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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: gunware am 6.07.2026 | 10:52
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Ich bin gerade über diese Beiträge gestolpert. Und das hat mich jetzt bisschen stocken lassen.
Hier die Beiträge:
Wenn mir ein Spieler meine selbsterdachte Welt erklärt.
Also nicht im Sinne von "Das wäre Soundso aber plausibler" (weil ich gute Kritik sehr schätze!) sondern "Das ist bei den Leute von X aber Soundso gelagert und daraus folgt dann, dass sich die Organisation Y entsprechend Z verhält". Also Wahrheiten neu erschaffen und nicht ansatzweise mit dem SL bespricht, ob das passt, plausibel ist oder erwünscht oder ...
Ja, habe ich auch schonmal erlebt, waren Einzelfälle, aber nervig. Ich fühle mit Dir.
Und da ich ganz andere Empfindungen haben würde, wollte ich fragen, wie es die anderen SL sehen.
Für mich persönlich ist die Welt in dem Moment, wenn sie "auf den Tisch kommt" nicht mehr ausschließlich meine. Ab da bin ich nur einer von mehreren Mitgestaltern. Klar, den größten Überblick werde ich immer noch haben und manchmal die Spieler bremsen müssen, wenn es Bereiche betrifft, die im Hintergrund bereits anders laufen, aber ganz viele Sachen haben noch keine notwendigen feste TAGs angeheftet, die sind noch schwammig.
Darf ein Spieler die Definition von einem solchen Objekt bringen? Oder wollt ihr die Hoheit in euren Händen behalten?
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Wow, interessantes Thema.
Ich würde grundsätzlich sagen: Die Spielleitung (und Erschaffer der Welt) hat erst mal die Entscheidungshoheit und etwaiges Vetorecht.
Die Mitspieler haben Mitgestaltungsrecht.
Da die Spielleitung muss dem Spieler auch nicht alle Details am Anfang mitteilen, weil die Mitspielenden ja während des Spiels ihre Aha-Erlebnisse haben wollen.
Und daher kann die Spielleitung auch nicht in allen Fällen ein "darum ist das so" erklären - ergo müssen die Mitspielenden manche Dinge einfach als Fakten hinnehmen.
Aber - mir persönlich am allerwichtigsten - Der Ton macht die Musik.
Wenn ein Spielleiter mir sehr autoritär rüberkommt, dann fällt es mir schwerer, mich darauf einzulassen.
Wenn ich merke, dass die Spielleitung und Welt-Erschaffungsentität aufgeschlossen ist und Freude daran hat, sich Ideen und Vorschläge anzuhören und die auch integriert - wenn diese nicht irgendwas bereits geplantes stören, dann akzeptiere ich auch bereitwillig das "Nein!".
Gleiches würde mir ebenso passieren, wenn ein Mitspieler mir diktieren möchte dass dies jetzt in der von mir erdachten Welt so sein muss und keine Alternative akzeptiert.
Ich bin eben kein Freund von Absolutismen.
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Ich denke, die letztendliche Deutungshoheit würde ich als SL schon behalten wollen. Damit wäre dann auch das Szenario, daß so'n lästiger Spieler daherkommt und versucht, mir einseitig seine Ideen einfach nur diktieren zu wollen (was ja so der eigentliche Streitpunkt zu sein scheint), weitgehend vom Tisch, denn wenn mich diese Ideen nicht abholten, könnte ich immer noch jederzeit nein sagen.
Aber natürlich spricht andererseits nichts dagegen, die Welt zumindest ein gutes Stück weit einfach zusammen auszuklamüsern. Im Idealfall erleichtert das der Spielleitung die Arbeit und motiviert gleichzeitig die Spieler, sich mehr einzubringen -- auch dann, wenn sie mit "ihren" Schöpfungen im Spiel selbst zu tun bekommen. Den hypothetischen Großen Kontrollfreak (tm) muß ich also auch nicht geben, sondern da gibt's noch massenhaft Spielraum zwischen den Extremen.
