Autor Thema: Ergebnisse im Spiel erzählen oder erwürfeln - ein qualitativer Unterschied?  (Gelesen 2785 mal)

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Offline Der Hasgar

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Hallöchen,

die Diskussion über die komplizierten Kämpfe hat mich auf einen Punkt gebracht, der mir schon lange im Kopf herumspukt und mit hoher Wahrscheinlichkeit sehr subjektiv ist. Mich würde deshalb mal interessieren, was ihr dazu sagt, wenn ihr in euch "hineinhorcht":

Für mich persönlich fühlen sich besondere Erfolge meiner SC in verschiedenen Aktionen immer deutlich positiver an, wenn ich sie auf Basis des Regelwerks mit den Fähigkeiten meines SCs "erwürfle" als wenn ich Sie einfach durchs gemeinsame Erzählen bestimme.

Hier mal ein Beispiel:

Fall 1: Erzählen

"Mein Charakter Rupert ist gut im Klettern und erklimmt deshalb die Burgmauer. SL: "Du muss sich dabei einmal besser festhalten, weil Du fast abgerutscht wärst, aber Du schaffst es."

Fall 2: Erwürfeln

"Ok, das sind 2 Athletik-Würfe gegen 18 - kann schon knackig werden." Erster Wurf: Mit Hängen und Würgen geschafft. SL: "Rupert wäre fast abgerutscht und die schwarze Tiefe gestürzt" *tiefes Ausatmen bei mir* Der zweite Wurf: Gut gelungen. SL: "Du fängst dich wieder und kannst den Rest der Mauer nehmen..."

Für mich fühlt sich das im zweiten Fall einfach irgendwie mehr nach Erleben an. Im ersten Fall sehe ich Rupert mehr von außen und spreche "über ihn". Im zweiten Fall bin ich Rupert.

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass ich diesen neutralen Mechanismus brauche und sich ein Ergebnis auch erst nach so einer Resolution wirklich echt anfühlt. Ich nehme mal an, dass es da anderen ganz anders geht.

Mich würde der Austausch interessieren...

 
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Offline Galatea

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Es fühlt sich mehr nach "Erleben" an, weil ein "Gewinn" sowie ein Risiko mit augenblicklichen negativen Konsequenzen da ist. Ist derselbe Effekt wie beim Glücksspiel.
Mit Entscheidungen des Spielers/Charakters hat das ja wirklich überhaupt nichts zu tun - ist ja jetzt nicht so, dass das typische RPG-Regelwerk dem Spieler/Charakter irgendeine Art von Kontrolle darüber gibt, WIE er eine Handlung genau angeht.
Und der Spieler hat hier auch nichts "geleistet", er hat einfach nur Glück beim würfeln gehabt.

Das liest sich für mich auch nach einer sehr "klassischen" Perspektive. Bei uns ist es grundsätzlich so, dass (bis auf wenige Ausnahmen) die SPIELER die Handlungen ihrer Charaktere beschreiben, in Abhängigkeit davon, wie erfolgreich die Probe war, nicht die SL. Die SL gibt in der Regel nur den Mindestwurf vor und fügt ggf. Dinge zur Beschreibung des Spielers hinzu (Reaktionen der Umwelt auf die Aktion, etc.).
Ich könnte mich auch nicht richtig in einen Charakter einfinden, wenn dessen Handlungen ständig von der SL erzählt werden.
« Letzte Änderung: 11.04.2026 | 16:06 von Galatea »
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Offline Der Hasgar

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Auf jeden Fall schonmal ein interessanter Punkt.

Ich mag eine sehr klassische Perspektive haben. Doch nicht selten streuen unsere Spieler auch Beschreibungen ein, wie sie eine Aufgabe angehen. Die SL beschreibt dann auch eher das Ergebnis im Sinne von "es ist folgendes schief gelaufen".

