  :)
Den Luxus hat man leider nicht immer. Klar kann man auch dem Kartografen, Historiker oder Diplomaten einen Crashkurs ala "das hier ist das Ende, das auf den Gegner gehalten werden muss" geben, aber ob der im Kampf dann wirklich von Nutzen ist, würde ich in Frage stellen. Hängt auch vom Technologielevel ab, wenn es Richtung Moderne geht ist auch ein Kind mit vollautomatischer Waffe eine Bedrohung, die man nicht ignorieren kann - bei Fantasy ist das etwas schwieriger. Wobei zumindest einige Fantasysettings erlauben einen Nichtkämpfer über Ausrüstung zu einer Bedrohung zu machen, die man nicht so einfach ignorieren kann (Feuerball aus der Flasche o.ä.). Wirklich gut im Kampf muss der Charakter ja nicht sein, nur ausreichend.

Davon abgesehen, wenn man eine Runde spielt in der Kämpfe der eine zentrale Punkt sind, dann baut man seine Charaktere natürlich entsprechend. Man geht ja auch nicht mit einer Gruppe aus fünf mittellosen Straßenganoven in eine 1%-UpperClass-Dimplomatiekampagne, bei der der Erfolg davon abhängt, dass man die Gabeln in der richtigen Reihenfolge benutzt.
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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #37 am: 29.09.2025 | 00:14 »
Davon abgesehen, wenn man eine Runde spielt in der Kämpfe der eine zentrale Punkt sind, dann baut man seine Charaktere natürlich entsprechend. Man geht ja auch nicht mit einer Gruppe aus fünf mittellosen Straßenganoven in eine 1%-UpperClass-Dimplomatiekampagne, bei der der Erfolg davon abhängt, dass man die Gabeln in der richtigen Reihenfolge benutzt.

Eben. Wollen wir eine Kampagne, in der's primär ums Kämpfen geht, dann sind wir am besten beraten, wenn wir uns anstelle einer Gruppe wildfremder "Abenteurer" aus aller Herren Länder, die sich mal zufällig in einer Kneipe getroffen haben, gleich eine anständige kleine Militäreinheit zusammenstellen. Mag nicht die erste Wahl vieler Spieler sein, aber wenn wir im Endeffekt schon klargestellt haben, daß wir ja eigentlich Krieg spielen wollen...

Gleichzeitig ist es auf der anderen Seite ja so, daß außerhalb bestimmter Spielblasen viele "Abenteuer" insbesondere in anderen Medien gar nicht erst voraussetzen, daß sich die Protagonisten zwecks Bestehen in erster Linie halt erfolgreich durch möglichst viele Gegner schnetzeln sollen, und tatsächlich kann sich rein kämpferisches Können sogar als recht irrelevant herausstellen -- oft ist es schlicht besser, gewaltsamen Auseinandersetzungen (womöglich noch unter beidseitigem gezieltem Einsatz tödlicher Waffen) möglichst aus dem Weg zu gehen und seine Kräfte und Ressourcen für die Gelegenheiten aufzusparen, bei denen das aus diesem oder jenem Grund eben nicht (mehr) möglich ist. Insbesondere, um mal den Bogen zum eigentlichen Faden zurückzuschlagen, bei eher "sozialen" Abenteuern wie Ermittlungen oder dem Durchlavieren durch ein auch nur halbwegs verzwicktes Beziehungsnetz am aktuellen Handlungsort bringt mich die Fähigkeit, potentiell jederzeit einen beliebigen NSC meiner Wahl einen Kopf kürzer machen zu können, für sich allein genommen so gar nicht richtig weiter. (Ich kann theoretisch damit drohen, sicher; aber erstens will auch das gelernt sein, und zweitens hat dieser Ansatz ohnehin seine eigenen kleinen Nachteile.)