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Ich bin da bei dir und eine große Freundin von "Lasst uns gemeinsam gestalten".
Ich bemühe mich, immer erstmal Ja zu sagen, am liebsten gefolgt von einem "und" oder halt einem "aber", wenns nicht anders geht.
Im Dresden Files System wird es z.B. direkt bei der Charaktererschaffung gefordert, dass man die Spielwelt mitgestaltet (wenn ich das richtig in Erinnerung habe), bzw. FATE im allgemeinen ermächtigt dazu, die SL hat halt ein Veto-Recht, muss aber für das Veto mit einem FATE-Punkt bezahlen.
Also, genauso wie in der Szenengestaltung finde ich es sehr bereichernd, wenn die Spieler auch die Spielwelt mitgestalten. Das ist total inspirierend.
Aber: Man muss halt gucken, dass man sich nicht gegenseitig Stöcke in die Speichen wirft. Es muss Raum für Diskussion und Kompromisse geben. Gerade wenn man eben nicht gut darin ist, auf spontan geschaffene Gegebenheiten flexibel und elegant zu reagieren, dann finde ich es fair, große Ideen zwischen den Sessions anzubringen und nicht plötzlich aus dem Ärmel zu schütteln.
Ich finde auch "Wie wäre es, wenn ...?", "Ich hab dazu ne Idee: ...", "Was haltet ihr von ... ?" deutlich besser, als "Das ist so: ..."
Weil man eben als SL viel überblicken muss und vielleicht Storyhooks und NSC-Hintergründe angelegt hat, die dann nicht mehr funktionieren. Da sollte man die Chance haben dürfen, drauf zu reagieren und ggf. eben auch zu diskutieren.
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Ich sehe erst mal eine Gerade zwischen zwei Polen, zum einen die, dass Spieler ihre Charaktere spielen und sonst nix, und auf der anderen Seite gleichberechtigtes kollaboratives Geschichtenerzählen. Und die Spielrunde befindet sich irgendwo auf dieser Gerade. Je weiter sie in Richtung kollaboratives Geschichtenerzählen geht, umso stärker gibt die SL Erzählrechte über die Spielwelt an die anderen Teilnehmer ab.
Das hängt auch mit dem Spielfokus zusammen. Wer z.B. Herausforderungen überwinden will, empfindet es als vermutlich als Cheaten, wenn man sich einfach Spielweltfakten herbeiphantasieren kann, die die Herausforderung einfacher oder gar irrelevant machen. Wer Sense of Wonder und Exploration des Unbekannten will, will sich das Unbekannte möglicherweise nicht selbst herbeierzählen, weil dann die Überraschung und der Sense of Wonder verloren gehen.
Ich mache das insofern von der Prämisse abhängig, unter der die Spielrunde läuft.
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Meine Welt. Jahre an Entwicklung. Da redet mir erstmal keiner rein.
ABER: Das bedeutet nicht, dass die Spieler keinen Einfluss haben. Den können sie durch ihre Charaktere nehmen. Bestimmte Chars haben schon ihre jeweiligen Völker geprägt (also Ansichten, Verhalten, Sitten, usw.), und das wurde dann auch "Kanon". Ebenso wie die Gruppe der ersten Kampagne im aktuellen Setting über 100 IG-Jahre später immer noch auftaucht: als legendäre Helden, die gebietsweise fast als Heilige verehrt werden.
Ich arbeite ja stetig weiter am Setting. Ich beantworte Fragen, die im Spiel auftauchen und füge das dann ein. Das Material wächst dadurch natürlich weiter.
Ich lasse bestimmte Dinge aber absichtlich vage, sodass die Spieler sie selbst "prägen" können. Meine Funktion ist dann die desjenigen, der alles in sich plausibel hält.
Was ich nicht tue ist, die Spieler sozusagen zum Worldbuilding einzuladen. Warum? Weil meine Erfahrung zeigt, dass dabei ohnehin nichts Sinnvolles rumkommt (das Interesse daran war bisher praktisch Null - in allen Runden der letzten 30 Jahre), oder irgendjemand vor allem ein Wunschkonzert veranstaltet ("Kriegen wir eine magische Atombombe?"). Wenn sie aber praktisch nebenbei die Welt detaillieren, geht das deutlich besser.