Es geht mir jedoch mehr um den Punkt, wenn es keine wirkliche Resolution gibt oder diese halt eher aus dem Bauch heraus entschieden wird. Der Extremfall ist reines Erzählen, eine abgeschwächte Form wäre eine handgewedelte Schwierigkeit auf ein sehr abstraktes Attribut. Würfel mal auf Körper mit Zielwert 4.

Wenn ich also nur erzähle, was mein SC gerade tut (und schafft oder nicht schafft), fühlt sich bei weitem nicht so befriedigend an. Mag ja sein, dass es der gleiche Belohnungsmechanismus wie beim Glücksspiel ist, aber es gibt mir persönlich am Ende zum einen ein intensiveres Erleben und zum anderen auch ein mehr "in Character" sein.

Es ist aber spannend, dass bei anderen Spielenden ganz andere Mechanismen für das intensive Erleben des SCs verantwortlich sind.

Edit: Oder sogar ganz andere Ziele im Mittelpunkt stehen :)
 
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Offline Tudor the Traveller

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Mit Entscheidungen des Spielers/Charakters hat das ja wirklich überhaupt nichts zu tun - ist ja jetzt nicht so, dass das typische RPG-Regelwerk dem Spieler/Charakter irgendeine Art von Kontrolle darüber gibt, WIE er eine Handlung genau angeht.
Und der Spieler hat hier auch nichts "geleistet", er hat einfach nur Glück beim würfeln gehabt.

Das stimmt nicht bzw  lediglich, wenn man auf den isolierten Wurf schaut. Die Leistung (-> Taktik) liegt darin, unter allen Optionen solche auszuwählen, die die besten Erfolgsaussichten haben.

Im Beispiel des OP könnte die Figur die Kletterei überhaupt erst deswegen versuchen, weil sie erfolgsversprechend ist. Dabei ist auch wichtig, was bei Erfolg oder Misserfolg an Konsequenzen möglich sind. Deswegen fühlt es sich imo auch befriedigender an, weil man eben ein kalkuliertes Risiko eingegangen ist, und der Erfolg einem Recht gibt. Edit: beim Erzählen hat man erstmal nix riskiert. Es sei denn, es stehen für erzählte Erfolge auch mögliche negative Konsequenzen im Raum.
« Letzte Änderung: 11.04.2026 | 16:18 von Tudor the Traveller »
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Mit Entscheidungen des Spielers/Charakters hat das ja wirklich überhaupt nichts zu tun - ist ja jetzt nicht so, dass das typische RPG-Regelwerk dem Spieler/Charakter irgendeine Art von Kontrolle darüber gibt, WIE er eine Handlung genau angeht.
Und der Spieler hat hier auch nichts "geleistet", er hat einfach nur Glück beim würfeln gehabt.
Lesen wir unterschiedliche Regelwerke? Gerade das "Wie" ist doch wichtig. Und die Vorauswahl an den Talenten, Fertigkeiten, Vorbereitung der Aktion, damit man möglichst viele Boni angreift und der potenzielle Misserfolg von 80% auf 20% sinkt - das ist keine Leistung? Klar, am Ende könnte immer noch der Wurf zu einem Misserfolg führen, aber da versteckt sich auch die Spannung und das Spiel.

Ich könnte mich auch nicht richtig in einen Charakter einfinden, wenn dessen Handlungen ständig von der SL erzählt werden.
Das könnte ich auch nicht, nur verstehe ich jetzt nicht, an welcher Stelle großartige Unterschiede zwischen erzählerischem und gamistischem Ansatz wären.
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Persönlich unterstelle ich mir selbst zumindest frech, mich von dieser Tendenz ein wenig freigeschwommen zu haben und die Würfel tatsächlich in erster Linie als reine Produzenten von Zufallsergebnissen zu betrachten, d.h., von Resultaten, auf die ich ausdrücklich keinen Einfluß habe und die Situationen im Spiel einfach nur einen gewissen prinzipiell absolut willkommenen Unberechenbarkeitskick verleihen. Der Impuls, so was wie einen kritischen Supererfolg als besonders zu bejubeln und zwei kritische Patzer in Folge als "einfach nur unfair" gegenüber meiner Wenigkeit zu betrachten, ist immer noch da, aber duch die nüchterne Erkenntnis, daß die Würfel in beiden Fällen einfach nur ohne Ansehen der Person oder Umstände genau ihren vorgesehenen Job machen, doch ein Stück weit gedämpft.

