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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Der Hasgar am 11.04.2026 | 15:06
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Hallöchen,
die Diskussion über die komplizierten Kämpfe hat mich auf einen Punkt gebracht, der mir schon lange im Kopf herumspukt und mit hoher Wahrscheinlichkeit sehr subjektiv ist. Mich würde deshalb mal interessieren, was ihr dazu sagt, wenn ihr in euch "hineinhorcht":
Für mich persönlich fühlen sich besondere Erfolge meiner SC in verschiedenen Aktionen immer deutlich positiver an, wenn ich sie auf Basis des Regelwerks mit den Fähigkeiten meines SCs "erwürfle" als wenn ich Sie einfach durchs gemeinsame Erzählen bestimme.
Hier mal ein Beispiel:
Fall 1: Erzählen
"Mein Charakter Rupert ist gut im Klettern und erklimmt deshalb die Burgmauer. SL: "Du muss sich dabei einmal besser festhalten, weil Du fast abgerutscht wärst, aber Du schaffst es."
Fall 2: Erwürfeln
"Ok, das sind 2 Athletik-Würfe gegen 18 - kann schon knackig werden." Erster Wurf: Mit Hängen und Würgen geschafft. SL: "Rupert wäre fast abgerutscht und die schwarze Tiefe gestürzt" *tiefes Ausatmen bei mir* Der zweite Wurf: Gut gelungen. SL: "Du fängst dich wieder und kannst den Rest der Mauer nehmen..."
Für mich fühlt sich das im zweiten Fall einfach irgendwie mehr nach Erleben an. Im ersten Fall sehe ich Rupert mehr von außen und spreche "über ihn". Im zweiten Fall bin ich Rupert.
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass ich diesen neutralen Mechanismus brauche und sich ein Ergebnis auch erst nach so einer Resolution wirklich echt anfühlt. Ich nehme mal an, dass es da anderen ganz anders geht.
Mich würde der Austausch interessieren...
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Es fühlt sich mehr nach "Erleben" an, weil ein "Gewinn" sowie ein Risiko mit augenblicklichen negativen Konsequenzen da ist. Ist derselbe Effekt wie beim Glücksspiel.
Mit Entscheidungen des Spielers/Charakters hat das ja wirklich überhaupt nichts zu tun - ist ja jetzt nicht so, dass das typische RPG-Regelwerk dem Spieler/Charakter irgendeine Art von Kontrolle darüber gibt, WIE er eine Handlung genau angeht.
Und der Spieler hat hier auch nichts "geleistet", er hat einfach nur Glück beim würfeln gehabt.
Das liest sich für mich auch nach einer sehr "klassischen" Perspektive. Bei uns ist es grundsätzlich so, dass (bis auf wenige Ausnahmen) die SPIELER die Handlungen ihrer Charaktere beschreiben, in Abhängigkeit davon, wie erfolgreich die Probe war, nicht die SL. Die SL gibt in der Regel nur den Mindestwurf vor und fügt ggf. Dinge zur Beschreibung des Spielers hinzu (Reaktionen der Umwelt auf die Aktion, etc.).
Ich könnte mich auch nicht richtig in einen Charakter einfinden, wenn dessen Handlungen ständig von der SL erzählt werden.
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Auf jeden Fall schonmal ein interessanter Punkt.
Ich mag eine sehr klassische Perspektive haben. Doch nicht selten streuen unsere Spieler auch Beschreibungen ein, wie sie eine Aufgabe angehen. Die SL beschreibt dann auch eher das Ergebnis im Sinne von "es ist folgendes schief gelaufen".
Es geht mir jedoch mehr um den Punkt, wenn es keine wirkliche Resolution gibt oder diese halt eher aus dem Bauch heraus entschieden wird. Der Extremfall ist reines Erzählen, eine abgeschwächte Form wäre eine handgewedelte Schwierigkeit auf ein sehr abstraktes Attribut. Würfel mal auf Körper mit Zielwert 4.
Wenn ich also nur erzähle, was mein SC gerade tut (und schafft oder nicht schafft), fühlt sich bei weitem nicht so befriedigend an. Mag ja sein, dass es der gleiche Belohnungsmechanismus wie beim Glücksspiel ist, aber es gibt mir persönlich am Ende zum einen ein intensiveres Erleben und zum anderen auch ein mehr "in Character" sein.
Es ist aber spannend, dass bei anderen Spielenden ganz andere Mechanismen für das intensive Erleben des SCs verantwortlich sind.
Edit: Oder sogar ganz andere Ziele im Mittelpunkt stehen :)
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Mit Entscheidungen des Spielers/Charakters hat das ja wirklich überhaupt nichts zu tun - ist ja jetzt nicht so, dass das typische RPG-Regelwerk dem Spieler/Charakter irgendeine Art von Kontrolle darüber gibt, WIE er eine Handlung genau angeht.
Und der Spieler hat hier auch nichts "geleistet", er hat einfach nur Glück beim würfeln gehabt.
Das stimmt nicht bzw lediglich, wenn man auf den isolierten Wurf schaut. Die Leistung (-> Taktik) liegt darin, unter allen Optionen solche auszuwählen, die die besten Erfolgsaussichten haben.
Im Beispiel des OP könnte die Figur die Kletterei überhaupt erst deswegen versuchen, weil sie erfolgsversprechend ist. Dabei ist auch wichtig, was bei Erfolg oder Misserfolg an Konsequenzen möglich sind. Deswegen fühlt es sich imo auch befriedigender an, weil man eben ein kalkuliertes Risiko eingegangen ist, und der Erfolg einem Recht gibt. Edit: beim Erzählen hat man erstmal nix riskiert. Es sei denn, es stehen für erzählte Erfolge auch mögliche negative Konsequenzen im Raum.
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Mit Entscheidungen des Spielers/Charakters hat das ja wirklich überhaupt nichts zu tun - ist ja jetzt nicht so, dass das typische RPG-Regelwerk dem Spieler/Charakter irgendeine Art von Kontrolle darüber gibt, WIE er eine Handlung genau angeht.
Und der Spieler hat hier auch nichts "geleistet", er hat einfach nur Glück beim würfeln gehabt.
Lesen wir unterschiedliche Regelwerke? Gerade das "Wie" ist doch wichtig. Und die Vorauswahl an den Talenten, Fertigkeiten, Vorbereitung der Aktion, damit man möglichst viele Boni angreift und der potenzielle Misserfolg von 80% auf 20% sinkt - das ist keine Leistung? Klar, am Ende könnte immer noch der Wurf zu einem Misserfolg führen, aber da versteckt sich auch die Spannung und das Spiel.
Ich könnte mich auch nicht richtig in einen Charakter einfinden, wenn dessen Handlungen ständig von der SL erzählt werden.
Das könnte ich auch nicht, nur verstehe ich jetzt nicht, an welcher Stelle großartige Unterschiede zwischen erzählerischem und gamistischem Ansatz wären.
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Generell denke ich -- ein Stück weit aus eigener Gefühlserfahrung --, daß bei Würfelwürfen und ähnlichen zufallsgetriebenen Ereignissen im Kopf die Illusion anspringt, daß ein guter Ausgang "natürlich" eigenes Verdienst ist, während die Schuld für einen schlechten eher spontan anderen Faktoren (und hier im Zweifel natürlich dem dämlichen Stück Kunststoff) in die Schuhe geschoben wird. So scheinen Menschen wohl einfach verdrahtet zu sein und mit einiger Sicherheit gibt's dafür auch irgendeinen kognitionswissenschaftlichen Fachbegriff, der mir nur entweder noch nicht untergekommen ist oder gerade nicht einfallen will...und natürlich taugt das auch gleich einigermaßen als Erklärung für die Popularität von Glücksspielen aller Art, nicht nur Würfelei im Rollenspiel im Besonderen.
Persönlich unterstelle ich mir selbst zumindest frech, mich von dieser Tendenz ein wenig freigeschwommen zu haben und die Würfel tatsächlich in erster Linie als reine Produzenten von Zufallsergebnissen zu betrachten, d.h., von Resultaten, auf die ich ausdrücklich keinen Einfluß habe und die Situationen im Spiel einfach nur einen gewissen prinzipiell absolut willkommenen Unberechenbarkeitskick verleihen. Der Impuls, so was wie einen kritischen Supererfolg als besonders zu bejubeln und zwei kritische Patzer in Folge als "einfach nur unfair" gegenüber meiner Wenigkeit zu betrachten, ist immer noch da, aber duch die nüchterne Erkenntnis, daß die Würfel in beiden Fällen einfach nur ohne Ansehen der Person oder Umstände genau ihren vorgesehenen Job machen, doch ein Stück weit gedämpft.
Führt bei mir dann natürlich ein wenig dazu, daß ich bei irgendwelchen Proben, bei denen der Würfelwurf erst ganz am Ende erfolgt und die eigentliche Entscheidung bringt, eher mal ein leichtes Gefühl von...ich will nicht gerade "Ohnmacht" sagen, aber doch Kontrollverlust habe. So eine Stimmung in der Art von "Ich habe getan, was ich konnte, aber das letzte Wort hat dann doch bloß wieder Reiner Zufall." Mit deshalb mag ich wohl auch Gummipunkte und ähnliche Dinge, mit denen sich das Ergebnis zumindest in subjektiv vernünftigen Grenzen auch noch nach dem Wurf als solchem abändern läßt.
Ach ja, und letztendlich ist "Erzählen oder Würfeln" für mich ausdrücklich keine binäre Entscheidung, die man unbedingt laut Deutscher Rollenspielnorm (TM) einmal zu fällen und dann gefälligst stur die ganze Kampagne durchzuhalten hat. Die läßt sich allemal auch spontan von Fall zu Fall treffen -- und manche Systeme geben der SL sogar ganz offiziell ihren Segen dazu. :)
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Es geht mir jedoch mehr um den Punkt, wenn es keine wirkliche Resolution gibt oder diese halt eher aus dem Bauch heraus entschieden wird. Der Extremfall ist reines Erzählen, eine abgeschwächte Form wäre eine handgewedelte Schwierigkeit auf ein sehr abstraktes Attribut. Würfel mal auf Körper mit Zielwert 4.
Wenn ich also nur erzähle, was mein SC gerade tut (und schafft oder nicht schafft), fühlt sich bei weitem nicht so befriedigend an. Mag ja sein, dass es der gleiche Belohnungsmechanismus wie beim Glücksspiel ist, aber es gibt mir persönlich am Ende zum einen ein intensiveres Erleben und zum anderen auch ein mehr "in Character" sein.
Naja, es ist ja schon so, dass auch bei Rollenspielen, die keine/wenig Würfe verlangen, es durchaus Hindernisse/Herausforderungen gibt, die einem in den Weg geworfen werden - sei es, die richtigen Schlüsse aus den verfügbaren Informationen zu ziehen oder besondere Erfolge mit "Problemen" zu bezahlen - oder Meta-Ressourcen verbraucht werden.
"Kostenlos" sind Erfolge eigentlich nie.
Hängt auch ein bisschen vom System und Setting ab. Ich hab mal in einer Schreibenweltrunde mitgespielt, bei der die "Regeln" sich auf "wenn es eine storyrelevante Entscheidung ist würfel einen W6 und wir schauen mal was passiert" beschränkte - war eine der lustigsten Runden, an denen ich je teilhatte. Da gibt das Setting dieses totale Chaos aber halt auch her.
Es ist aber spannend, dass bei anderen Spielenden ganz andere Mechanismen für das intensive Erleben des SCs verantwortlich sind.
Edit: Oder sogar ganz andere Ziele im Mittelpunkt stehen :)
Bei uns steht generell die Story im Mittelpunkt, wo sich die Handlung hinbewegt und wie es mit den Charakteren/den Leuten die uns als Gruppe/Charaktere wichtig sind und der Welt im allgemeinen hingeht.
Deshalb gilt bei uns ja auch Charaktere sterben nur, wenn der Spieler einverstanden ist (Ausnahme, wenn der Tod durch eine saublöde Aktion passiert, bei der schon alle im voraus wussten, dass das nur schiefgehen kann). Man kann auch verlieren, ohne dass die ganze Gruppe draufgeht - das macht das nächste Abenteuer nur spannender (X-Com2 lässt grüßen).
Lesen wir unterschiedliche Regelwerke? Gerade das "Wie" ist doch wichtig. Und die Vorauswahl an den Talenten, Fertigkeiten, Vorbereitung der Aktion, damit man möglichst viele Boni angreift und der potenzielle Misserfolg von 80% auf 20% sinkt - das ist keine Leistung? Klar, am Ende könnte immer noch der Wurf zu einem Misserfolg führen, aber da versteckt sich auch die Spannung und das Spiel.
Und im Glücksfall kann man sogar so viele Boni ansammeln, dass z.B. mit take10 oder garantieren Erfolgsgraden die Probe komplett wegfällt und der Erfolg automatisch garantiert ist.
Ist das dann noch Spiel? Fällt dann das Spiel weg oder ist das einfach Skill des Spielers/Charakters?
Und ja, klar kann man durch Vorbereitung seine numerischen Chancen maximieren, was ich meinte ist, dass man am Punkt der Handlung selbst meist keine Kontrolle mehr darüber hat, WIE man die Handlung durchführt. Man würfelt und entweder klappt es oder nicht. Man hat nicht die Option zu sagen "okay ich mach es langsam, sicher und vorsichtig, um die Wachen nicht zu alarmieren" oder "ich versuch so schnell wie möglich hochzukommen, ist zwar riskant, aber dann habe ich das volle Überraschungsmoment, bevor sich da drinnen irgendjemand organisieren kann" - also man kann es schon sagen, aber es hat halt keine regelseitigen Auswirkungen. Ein paar der PF2-Subsysteme geben einem da etwas mehr Spielraum, wie man bestimmte Sachen angeht, aber das überträgt sich nicht wirklich auf das "alltägliche" Spiel.
Das könnte ich auch nicht, nur verstehe ich jetzt nicht, an welcher Stelle großartige Unterschiede zwischen erzählerischem und gamistischem Ansatz wären.