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Ich denke, dass da eine ganze Reihe von Ebenen angesprochen werden. Und Extreme helfen da nicht weiter.
Letztlich braucht es einen Kompromiss zwischen Spielleitung und Spielern, sonst werden die Spieler a) zu Marionetten, die mit geringen Spielräumen 1:1 den Vorstellungen des SLs folgen und dessen Spielweltsicht erraten müssen. Die Spieler müssen sich dem Spielleiten und seinen Sichtweisen und Launen unterwerfen.
Oder die Welt und die Spielhandlung versinken im Chaos und die Motivation des SL werden untergraben, weil ja wahrscheinlich von verschiedenen Spielern unabgestimmt willkürlich einzelne Sichtweisen absolut gesetzt werden, bis die Spielleitung das alles nicht mehr zusammenhalten oder unter einen Hut bringen kann.
Dazwischen spielt sich alles ab. Und ich denke: Absolute Freiheit und absolute Kontrolle schaden dem Rollenspiel* (* Ich habe gar nichts gegen absolut freie, anarchische Erzählspiele in denen wild eine gemeinsame Geschichte zusammenfantasiert wird. Macht auch Spaß - mal auf ner Party. Ist aber nicht mein Konzept von P&P mit festen Figuren, Spielwelt und Kampagnen).
Ich sehe es so: Der Spielleiter kann eh immer nur skizzieren: "Ihr betretet einen Raum mit Regalen voller Vorräten, Putzmitteln und Werkzeugen!" Eventuell hat der SL sich noch gedacht, welchem Zweck dieser Raum dienen soll: "Die Leute aus der Küche und vom Hauspersonal lagern dort alles, was sie für ihre Arbeit brauchen!"
Der SL kann nie im Leben den Raum bis zum letzten Detail beschreiben, noch sich vorher ausmalen, was die Spieler in diesem Raum zur Verwirklichung ihrer Pläne suchen könnten. Also malen SL und die Spieler den Raum gemeinsam aus: "Gibt es dort ein Seil?" "Gibt es dort Nadel und Faden?" Ein Seil wahrscheinlich eher nicht, das hängt eher in einem Stall oder in einem Schuppen. Aber Nadel und Faden? Warum eigentlich nicht? Zack, ist es da.
Ähnlich in Städten mit Geschäften und mit NSFs. Ähnlich im Wald mit Kräutern und Lebensmitteln. Usw. Ich würde sagen: Ähnlich auch mit Geheimgängen in Burgen.
Das verhindert das Theaterproblem**, dass alles, was der SL beschreibt, automatisch auch eine Bedeutung und Verwendungsmöglichkeit fürs Abenteuer haben muss. (** "Hängt auf der Bühne über dem Kamin ein Gewehr, dann muss spätestens im dritten Akt damit geschossen werden." ) Für unerfahrene Spieler sind solche Abenteuer vielleicht noch spannend, aber wer nur ein bisschen Erfahrung hat, der guckt als erstes in einem Raum hinter die Wandteppiche, in den Brunnen nach einem Gang und hinter den Wasserfall nach einer Höhle. Das kannst du als SL gar nicht angemessen im Abenteuer "verstecken". Insofern kriegt man für solche Sachen auch selten mehr als ein Gähnen von seinen Spielern.
Die Fantasie eine ganzen Gruppe ist ja notgedrungen bunter und vielfältiger als die eines Spielleiters oder Abenteuerautoren. Warum diese Kompetenz fürs Ausmalen der Skizzen nicht nutzen?