Führt bei mir dann natürlich ein wenig dazu, daß ich bei irgendwelchen Proben, bei denen der Würfelwurf erst ganz am Ende erfolgt und die eigentliche Entscheidung bringt, eher mal ein leichtes Gefühl von...ich will nicht gerade "Ohnmacht" sagen, aber doch Kontrollverlust habe. So eine Stimmung in der Art von "Ich habe getan, was ich konnte, aber das letzte Wort hat dann doch bloß wieder Reiner Zufall." Mit deshalb mag ich wohl auch Gummipunkte und ähnliche Dinge, mit denen sich das Ergebnis zumindest in subjektiv vernünftigen Grenzen auch noch nach dem Wurf als solchem abändern läßt.

Ach ja, und letztendlich ist "Erzählen oder Würfeln" für mich ausdrücklich keine binäre Entscheidung, die man unbedingt laut Deutscher Rollenspielnorm (TM) einmal zu fällen und dann gefälligst stur die ganze Kampagne durchzuhalten hat. Die läßt sich allemal auch spontan von Fall zu Fall treffen -- und manche Systeme geben der SL sogar ganz offiziell ihren Segen dazu. :)

Offline Galatea

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Es geht mir jedoch mehr um den Punkt, wenn es keine wirkliche Resolution gibt oder diese halt eher aus dem Bauch heraus entschieden wird. Der Extremfall ist reines Erzählen, eine abgeschwächte Form wäre eine handgewedelte Schwierigkeit auf ein sehr abstraktes Attribut. Würfel mal auf Körper mit Zielwert 4.

Wenn ich also nur erzähle, was mein SC gerade tut (und schafft oder nicht schafft), fühlt sich bei weitem nicht so befriedigend an. Mag ja sein, dass es der gleiche Belohnungsmechanismus wie beim Glücksspiel ist, aber es gibt mir persönlich am Ende zum einen ein intensiveres Erleben und zum anderen auch ein mehr "in Character" sein.
Naja, es ist ja schon so, dass auch bei Rollenspielen, die keine/wenig Würfe verlangen, es durchaus Hindernisse/Herausforderungen gibt, die einem in den Weg geworfen werden - sei es, die richtigen Schlüsse aus den verfügbaren Informationen zu ziehen oder besondere Erfolge mit "Problemen" zu bezahlen - oder Meta-Ressourcen verbraucht werden.
"Kostenlos" sind Erfolge eigentlich nie.

Hängt auch ein bisschen vom System und Setting ab. Ich hab mal in einer Schreibenweltrunde mitgespielt, bei der die "Regeln" sich auf "wenn es eine storyrelevante Entscheidung ist würfel einen W6 und wir schauen mal was passiert" beschränkte - war eine der lustigsten Runden, an denen ich je teilhatte. Da gibt das Setting dieses totale Chaos aber halt auch her.


Es ist aber spannend, dass bei anderen Spielenden ganz andere Mechanismen für das intensive Erleben des SCs verantwortlich sind.

Edit: Oder sogar ganz andere Ziele im Mittelpunkt stehen :)
Bei uns steht generell die Story im Mittelpunkt, wo sich die Handlung hinbewegt und wie es mit den Charakteren/den Leuten die uns als Gruppe/Charaktere wichtig sind und der Welt im allgemeinen hingeht.
Deshalb gilt bei uns ja auch Charaktere sterben nur, wenn der Spieler einverstanden ist (Ausnahme, wenn der Tod durch eine saublöde Aktion passiert, bei der schon alle im voraus wussten, dass das nur schiefgehen kann). Man kann auch verlieren, ohne dass die ganze Gruppe draufgeht - das macht das nächste Abenteuer nur spannender (X-Com2 lässt grüßen).