Betrifft jetzt auch das Thema selbst nur am Rande, ist mir nur aufgefallen, weil bestimmte Vorstellungen häufig mit bestimmten anderen Vorstellungen Hand in Hand gehen.
Gerade dieses klassische "Spieler würfelt und SL beschreibt" tritt halt in meinem Erfahrungsraum sehr oft mit bestimmten Sichtweisen auf Würfelproben für Handlungen zusammen auf.
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Generell denke ich -- ein Stück weit aus eigener Gefühlserfahrung --, daß bei Würfelwürfen und ähnlichen zufallsgetriebenen Ereignissen im Kopf die Illusion anspringt, daß ein guter Ausgang "natürlich" eigenes Verdienst ist, während die Schuld für einen schlechten eher spontan anderen Faktoren (und hier im Zweifel natürlich dem dämlichen Stück Kunststoff) in die Schuhe geschoben wird. So scheinen Menschen wohl einfach verdrahtet zu sein und mit einiger Sicherheit gibt's dafür auch irgendeinen kognitionswissenschaftlichen Fachbegriff, der mir nur entweder noch nicht untergekommen ist oder gerade nicht einfallen will...und natürlich taugt das auch gleich einigermaßen als Erklärung für die Popularität von Glücksspielen aller Art, nicht nur Würfelei im Rollenspiel im Besonderen.
Also laut ein paar Fachartikeln/Büchern, die ich vor kurzem gelesen habe, ist es wohl so, dass schon Kinder Spiele mit einem gewissen Zufallsfaktor ansprechender finden als Spiele ohne, sofern der Zufallsfaktor als berechenbar und "fair" empfunden wird (also sprich für alle gleich gilt).
Häufig sind es die "schwächeren" Kinder, die davon besonders ermutigt werden, weil der Zufallsfaktor die Differenz zu den "stärkeren" Kindern ein wenig abfedert und alle etwas mehr auf ein gleiches Level bringt - generell haben aber alle Spaß daran.
Auch sind schon Kinder wohl ziemlich gut darin, die Risiken von Zufallsereignissen abzuschätzen (z.B. eine Münze werfen, ob das Ergebnis verdoppelt oder halbiert wird), sofern diese nicht allzu komplex sind.
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Ach ja, und letztendlich ist "Erzählen oder Würfeln" für mich ausdrücklich keine binäre Entscheidung
Zum Glück, sonst würde das besondere, was Rollenspiel ausmacht, nicht vorhanden sein. Gerade die Mischung macht es großartig.
So eine Stimmung in der Art von "Ich habe getan, was ich konnte, aber das letzte Wort hat dann doch bloß wieder Reiner Zufall."
OK, aber wenn du einfach erzählen kannst, dass dein Charakter es geschafft hat, wo findest du dabei das Wort "Spiel"?
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OK, aber wenn du einfach erzählen kannst, dass dein Charakter es geschafft hat, wo findest du dabei das Wort "Spiel"?
Na, da natürlich, wo ich es auch finden würde, wenn eine 1-6 auf dem W6 immer ein Erfolg wäre. 8]
Gibt ja schließlich noch ein wenig mehr als nur "Alles oder Nichts" -- und auch bei Brettspielen ohne Würfel und sonstige Zufallselemente kann man sich seinen Sieg nicht "einfach herbeierzählen", warum also sollte das im würfellosen Rollenspiel automatisch anders sein?
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Es ist für mich ganz einfach so:
Wenn ich kein Risiko habe, dann brauche ich nicht spielen. Ganz einfach. Dann kann ich auch ein Buch lesen. Oder einen Film schauen. Ich muss selbst entscheiden (!) können, ob ich ein Risiko (!) eingehen möchte. Und wenn ich es tue, dann muss die Gefahr da sein, dass ich eben versage. Und das versagen will ich NICHT (!) selbst entscheiden. Das muss das Regelwerk entscheiden. Meistens durch einen Würfelwurf.
Nimm mir das und ich langweile mich zu Tode. Dann spiele ich nicht mehr.
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Gibt ja schließlich noch ein wenig mehr als nur "Alles oder Nichts" -- und auch bei Brettspielen ohne Würfel und sonstige Zufallselemente kann man sich seinen Sieg nicht "einfach herbeierzählen", warum also sollte das im würfellosen Rollenspiel automatisch anders sein?
Klar, da wird nur der Zeitpunkt verschoben, ob etwas klappt oder nicht. Und das meinte ich, wenn du, nachdem du alle Boni aufgesammelt hast, sagen könntest, passt, geschafft ist das Spielerische weg. Genau so, wenn du dir dein Sieg herbei erzählen könntest. Das Spielerische kommt in dem Moment, wenn du darauf hinarbeitest. Unabhängig davon, ob mit Erzählrechten oder Zusammensuchen der passenden Regelelementen.
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Klar, da wird nur der Zeitpunkt verschoben, ob etwas klappt oder nicht. Und das meinte ich, wenn du, nachdem du alle Boni aufgesammelt hast, sagen könntest, passt, geschafft ist das Spielerische weg. Genau so, wenn du dir dein Sieg herbei erzählen könntest. Das Spielerische kommt in dem Moment, wenn du darauf hinarbeitest. Unabhängig davon, ob mit Erzählrechten oder Zusammensuchen der passenden Regelelementen.
Mit anderen Worten: sobald ich die Würfel in die Hand nehme, ist das Spiel vorbei? :think:
Denn genau in dem Moment "arbeite" ich ja schon gar nicht mehr auf irgendetwas hin -- jedenfalls nicht, wenn ich darauf verzichte, die Würfel beispielsweise mit irgendeinem Taschenspielertrick bewußt manipulieren zu wollen --, sondern warte nur noch auf das Zufallsergebnis.
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Fall 3: Die SL fragt dich ob und was man in dieser Szene würfeln könnte.
Fall 4: Bei Misserfolg kommst du zwar hoch, aber die Alarm-Uhr der Burg steigt.
Fall 5: Nachdem du andeutest in die Burg zu wollen, erwiedert jemand "Die Burgmauer will das weniger" und jetzt kämpfst du gegen die Burgmauer.
Fall 6: Du streichst dir einen Zauberslot ab und levitierst hoch.
Fall 7: Du erklärst die Wand zu erklettern, woraufhin dein Gegenüber erklärt: "Doch nur wenn die Schergen des Frühlings dich bereits erwarten".
Fall 8: Du kletterst die Wand hoch. Die zuständige Person befindet, dass dein Einbruch das allgemeine Vertrauen der Gemeinschaft senkt und setzt den Wert um eins runter.
Fall 9: Da du irgendwo reinkommen willst, würfelst du dafür. Bei vollem Erfolg kommst du bis zum Thronsaal. Bei einem Teilerfolg wirst du Probleme haben, wieder ungesehen herauszukommen.
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Mit anderen Worten: sobald ich die Würfel in die Hand nehme, ist das Spiel vorbei? :think:
Nein, selbstverständlich nicht. Es ist inhärentere Teilmenge des Spielens. Für mich ist sowohl Schach als auch Kniffel ein Spiel.
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(...)
Zu dieser Frage gilt für mich: Was nobody sagt. Entspricht sehr genau meinen Präferenzen.
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Und ja, klar kann man durch Vorbereitung seine numerischen Chancen maximieren, was ich meinte ist, dass man am Punkt der Handlung selbst meist keine Kontrolle mehr darüber hat, WIE man die Handlung durchführt. Man würfelt und entweder klappt es oder nicht. Man hat nicht die Option zu sagen "okay ich mach es langsam, sicher und vorsichtig, um die Wachen nicht zu alarmieren" oder "ich versuch so schnell wie möglich hochzukommen, ist zwar riskant, aber dann habe ich das volle Überraschungsmoment, bevor sich da drinnen irgendjemand organisieren kann" - also man kann es schon sagen, aber es hat halt keine regelseitigen Auswirkungen. Ein paar der PF2-Subsysteme geben einem da etwas mehr Spielraum, wie man bestimmte Sachen angeht, aber das überträgt sich nicht wirklich auf das "alltägliche" Spiel.
??? Natürlich kannst du auch das WIE bestimmen und natürlich spielt es eine Rolle. Nicht immer, aber oft. Oder ich verstehe nicht, was du meinst.
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[Fall 3-9]
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Fall 3: Die SL fragt dich ob und was man in dieser Szene würfeln könnte.
Fall 4: Bei Misserfolg kommst du zwar hoch, aber die Alarm-Uhr der Burg steigt.
Fall 5: Nachdem du andeutest in die Burg zu wollen, erwiedert jemand "Die Burgmauer will das weniger" und jetzt kämpfst du gegen die Burgmauer.
Fall 6: Du streichst dir einen Zauberslot ab und levitierst hoch.
Fall 7: Du erklärst die Wand zu erklettern, woraufhin dein Gegenüber erklärt: "Doch nur wenn die Schergen des Frühlings dich bereits erwarten".
Fall 8: Du kletterst die Wand hoch. Die zuständige Person befindet, dass dein Einbruch das allgemeine Vertrauen der Gemeinschaft senkt und setzt den Wert um eins runter.
Fall 9: Da du irgendwo reinkommen willst, würfelst du dafür. Bei vollem Erfolg kommst du bis zum Thronsaal. Bei einem Teilerfolg wirst du Probleme haben, wieder ungesehen herauszukommen.
Fall 3: Abwandlung von Fall 2. Ich werde gefragt, wie ich es hochschaffen will.
Fall 4: Abwandlung von Fall 2 mit Fail Forward.
Fall 5: Interessant und vielleicht kleinteilig, aber wenn der "Kampf" sich als spannend erweist -why not.
Fall 6: Die meiner Meinung nach schlechteste Art, Magie zu wirken. ( Für nen Schwertstreich muss ich würfeln, aber Magie geht einfach so? Mochte ich noch nie)
Fall 7: Es wäre zu klären, ob sie mich entdecken. Wenn das schon klar ist, ist es eher *meh*
Fall 8: Wenn ich dabei entdeckt werde, gern. Das sind die Konsequenzen. Aber das gilt es erst herauszufinden.
Fall 9: Eine für meinen Geschmack zu grobe Abwicklung, weil sie das Erleben der Situation "skipt", aber wenn das keine entscheidende Szene, meinetwegen.
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Beim "erzählen" käme es mir darauf an, wie die Entscheidungsfindung stattfand, welches Ergebnis mir denn jetzt erzählt wird oder ich selber erzählen darf.
Spielleiterwillkür? - Nein Danke.
Aber wenn es zB so ist, dass Andere hätten würfeln müssen, aber das hier genau in die Superspezialexpertise meines Characters fällt, dann bin ich gerne damit einverstanden, wenn mir der Erfolg ohne Wurf gegönnt wird. Ich mache das als SL selber auch so: "Für dich als gerissener und erfahrener Schurke ist es kein Problem, das Schloss routiniert zu knacken."
Allerdings gibt es in meinem Leib- und Magen-System genau dafür halt auch eine Mechanik, nennt sich Take 10 und ist dafür da, dass Charaktere in ihren Kernfertigkeiten bei "Routineaufgaben" auch liefern, zumindest so lange sie nicht unter Beschuss oder akutem Stress stehen. Das hat also dann nichts mit "herbeierzählen" zu tun sondern ist einfach eine Anwendung des Regelsystems.
Generell bin ich als Spieler der Ansicht "Luck is the Enemy", und versuche die Erfolgschancen meines SC so zu optimieren, dass ich im Idealfall gar nicht mehr würfeln muss. Ich will nicht auf Meister-Almosen à la "Na gut du schaffst es irgendwie" angewiesen sein, sondern zB sagen können "Mit X Y Z habe ich insgesamt einen +20 Modifikator, mit Take 10 schlage ich DC 30, habe ich es damit geschafft?"
Und auch wenn das vielleicht für den Würfelenthusiasten "langweilig" klingt, ist mir das allemal lieber, als von der Tyrannei launischer Plastikklötzchen abhängig zu sein, die jetzt schon das dritte Mal Snake Eyes an diesem Abend zeigen, mir dadurch sämtliche Gummipunkte abgesaugt haben und bei meiner Umwelt einen "Der kann ja gar nix" Eindruck erwecken. "Von wegen Waldläufer, der könnte nichtmal seinen Weg aus einer braunen Papiertüte rausfinden".
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@1of3: Danke Dir. Du hast mir durch einige Beispiele gezeigt, wie anders der Fokus bei storybasiertem Spiel ist.
Es ist für das gemeinsame Geschichtenerzählen sicherlich auch viel eleganter, wenn jeder durch Erzählrechte seinen Teil beisteuern kann.
Für mich viel interessanter ist allerdings die Frage: Wie stellt SC x das an? Und wie stellt er sich dabei auch selbst an? Ich möchte ihn dabei quasi mit der Kopfkamera begleiten und nicht nur das Ergebnis gemeinsam ermitteln.
Wäre das Erklimmen der Burgmauer eine typische RPG-Reise, würde ich schon gern 1-2 Tage ausspielen, bevor wir zum Ergebnis kommen.
Edit: Natürlich sollte man das nicht für jede profane Sache machen. Das ist mir klar. Aber wenn es solche "Live-Erlebnisse" zu stark eingekürzt werden, ist mir das nix.
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@1of3: Danke Dir. Du hast mir durch einige Beispiele gezeigt, wie anders der Fokus bei storybasiertem Spiel ist.
Es ist für das gemeinsame Geschichtenerzählen sicherlich auch viel eleganter, wenn jeder durch Erzählrechte seinen Teil beisteuern kann.
Für mich viel interessanter ist allerdings die Frage: Wie stellt SC x das an? Und wie stellt er sich dabei auch selbst an? Ich möchte ihn dabei quasi mit der Kopfkamera begleiten und nicht nur das Ergebnis gemeinsam ermitteln.
Wäre das Erklimmen der Burgmauer eine typische RPG-Reise, würde ich schon gern 1-2 Tage ausspielen, bevor wir zum Ergebnis kommen.
Edit: Natürlich sollte man das nicht für jede profane Sache machen. Das ist mir klar. Aber wenn es solche "Live-Erlebnisse" zu stark eingekürzt werden, ist mir das nix.
Ich kann leider dir nicht ganz folgen.
