Es geht mir jedoch mehr um den Punkt, wenn es keine wirkliche Resolution gibt oder diese halt eher aus dem Bauch heraus entschieden wird. Der Extremfall ist reines Erzählen, eine abgeschwächte Form wäre eine handgewedelte Schwierigkeit auf ein sehr abstraktes Attribut. Würfel mal auf Körper mit Zielwert 4.
Wenn ich also nur erzähle, was mein SC gerade tut (und schafft oder nicht schafft), fühlt sich bei weitem nicht so befriedigend an. Mag ja sein, dass es der gleiche Belohnungsmechanismus wie beim Glücksspiel ist, aber es gibt mir persönlich am Ende zum einen ein intensiveres Erleben und zum anderen auch ein mehr "in Character" sein.
Naja, es ist ja schon so, dass auch bei Rollenspielen, die keine/wenig Würfe verlangen, es durchaus Hindernisse/Herausforderungen gibt, die einem in den Weg geworfen werden - sei es, die richtigen Schlüsse aus den verfügbaren Informationen zu ziehen oder besondere Erfolge mit "Problemen" zu bezahlen - oder Meta-Ressourcen verbraucht werden.
"Kostenlos" sind Erfolge eigentlich nie.
Hängt auch ein bisschen vom System und Setting ab. Ich hab mal in einer Schreibenweltrunde mitgespielt, bei der die "Regeln" sich auf "wenn es eine storyrelevante Entscheidung ist würfel einen W6 und wir schauen mal was passiert" beschränkte - war eine der lustigsten Runden, an denen ich je teilhatte. Da gibt das Setting dieses totale Chaos aber halt auch her.
Es ist aber spannend, dass bei anderen Spielenden ganz andere Mechanismen für das intensive Erleben des SCs verantwortlich sind.
Edit: Oder sogar ganz andere Ziele im Mittelpunkt stehen 
Bei uns steht generell die Story im Mittelpunkt, wo sich die Handlung hinbewegt und wie es mit den Charakteren/den Leuten die uns als Gruppe/Charaktere wichtig sind und der Welt im allgemeinen hingeht.
Deshalb gilt bei uns ja auch Charaktere sterben nur, wenn der Spieler einverstanden ist (Ausnahme, wenn der Tod durch eine saublöde Aktion passiert, bei der schon alle im voraus wussten, dass das nur schiefgehen kann). Man kann auch verlieren, ohne dass die ganze Gruppe draufgeht - das macht das nächste Abenteuer nur spannender (X-Com2 lässt grüßen).
Lesen wir unterschiedliche Regelwerke? Gerade das "Wie" ist doch wichtig. Und die Vorauswahl an den Talenten, Fertigkeiten, Vorbereitung der Aktion, damit man möglichst viele Boni angreift und der potenzielle Misserfolg von 80% auf 20% sinkt - das ist keine Leistung? Klar, am Ende könnte immer noch der Wurf zu einem Misserfolg führen, aber da versteckt sich auch die Spannung und das Spiel.
Und im Glücksfall kann man sogar so viele Boni ansammeln, dass z.B. mit take10 oder garantieren Erfolgsgraden die Probe komplett wegfällt und der Erfolg automatisch garantiert ist.
Ist das dann noch Spiel? Fällt dann das Spiel weg oder ist das einfach Skill des Spielers/Charakters?
Und ja, klar kann man durch Vorbereitung seine numerischen Chancen maximieren, was ich meinte ist, dass man am Punkt der Handlung selbst meist keine Kontrolle mehr darüber hat, WIE man die Handlung durchführt. Man würfelt und entweder klappt es oder nicht. Man hat nicht die Option zu sagen "okay ich mach es langsam, sicher und vorsichtig, um die Wachen nicht zu alarmieren" oder "ich versuch so schnell wie möglich hochzukommen, ist zwar riskant, aber dann habe ich das volle Überraschungsmoment, bevor sich da drinnen irgendjemand organisieren kann" - also man kann es schon sagen, aber es hat halt keine regelseitigen Auswirkungen. Ein paar der PF2-Subsysteme geben einem da etwas mehr Spielraum, wie man bestimmte Sachen angeht, aber das überträgt sich nicht wirklich auf das "alltägliche" Spiel.
Das könnte ich auch nicht, nur verstehe ich jetzt nicht, an welcher Stelle großartige Unterschiede zwischen erzählerischem und gamistischem Ansatz wären.
Betrifft jetzt auch das Thema selbst nur am Rande, ist mir nur aufgefallen, weil bestimmte Vorstellungen häufig mit bestimmten anderen Vorstellungen Hand in Hand gehen.
Gerade dieses klassische "Spieler würfelt und SL beschreibt" tritt halt in meinem Erfahrungsraum sehr oft mit bestimmten Sichtweisen auf Würfelproben für Handlungen zusammen auf.