Lesen wir unterschiedliche Regelwerke? Gerade das "Wie" ist doch wichtig. Und die Vorauswahl an den Talenten, Fertigkeiten, Vorbereitung der Aktion, damit man möglichst viele Boni angreift und der potenzielle Misserfolg von 80% auf 20% sinkt - das ist keine Leistung? Klar, am Ende könnte immer noch der Wurf zu einem Misserfolg führen, aber da versteckt sich auch die Spannung und das Spiel.
Und im Glücksfall kann man sogar so viele Boni ansammeln, dass z.B. mit take10 oder garantieren Erfolgsgraden die Probe komplett wegfällt und der Erfolg automatisch garantiert ist.
Ist das dann noch Spiel? Fällt dann das Spiel weg oder ist das einfach Skill des Spielers/Charakters?

Und ja, klar kann man durch Vorbereitung seine numerischen Chancen maximieren, was ich meinte ist, dass man am Punkt der Handlung selbst meist keine Kontrolle mehr darüber hat, WIE man die Handlung durchführt. Man würfelt und entweder klappt es oder nicht. Man hat nicht die Option zu sagen "okay ich mach es langsam, sicher und vorsichtig, um die Wachen nicht zu alarmieren" oder "ich versuch so schnell wie möglich hochzukommen, ist zwar riskant, aber dann habe ich das volle Überraschungsmoment, bevor sich da drinnen irgendjemand organisieren kann" - also man kann es schon sagen, aber es hat halt keine regelseitigen Auswirkungen. Ein paar der PF2-Subsysteme geben einem da etwas mehr Spielraum, wie man bestimmte Sachen angeht, aber das überträgt sich nicht wirklich auf das "alltägliche" Spiel.

Das könnte ich auch nicht, nur verstehe ich jetzt nicht, an welcher Stelle großartige Unterschiede zwischen erzählerischem und gamistischem Ansatz wären.
Betrifft jetzt auch das Thema selbst nur am Rande, ist mir nur aufgefallen, weil bestimmte Vorstellungen häufig mit bestimmten anderen Vorstellungen Hand in Hand gehen.
Gerade dieses klassische "Spieler würfelt und SL beschreibt" tritt halt in meinem Erfahrungsraum sehr oft mit bestimmten Sichtweisen auf Würfelproben für Handlungen zusammen auf.
« Letzte Änderung: 11.04.2026 | 17:23 von Galatea »
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Also laut ein paar Fachartikeln/Büchern, die ich vor kurzem gelesen habe, ist es wohl so, dass schon Kinder Spiele mit einem gewissen Zufallsfaktor ansprechender finden als Spiele ohne, sofern der Zufallsfaktor als berechenbar und "fair" empfunden wird (also sprich für alle gleich gilt).
Häufig sind es die "schwächeren" Kinder, die davon besonders ermutigt werden, weil der Zufallsfaktor die Differenz zu den "stärkeren" Kindern ein wenig abfedert und alle etwas mehr auf ein gleiches Level bringt - generell haben aber alle Spaß daran.
Auch sind schon Kinder wohl ziemlich gut darin, die Risiken von Zufallsereignissen abzuschätzen (z.B. eine Münze werfen, ob das Ergebnis verdoppelt oder halbiert wird), sofern diese nicht allzu komplex sind.
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Ach ja, und letztendlich ist "Erzählen oder Würfeln" für mich ausdrücklich keine binäre Entscheidung

Zum Glück, sonst würde das besondere, was Rollenspiel ausmacht, nicht vorhanden sein. Gerade die Mischung macht es großartig.

So eine Stimmung in der Art von "Ich habe getan, was ich konnte, aber das letzte Wort hat dann doch bloß wieder Reiner Zufall."
OK, aber wenn du einfach erzählen kannst, dass dein Charakter es geschafft hat, wo findest du dabei das Wort "Spiel"?
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OK, aber wenn du einfach erzählen kannst, dass dein Charakter es geschafft hat, wo findest du dabei das Wort "Spiel"?