Ist denn nicht jedes gängige RPG ein "storybasiertes Spiel"? Wir spielen eine Geschichte, oder nicht?
Und wo siehst du mehr "Kopfkamera", wenn du jeden einzelnen Meter die Mauer hoch einen Würfelwurf machst, im Vergleich zu einem Würfelwurf, der das Ergebnis festlegt und dann wird sich Zeit genommen, das Ergebnis ausführlicher so zu beschreiben, dass man sich die Situation auch bildlich vorstellen kann?
Für mich liefert Letztere deutlich mehr Kopfkamera, als 25 banale Würfelwürfe. Aber vielleicht nehme ich das auch einfach komplett anders wahr als Andere.
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Ich kann leider dir nicht ganz folgen.
Ist denn nicht jedes gängige RPG ein "storybasiertes Spiel"? Wir spielen eine Geschichte, oder nicht?
Und wo siehst du mehr "Kopfkamera", wenn du jeden einzelnen Meter die Mauer hoch einen Würfelwurf machst, im Vergleich zu einem Würfelwurf, der das Ergebnis festlegt und dann wird sich Zeit genommen, das Ergebnis ausführlicher so zu beschreiben, dass man sich die Situation auch bildlich vorstellen kann?
Für mich liefert Letztere deutlich mehr Kopfkamera, als 25 banale Würfelwürfe. Aber vielleicht nehme ich das auch einfach komplett anders wahr als Andere.
Jedes Rollenspiel erzeugt eine Story, aber storybasiert oder storyfokusiert ist nur ein Stil unter vielen.
+1 für die Würfel, was (mir) mehr Kopfkamera bietet. Die Vorstellung erfolgt dann aus den Eindrücken der Einzelwürfeln, nicht aus dann "freiem Anpinseln" im Nachhinein.
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Ich kann leider dir nicht ganz folgen.
Ist denn nicht jedes gängige RPG ein "storybasiertes Spiel"? Wir spielen eine Geschichte, oder nicht?
Und wo siehst du mehr "Kopfkamera", wenn du jeden einzelnen Meter die Mauer hoch einen Würfelwurf machst, im Vergleich zu einem Würfelwurf, der das Ergebnis festlegt und dann wird sich Zeit genommen, das Ergebnis ausführlicher so zu beschreiben, dass man sich die Situation auch bildlich vorstellen kann?
Für mich liefert Letztere deutlich mehr Kopfkamera, als 25 banale Würfelwürfe. Aber vielleicht nehme ich das auch einfach komplett anders wahr als Andere.
Sieh Dir Fall 7 oder 8 an. Da wird durch Erzählrechte festgelegt, was passiert. Das Ding ist also quasi gelaufen.
Und nein, ich will nicht jeden Meter einen Wurf, aber ich will live dabei sein. Quasi nen initialen Wurf machen und wenn währenddessen Komplikationen auftreten, DANN vielleicht noch einen. Also in der Szene reagieren. Und nicht würfeln und in der Retrospektive beschreiben.
Das ist auch etwas, was mir beim Splimo-System nicht so gefallen hat: Ich würfel erst einen Angriff und kann mir dann im Nachinein für Erfolgsgradr aussuchen, welche besondere Wirkung der hat. Das fühlt sich merkwürdig an.
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Und wo siehst du mehr "Kopfkamera", wenn du jeden einzelnen Meter die Mauer hoch einen Würfelwurf machst, im Vergleich zu einem Würfelwurf, der das Ergebnis festlegt und dann wird sich Zeit genommen, das Ergebnis ausführlicher so zu beschreiben, dass man sich die Situation auch bildlich vorstellen kann?
Für mich liefert Letztere deutlich mehr Kopfkamera, als 25 banale Würfelwürfe. Aber vielleicht nehme ich das auch einfach komplett anders wahr als Andere.
Ich glaube, hier geht es nicht um die "Kopfkamera", sondern eher um die Klärung, in welche Richtung das Spiel weiter gehen soll. Ich gehe jetzt nicht auf die 25 banale Würfe ein, weil ich denke, dass es nur Übertreibung war.
Je nach "Regelschwere" kann es wichtig sein, aus welcher Höhe der Charakter abstürzt (oder ob). Wenn nur interessant ist, ob der Charakter es problemlos oder mit Schwierigkeiten geschaff hat (aber die Regel nicht regeln, wie gut der Charakter im Klettern ist), dann ergibt sich selbstverständlich eine ganz andere Anforderung auf das "zu erspielende" Spiel. Und damit auch gleichzeitig die Frage, wie man die "Kopfkamera" steuert. Aber das hängt mehr am gewählten System als daran, ob man erzählerisch oder gamistisch spielt.
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Für mich viel interessanter ist allerdings die Frage: Wie stellt SC x das an? Und wie stellt er sich dabei auch selbst an? Ich möchte ihn dabei quasi mit der Kopfkamera begleiten und nicht nur das Ergebnis gemeinsam ermitteln.
Wäre das Erklimmen der Burgmauer eine typische RPG-Reise, würde ich schon gern 1-2 Tage ausspielen, bevor wir zum Ergebnis kommen.
Edit: Natürlich sollte man das nicht für jede profane Sache machen. Das ist mir klar. Aber wenn es solche "Live-Erlebnisse" zu stark eingekürzt werden, ist mir das nix.
Also prinzipiell hindert dich nichts daran beispielsweise einen doppelten Tracker mit "Flutleiste" zu erstellen - eine Leiste sagt, wie schnell der Spieler die Wand hochklettert (anhand seiner Erfolge jede Runde), die andere (die jede Runde um x oder xWy steigt) sagt wann die Wachen ihn entdecken, weil er das Zeitfenster verpasst, in dem sie den Bereich nicht einsehen. Kann man mit zusätzlichen Mechaniken spicken, z.B. er kann mehr Würfel werfen, aber wenn er einen Pasch wirft steigt die Flutleiste um x Punkte oder xWy Punkte (oder er kann weniger Würfel werfen, um den Fortschritt der Flutleiste zu verringern, evtl. sogar zu senken).
Alternativ kannst du Erfolg und negative Konsequenz in zwei Sparten trennen, auf die der Spieler seine Erfolge/Metaressourcen/whatever verteilen muss. Will er lieber möglichst schnell hoch (-> viele Erfolge in den Kampf gegen die Mauer, mit hohem Risiko die Wachen zu alarmieren) oder möglichst unauffällig bleiben (-> viele Erfolge in den Kampf gegen die Sinne der Wachen, mit hohem Risiko dass er die Mauer nicht hoch kommt), oder hofft er dass seine Erfolge für beides reichen (oder die Wachen schlecht würfeln aka besoffen/abgelenkt sind) bzw. ist er bereit so viele Gummipunkte/Metaressourcen auszugeben? Wenn man da für jeden Wurf X Zeiteinheiten veranschlagt, kann er das zwar immer wieder versuchen (evtl. mit Abzügen wegen Müdigkeit/Erschöpfung), aber auch nicht ewig.
Auch die PF2-Subsysteme, wo man mehrere Erfolge für ein Gelingen der Handlung sammeln muss wären hier anwendbar (die erlauben auch z.B. im voraus Boni zu sammeln, in dem man die Mauer abläuft oder über Ortskundige nach Schwachstellen in Erfahrung bringt). Wobei bei denen halt der Handlungsraum während der Aktion selbst dann doch sehr begrenzt ist.
Ist halt die Frage wie sinnvoll so viel regeltechnischer Aufwand für so eine "banale" Szene ist, aber prinzipiell kann man da durchaus was machen.
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Sieh Dir Fall 7 oder 8 an. Da wird durch Erzählrechte festgelegt, was passiert. Das Ding ist also quasi gelaufen.
Und nein, ich will nicht jeden Meter einen Wurf, aber ich will live dabei sein. Quasi nen initialen Wurf machen und wenn währenddessen Komplikationen auftreten, DANN vielleicht noch einen. Also in der Szene reagieren. Und nicht würfeln und in der Retrospektive beschreiben.
(...)
Sorry. Ich scheitere wirklich daran, den Unterschied zu dem zu erkennen, was du als "Erzählspiel" deklarierst.
Ein initialer Wurf. Der entscheidet, ob es Komplikationen gibt. Und dann noch einen Wurf, um zu reagieren.
Das ist doch genau das, was Systeme, die mit "Erfolg mit Kosten/Komplikationen" operieren, tun. Du schaffst es: vollständig, teilweise/mit Kosten.
Und in beiden Fällen (System mit hoher Regeldichte versus System mit geringer Regeldichte) wird das Ergebnis dann erzählt.
Und falls Komplikationen auftreten, wird die Szene verändert und neue Herausforderungen können auftreten => Es wird u.U. weiter gewürfelt.
Das Ergebnis wird doch immer in eine Erzählung übersetzt.
Im einen Fall wird es eher sowas wie: "Du rutscht ab und ziehst dir beim Sturz 4 Schaden zu. Deine Verwundungsschwelle 1 ist damit überschritten und alle folgenden Proben sind um -2 modifiziert. Lege eine Heimlichkeitsprobe ab, um zu sehen, ob die Wachen deinen Sturz bemerkt haben; die -2 nicht vergessen."
Im anderen Fall eher sowas wie: "Du rutscht ab, kannst dich beim Sturz noch halbwegs abfangen und verletzt dich nicht ernsthaft, aber dein Knöchel scheint angeschlagen zu sein. Du hörst über dir die Wachen auf dem Wehrgang und bist dir nicht sicher, ob sie dich nicht bemerkt haben."
Ist beides okay und unterscheidet sich nur im der konkreten sprachlichen Ausprägung. Ich persönlich habe am letzteren Beispiel mehr Freude und brauche nicht unbedingt Lebenspunkteverwaltung und definierte Modifikatoren, um mich in die Szene hineinversetzen zu können. Mir geht es eher so, dass die übliche RPG-Fachsprache (und v.a. die ganze Buchhaltung) meine Immersion deutlich stört.
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Ich glaube, hier geht es nicht um die "Kopfkamera", sondern eher um die Klärung, in welche Richtung das Spiel weiter gehen soll. Ich gehe jetzt nicht auf die 25 banale Würfe ein, weil ich denke, dass es nur Übertreibung war.
Je nach "Regelschwere" kann es wichtig sein, aus welcher Höhe der Charakter abstürzt (oder ob). Wenn nur interessant ist, ob der Charakter es problemlos oder mit Schwierigkeiten geschaff hat (aber die Regel nicht regeln, wie gut der Charakter im Klettern ist), dann ergibt sich selbstverständlich eine ganz andere Anforderung auf das "zu erspielende" Spiel. Und damit auch gleichzeitig die Frage, wie man die "Kopfkamera" steuert. Aber das hängt mehr am gewählten System als daran, ob man erzählerisch oder gamistisch spielt.
Es war natürlich eine Übertreibung - teilweise zumindest, weil ich mir nicht ganz sicher war, ob sich Hasgar das nicht zumindest so ähnlich wünscht. Es gibt ja tatsächlich Regelsysteme, die sehr präzise Kleinteiligkeit anbieten. Wahrscheinlich nutzen die nicht jeden Meter, aber evtl. zumindest Mauerabschnitte oder eine Kampfrundenmechanik (und in 5 Sekunden klettert man gerüstet und mit Ausrüstung am Körper wahrscheinlich gar nicht all zu viel höher als einen weiteren Meter (Der Treppensteigenweltrekord liegt wohl bei 1,5 Höhenmeter pro 5 Sekunden (über 12 Stunden) (Quelle (https://www.sueddeutsche.de/sport/treppenlauf-weltrekordler-riedl-70-148-stufen-in-zwoelf-stunden-1.2153176)).
Zum zweiten Teil s. o.
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Insgesamt ist mein großes Problem (soweit ich mich dabei selbst verstehe) mit detailierten Simulationsregeln eher immer, dass die meisten halt kaum Sinn machen, wenn man versucht, die abstrakten Zahlen in realweltliche oder fiktionalweltliche Plausibilität zu übersetzen. 1 Kampfrunde = 5 Sekunden; ich würfle 1 Angriff. Hä? Ich bewege mich dabei 10 Meter, der andere Dude 15. Und wir kämpfen am Anfang oder Ende werden dabei aber von 4 Schwerthieben erwischt von anderen bösen Dudes, die gleichzeitig in irgendwelche anderen Zweikämpfe verwickelt sind und eigentlich ihren 1 Angriff schon gemacht haben? O_o
Da entsteht bei mir einfach zu viel Widerspruch bei der Übersetzung zwischen den nackten harten Zahlenwerten in die Spielwelt.
Oder es ist so viel Abstraktion nötig, diese Übersetzung machen zu können, dass ich dann lieber auf viele, viele der Zahlen verzichte und es stattdessen regelleicht habe - damit fühle ich mich viel freier, wenn es darum geht, das im Kopf in Spielgeschehen zu umzumünzen.
Wie gesagt, gilt für mich ausdrücklich fürs Rollenspiel. Beim Tabletop habe ich überhaupt kein Problem damit, mir hunderte von möglichen Kombos und Interaktionen bis ins Detail anzuschauen und zu versuchen, daraus das beste Ergebnis zu optimieren. Ganz im Gegenteil, das macht mir sehr viel Spaß. Aber das ist Tabletop/Wargaming.
Beim Rollenspiel erhoffe ich mir eine ganz andere Art von Unterhaltung als beim Brettspiel oder Tabletop.
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Insgesamt ist mein großes Problem (soweit ich mich dabei selbst verstehe) mit detailierten Simulationsregeln eher immer, dass die meisten halt kaum Sinn machen, wenn man versucht, die abstrakten Zahlen in realweltliche oder fiktionalweltliche Plausibilität zu übersetzen.
Wenn ich es richtig verstehe, würdest du am liebsten ein Simulationstisch-Regelleichtes-Rollenspiel haben? Deine zwei Beispiele für das Klettern sind (für mich) beide vollkommen in Ordnung. Je nach System würde es für mich hervorragend passen.