Offline Feuersänger

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #38 am: 29.09.2025 | 00:36 »
Eben. Wollen wir eine Kampagne, in der's primär ums Kämpfen geht, dann sind wir am besten beraten, wenn wir uns anstelle einer Gruppe wildfremder "Abenteurer" aus aller Herren Länder, die sich mal zufällig in einer Kneipe getroffen haben, gleich eine anständige kleine Militäreinheit zusammenstellen. Mag nicht die erste Wahl vieler Spieler sein, aber wenn wir im Endeffekt schon klargestellt haben, daß wir ja eigentlich Krieg spielen wollen...

Das ist natürlich Schmarren.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #39 am: 29.09.2025 | 00:38 »
Ganz einfach: weil eine vernünftige Gruppe nur Leute mitnimmt die im Kampf was taugen  :)

Es gibt noch andere Settings und Systeme abseits von D&D...
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Offline Ainor

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #40 am: 29.09.2025 | 01:11 »
Es gibt noch andere Settings und Systeme abseits von D&D...

Klar, aber in denen trifft "Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß" worauf sich meine Aussage bezog, vermutlich nicht zu.

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Klar kann man Spezialisten dabei haben von denen nicht erwartet wird dass sie kämpfen. Aber in einer Schatzsucher/Söldnertruppe vielleicht eher als Angestellte. Und vermutlich eher als NSC.
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Offline Feuersänger

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #41 am: 29.09.2025 | 02:02 »
Wenn man sich so ziemlich jedes beliebige Rollenspiel-Regelwerk anschaut, ist das zuverlässig ungefähr so strukturiert: Charaktererschaffung (Rassen, Klassen, Fertigkeiten, Feats/Edges etc), Ausrüstung (Waffen, Rüstungen, alles andere), Kampf, Magie. Und das Magiekapitel wiederum besteht meist ebenfalls zu mindestens 80% aus kampfrelevanten Inhalten.

Und da wird ernsthaft gefragt, warum der Kampf eine Sonderstellung inne hat? Es ist halt das eine Spielelement, dem ungefähr 80% des typischen Grundregelwerks gewidmet sind. Dementsprechend hat man hier eine relativ große Detailtiefe, was verbunden mit der inkrementellen Abwicklung eines Kampfes [Kampfrunden, Aktionen, Hitpoints...] dafür sorgt, dass ein Kampf auch einen Großteil der Spielzeit einnimmt. Da wäre es ja ein schlechter Witz, wenn all diese Inhalte nur dazu da wären, _einen_ der Spieler zu bespaßen, während alle anderen stundenlang zugucken dürfen, und dafür im Gegenzug eine Nicht-Kampf-Aufgabe mit ein oder zwei Würfelwürfen absolvieren, Zeitansatz 30 Sekunden.

--> darum versteht es sich, dass alle Spieler auch im Kampf vergleichbare Zeitanteile bekommen.

Wäre "Kampf" einfach nur eine Fertigkeit wie jede andere wäre, also wie zB auch "Klettern", "Schlösser öffnen" oder "Überzeugen", und würde genauso mit ein oder zwei Würfen abgewickelt - ja, dann wäre das was anderes. Ist es aber in den allermeisten Systemen nicht; am allerwenisten in den Mainstream Fantasy Abenteuerrollenspielen. Und die Systeme bei denen es tatsächlich so der Fall ist, legen entsprechend einen völlig anderen Fokus.
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Offline Skaeg

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #42 am: 29.09.2025 | 02:19 »
Das gefällt mir (auch der Rest, aber das hier besonders).
Das Problem dabei ist gerade im letzteren Fall, dass damit alle außer dem schlechtesten Fertigkeitswert irrelevant sind. Ist bei dem von mir angesprochenen System dasselbe.
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Offline Skaeg

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #43 am: 29.09.2025 | 02:28 »
Klar, wenn einer etwas tut, dann ist es in seiner Verantwortung die Probe zu würfeln. Aber das ist in dem beschriebenen Fall nicht. Da geht es um eine Gruppenkonversation, bei der einer einen relevanten Punkt anspricht. Aber die Konversation wird von der Gruppe geführt, deshalb ist es meiner Meinung nach legitim, die Spieler entscheiden zu lassen, wer die Probe würfelt und ob der eine eine Helfen-Aktion würfeln soll.
In der Tat. Allein die Existenz von aktiven sozialen Fähigkeiten bedeutet ja: Das, was die Spieler erzählen, ist nicht das, was in-Game die Charaktere erzählen. Also ist auch nicht gesagt, dass sich nicht der Barde in-Game mit einem "... was mein barbarischer Freund hier sagen möchte..." einbringt. Und ob man das nun als Helfen-Aktion oder gleich als Würfeln des Barden interpretiert, kann man dem gewünschten Spielerlebnis anpassen.
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Offline Quaint