Na, da natürlich, wo ich es auch finden würde, wenn eine 1-6 auf dem W6 immer ein Erfolg wäre. 8]

Gibt ja schließlich noch ein wenig mehr als nur "Alles oder Nichts" -- und auch bei Brettspielen ohne Würfel und sonstige Zufallselemente kann man sich seinen Sieg nicht "einfach herbeierzählen", warum also sollte das im würfellosen Rollenspiel automatisch anders sein?

Offline Edgar Allan Poe

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Es ist für mich ganz einfach so:

Wenn ich kein Risiko habe, dann brauche ich nicht spielen. Ganz einfach. Dann kann ich auch ein Buch lesen. Oder einen Film schauen. Ich muss selbst entscheiden (!) können, ob ich ein Risiko (!) eingehen möchte. Und wenn ich es tue, dann muss die Gefahr da sein, dass ich eben versage. Und das versagen will ich NICHT (!) selbst entscheiden. Das muss das Regelwerk entscheiden. Meistens durch einen Würfelwurf.

Nimm mir das und ich langweile mich zu Tode. Dann spiele ich nicht mehr.
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Gibt ja schließlich noch ein wenig mehr als nur "Alles oder Nichts" -- und auch bei Brettspielen ohne Würfel und sonstige Zufallselemente kann man sich seinen Sieg nicht "einfach herbeierzählen", warum also sollte das im würfellosen Rollenspiel automatisch anders sein?
Klar, da wird nur der Zeitpunkt verschoben, ob etwas klappt oder nicht. Und das meinte ich, wenn du, nachdem du alle Boni aufgesammelt hast, sagen könntest, passt, geschafft ist das Spielerische weg. Genau so, wenn du dir dein Sieg herbei erzählen könntest. Das Spielerische kommt in dem Moment, wenn du darauf hinarbeitest. Unabhängig davon, ob mit Erzählrechten oder Zusammensuchen der passenden Regelelementen.
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Klar, da wird nur der Zeitpunkt verschoben, ob etwas klappt oder nicht. Und das meinte ich, wenn du, nachdem du alle Boni aufgesammelt hast, sagen könntest, passt, geschafft ist das Spielerische weg. Genau so, wenn du dir dein Sieg herbei erzählen könntest. Das Spielerische kommt in dem Moment, wenn du darauf hinarbeitest. Unabhängig davon, ob mit Erzählrechten oder Zusammensuchen der passenden Regelelementen.

Mit anderen Worten: sobald ich die Würfel in die Hand nehme, ist das Spiel vorbei? :think:

Denn genau in dem Moment "arbeite" ich ja schon gar nicht mehr auf irgendetwas hin -- jedenfalls nicht, wenn ich darauf verzichte, die Würfel beispielsweise mit irgendeinem Taschenspielertrick bewußt manipulieren zu wollen --, sondern warte nur noch auf das Zufallsergebnis.

Offline Holothuroid

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Fall 3: Die SL fragt dich ob und was man in dieser Szene würfeln könnte.

Fall 4: Bei Misserfolg kommst du zwar hoch, aber die Alarm-Uhr der Burg steigt.

Fall 5: Nachdem du andeutest in die Burg zu wollen, erwiedert jemand "Die Burgmauer will das weniger" und jetzt kämpfst du gegen die Burgmauer.

Fall 6: Du streichst dir einen Zauberslot ab und levitierst hoch.

Fall 7: Du erklärst die Wand zu erklettern, woraufhin dein Gegenüber erklärt: "Doch nur wenn die Schergen des Frühlings dich bereits erwarten".

Fall 8: Du kletterst die Wand hoch. Die zuständige Person befindet, dass dein Einbruch das allgemeine Vertrauen der Gemeinschaft senkt und setzt den Wert um eins runter.