Schade nur, dass du kein Beispiel beim zweiten Beispiel gemacht hast, wie es zu der erzählten Geschichte kam. Dann könnte ich es wahrscheinlich besser einordnen. Aber so war es nur eine Erzählung - nur wie kam es zu ihr und welche Einschränkungen hatte man dabei - warum hat sich der Kletterer sein Knöchel angeknackt? Und wäre bei dem Zustandekommen des Ergebnisses auch möglich, dass er sich seine Schulter verletzt hat? Wer würde es entscheiden? Charakter-Spielende oder die SL? Da hat mir das Hintergrundwissen gefehlt.
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Fall 3: Abwandlung von Fall 2. Ich werde gefragt, wie ich es hochschaffen will.
Da hab ich mich wohl unklar ausgedrückt. Die Frage war, ob du dich dafür interessierst, das Hochkommen zu bewürfeln. Vielleicht ist ja was ganz anderes für dich relevant. Also z.B. ob du die Prinzessin wirklich in diesem Schloss findest. Oder ob du diesmal deine Bestzeit im Burgmauern Erklimmen schlagen kannst. Das wäre dann klassisch forgianische Stake-Resolution. Wir stimmen für jede Szene ab, ob und was gewürfelt werden soll und das kann gelegentlich etwas sein, was nicht offensichtlich ist. Also The Pool oder Primetime Adventures.
Fall 7: Es wäre zu klären, ob sie mich entdecken. Wenn das schon klar ist, ist es eher *meh*
"Doch nur wenn, sie mich nicht sofort entdecken", ist eine akzetable Erwiederung in Polaris. Wenn du das nachdrücklicher machen willst, leitest du mit "Und darüber hinaus..." ein.
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Sorry. Ich scheitere wirklich daran, den Unterschied zu dem zu erkennen, was du als "Erzählspiel" deklarierst.
Ein initialer Wurf. Der entscheidet, ob es Komplikationen gibt. Und dann noch einen Wurf, um zu reagieren.
Das ist doch genau das, was Systeme, die mit "Erfolg mit Kosten/Komplikationen" operieren, tun. Du schaffst es: vollständig, teilweise/mit Kosten.
Und in beiden Fällen (System mit hoher Regeldichte versus System mit geringer Regeldichte) wird das Ergebnis dann erzählt.
Und falls Komplikationen auftreten, wird die Szene verändert und neue Herausforderungen können auftreten => Es wird u.U. weiter gewürfelt.
Das Ergebnis wird doch immer in eine Erzählung übersetzt.
Im einen Fall wird es eher sowas wie: "Du rutscht ab und ziehst dir beim Sturz 4 Schaden zu. Deine Verwundungsschwelle 1 ist damit überschritten und alle folgenden Proben sind um -2 modifiziert. Lege eine Heimlichkeitsprobe ab, um zu sehen, ob die Wachen deinen Sturz bemerkt haben; die -2 nicht vergessen."
Im anderen Fall eher sowas wie: "Du rutscht ab, kannst dich beim Sturz noch halbwegs abfangen und verletzt dich nicht ernsthaft, aber dein Knöchel scheint angeschlagen zu sein. Du hörst über dir die Wachen auf dem Wehrgang und bist dir nicht sicher, ob sie dich nicht bemerkt haben."
Dann hast Du klassisches RPG immer sehr merkwürdig betrieben. Bei uns wäre zahlentechnisch lediglich Schaden oder eine Verletzung kommuniziert worden. Implizite Veränderungen (da nicht zu kompliziert) waren einfach klar. Ansonsten wäre die Frage vor der Schleichen-Probe eher: Wie willst Du weiter vorgehen?"
Also quasi Deine Erzählung vom zweiten Fall, nur um einen zählbaren Parameter ergänzt.
Der Ausspruch "Mach mal eine xy-Probe" bezieht sich ja nur darauf, eine bestimmte Fähigkeit zu adressieren.
Sollten so etwas wie Fähigkeiten nicht oder nur sehr grob existieren, stellt sich bei mir später auch nicht das Glücksgefühl ein, wenn ich etwas schaffe. Es muss wohl das Zusammenspiel aus: "Mein SC ist in etwas gut, er kann deshalb etwas außergewöhnliches schaffen und es klappt am Ende auch noch" sein.
Ich denke, hinzu kommt noch: Und zwar ohne Schützenhilfe der SL.
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Sollten so etwas wie Fähigkeiten nicht oder nur sehr grob existieren, stellt sich bei mir später auch nicht das Glücksgefühl ein, wenn ich etwas schaffe. Es muss wohl das Zusammenspiel aus: "Mein SC ist in etwas gut, er kann deshalb etwas außergewöhnliches schaffen und es klappt am Ende auch noch" sein.
Wenn dein Charakter in etwas "sehr gut" ist und wenn sich "sehr gut" darin ausdrückt, dass er eine bestimmte Schwierigkeit mit einem bestimmten Wurf mit hoher Wahrscheinlichkeit - also also quasi "sicher" - schafft, dann ist das nichts Außergewöhnliches, sondern das genaue Gegenteil, nämlich etwas ganz Gewöhnliches.
Es ist im Gegenteil so, dass außergewöhnliche Leistungen - also z. B. bei D&D die "natürliche 20" - sehr unwahrscheinlich sind. Es ist daher quasi unmöglich, eine dramaturgisch hochgradig relevante Szene, in der es um alles oder nichts geht, von dem Gelingen dieses Wurfes abhängig zu machen.
D. h. der Charakter kann durchaus - gemessen an seinem Leistungsspektrum - Außergewöhnliches leisten. Das wird im Regelfall aber in Situationen sein, wo es um wenig oder nichts geht und die Entscheidung einer Situation gerade nicht davon abhängt, dass er etwas Außergewöhnliches leistet.
Anders ausgedrückt: wenn er etwas Außergewöhnliches leistet, dann ist es in der Situation ohne Wert, weil die Entscheidung der Situation hiervon nicht abhängt.
Eine erzählerische Lösung kann das hingegen leisten; das hat dann allerdings etwas mit einer gewissen Grundehrlichkeit und dem richtigen Gefühl von Angemessenheit der Spielenden für die Aktionen ihrer Helden zu tun. Das ist vielleicht für Spieler, die das Würfeln gewohnt sind, äh ungewohnt :)
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Wenn dein Charakter in etwas "sehr gut" ist und wenn sich "sehr gut" darin ausdrückt, dass er eine bestimmte Schwierigkeit mit einem bestimmten Wurf mit hoher Wahrscheinlichkeit - also also quasi "sicher" - schafft, dann ist das nichts Außergewöhnliches, sondern das genaue Gegenteil, nämlich etwas ganz Gewöhnliches.
Ich glaube, hier biegst bereits falsch ab. Es geht in dem Zusammenhang nicht um das, was gemessen an sich selbst außergewöhnlich ist, sondern was in der bespielten Welt außergewöhnlich ist. Und damit der Charakter so weit ist, mussten schon vorher Entscheidungen getroffen werden, die den Charakter dahin bringen. Die dann damit gipfelten, dass der Charakter in dem Moment was außergewöhnliches geleistet hat. Nicht weil die Wahrscheinlichkeit dafür gesprochen hat, sondern weil der Spieler die Wahrscheinlichkeit zu seinem Vorteil manipuliert hat.
Eine erzählerische Lösung kann das hingegen leisten; das hat dann allerdings etwas mit einer gewissen Grundehrlichkeit und dem richtigen Gefühl von Angemessenheit der Spielenden für die Aktionen ihrer Helden zu tun.
Eine erzählerische Leistung kann es nicht leisten, weil du diese Vorauswahl anhand deines Charakters nicht getroffen hast. Sie leistet etwas anderes, sie leistet das "außergewöhnliches Schaffen" an einem anderen Punkt, dass du die Erzählung dahin gut leiten konntest. Das sind in meinen Augen zwei unterschiedliche Sachen und es hilft nicht besonders, wenn man sagt, dass der einzelne Wurf nichts außergewöhnliches war, weil er bei den Wahrscheinlichkeiten gar nicht außergewöhnlich war. Weil es nicht nur darum geht, auch, aber nicht nur.
Das ist vielleicht für Spieler, die das Ausarbeiten ihres Charakters anhand von Zahlen nicht gewohnt sind, äh ungewohnt. ;)
Die Immersion baut sind anhand der Erschaffung und dem Steigen des Charakters, wie sich der Charakter anfühlt - und da können Zahlen helfen, wenn man gewohnt ist, seine Vorstellung an den Zahlen zu orientieren. Wenn man es nicht gewohnt ist, behindert es eher, andersherum wenn man sie gewohnt ist und sie nicht hat, kommt es einem als Beliebigkeit vor. Und ich glaube, deshalb kommt es zu den Missverständnissen und Reibungen.
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Wenn dein Charakter in etwas "sehr gut" ist und wenn sich "sehr gut" darin ausdrückt, dass er eine bestimmte Schwierigkeit mit einem bestimmten Wurf mit hoher Wahrscheinlichkeit - also also quasi "sicher" - schafft, dann ist das nichts Außergewöhnliches, sondern das genaue Gegenteil, nämlich etwas ganz Gewöhnliches.
Es ist im Gegenteil so, dass außergewöhnliche Leistungen - also z. B. bei D&D die "natürliche 20" - sehr unwahrscheinlich sind. Es ist daher quasi unmöglich, eine dramaturgisch hochgradig relevante Szene, in der es um alles oder nichts geht, von dem Gelingen dieses Wurfes abhängig zu machen.
D. h. der Charakter kann durchaus - gemessen an seinem Leistungsspektrum - Außergewöhnliches leisten. Das wird im Regelfall aber in Situationen sein, wo es um wenig oder nichts geht und die Entscheidung einer Situation gerade nicht davon abhängt, dass er etwas Außergewöhnliches leistet.
Anders ausgedrückt: wenn er etwas Außergewöhnliches leistet, dann ist es in der Situation ohne Wert, weil die Entscheidung der Situation hiervon nicht abhängt.
1. Eine nat 20 steht ganz sicher nicht für eine außergewöhnliche Leistung, sondern eher für etwas Zufälliges.
2. Natürlich kannst du eine dramatische Szene an einen Würfelwurf koppeln. Ein klassisches "wenn sie es schafft, haben wir gewonnen."
Der Denkfehler liegt imo darin, dass du die Außergewöhnlichkeit mit der Wahrscheinlichkeit des Wurfes gleichsetzt und sie dadurch mit der Herausforderung verwechselst. Wenn Nina Ninja mit 90 % Wahrscheinlichkeit einer Gewehrkugel ausweichen kann, ist das für sie keine besondere Herausforderung, aber dennoch etwas Außergewöhnliches, sofern andere das eben nicht können.
Die Dramatik entsteht dann, wenn auch für Nina Ninja die Herausforderung steigt, z.B. indem sie 3 Kugeln gleichzeitig ausweichen muss - etwas dass sie schaffen kann aber niemand sonst.
Edit: gunware war schneller (liegt wohl an seinem Nick und meinem Beispiel ;) )
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Wenn dein Charakter in etwas "sehr gut" ist und wenn sich "sehr gut" darin ausdrückt, dass er eine bestimmte Schwierigkeit mit einem bestimmten Wurf mit hoher Wahrscheinlichkeit - also also quasi "sicher" - schafft, dann ist das nichts Außergewöhnliches, sondern das genaue Gegenteil, nämlich etwas ganz Gewöhnliches.
Es ist im Gegenteil so, dass außergewöhnliche Leistungen - also z. B. bei D&D die "natürliche 20" - sehr unwahrscheinlich sind. Es ist daher quasi unmöglich, eine dramaturgisch hochgradig relevante Szene, in der es um alles oder nichts geht, von dem Gelingen dieses Wurfes abhängig zu machen.
D. h. der Charakter kann durchaus - gemessen an seinem Leistungsspektrum - Außergewöhnliches leisten. Das wird im Regelfall aber in Situationen sein, wo es um wenig oder nichts geht und die Entscheidung einer Situation gerade nicht davon abhängt, dass er etwas Außergewöhnliches leistet.
Anders ausgedrückt: wenn er etwas Außergewöhnliches leistet, dann ist es in der Situation ohne Wert, weil die Entscheidung der Situation hiervon nicht abhängt.
Eine erzählerische Lösung kann das hingegen leisten; das hat dann allerdings etwas mit einer gewissen Grundehrlichkeit und dem richtigen Gefühl von Angemessenheit der Spielenden für die Aktionen ihrer Helden zu tun. Das ist vielleicht für Spieler, die das Würfeln gewohnt sind, äh ungewohnt :)
Ich spiele kein D&D, weil es da quasi auch kein richtiges Fertigkeitssystem gibt. 😉
Und nein, er schafft es nicht quasi sicher, sondern er schafft alltägliche Dinge quasi sicher. Bei allem anderen wird es spannend. Ein nummerischer Wert ist mir deshalb wichtig, weil die Unterscheidung "gut" oder "nicht gut" mir nicht reicht. Ich mag den Gedanken von "Es gibt immer einen, der mehr drauf hat". Demnach muss es "ein bisschen gut", "etwas mehr gut" usw... geben...Es muss nicht zu viele Abstufungen geben, aber mehr als 2,3 oder 5. Nennt sich dann Fertigkeitswerte...
Und es ist für mich nicht ungewohnt mit dem Erzählerischen, es hat in meinen Empfindungen einfach nicht den gleichen Stellenwert. Gerade bei rein erzählerischen Lösungen sage ich mir nach dem Abenteuer:" Hmmm, nett. Jetzt haben wir uns eine nette Geschichte herbeierzählt. Wirklich erlebt habe ich sie als Mitautor aber nicht. Jeder Erfolg oder Misserfolg ist halt bestimmt worden und nicht ermittelt."
Zudem stellt sich halt die Frage: Was ist angemessen? Was verstehst Du unter Grundehrlichkeit usw... Was ist in einer Situation, wenn der eine sagt: " Mein Sc Claudibus Spinnengang kann ins Burgverlies klettern" und der andere sagt:" Hmm, nee. Wahrscheinlich nicht, weil es sehr hoch ist..." "Aber ich war früher Zirkuskletterer und Höhe macht mir nichts aus. Auch glatte Wände habe ich schon bezwungen usw...".
Dann schaltet sich der nächste ein:" Aber mein SC Elfdan Baumkuschler hat immer jeden Baum bezwungen. Ich versuche es..." usw...