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #44 am: 29.09.2025 | 04:58 »
Ich will jetzt nicht groß streiten, aber es gibt *wirklich* auch andere Spielphilosophien als die von Feuersänger beschriebene und für DnD neueren Jahrgangs einigermaßen typische. Ich sag mal OSR, wo Kämpfe normal echt schnell gehen und es sein kann, dass du nen Magier mit 1 HP dabei hast (und 0 HP ist direkt tot) - der wird nicht viel machen im Kampf ausser sich irgendwie retten.
Oder ich sag mal Call of Cthulhu, wo Kämpfe einfach supertödlich sind und es aber auch nur so paar Seiten Kampfregeln hat auf 400 ungrad Seiten Regelwerk.

Und selbst bei sowas wie DSA hat man halt x Baupunkte die man für y Kompetenzen ausgeben kann, und der Akademiekrieger wird halt viel in den Kampf stecken und dementsprechend im Kampf ganz vorne dabei sein. Andere Charaktertypen sind im Kampf zwar nicht unbedingt nutzlos, haben aber möglicherweise durchaus andere Schwerpunkte.

Ich selbst finde schon, das ich relativ klassisch spiele, und auch mit viel Kampfkram, aber von 3 bis 4 Stunden Session hat man typischerweise einen Kampf, von vielleicht ner halben Stunde oder ner Stunde. Nix 80%

Und insgeheim denke ich auch, wenn man vor allem den DnD Ansatz diskutieren möchte, dann würde der thread eigentlich ins entsprechende Systemboard gehören.
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Offline Maarzan

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #45 am: 29.09.2025 | 08:25 »
Dann kann man sich das Rollenspiel sparen, wenn alles nur noch strikt nach Würfelprotokoll abgehandelt wird.

Das nervt z.B. hart bei Baldurs Gate 3, dass das Spiel kritische Würfelwürfe durch den Charakter durchführen lässt, der (teils zufällig) gerade am nächsten steht. Das macht im Tischrollenspiel noch weniger Spaß.

Zudem ignoriert diese Argumentation sämtliche Punkte Feuersängers zum betreffenden Spieler.
Da grenzt halt schon hart an Gatekeeping, wenn ein Spieler abgeschreckt wird, sich beim Rollenspiel einzubringen.

Wieso Würfelprotokoll, gerade doch nicht, wenn relevant ist, was wer wann und wo sagt und nicht einfach der Beste halt einen Wurf ablegt.

Genauso kann ich den Vorwurf des Gatekppeing und des Ignorieren nicht nachvollziehen.

Sorry, ich will den Thread nicht entführen, aber ich verstehe diese Frage nicht. Wenn sich mehrere Leute unterhalten, führen sie doch eine Konversation.
Und im Kampf führen alle den Gruppenkampf. Trotzdem ist jeder für seine Aktionen selbst verantwortlich, nicht die abstrakte Gruppe.

In der Tat. Allein die Existenz von aktiven sozialen Fähigkeiten bedeutet ja: Das, was die Spieler erzählen, ist nicht das, was in-Game die Charaktere erzählen. Also ist auch nicht gesagt, dass sich nicht der Barde in-Game mit einem "... was mein barbarischer Freund hier sagen möchte..." einbringt. Und ob man das nun als Helfen-Aktion oder gleich als Würfeln des Barden interpretiert, kann man dem gewünschten Spielerlebnis anpassen.
Der Fertigkeitswert transformiert das, was der Spieler gesagt hat in "Spielweltsprech", nicht das, was sein Kumpel gesagt hat. So ein Rettungsversuch wäre dann eine eigene (Folge-)Aktion des Diplo, welche auf der durch den Kämpfer erst geschaffenen schlechteren Situation basiert.