Fall 9: Da du irgendwo reinkommen willst, würfelst du dafür. Bei vollem Erfolg kommst du bis zum Thronsaal. Bei einem Teilerfolg wirst du Probleme haben, wieder ungesehen herauszukommen.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

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Mit anderen Worten: sobald ich die Würfel in die Hand nehme, ist das Spiel vorbei? :think:
Nein, selbstverständlich nicht. Es ist inhärentere Teilmenge des Spielens. Für mich ist sowohl Schach als auch Kniffel ein Spiel.
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Offline Gorilla

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(...)
Zu dieser Frage gilt für mich: Was nobody sagt. Entspricht sehr genau meinen Präferenzen.

Offline Tudor the Traveller

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??? Natürlich kannst du auch das WIE bestimmen und natürlich spielt es eine Rolle. Nicht immer, aber oft. Oder ich verstehe nicht, was du meinst.
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Offline Johann

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Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
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Offline Der Hasgar

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Fall 3: Die SL fragt dich ob und was man in dieser Szene würfeln könnte.

Fall 4: Bei Misserfolg kommst du zwar hoch, aber die Alarm-Uhr der Burg steigt.

Fall 5: Nachdem du andeutest in die Burg zu wollen, erwiedert jemand "Die Burgmauer will das weniger" und jetzt kämpfst du gegen die Burgmauer.

Fall 6: Du streichst dir einen Zauberslot ab und levitierst hoch.

Fall 7: Du erklärst die Wand zu erklettern, woraufhin dein Gegenüber erklärt: "Doch nur wenn die Schergen des Frühlings dich bereits erwarten".

Fall 8: Du kletterst die Wand hoch. Die zuständige Person befindet, dass dein Einbruch das allgemeine Vertrauen der Gemeinschaft senkt und setzt den Wert um eins runter.

Fall 9: Da du irgendwo reinkommen willst, würfelst du dafür. Bei vollem Erfolg kommst du bis zum Thronsaal. Bei einem Teilerfolg wirst du Probleme haben, wieder ungesehen herauszukommen.

Fall 3: Abwandlung von Fall 2. Ich werde gefragt, wie ich es hochschaffen will.

Fall 4: Abwandlung von Fall 2 mit Fail Forward.

Fall 5: Interessant und vielleicht kleinteilig, aber wenn der "Kampf"  sich als spannend erweist -why not.

Fall 6: Die meiner Meinung nach schlechteste Art, Magie zu wirken. ( Für nen Schwertstreich muss ich würfeln, aber Magie geht einfach so? Mochte ich noch nie)

Fall 7: Es wäre zu klären, ob sie mich entdecken. Wenn das schon klar ist, ist es eher *meh*

Fall 8: Wenn ich dabei entdeckt werde, gern. Das sind die Konsequenzen. Aber das gilt es erst herauszufinden.

Fall 9: Eine für meinen Geschmack zu grobe Abwicklung, weil sie das Erleben der Situation "skipt", aber wenn das keine entscheidende Szene, meinetwegen.

« Letzte Änderung: 11.04.2026 | 19:02 von Der Hasgar »
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Offline Feuersänger

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Beim "erzählen" käme es mir darauf an, wie die Entscheidungsfindung stattfand, welches Ergebnis mir denn jetzt erzählt wird oder ich selber erzählen darf.
Spielleiterwillkür? - Nein Danke.
Aber wenn es zB so ist, dass Andere hätten würfeln müssen, aber das hier genau in die Superspezialexpertise meines Characters fällt, dann bin ich gerne damit einverstanden, wenn mir der Erfolg ohne Wurf gegönnt wird. Ich mache das als SL selber auch so: "Für dich als gerissener und erfahrener Schurke ist es kein Problem, das Schloss routiniert zu knacken."
Allerdings gibt es in meinem Leib- und Magen-System genau dafür halt auch eine Mechanik, nennt sich Take 10 und ist dafür da, dass Charaktere in ihren Kernfertigkeiten bei "Routineaufgaben" auch liefern, zumindest so lange sie nicht unter Beschuss oder akutem Stress stehen. Das hat also dann nichts mit "herbeierzählen" zu tun sondern ist einfach eine Anwendung des Regelsystems.