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Ich glaube, hier biegst bereits falsch ab. Es geht in dem Zusammenhang nicht um das, was gemessen an sich selbst außergewöhnlich ist, sondern was in der bespielten Welt außergewöhnlich ist. Und damit der Charakter so weit ist, mussten schon vorher Entscheidungen getroffen werden, die den Charakter dahin bringen. Die dann damit gipfelten, dass der Charakter in dem Moment was außergewöhnliches geleistet hat. Nicht weil die Wahrscheinlichkeit dafür gesprochen hat, sondern weil der Spieler die Wahrscheinlichkeit zu seinem Vorteil manipuliert hat.
Eine erzählerische Leistung kann es nicht leisten, weil du diese Vorauswahl anhand deines Charakters nicht getroffen hast. Sie leistet etwas anderes, sie leistet das "außergewöhnliches Schaffen" an einem anderen Punkt, dass du die Erzählung dahin gut leiten konntest. Das sind in meinen Augen zwei unterschiedliche Sachen und es hilft nicht besonders, wenn man sagt, dass der einzelne Wurf nichts außergewöhnliches war, weil er bei den Wahrscheinlichkeiten gar nicht außergewöhnlich war. Weil es nicht nur darum geht, auch, aber nicht nur.
Das ist vielleicht für Spieler, die das Ausarbeiten ihres Charakters anhand von Zahlen nicht gewohnt sind, äh ungewohnt. ;)
Die Immersion baut sind anhand der Erschaffung und dem Steigen des Charakters, wie sich der Charakter anfühlt - und da können Zahlen helfen, wenn man gewohnt ist, seine Vorstellung an den Zahlen zu orientieren. Wenn man es nicht gewohnt ist, behindert es eher, andersherum wenn man sie gewohnt ist und sie nicht hat, kommt es einem als Beliebigkeit vor. Und ich glaube, deshalb kommt es zu den Missverständnissen und Reibungen.
DANKE. Beliebigkeit trifft es sehr gut. Das empfinde ich bei rein erzählerischen Lösungen.
Und ja, das Steigern und Verbessern ist für mich zusätzlich integraler Bestandteil von Pen&Paper Rollenspiel. Es macht im Zusammenspiel mit dem Plot und der Hintergrundgeschichte den Reiz langer Kampagnen aus. Und da mir One Shots nur sehr wenig geben, spiele ich fast nur lange Kampagnen.
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Letzten Endes landen wir also wohl mal wieder bei "Warum würfeln wir, und wie oft sollten wir das machen?". Da werden teilweise schon unterschiedliche Regelsysteme recht unterschiedliche Antworten geben -- das eine sagt vielleicht so was wie "In Situationen, wo geklettert werden muß, würfelst du alle zehn Meter, ob du weiterkommst oder gleich abstürzt und soundsoviel Fallschaden nimmst", während das nächste dann wieder mit "Die Würfel sind ganz allgemein eigentlich dazu da, zwischen zwei (oder mehr) interessanten Ergebnissen zu entscheiden, und sollen auf jeden Fall nicht einfach bloß Leerlauf produzieren" daherkommt, und daß da je nachdem, welches man nimmt, recht unterschiedliche Spielgefühle herauskommen dürften, ergibt sich geradezu schon von selbst.
Persönlich weiß ich, was ich nehmen würde, aber einen objektiven Qualitätsunterschied a la "Dieser oder jener Ansatz ist einfach grundsätzlich und meßbar immer besser" wird's nicht geben. Höchstens eine Bewertung der Eignung für diesen oder jenen Spielstil; schwebt mir beim "Erklettern einer Burgmauer" mehr ein alter Hollywood-Ritterschinken vor, in dem recht klar ist, daß der Held es natürlich hochschafft (weil er nun mal der Held ist und die Handlung in der Burg weitergehen wird), wir aber nicht unbedingt schon wissen, was ihm dabei konkret im Detail zustoßen mag oder nicht, dann ist das eben genau nicht dasselbe wie ein wissenschaftliches Experiment, in dem X Kandidaten auf dieselbe Wand losgelassen werden und wir dann untersuchen, wieviele es jeweils bis zu welcher Höhe geschafft haben und wieviele anschließend ins Krankenhaus mußten. ;)
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Persönlich weiß ich, was ich nehmen würde, aber einen objektiven Qualitätsunterschied a la "Dieser oder jener Ansatz ist einfach grundsätzlich und meßbar immer besser" wird's nicht geben. Höchstens eine Bewertung der Eignung für diesen oder jenen Spielstil
Dem stimme ich voll zu. Und das empfinde ich eben als etwas Großartiges am Rollenspiel. Und noch eine Ergänzung, die ich persönlich empfinde - und gerade weil es so variabel zu spielen ist, können sich viele (nicht alle!) Spieler zu einer Gruppe zusammen finden und Spaß haben. Die Kompromissfindung, vorausgesetzt man möchte es, ist beim Rollenspiel gar nicht so schwer, falls man sich nicht unbedingt an den äußeren Rändern eines Spielstils finden muss. Das ist meine Meinung.
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Persönlich weiß ich, was ich nehmen würde, aber einen objektiven Qualitätsunterschied a la "Dieser oder jener Ansatz ist einfach grundsätzlich und meßbar immer besser" wird's nicht geben. Höchstens eine Bewertung der Eignung für diesen oder jenen Spielstil
Zustimmung.
Wobei ich der Meinung bin, dass es sich um verschiedene Spielformen handelt, also eher tatsächlich verschiedede Spiele, die nur in der Kategorie Rollenspiel summiert werden. Die Diskussion über Spielstile scheint mir einigen grundlegenden Unterschieden einfach nicht gerecht zu werden und die Idee aufrecht zu erhalten, wir spielten im Prinzip alle mehr oder weniger gleich. Und das scheint mir Grund sehr vieler Missverständnisse.
Als würden wir über "Mannschafts-Ballsport" diskutieren, wobei die einen über Fußball und die anderen über Handball sprechen, und sich streiten, warum ein 4-4-2 gut ist bzw. gar keinen Sinn macht.
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Persönlich weiß ich, was ich nehmen würde, aber einen objektiven Qualitätsunterschied a la "Dieser oder jener Ansatz ist einfach grundsätzlich und meßbar immer besser" wird's nicht geben. Höchstens eine Bewertung der Eignung für diesen oder jenen Spielstil; schwebt mir beim "Erklettern einer Burgmauer" mehr ein alter Hollywood-Ritterschinken vor, in dem recht klar ist, daß der Held es natürlich hochschafft (weil er nun mal der Held ist und die Handlung in der Burg weitergehen wird), wir aber nicht unbedingt schon wissen, was ihm dabei konkret im Detail zustoßen mag oder nicht, dann ist das eben genau nicht dasselbe wie ein wissenschaftliches Experiment, in dem X Kandidaten auf dieselbe Wand losgelassen werden und wir dann untersuchen, wieviele es jeweils bis zu welcher Höhe geschafft haben und wieviele anschließend ins Krankenhaus mußten. ;)
Naja, einen qualitativen Unterschied impliziert Du schon durch die Formulierung der zweiten Lösung ;)
Wenn wir aber sowieso wissen, dass der Held da hochkommt, müssten wir die Szene überhaupt nicht gestalten... Wir könnten einfach sagen:" Du bist oben...Eventuell mit 2 Kratzern"
Und wenn ich mir die Daggerheart-Diskussion anschaue, in der jeder zweite sagt:" Wie wir Fear oder Hope jedesmal qualitativ beschreiben sollen, wissen wir auch nicht genau", ist dieses "und Du ziehst dir einen Stress" am Ende das Gleiche in Grün.
Richtig spannend ist es hingegen, wenn wir sagen:" Ihr müsst in die Burg" und die SCs können auf Basis ihrer Fähigkeiten entscheiden, wie sie das anstellen wollen. Kann niemand klettern, steht die Option eben nicht zur Verfügung. Man sucht eventuell nen Geheimgang oder schleicht sich an den Wachen vorbei...
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Letzten Endes landen wir also wohl mal wieder bei "Warum würfeln wir, und wie oft sollten wir das machen?".
DnD-sozialisiert wie ich bin, wird viel über Umstände und Ideen diskutiert, daraus werden Boni/Mali abgeleitet (die manchmal auch noch diskutiert werden) und dann wird einmal gewürfelt. Die Würfelwürfe entscheiden zwar, aber erzählen darüber hinaus nichts.
Die Idee zum "Zwei-Erfolge-Mechansimus" gibt den Würfeln mehr Einfluss auf die Erzählung: Es wird zwischen (mit Glück) zwei und sieben Mal gewürfelt, in der Regel jede Runde findet einer dieser Würfe statt, bis man zwei Erfolge erreicht hat. Das könnte im Beispiel so aussehen:
Die Riesenspinnen kommen immer näher. Rodi (Schlösser öffnen 25%) setzt sich an das Türschloss und sagt: "Das kann etwas dauern, haltet mir die Spinnen vom Hals!" Das Schloss ist normal schwer zu öffnen, Rodi darf fünf mal würfeln. Zwei Versuche müssen klappen.
1. Runde: Rodi würfelt eine 69. Verfehlt, aber Rodi fühlt, das es klappen kann.
2. Runde: Rodi erreicht eine 22. Erfolg! Der Dietrich klickt vielversprechend im Schloss. Rodi sagt "Das wird vielleicht eine ganz kurze Nummer hier."
3. Runde: Rodis Mitstreitenden schlagen sich mit den Spinnen herum, während Rodi auf dieses eine, noch fehlende Klick wartet. Er würfelt eine 83. Da müssen die Spinnen noch etwas aufgehalten werden.
4. Runde: Rodi würfelt eine 26. So knapp vorbei. Dieser eine Widerstand noch, dann ist das Schloss offen.
5. Runde: Die Kampfkameradinnen werden von den Spinnen hart angegangen: "Rodi, mach hinne!" Rodi würfelt eine 04. Es klickt, das Schloss ist offen - geschafft.
Würde Rodi in der 5. Runde den Erfolg nicht geschafft haben, dürfte er es wieder von vorne versuchen, nur dauert dann jeder Würfelwurf 1D3 Runden.
Ich denke, dass das Spiel gewinnt, wenn die Würfel einen größeren Teil der Geschichte miterzählen anstatt nur "Erfolg/Misserfolg" zu entscheiden.
das eine sagt vielleicht so was wie "In Situationen, wo geklettert werden muß, würfelst du alle zehn Meter, ob du weiterkommst oder gleich abstürzt und soundsoviel Fallschaden nimmst",
Nebenaspekt: Niemand spricht über einen selten diskutierten, "geheimen" Hebel, als SL Fertigkeitsproben spontan zu erschweren oder zu erleichtern. Wenn man nämlich sagt: "Für diese Wand musst Du einmal auf Klettern würfeln" oder "Oh, bei einer 30m-Mauer musst Du dreimal auf Klettern würfeln". Je häufiger man die Spielenden würfeln lässt, desto größer ist natürlich das Risiko, dass mal ein Wurf daneben geht.
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Richtig spannend ist es hingegen, wenn wir sagen:" Ihr müsst in die Burg" und die SCs können auf Basis ihrer Fähigkeiten entscheiden, wie sie das anstellen wollen. Kann niemand klettern, steht die Option eben nicht zur Verfügung. Man sucht eventuell nen Geheimgang oder schleicht sich an den Wachen vorbei...
Tatsächlich ist mir beim Durchdenken des Beispiels gerade das als potentielles Ergebnis eines Würfelwurfs durch den Kopf gegangen. Denn wir können ja genauso gut erst mal die Charakterwerte betrachten und dann direkt danach entscheiden, ob wir klettern wollen oder nicht...oder die Würfel entscheiden lassen, ob wir überhaupt einen brauchbaren Weg nach oben finden (der dann einigermaßen automatisch funktioniert, weil "Einfach nur würfeln, um nicht wieder runterzufallen" erstens zwar potentiell gefährlich, aber normalerweise eher nicht so wirklich besonders interessant ist, und zweitens geradezu schon was von Slapstick hat, was auch nicht unbedingt jedermanns Geschmack ist) oder uns eben eine Alternative einfallen lassen müssen.
Aber das ist auch teilweise einfach eine andere Herausforderung -- "Um in dieser Nacht euer Ziel X zu erreichen, müßt ihr in die Burg" ist schon von vornherein ein anderes Problem als "Ihr müßt jetzt genau diese Mauer hochkraxeln" und hat mehr mögliche Szenarien für sowohl Erfolg als auch Fehlschlag in petto. (Und macht es eventuell auch transparenter, daß "Ihr findet schlicht gar keinen brauchbaren Weg in die Burg; wenn ihr trotzdem noch X wollt, braucht ihr einen komplett anderen Plan und erst mal eine Mütze Schlaf, nachdem ihr euch die Nacht um die Ohren gehauen habt" ebenfalls eine Option sein kann.)
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:d
Damlt ist eigentlich alles über die Sinnhaftigkeit der der Fragestellung innewohnenden, künstlich geschaffenen Dichotomie gesagt.
Wie üblich wird dieser Beltrag, der wirklich etwas zum Erkenntnisgewinn beitragen kann, ignoriert um sich über Kleinklein zu fetzen.
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Damlt ist eigentlich alles über die Sinnhaftigkeit der der Fragestellung innewohnenden, künstlich geschaffenen Dichotomie gesagt.
Wie üblich wird dieser Beltrag, der wirklich etwas zum Erkenntnisgewinn beitragen kann, ignoriert um sich über Kleinklein zu fetzen.
Kann ich so nicht nachvollziehen. Ich bin auf jeden einzelnen Fall eingegangen. Es mag ja sein, dass es für Dich keinen Sinn macht. Wenn ich aber nun mal in meine Gefühlswelt hineinhorche und da einen Unterschied feststelle, kann ich doch mal nachfragen, wie es anderen geht. Eventuell springt ja ein Erkenntnisgewinn für mich (und vielleicht auch für andere) dabei heraus.
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Damlt ist eigentlich alles über die Sinnhaftigkeit der der Fragestellung innewohnenden, künstlich geschaffenen Dichotomie gesagt.