Ansonsten:
Auch in einer Gruppe durch nominell als Söldner qualifizierter Leute wird es Unterschiede geben. Und wenn sich dann jemand in die Rolle des eigentlichen Spezialisten drängt gibt es Probleme.
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Offline Sphinx

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #46 am: 29.09.2025 | 08:44 »
Klar, aber in denen trifft "Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß" worauf sich meine Aussage bezog, vermutlich nicht zu.

Meine Tipp für die Beantwortung der Frage wäre: Zeit.
In allen großen Systemen die D20 basiert sind. Egal ob DSA, DND-varianten,...dauern Kämpfe einfach länger. Da ist ein Kampf im Regelfalle mehr als 15 Minuten lang. Und sozialer Encounter (SE) wird selten länger als 10 Minuten sein.

Ich knabber an dem Problem schon länger in meinen Runden. Kampfbeginn ist der Moment wenn Rollenspiel aufhört (Zumindest auf Sparflamme gestellt wird) und Brettspiel beginnt. Es sollte IMO alles Rollenspiel sein, aber die vielen Kampfregeln sprechen anscheinend andere Gehirnareale an.
Irgendwie wollen ja auch alle die Illusion das es Gefährlich ist weshalb das ganze so zelebriert wird. Wie bei einem Film bekannt ist das der Hauptcharakter wird nicht Sterben wird. Aber trotzdem Spannung aufkommt wenn er in einer brenzligen situation landet. Nur wenden wir für diese Illusion wirklich viel Spielzeit auf, warum noch mehr Regeln für diese Zeit geschaffen werden denn ist es ja die Hauptzeiteinheit.

Also wäre meine These: Wenn alle Spielteile mechanisch ähnlich funktionieren würden, wäre das Thema des Threads erledigt.
Dafür gibt es ja Systeme die aber so weit weg vom Mainstream sind, das es schwer wird dafür Spieler zu begeistern. Und selbst wenn es vielen gefallen könnte, sind die dann zu Festgefahren in der seit Jahrzehnten bekannten Schiene.
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Offline 1of3

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #47 am: 29.09.2025 | 08:53 »
Diskutiert ihr jetzt ernsthat über die Zusammensetzung und Funktion von Abenteurergruppen in der Spielwelt? Ich dachte hier geht es um Reibungspunkte, die passieren, wenn man mit Fertigkeiten irgendwas anderes tun will, als Wände hochklettern.

Und das ist ja wirklich ein Problem, wenn der angenommene Flow so in etwa ist:

1. Spieler sagt, was Charakter tut.
2. Das erscheint schwierig / riskant.
4. Die SL wählt deshalb eine Fertigkeit aus einer vorgebenenen Liste.
5. Die SL wählt zusätzlich eine Schwierigkeit anhand einer allgemeinen Schwierigkeitstabelle.
6. Spieler*in würfelt.
7. Bei Erfolg funktioniert die Aktion.
8. Bei Misserfolg funktioniert sie nicht.

So ziemlich alle Probleme passieren, wenn Vorgänge nicht recht in dieses Schema passen.

Wissensfertigkeiten? Der Charakter tut nichts. Soziales? Es ist nicht unbedingt klar, was eigentlich genau die schwierige Handlung ist und was "Funktioniert" bedeutet. Schleichen in der Gruppe? Es ist nicht ein Charakter am Tun.

Bei D&D3 ist das Problem verschärft, weil sich die Fertigkeitswerte zwischen den Charakteren enorm unterscheiden und die Unterschiede nur größer werden. Aber letztlich passieren solche Reibungspunkte bei allen Spielen, die Fertigkeiten benutzen.

Methoden den Prozess zu tweaken, finde ich deshalb schon interessant.

Offline Ainor

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #48 am: 29.09.2025 | 08:54 »
Das Problem dabei ist gerade im letzteren Fall, dass damit alle außer dem schlechtesten Fertigkeitswert irrelevant sind. Ist bei dem von mir angesprochenen System dasselbe.