Generell bin ich als Spieler der Ansicht "Luck is the Enemy", und versuche die Erfolgschancen meines SC so zu optimieren, dass ich im Idealfall gar nicht mehr würfeln muss. Ich will nicht auf Meister-Almosen à la "Na gut du schaffst es irgendwie" angewiesen sein, sondern zB sagen können "Mit X Y Z habe ich insgesamt einen +20 Modifikator, mit Take 10 schlage ich DC 30, habe ich es damit geschafft?"

Und auch wenn das vielleicht für den Würfelenthusiasten "langweilig" klingt, ist mir das allemal lieber, als von der Tyrannei launischer Plastikklötzchen abhängig zu sein, die jetzt schon das dritte Mal Snake Eyes an diesem Abend zeigen, mir dadurch sämtliche Gummipunkte abgesaugt haben und bei meiner Umwelt einen "Der kann ja gar nix" Eindruck erwecken. "Von wegen Waldläufer, der könnte nichtmal seinen Weg aus einer braunen Papiertüte rausfinden".
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Der Hasgar

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@1of3: Danke Dir. Du hast mir durch einige Beispiele gezeigt, wie anders der Fokus bei storybasiertem Spiel ist.

Es ist für das gemeinsame Geschichtenerzählen sicherlich auch viel eleganter, wenn jeder durch Erzählrechte seinen Teil beisteuern kann.

Für mich viel interessanter ist allerdings die Frage: Wie stellt SC x das an? Und wie stellt er sich dabei auch selbst an? Ich möchte ihn dabei quasi mit der Kopfkamera begleiten und nicht nur das Ergebnis gemeinsam ermitteln.

Wäre das Erklimmen der Burgmauer eine typische RPG-Reise, würde ich schon gern 1-2 Tage ausspielen, bevor wir zum Ergebnis kommen.

Edit: Natürlich sollte man das nicht für jede profane Sache machen. Das ist mir klar. Aber wenn es solche "Live-Erlebnisse" zu stark eingekürzt werden, ist mir das nix.
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Offline Gorilla

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@1of3: Danke Dir. Du hast mir durch einige Beispiele gezeigt, wie anders der Fokus bei storybasiertem Spiel ist.

Es ist für das gemeinsame Geschichtenerzählen sicherlich auch viel eleganter, wenn jeder durch Erzählrechte seinen Teil beisteuern kann.

Für mich viel interessanter ist allerdings die Frage: Wie stellt SC x das an? Und wie stellt er sich dabei auch selbst an? Ich möchte ihn dabei quasi mit der Kopfkamera begleiten und nicht nur das Ergebnis gemeinsam ermitteln.

Wäre das Erklimmen der Burgmauer eine typische RPG-Reise, würde ich schon gern 1-2 Tage ausspielen, bevor wir zum Ergebnis kommen.

Edit: Natürlich sollte man das nicht für jede profane Sache machen. Das ist mir klar. Aber wenn es solche "Live-Erlebnisse" zu stark eingekürzt werden, ist mir das nix.
Ich kann leider dir nicht ganz folgen.
Ist denn nicht jedes gängige RPG ein "storybasiertes Spiel"? Wir spielen eine Geschichte, oder nicht?

Und wo siehst du mehr "Kopfkamera", wenn du jeden einzelnen Meter die Mauer hoch einen Würfelwurf machst, im Vergleich zu einem Würfelwurf, der das Ergebnis festlegt und dann wird sich Zeit genommen, das Ergebnis ausführlicher so zu beschreiben, dass man sich die Situation auch bildlich vorstellen kann?
Für mich liefert Letztere deutlich mehr Kopfkamera, als 25 banale Würfelwürfe. Aber vielleicht nehme ich das auch einfach komplett anders wahr als Andere.

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Ich kann leider dir nicht ganz folgen.
Ist denn nicht jedes gängige RPG ein "storybasiertes Spiel"? Wir spielen eine Geschichte, oder nicht?