Wie üblich wird dieser Beltrag, der wirklich etwas zum Erkenntnisgewinn beitragen kann, ignoriert um sich über Kleinklein zu fetzen.
Aber ich diskutiere diese weiteren Fälle gerne umfangreicher.
Durch meine Linse des "Erzählen" oder "Erwürfeln" ließen sich die meisten Fälle unter meine beiden Grundfälle subsumieren:
Fall 3: Die SL fragt dich ob und was man in dieser Szene würfeln könnte.
Fall 4: Bei Misserfolg kommst du zwar hoch, aber die Alarm-Uhr der Burg steigt.
Fall 5: Nachdem du andeutest in die Burg zu wollen, erwiedert jemand "Die Burgmauer will das weniger" und jetzt kämpfst du gegen die Burgmauer.
Fall 6: Du streichst dir einen Zauberslot ab und levitierst hoch.
Fall 7: Du erklärst die Wand zu erklettern, woraufhin dein Gegenüber erklärt: "Doch nur wenn die Schergen des Frühlings dich bereits erwarten".
Fall 8: Du kletterst die Wand hoch. Die zuständige Person befindet, dass dein Einbruch das allgemeine Vertrauen der Gemeinschaft senkt und setzt den Wert um eins runter.
Fall 9: Da du irgendwo reinkommen willst, würfelst du dafür. Bei vollem Erfolg kommst du bis zum Thronsaal. Bei einem Teilerfolg wirst du Probleme haben, wieder ungesehen herauszukommen.
Fall 3 ist speziell und mir noch nicht so bekannt. Es geht also darum, was für mich als Spieler in dem Moment relevant ist und genau da wird mehr reingezoomt. Das könnte vielleicht ein spannender Ansatz sein, der sich für mich natürlich erstmal ungewohnt anhört. Schlecht sein muss das nicht. Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht? Wie sah das in der Praxis aus?
Fall 4 ist ja der klassische Erfolg mit Komplikation-Fall. Er kann sowohl beim Erwürfeln als auch beim Erzählen eingesetzt werden. Es erweitert das erzählerische Spektrum, wenn man knappe oder Misserfolge nicht immer nur im "Versagen" des Scs suchen muss, sondern auch in den Umständen. Das kann Spaß machen, wird mir persönlich aber immer dann zu viel, wenn dann erzählerische Ressourcen gesammelt werden, die sich auch in ganz anderen davon völlig unabhängigen Situationen einsetzen lassen.
Fall 5 wäre für mich der kleinteilige Fall. Der Weg über die Mauer wird so detailliert geregelt wie ein Kampf. Das könnte spannend sein, jedoch müsste man checken, wie viel Aufwand man sich machen möchte.
Fall 6 fällt für mich persönlich aus der Wertung, weil ich Magie auf Knopfdruck nicht mag. Im Normalfall würde ich auf den Zauberspruch würfeln und dann wäre es der Fall "erwürfeln".
Fall 7 und 8 sind sehr erzähllastig und da kommt für mich halt schnell das potenzielle Problem der Beliebigkeit ins Spiel. Aber das ist halt Geschmackssache. Mich würde allerdings insbesondere bei Fall 7 interessieren. wann nach den jeweiligen Entgegnungen und Reaktionen auf die Geschichte das Handeln folgt. Also wie wird bestimmt, wann ausgeführt wird?
Fall 9: Folgt einem ähnlichen Muster wie Fall 4 oder sehe ich da etwas falsch? Wenn ja: Ich freue mich auf Erklärungen :)
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Was 1of3 möglicherweise (so ganz sicher bin ich bei ihm nie) verdeutlichen wollte: Erzählen und Würfeln ist komplett dekontextualisiert wie in der Fragestellung irgendwie Äpfel und Mus: Geht zusammen aber auch getrennt, manchmal kann man es sogar kombinieren.
Je nach System, Gruppenvorliebe, gemeinsame Spielvorlieben und daraus folgende Interpretation des Systems, Regelwürfe und Interpretation derselben geht doch beides fließend ineinander über - der "Erfolg" ist ja per se nur dann einer, wenn auch Scheitern eine Option ist... aber auch das freie Erspielen kann sich "erfolgreich" anfühlen, wenn das Ergebnis (das Erzählte) sich für alle gut anfühlt und wenn das das Ziel ist. Wie oft haben wir in der Heimrunde schon gemerkt "Ok, jetzt haben wir gewürfelt und eigentlich sagen die Würfel, es scheitert gerade auf die Art X aber das fühlt sich in der Geschichte grad bös antiklimatisch und gar nicht passend an. Lass uns mal einen Schritt zurückspulen, wollen wir das nochmal spielen? Oder: Lass mal umdeuten, das Scheitern passiert erst nachdem Y passiert ist (also ein "ja aber..")" - weil das Scheitern unseres Spielstils, eine schöne Geschichte im Kopf zu haben die sich für alle rund anfühlt, durch die Würfel kolportiert wurde.
Das ist nur ein Beispiel, wo die Binarität nicht greift und es lassen sich SO viele andere finden, dass ich gar nicht weiß, wie ich mich da auf den beiden Polen bewege und müsste antworten "Ja mal so mal so halt, manchmal auch dazwischen jenachdem irgendwie"
Ich würfle halt UND erzähle, oftmals nach Regeln manchmal werden diese aber gebeugt - nicht um jeden Wurf zu schaffen, sondern damit gemeinsame Erlebniswelt, Figuren und Regeln irgendwie zusammen finden in einer Situation, wo es irgendwie knirscht. Ich wage mal die Behauptung: Und das machne alle im Forum ganz oft ganz genauso, sagen es nur oft nicht (siehe dazu auch 1of3s anderes Thema: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132788.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132788.0.html))
Um die Frage zu beantworten: Keine qualitativer Unterschied sondern stattdessen vielleicht eher: Teil eines multidimensionalen Spektrums aus Regeln, Erzählung, Gruppendynamik, Absprachen, Verinbarungen und flexibler Umgang mit Situationen im Spiel.
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Hallöchen,
die Diskussion über die komplizierten Kämpfe hat mich auf einen Punkt gebracht, der mir schon lange im Kopf herumspukt und mit hoher Wahrscheinlichkeit sehr subjektiv ist. Mich würde deshalb mal interessieren, was ihr dazu sagt, wenn ihr in euch "hineinhorcht":
Für mich persönlich fühlen sich besondere Erfolge meiner SC in verschiedenen Aktionen immer deutlich positiver an, wenn ich sie auf Basis des Regelwerks mit den Fähigkeiten meines SCs "erwürfle" als wenn ich Sie einfach durchs gemeinsame Erzählen bestimme.
Hier mal ein Beispiel:
Fall 1: Erzählen
"Mein Charakter Rupert ist gut im Klettern und erklimmt deshalb die Burgmauer. SL: "Du muss sich dabei einmal besser festhalten, weil Du fast abgerutscht wärst, aber Du schaffst es."
Fall 2: Erwürfeln
"Ok, das sind 2 Athletik-Würfe gegen 18 - kann schon knackig werden." Erster Wurf: Mit Hängen und Würgen geschafft. SL: "Rupert wäre fast abgerutscht und die schwarze Tiefe gestürzt" *tiefes Ausatmen bei mir* Der zweite Wurf: Gut gelungen. SL: "Du fängst dich wieder und kannst den Rest der Mauer nehmen..."
Für mich fühlt sich das im zweiten Fall einfach irgendwie mehr nach Erleben an. Im ersten Fall sehe ich Rupert mehr von außen und spreche "über ihn". Im zweiten Fall bin ich Rupert.
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass ich diesen neutralen Mechanismus brauche und sich ein Ergebnis auch erst nach so einer Resolution wirklich echt anfühlt. Ich nehme mal an, dass es da anderen ganz anders geht.
Mich würde der Austausch interessieren...
Ich bin mir nicht sicher, ob Fall 1 so sehr "erzählen" ist. Am ehesten würde ich mich da noch fragen, was das mit dem "fast abrutschen" soll, wenn ich doch nominell so gut wäre, daß gar nicht erst gewürfelt werden muss.
Wenn der SC und die Situation aber so gut sind, daß weder Fehlschlag noch Nebenwirkungen zu erwarten sind, dann kann das auch mit "take 10" oder dem unerklärten Erfolg abgehandelt werden (und dann auch nicht so ein Blödsinn wie das "fast abgerutscht") .
Erzählerisch wäre für mich, wenn
- der SL das ohne Bezug zu SC-Werten nur nach Wurf oder gar ohne SC-Werte und ohne Wurf entscheidet.
- ein Erzählrecht vergeben wird und der Gewinner irgendwelche Details dann herbei erzählen kann.
- ein allgemeiner Wurf ohne SC-Werte die Situation entscheidet und der Spieler dann irgendwelche Details herbei erzählen kann
- ein allgemeiner Wurf mit SC-Werten die Situation negativ entscheidet und der Spieler dann seinen "Schaden" selbst aussuchen kann, ggf auch ohne eigentlichen Kletterbezug.
- ein Spieler frei oder gegen Metaressource neue interne oder externe Details herbei erzählen kann, welche maßgeblich den Erfolg beeinflussen.
Edit:
Wenn ich auf der anderen Seite versuche den Blickwinkel aus rollenzentriertem GAM oder SIM zu beschreiben:
GAM _ Herausforderung:
Zu einer Herausforderung wird etwas erst, wenn mit limitierten Ressourcen relevante Entscheidungen getroffen werden müssen.
Das beginnt bei der Erstellung des SCs, der auf verschiedenste mögliche Probleme vorzubereiten ist und dabei Abwägungen zu treffen sind.
In einer entsprechenden herausfordernden Situation kommt die Figur in Konflikt mit ihrer Umgebung. Entsprechend ist es unzulässig diese Umgebung auf der Metaebene dann zu beeinflussen.
Die Herausforderung besteht darin die Situation zu analysieren und die zur Verfügung stehenden Optionen anhand der verfügbaren Ressourcen bestmöglich abzuschätzen um das Problem zu lösen.
Ein Verändern der Situation oder der Ressourcen auf der Metaebene ist in der Spielweise dann nicht zulässig, da es die Herausforderung unterminiert.
SIM-Simulation.:
Hier unterscheidet sich das Spiel von der Gam-Version eigentlich nur durch die Art der dafür geeigneten Regeln und ggf. dem Gewicht der Figurenpsyche bei der Entscheidung. Aber auch für das "Experiment", sind dann Eingriffe auf der Metaebene unzulässig, da das Interesse ja gerade aus der Entdeckung und Testung der internen Spielweltphysik stammt.
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(...)
Wenn ich auf der anderen Seite versuche den Blickwinkel aus rollenzentriertem GAM oder SIM zu beschreiben:
GAM _ Herausforderung:
Zu einer Herausforderung wird etwas erst, wenn mit limitierten Ressourcen relevante Entscheidungen getroffen werden müssen.
Das beginnt bei der Erstellung des SCs, der auf verschiedenste mögliche Probleme vorzubereiten ist und dabei Abwägungen zu treffen sind.
In einer entsprechenden herausfordernden Situation kommt die Figur in Konflikt mit ihrer Umgebung. Entsprechend ist es unzulässig diese Umgebung auf der Metaebene dann zu beeinflussen.
Die Herausforderung besteht darin die Situation zu analysieren und die zur Verfügung stehenden Optionen anhand der verfügbaren Ressourcen bestmöglich abzuschätzen um das Problem zu lösen.
Ein Verändern der Situation oder der Ressourcen auf der Metaebene ist in der Spielweise dann nicht zulässig, da es die Herausforderung unterminiert.
SIM-Simulation.:
Hier unterscheidet sich das Spiel von der Gam-Version eigentlich nur durch die Art der dafür geeigneten Regeln und ggf. dem Gewicht der Figurenpsyche bei der Entscheidung. Aber auch für das "Experiment", sind dann Eingriffe auf der Metaebene unzulässig, da das Interesse ja gerade aus der Entdeckung und Testung der internen Spielweltphysik stammt.
Absolut richtig. Die "Spielweltphysik" ist also, wie du hier beschrieben hast, eindeutig bestimmt. D.h. wir spielen ein Computerspiel, das keine beeinflussenden Handlungen außerhalb der positiv ausformulierten Regeln zulassen kann, weil wir sonst diesen Rahmen (gam, sim) verlassen.
Genau nur dann wir nichts "narrativ" aka "gehandwedelt".
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Ich bin für Würfeln und Erzählen.
Würfeln bietet mir eine Haptik und es gibt einen magischen Moment, wo die Würfel kurz vor dem "Ergebnis zeigen" sind, wo Spannung aufkommt, was der Würfel wohl zeigt und was dann passiert.
Dazu kommt es, dass Rollenspiel für mich auch etwas "gameistisches" hat, also nach wie vor ein Spiel ist und nicht nur ein gemeinsamer Storytelling-Event.
Ich finde es auch gut, wenn sich der Spielleiter durch Würfelresultate leiten lässt und sich damit auch überraschen lässt.
Spielregeln brauchen beide Varianten - Würfellos geht es da um Erzähl- und Gestaltungsrechte, wer wie über die Story bestimmen lässt.
Den Punkt, dass es einen stört, wenn die Spielleitung das Erzählen über den Charakter in großen Teilen übernimmt, empfinde ich auch als negativ.
Das kann aber auch in beiden Varianten vorkommen und genau so gut in beiden vermieden werden.
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Absolut richtig. Die "Spielweltphysik" ist also, wie du hier beschrieben hast, eindeutig bestimmt. D.h. wir spielen ein Computerspiel, das keine beeinflussenden Handlungen außerhalb der positiv ausformulierten Regeln zulassen kann, weil wir sonst diesen Rahmen (gam, sim) verlassen.
Genau nur dann wir nichts "narrativ" aka "gehandwedelt".
Du benutzt Worte, hast aber sehr seltsame Vorstellungen was sie bedeuten.
Keine Optionen außerhalb positiv ausfromulierter Regeln hats du jetzt dazu fantasiert.
Ein bedauerlicher aber unvermeidbarer Rest an Improvisation auf der Seite der Handlungsauflösung wird es wie schon geschrieben immer geben. Das macht den Vorgang der "Handwedelei" noch lange nicht narrativ.