Naja, sie sind insofern relevant dass sie nicht schlechter seien dürfen. Wenn aber der höchste Wert gilt sind in der Tat alle anderen irrelevant.

Und insgeheim denke ich auch, wenn man vor allem den DnD Ansatz diskutieren möchte, dann würde der thread eigentlich ins entsprechende Systemboard gehören.

Naja, geheim ist es nicht mehr nachdem du das hier schreibst  :)

Aber die Ausgangsfrage ist ja: wie lässt sich in einem System mit sozialen Fertigkeiten die mit sehr berechenbaren Würfen abgehandelt werden vermeiden dass Charaktere mit niedrigen Werten am besten die Klappe halten (und deren Spieler aussen vor sind). Und das unter der Annahme dass "Der Kämpfer kämpft, also ist es ok wenn er in der Verhandlung die Klappe hält" keine akzeptable Option ist. Warum das so ist muss man ja nicht unbedingt diskutieren. Ich finde das eigentlich selbstverständlich, und keineswegs auf DnD beschränkt. In CoC habe ich auch SC die viel besser labern als andere.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Skaeg

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #49 am: 29.09.2025 | 09:00 »
Der Fertigkeitswert transformiert das, was der Spieler gesagt hat in "Spielweltsprech", nicht das, was sein Kumpel gesagt hat.
Warum nicht? Und was verstehst du unter "Transformation in Spielweltsprech"? Mehr als eine reine Übersetzung offensichtlich, und wenn der Abstraktionsgrad ohnehin so hoch ist, kann man ihn auch gleich so einstellen, dass er das gewünschte Erlebnis am Spieltisch erzeugt.

Soziale Fertigkeiten des Typus "Überreden" sind mEn immer ein Ärgernis, weil das, was die Spieler am Tisch i.e.S. an Rollenspiel betreiben, sich stark mit dem überlappt, was ihre Charaktere tun: Argumente finden und sie möglichst gut formulieren. Das ist auch der Unterschied zu Aktionen wie Kämpfen und der Grund, warum diese Analogie nicht funktioniert. Der Spieler am Tisch schwingt nicht sein Schwert und schleicht sich nicht an Monster an.

Wenn man konsequent wäre und beides gleich behandelte, müssten soziale Interaktionen so ablaufen, dass man einen regeltechnisch erfassten Zugang wählt und dann würfelt. In Character zu sprechen, sich als Spieler die genauen Argumente zu überlegen etc.: Das wäre alles zu ignorieren oder nach Möglichkeit gleich zu unterlassen, weil diese Kompetenzen durch die Werte des Charakters abgebildet werden.

Das ist halt nur nicht das, was Leute vom Rollenspiel erwarten. Ich bevorzuge es generell, die Regeln dem anzupassen, was den Leuten am Tisch Spaß macht. Ich bevorzuge daher auch Reaktionswürfe am Anfang der Interaktion gegenüber Fertigkeitswürfen zu ihrer Bewertung.
Aber wenn man nun mal mit Regelsystemen umgehen muss, die soziale Fertigkeiten des "Überreden"-Typs haben, ist gruppeninterne Kooperation mit einem hohen Abstraktionsgrad IMHO ein brauchbarer Kompromiß.

P.S.: Ich spreche von sozialen Fertigkeiten des "Überreden"-Typs und meine damit Dinge wie Diplomacy, Persuasion oder ähnliches, wenn sie nach dem Schema "Okay, du erzählst ihm das, was du gerade erzählt hast, würfel mal, um zu sehen, ob du damit Erfolg hast" angewendet werden.
Unterscheiden davon tue ich soziale Fertigkeiten des "Wahrnehmungs"-Typs (so etwas wie Sense Motive) und solche des "Wissens"-Typs (so etwas wie Etikette). Natürlich können soziale Fertigkeiten auch mehrere dieser Typen bedienen.
« Letzte Änderung: 29.09.2025 | 09:04 von Skaeg »
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!