Und wo siehst du mehr "Kopfkamera", wenn du jeden einzelnen Meter die Mauer hoch einen Würfelwurf machst, im Vergleich zu einem Würfelwurf, der das Ergebnis festlegt und dann wird sich Zeit genommen, das Ergebnis ausführlicher so zu beschreiben, dass man sich die Situation auch bildlich vorstellen kann?
Für mich liefert Letztere deutlich mehr Kopfkamera, als 25 banale Würfelwürfe. Aber vielleicht nehme ich das auch einfach komplett anders wahr als Andere.

Jedes Rollenspiel erzeugt eine Story, aber storybasiert oder storyfokusiert ist nur ein Stil unter vielen.

+1 für die Würfel, was (mir) mehr Kopfkamera bietet.  Die Vorstellung erfolgt dann aus den Eindrücken der Einzelwürfeln, nicht aus dann "freiem Anpinseln" im Nachhinein.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Der Hasgar

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Ich kann leider dir nicht ganz folgen.
Ist denn nicht jedes gängige RPG ein "storybasiertes Spiel"? Wir spielen eine Geschichte, oder nicht?

Und wo siehst du mehr "Kopfkamera", wenn du jeden einzelnen Meter die Mauer hoch einen Würfelwurf machst, im Vergleich zu einem Würfelwurf, der das Ergebnis festlegt und dann wird sich Zeit genommen, das Ergebnis ausführlicher so zu beschreiben, dass man sich die Situation auch bildlich vorstellen kann?
Für mich liefert Letztere deutlich mehr Kopfkamera, als 25 banale Würfelwürfe. Aber vielleicht nehme ich das auch einfach komplett anders wahr als Andere.

Sieh Dir Fall 7 oder 8 an. Da wird durch Erzählrechte festgelegt, was passiert. Das Ding ist also quasi gelaufen.

Und nein, ich will nicht jeden Meter einen Wurf, aber ich will live dabei sein. Quasi nen initialen Wurf machen und wenn währenddessen Komplikationen  auftreten, DANN vielleicht noch einen. Also in der Szene reagieren. Und nicht würfeln und in der Retrospektive beschreiben.

Das ist auch etwas, was mir beim Splimo-System nicht so gefallen hat: Ich würfel erst einen Angriff und kann mir dann im Nachinein für Erfolgsgradr  aussuchen, welche besondere Wirkung der hat. Das fühlt sich merkwürdig an.
« Letzte Änderung: 11.04.2026 | 20:12 von Der Hasgar »
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Und wo siehst du mehr "Kopfkamera", wenn du jeden einzelnen Meter die Mauer hoch einen Würfelwurf machst, im Vergleich zu einem Würfelwurf, der das Ergebnis festlegt und dann wird sich Zeit genommen, das Ergebnis ausführlicher so zu beschreiben, dass man sich die Situation auch bildlich vorstellen kann?
Für mich liefert Letztere deutlich mehr Kopfkamera, als 25 banale Würfelwürfe. Aber vielleicht nehme ich das auch einfach komplett anders wahr als Andere.
Ich glaube, hier geht es nicht um die "Kopfkamera", sondern eher um die Klärung, in welche Richtung das Spiel weiter gehen soll. Ich gehe jetzt nicht auf die 25 banale Würfe ein, weil ich denke, dass es nur Übertreibung war.
Je nach "Regelschwere" kann es wichtig sein, aus welcher Höhe der Charakter abstürzt (oder ob). Wenn nur interessant ist, ob der Charakter es problemlos oder mit Schwierigkeiten geschaff hat (aber die Regel nicht regeln, wie gut der Charakter im Klettern ist), dann ergibt sich selbstverständlich eine ganz andere Anforderung auf das "zu erspielende" Spiel. Und damit auch gleichzeitig die Frage, wie man die "Kopfkamera" steuert. Aber das hängt mehr am gewählten System als daran, ob man erzählerisch oder gamistisch spielt.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"