Im Gegenteil wird sich ein anständiger Spielleiter an dem ausgemachten Spielstil orientieren und anhand dessen und den Referenzen aus dem Regelgerüst spielstilnahest entscheiden.
Narrativ im Sinne der möglichen Spielstile ist da erst einmal noch gar nichts.
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Generell denke ich -- ein Stück weit aus eigener Gefühlserfahrung --, daß bei Würfelwürfen und ähnlichen zufallsgetriebenen Ereignissen im Kopf die Illusion anspringt, daß ein guter Ausgang "natürlich" eigenes Verdienst ist, während die Schuld für einen schlechten eher spontan anderen Faktoren (und hier im Zweifel natürlich dem dämlichen Stück Kunststoff) in die Schuhe geschoben wird. So scheinen Menschen wohl einfach verdrahtet zu sein und mit einiger Sicherheit gibt's dafür auch irgendeinen kognitionswissenschaftlichen Fachbegriff, der mir nur entweder noch nicht untergekommen ist oder gerade nicht einfallen will...und natürlich taugt das auch gleich einigermaßen als Erklärung für die Popularität von Glücksspielen aller Art, nicht nur Würfelei im Rollenspiel im Besonderen.
Am Rande: Es gibt beide Tendenzen, den (durchaus gesunden) Narzissmus, der erst einmal davon ausgeht, dass man Erfolge den eigenen Leistungen zuschreiben darf, und die gegenteilige Haltung, die eigene Erfolge immer runterspielt und als Glücksfälle darstellt.
Das schöne am Rollenspielwürfen ist eigentlich, dass sie es auch dem letzteren Charaktertyp, der seine Erfolge normalerweise runterspielt, einen gesunden Narzissmus erleichert: Man kann den Erfolg seinem Charakter zurechnen und kommt sich dabei gar nicht so schrecklich narzisstisch vor, weil ja allen implizit klar ist, dass es eigentlich nur Glück war.
Ich finde das total toll. Meine Erfolge im echten Leben betrachte ich meistens mit Skepsis und spiele sie im Zweifelsfall lieber herunter; aber mit den Erfolgen meiner Charaktere kann ich hemmungslos angeben und sie abfeiern.
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Ich finde das total toll. Meine Erfolge im echten Leben betrachte ich meistens mit Skepsis und spiele sie im Zweifelsfall lieber herunter; aber mit den Erfolgen meiner Charaktere kann ich hemmungslos angeben und sie abfeiern.
Wenn man jetzt von Erfolg auf Anerkennung/Bestätigung schwenkt:
Was wird bei dritten - also den Mitspielern - eher mit Anerkennung belohnt und ggf auch wiederum weiter erzählt?
Wie jemand mit einem riskanten oder mit einem top optimierten Manöver/Kombo einen als gefährlich eingestuften Gegner oder anderweitige kritische Situation meistert oder wenn er so oder für Gummipunkte so einen Erfolg herbei erzählt?
Wobei die Storygamer ja auch Badges-of-honor zu verteilen haben meiner Beobachtung nach, aber dann für auch von anderen geschätzte komplexe Charaktere oder Dilemma oder unerwartete aber positiv aufgenommen Plotwists, aber eben nicht für "Action" und deren Darstellung dann.
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Es ist natürlich - wie eigentlich alles im Rollenspiel - Geschmackssache. Ich finde Erzählen auch schöner als Erwürfeln, womit ich aber nicht meine, dass die Würfel aus dem Rollenspiel verbannt werden sollten. Würfeln kann schon Sinn ergeben, wenn alle Aktionen entweder automatisch klappen oder automatisch schiefgehen, oder es nur von der Willkür des SL abhängt, dann ist das einfach nur doof, man will ja schließlich Spannung haben. Und man kann eben auch, wie hier schon gesagt wurde, ein Würfelergebnis erzählerisch "verpacken", insofern sind "Erzählen" und "Erwürfeln" keine grundsätzlichen Gegensätze. Andererseits ist es natürlich ärgerlich, wenn nur wegen eines schlechten Würfelwurfs der Charakter stirbt oder gar das Abenteuer unlösbar wird. Aber man darf eben nie vergessen, dass ein Rollenspiel nur ein Spiel und nicht der Ernst des Lebens ist!
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Am Rande: Es gibt beide Tendenzen, den (durchaus gesunden) Narzissmus, der erst einmal davon ausgeht, dass man Erfolge den eigenen Leistungen zuschreiben darf, und die gegenteilige Haltung, die eigene Erfolge immer runterspielt und als Glücksfälle darstellt.
Das schöne am Rollenspielwürfen ist eigentlich, dass sie es auch dem letzteren Charaktertyp, der seine Erfolge normalerweise runterspielt, einen gesunden Narzissmus erleichert: Man kann den Erfolg seinem Charakter zurechnen und kommt sich dabei gar nicht so schrecklich narzisstisch vor, weil ja allen implizit klar ist, dass es eigentlich nur Glück war.
Ich finde das total toll. Meine Erfolge im echten Leben betrachte ich meistens mit Skepsis und spiele sie im Zweifelsfall lieber herunter; aber mit den Erfolgen meiner Charaktere kann ich hemmungslos angeben und sie abfeiern.
Pro-Tipp: tue Gutes und sprich drüber. Ist jetzt mega (!) Offtopic, aber echt wichtig, das mal loszuwerden.
Diese elitären Spackos da draußen kleiden sich in fremden Federn und labern einen schice, was sie nicht alles wieder wie toll gemacht haben. Dabei wäre es viel wichtiger, dass wir Normalos über unsere Erfolge ohne Reue sprechen sollten. Mein Ehrenamt bei Housing First, XYs regelmäßigen Einkäufe für die alte Nachbarin oder ABs Engagement bei VOLT/GRÜN/NABU/etc.
Jetzt zum Ingame:
Glück als Erfolge zu feiern ist auch wirklich toll und ich finde, dass Du einen wichtigen Punkt ansprichst. Auch fernab von Eitelkeit, Narzissmus oder Demut.
Es ist einfach cool in RoleMaster ne 66 beim Crit zu würfeln. Oder den letzten Rettungswurf kurz vorm Absturz der missglückten Kletternprobe mit minimaler Aussicht auf Erfolg dann doch zu schaffen.
Sind das nicht oftmals die Stories, die wir auch nach Jahren noch erzählen?
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Aber man darf eben nie vergessen, dass ein Rollenspiel nur ein Spiel und nicht der Ernst des Lebens ist!
Schöner Spruch -- könnten sich manche von uns hier allein schon beim Diskutieren öfter mal ins Gedächtnis rufen. :)
Ansonsten bleibe ich einstweilen bei meiner eigenen Position. Ich habe einerseits keine besonderen Ambitionen, Würfel ausdrücklich aus dem Spiel zu verbannen (manchmal will man halt sein Stück Unberechenbarkeit, wir streiten uns also höchstens übers wieviel genau), bin aber auch nicht bereit, sie aus meiner Sicht überzubewerten; genau im richtigen Moment aus reinem Zufall tatsächlich eine 20 statt einer 12 zu würfeln, ist nüchtern betrachtet einfach noch kein besonderer "Verdienst", auch wenn es im Gedächtnis sicher besser hängenbleiben wird.
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"Ergebnisse im Spiel erzählen oder erwürfeln - ein qualitativer Unterschied?"
Alos ja es ist sicher ein unterschied ob ich
a.) etwas entscheide und das Artikuliere
b.) etwas Artikuliere und die Würfel entscheiden lasse
Bezüglich der Qualität ist es genauso wie in vielen anderen diskussionen hier gerade: Geschmackssache.
Jedenfalls solange bis die Qualitätsabteilung der Rollenspielpolizei definife Qualitätsmerkmale festlegt.
Also etwa: Ich mag kein Schokoladeneis.
Weil wenn ich mir die unübersichtliche Anzahl an Rollenspielregelwerken da draussen anschaue dann ist mir schon klar das es sehr viele verschiedene geschmäcker bezüglich a und b gibt, mit vielen Varianten dazwischen.
Ich glaube es wäre einfach ultralangweilig wenn es nur ein einziges Regelwerk da draussen geben würde und wir alle nur dieses genau nach den vom Designer entwickelten Regeln spielen würden (egal ob a oder b oder etwas dazwischen).
Was mich eher ankekst ist das manche hier imho mir etwas missionarisch daher kommen (liegt vieleicht auch an mir das ich das so sehe). Ja ich hab auch mit D&D und Würfeln angefangen aber ja ich hab mir damals auch Amber (diceless RPG) sofort gekauft als ich es im Laden gesehen habe. Ich hab viele Systeme ausprobiert, sei es mit Karten, sei es ganz ohne Randomizer. Ich hab sogar Phoenix Command gespielt.
Will sagen: Mein Sweetspot ist eher näher bei b als bei a aber ganz bei b mag ich auch nicht sein.
Deswegen zurück zur Qualitätsabteilung, das einzige was ich da vieleicht in betracht ziehen kann als Qualitätsmerkmal ist wie sich ein Spiel verkauft. Vieleicht wäre ein konsens den wir finden können: Ein grottenschlechtes Regelwerk verkauft sich auch grottenschlecht. Ein anderes Merkmal wäre - für ein grottenschlechtes RPG finden sich keine Spieler.
Tatsächlich sehe ich auch noch die Sache das ein gutes Regelwerk mit einem grottenschlechten SL auch keine Spieler findet.
Und das ein oder andere RPG mag einfach Pech gehabt haben und untergehen.
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Ja, "Ergebnisse im Spiel erzählen oder erwürfeln - welche Unterschiede nehmt ihr war?"
wäre vermutlich neutraler gewesen. Aber ist ja nicht so, als ob das der einzige unneutrale Header hier auch in letzter Zeit gewesen wäre.
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Deswegen zurück zur Qualitätsabteilung, das einzige was ich da vieleicht in betracht ziehen kann als Qualitätsmerkmal ist wie sich ein Spiel verkauft. Vieleicht wäre ein konsens den wir finden können: Ein grottenschlechtes Regelwerk verkauft sich auch grottenschlecht. Ein anderes Merkmal wäre - für ein grottenschlechtes RPG finden sich keine Spieler.
Tatsächlich sehe ich auch noch die Sache das ein gutes Regelwerk mit einem grottenschlechten SL auch keine Spieler findet.
Und das ein oder andere RPG mag einfach Pech gehabt haben und untergehen.
Na ja, Verkaufszahlen waren noch nie ein guter Indikator für Qualität. Weltweit ist D&D der Marktführer, aber ist es deshalb das beste Rollenspielsystem? Da gehen die Meinungen zumindest weit auseinander. Es gibt ja genug Leute, die andere Systeme entwickelt haben, weil sie mit D&D nicht zufrieden sind, und Leute, die aus demselben Grund diese anderen Systeme auch spielen. Natürlich gibt es Systeme, die so schlecht sind, dass niemand sie spielen will, aber ein System, das die meisten spielen, ist deshalb noch nicht unbedingt besonders gut - die Marktführerschaft kann andere Gründe haben, und einer davon ist eine lange Tradition, wie man etwa an D&D und DSA sehen kann. Die Leute spielen es schon seit über 40 Jahren, und bleiben dabei, weil sie es "schon immer" gespielt haben und es ihnen auch heute noch gut genug ist. Zumal D&D und DSA sich ja auch über die Jahrzehnte weiter entwickelt haben und neueren Entwicklungen gefolgt sind und nicht mehr das sind, was sie zu Anfang mal waren. Da hat ein jüngeres System immer Schwierigkeiten, den Platzhirsch zu verdrängen. Manchmal finden Leute auch die Welt gut, aber das System nicht, und dann fangen sie an, beispielsweise Aventurien oder die Sechste Welt mit einem anderen System als DSA bzw. Shadowrun zu bespielen.
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genau im richtigen Moment aus reinem Zufall tatsächlich eine 20 statt einer 12 zu würfeln, ist nüchtern betrachtet einfach noch kein besonderer "Verdienst", auch wenn es im Gedächtnis sicher besser hängenbleiben wird.
Guter Punkt. Imo aber eine verzerrte Perspektive, die mich zu Folgendem bringt:
Das Würfeln ist kein Verdienst, da gebe ich dir Recht. Was aber Verdienst sein kann, ist die Systemmastery dahinter, die dazu führt, dass du überhaupt einen Wurf bekommst, also eine Möglichkeit des Einflusses, oder, sofern der Wurf obligatorisch ist, die Spielwerte so gestaltet zu haben, dass das Ergebnis des Würfels den Einfluss via SC auf das Geschehen wesentlich größer werden lässt.
Beispiel: wenn bei einer gewürfelten 20 (Zufall) noch interessante Sondereffekte triggern ("20! Der bekommt nicht nur den üblichen doppelten Schaden, sondern triggert auch den Crit Effect meiner Waffe, weil ich auf dem letzten Level "Critical Mastery" gewählt habe und mein SC genau dafür noch einen Manöverpunkt übrig hat, den ich mir genau für so eine Situation aufgespart habe" -> kein Zufall, sondern Können).
Der Verdienst ist dann, eine Spielsituation richtig antizipiert zu haben, die passende Gestaltungsoption gewählt zu haben, und diese durch geeignetes Spiel auch zum Einsatz zu bringen. Das ist taktisches Vorgehen und durchaus eine Leistung.
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Als OP muss ich dazu sagen, dass der Header nicht aus dem Grund tendenziös sein sollte, weil ich missionieren wollte. Es ging viel mehr darum, dass ich an mir eine unterschiedliche Wahrnehmung festgestellt habe - rein subjektiv.
Mit qualitativ meinte ich nicht objektiv besser, sondern eher emotional unterschiedlich (also qualitativ als Gegenteil zu quantitativ). Hätte ich aber besser formulieren können.
Es geht mir persönlich auch gar nicht darum, dass meine Weise zu fühlen, die Richtige wäre. Ich habe Sie nur einfach festgestellt und bin deshalb zu der Erkenntnis gelangt, dass mir RPGs mehr Spaß machen, wenn die Handlungen meiner SCs (Erfolge oder Misserfolge) durch einen externen "Beweis" (statistisch durch Fertigkeitsboni modifizierte Würfelwürfe) "bestätigt" werden. Das mag eine total verkorkste Gehirnwindung sein, aber so empfinde ich.
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Schöner Spruch -- könnten sich manche von uns hier allein schon beim Diskutieren öfter mal ins Gedächtnis rufen. :)
Ansonsten bleibe ich einstweilen bei meiner eigenen Position. Ich habe einerseits keine besonderen Ambitionen, Würfel ausdrücklich aus dem Spiel zu verbannen (manchmal will man halt sein Stück Unberechenbarkeit, wir streiten uns also höchstens übers wieviel genau), bin aber auch nicht bereit, sie aus meiner Sicht überzubewerten; genau im richtigen Moment aus reinem Zufall tatsächlich eine 20 statt einer 12 zu würfeln, ist nüchtern betrachtet einfach noch kein besonderer "Verdienst", auch wenn es im Gedächtnis sicher besser hängenbleiben wird.
Ja, aber genau weil es nur ein Spiel ist, ist RSP in meinen Augen gerade genau der richtige Rahmen für "Erfolg ohne Verdienst". Nichts gegen "Erfolg mit Verdienst", aber das darf im RSP gerne nebeneinanderstehen - die richtig gewürfelte 20 ist einfach genauso cool wie der tolle Plan. Ich muss wenn es nach mir geht im RSP nicht schlau sein oder tolle System Mastery besitzen, um erfolgreich zu sein.
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Guter Punkt. Imo aber eine verzerrte Perspektive, die mich zu Folgendem bringt:
Das Würfeln ist kein Verdienst, da gebe ich dir Recht. Was aber Verdienst sein kann, ist die Systemmastery dahinter, die dazu führt, dass du überhaupt einen Wurf bekommst, also eine Möglichkeit des Einflusses, oder, sofern der Wurf obligatorisch ist, die Spielwerte so gestaltet zu haben, dass das Ergebnis des Würfels den Einfluss via SC auf das Geschehen wesentlich größer werden lässt.
Beispiel: wenn bei einer gewürfelten 20 (Zufall) noch interessante Sondereffekte triggern ("20! Der bekommt nicht nur den üblichen doppelten Schaden, sondern triggert auch den Crit Effect meiner Waffe, weil ich auf dem letzten Level "Critical Mastery" gewählt habe und mein SC genau dafür noch einen Manöverpunkt übrig hat, den ich mir genau für so eine Situation aufgespart habe" -> kein Zufall, sondern Können).
Der Verdienst ist dann, eine Spielsituation richtig antizipiert zu haben, die passende Gestaltungsoption gewählt zu haben, und diese durch geeignetes Spiel auch zum Einsatz zu bringen. Das ist taktisches Vorgehen und durchaus eine Leistung.
Ich denke, da ist das Problem teilweise die Begriffswahl im Fadentitel. Denn natürlich kann ich derartige taktische Elemente -- insbesondere an geeignete Spielwerte, Regeln, und Ressourcen gekoppelt -- grundsätzlich auch in einem komplett würfellosen System haben...nur, wäre das dann schon gleich ein "Erzählspiel"? (Ist, um die offensichtliche Brettspielparallele zu bemühen, Mensch-ärgere-dich-nicht irgendwie "handwerklich solider" oder "anspruchsvoller" als Schach, nur, weil es eben auch noch einen Würfel benutzt? Ich vermute, die allgemeine Meinung ginge in diesem Fall ein wenig mehr in die andere Richtung... :))
Nebenbei ist mir vorhin noch ein Punkt zur "Erfolgsillusion" durch den Kopf gegangen: ich denke, die ist möglicherweise einfach stark an das haptische Element gekoppelt. Denn wenn ich am Tisch sitze und selber würfle, dann habe ich mit den Würfeln natürlich fast schon buchstäblich das Schicksal selbst "in der Hand" -- und das hinterläßt auch ohne Taschenspielertricks und bei neutralen Würfeln fast schon selbstverständlich ein Gefühl von "Ich habe das gemacht." Verglichen damit kann ein Computerspiel, in dem das Programm selbst häufig einfach vollautomatisch "würfelt", ohne auch nur groß auf Anstöße durch den menschlichen Spieler zu warten, leicht einen komplett anderen Eindruck hinterlassen; da kommt der Zufall aus dessen Perspektive eben mehr "von außen" oder gar gleich "von der natürlich schummelnden Computergegenseite".
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Na ja, Verkaufszahlen waren noch nie ein guter Indikator für Qualität. Weltweit ist D&D der Marktführer, aber ist es deshalb das beste Rollenspielsystem? ....
Will mal so sagen: Es mag viele Parameter geben aber Verkaufszahlen sind nun mal harte Zahlen. Subjektiv mag es da deutlich anderst ausschauen. Objektiv haben wir genau das - und vieleicht irgendwelche Umfragen die hier immer wieder mal durch diverse Foren gurken weil jemand mit Sozialwissenschafen da im Studium eine Arbeit abliefern muss und auch Rollenspieler ist,... aber eine große Befragung die ich als signifikant erachten würde? hm schwierig.
Objektiv mag man auch ein Spiel eher in richtung erzählen oder würfeln einordnen können und vieleicht sogar da einen Konsens finden ob ein Spiel mehr oder weniger in die eine oder andere richtung geht - von den Regeln her.
Aber Qualität? Ob jetzt die anzahl wie oft ein Spiel würfel benutz wirklich ein - für wirklich jederman gültiges - objektives Qualitätsmerkmal?
Aus der sache das D&D Weltmarktführer ist ziehe ich auch nur den Schluss das "Eher viel Würfeln" (Ich stelle D&D mal würfeltechnisch eher in richtung mittel/viel würfeln) ist für viele kein absolutes No Go.
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Als OP muss ich dazu sagen, dass der Header nicht aus dem Grund tendenziös sein sollte, weil ich missionieren wollte. Es ging viel mehr darum, dass ich an mir eine unterschiedliche Wahrnehmung festgestellt habe - rein subjektiv.
Mit qualitativ meinte ich nicht objektiv besser, sondern eher emotional unterschiedlich (also qualitativ als Gegenteil zu quantitativ). Hätte ich aber besser formulieren können.
Es geht mir persönlich auch gar nicht darum, dass meine Weise zu fühlen, die Richtige wäre. Ich habe Sie nur einfach festgestellt und bin deshalb zu der Erkenntnis gelangt, dass mir RPGs mehr Spaß machen, wenn die Handlungen meiner SCs (Erfolge oder Misserfolge) durch einen externen "Beweis" (statistisch durch Fertigkeitsboni modifizierte Würfelwürfe) "bestätigt" werden. Das mag eine total verkorkste Gehirnwindung sein, aber so empfinde ich.
kk,...
Ich denke ich bin da auch eher auf der Seite der Würfler, wobei die wirklich coolen Geschehnisse in meiner Rollenspielzeit oft auch ganz ohne Würfel passiert wären oder die Würfel nicht groß ins Gewicht gefallen sind. Etwa als ich einen SL verblüffte durch den Einsatz eines Zaubers (der dann nicht klappte weil würfel nicht wollte, aber ich einfach mit resourcen einen weiteren versuch mir erkauft habe der dann klappte und fast das Abenteuer kippte,...).
Sicher es gibt auch geschehnisse wie "Wieviele einser kann man schon mit 4w10 gleichzeitig würfeln?" *klacker* "vier!"
Oder "Ich hab jezt mit w20 3 mal hinereinander eine 1 gewürfelt es wird doch jezt nicht noch mal eine 1 kommen!"
"Du weist schon 'Würfel haben kein Gedächnis!'"
Ja das waren Szenen in denen man vieleicht vor lauter Lachen aus der Immersion gerissen wurde, aber ich gehör dann auch zu denen die darüber auch mal lachen.
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Deswegen zurück zur Qualitätsabteilung, das einzige was ich da vieleicht in betracht ziehen kann als Qualitätsmerkmal ist wie sich ein Spiel verkauft. Vieleicht wäre ein konsens den wir finden können: Ein grottenschlechtes Regelwerk verkauft sich auch grottenschlecht. Ein anderes Merkmal wäre - für ein grottenschlechtes RPG finden sich keine Spieler.
Tatsächlich sehe ich auch noch die Sache das ein gutes Regelwerk mit einem grottenschlechten SL auch keine Spieler findet.
Und das ein oder andere RPG mag einfach Pech gehabt haben und untergehen.
Da es ja verschiedene Spielstile gibt, die auch unterschiedliche Mengen an Anhängern haben, ist das mit einer einzelnen Verkaufszahl wohl nicht befriedigend zu erschlagen.
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Ich denke, da ist das Problem teilweise die Begriffswahl im Fadentitel. Denn natürlich kann ich derartige taktische Elemente -- insbesondere an geeignete Spielwerte, Regeln, und Ressourcen gekoppelt -- grundsätzlich auch in einem komplett würfellosen System haben...nur, wäre das dann schon gleich ein "Erzählspiel"? (Ist, um die offensichtliche Brettspielparallele zu bemühen, Mensch-ärgere-dich-nicht irgendwie "handwerklich solider" oder "anspruchsvoller" als Schach, nur, weil es eben auch noch einen Würfel benutzt? Ich vermute, die allgemeine Meinung ginge in diesem Fall ein wenig mehr in die andere Richtung... :))
Ja, aber rein erzählerisch wäre ja beim Schach auch eher: "Meine Dame ist besonders wendig, sie lässt Deine Läufer mit nem Salto stehen und holzt Deinen König um - gewonnen :)" Natürlich überspitzt und mit einem Augenzwinkern ;) Aber innerlich fühlen sich rein erzählerische Resolutionen für mich genau so an :)
Hier noch ein weiterer Erklärungsversuch:
Ich selbst gelte handwerklich betrachtet eher als Elefant im Porzellanladen. 2 linke Hände und alles Daumen. Wenn ich also etwas handwerkliches tue, habe ich vorher ein Ziel und fange dann mit der Umsetzung an. Leider ist das Ergebnis im besten Fall "näherungsweise" :)
Ich finde die Abfolge: "Eine Absicht --> Durchführung (je nach Vermögen oder Unvermögen mit der Absicht mehr oder weniger deckungsgleich) --> Ergebnis" einfach durch Würfeln mit Wahrscheinlichkeit toll abgebildet.
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Ja, aber rein erzählerisch wäre ja beim Schach auch eher: "Meine Dame ist besonders wendig, sie lässt Deine Läufer mit nem Salto stehen und holzt Deinen König um - gewonnen :)" Natürlich überspitzt und mit einem Augenzwinkern ;) Aber innerlich fühlen sich rein erzählerische Resolutionen für mich genau so an :)
Mit anderen Worten, wir reden eigentlich gar nicht speziell übers Würfeln als Widerpart zum "erzählerischen" Spiel -- und das ist halt ein Stück weit das Problem. Die eigentliche Frage wäre demnach schon deutlich näher an "Spielen mit oder ohne Regeln -- gibt's da einen Unterschied?", und...na ja, ich fürchte, das Szenario ist einfach einigermaßen trivial. ;)
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Ich denke, da ist das Problem teilweise die Begriffswahl im Fadentitel. Denn natürlich kann ich derartige taktische Elemente -- insbesondere an geeignete Spielwerte, Regeln, und Ressourcen gekoppelt -- grundsätzlich auch in einem komplett würfellosen System haben...nur, wäre das dann schon gleich ein "Erzählspiel"? (Ist, um die offensichtliche Brettspielparallele zu bemühen, Mensch-ärgere-dich-nicht irgendwie "handwerklich solider" oder "anspruchsvoller" als Schach, nur, weil es eben auch noch einen Würfel benutzt? Ich vermute, die allgemeine Meinung ginge in diesem Fall ein wenig mehr in die andere Richtung... :))
Da hast du Recht. Ich will auch nicht behaupten, dass Würfeln irgendwie besser wäre, sondern erklären, warum sich Würfeln in der Situation vielleicht zu Recht als verdient anfühlt. Würfel sind ja im Gegenteil im Glücksspiel auch sehr verbreitet.
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Mit anderen Worten, wir reden eigentlich gar nicht speziell übers Würfeln als Widerpart zum "erzählerischen" Spiel -- und das ist halt ein Stück weit das Problem. Die eigentliche Frage wäre demnach schon deutlich näher an "Spielen mit oder ohne Regeln -- gibt's da einen Unterschied?", und...na ja, ich fürchte, das Szenario ist einfach einigermaßen trivial. ;)
Nicht ganz. "Spielen mit oder ohne Randomisiermechaniken. Gibt es da einen Unterschied?" Regeln hast Du auch ohne Würfel o.ä.
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Da hast du Recht. Ich will auch nicht behaupten, dass Würfeln irgendwie besser wäre, sondern erklären, warum sich Würfeln in der Situation vielleicht zu Recht als verdient anfühlt. Würfel sind ja im Gegenteil im Glücksspiel auch sehr verbreitet.
Zusätzlich bringt der Würfel auch und gerade in "Erzählspielen" ein Ergebnis, dass dann im Nachhinein erzählt wird.
(Deswegen muss ich gestehen, dass ich die kompletten Diskussionen hier nur sehr schwer verstehe. In sehr vielen Erzählspielen entscheidet der Würfel über den Erfolg oder Misserfolg einer Aktion.)
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Nicht ganz. "Spielen mit oder ohne Randomisiermechaniken. Gibt es da einen Unterschied?" Regeln hast Du auch ohne Würfel o.ä.
Ich denke, das Zufallselement ist da gar nicht entscheidend, sondern eine externe Opposition, die dem Erfolg entgegenstehen kann. Also eine Hürde außerhalb meiner Kontrolle als Spieler.
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Ich denke, das Zufallselement ist da gar nicht entscheidend, sondern eine externe Opposition, die dem Erfolg entgegenstehen kann. Also eine Hürde außerhalb meiner Kontrolle als Spieler.
Von mir aus. Ich persönlich kenne da allerdings dann auch kein Rollenspielsystem, dass völlig hürdenlos arbeitet. Da wäre ich dann wieder raus.