Auf der anderen Seite: Der SL kennt das Abenteuer, er kennt die Kampagne und er sollte eine umfassende, verbindende Vorstellung davon haben, wie die Spielwelt im Groben tickt. Das kann die Gruppe am Anfang gemeinsam ausdiskutiert haben, aber der SL verfügt einfach über "Geheimwissen", wenigstens was das laufende Abenteuer anbetrifft. Insofern würde ich sagen, dass er die groben Linien vorgibt und in gewisser Weise auch die Zügel in der Hand hält, Spielräume gewährt aber auch begrenzt.
Denn meine Erfahungen von Mitgestaltung durch Spieler sind nicht alle positiv, nicht alle der Freiheit des Spieles dienlich, nicht alle auf Gleichberechtigung zielend. Kurz: Nicht alle sind fair!:
Da ist ein Spieler, der wortgewandt ist und dadurch das Spiel und die Weltsicht an sich reißt. Da ist ein Spieler, der einen guten Draht zum Spielleiter hat (Freundschaft, familiäre Bindung, ähnlicher Ansatz) und der den über Gebühr nutzt. Da ist ein Spieler, der durch die vorherigen Dinge bevorzugt ist und das für eigene Zwecke nutzt. Da sind Spieler, die der SL und den Mitspielern ständig Diskussionen aufzwingen...
Ich finde, es gibt bei diesem Thema so viele spezifische Stellschrauben, dass man darüber allgemein kaum sinnvoll reden kann. Jede Gruppe ist anders. Jede Konstellation ist anders. Insofern kann man nur die Faktoren im Blick behalten und nach dem eigenen, besten Weg für eine bestimmte Gruppe suchen.
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Ich gehöre zu den Spielern die grundsätzlich keine Mitgestaltung der Welt brauchen, d.h. eine (vom SL) vorgegebene Welt als Herausforderung bespielen wollen.
Dabei kann es durchaus Sinn machen, dass die Spieler auch mal z.B. ihr Heimatdorf, ein paar NPCs (Familie & Freunde) oder auch eine erwünschte Belohnung ("Quest for it") selbst gestalten, so wie man es z.B. auch innerhalb einer Session 0 tun würde.
Eine zweite Einschränkung wurde ich beim Funktionieren der Welt und der Psychologie von NPCs machen.
In unserer langjährigen Runde gerate ich öfter mal mit dem SL aneinander, wenn es ins Gebirge geht: ich als passionierter Bergsteiger/Kletterer treffe auf die Bergwelt-Vorstellung von jemand, der im Leben noch nie Bergwandern war. Mittlerweile frage ich nur noch ganz vorsichtig wo wir wie gut weiterkommen oder uns verstecken können. Da liegt eine tiefe Klamm zwischen den Vorstellungswelten.
Bei NPC-Psychologie, d.h. wie reagieren bestimmte NPC, kommt es zumindest ab und zu zu kurzen Meta-Diskussionen: "Aber X machte doch vorher den Eindruck Y zu wollen?" Da hat der SL natürlich ganz klar die Entscheidungsgewalt und muss auch keine Rechenschaft ablegen, oft hilft es Missverständnisse auszuräumen und manchmal korrigiert sich auch der SL ein bisserl.
Runden bei denen die Spieler weitgehend unbeschränkt die Welt ändern können, z.B. SL hat nur ein Veto, sind vielleicht mal ganz witzig weil auch originelle Ideen kommen, aber ich würde immer bevorzugen, das als Charakter-Aktion statt Welt-Veränderung zu gestalten. Also z.B. "Liegt hier ein Felsblock, auf den ich klettern kann um eine bessere Position zu haben?" - "SL: Klar doch" statt "Aber ich stehe auf einem Felsen und daher in besserer Position!" Mit einer stark ausgearbeiteten Welt (hier z.B. Gefechts-Karte) sind die Möglichkeiten aber natürlich beschränkt.
Ansonsten helfen hier auch Glücks-Mechaniken (oder Meta-Währungen - grummel).
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Wenn es sich nicht um ein Spiel handelt, dass eine gemeinsame Weltenentwicklung beinhaltet (wie Dresden Files oder Beyond the Wall), dann gilt das Setting, auf dass sich die Spielrunde geeinigt hat.
Wenn es die Forgotten Realms sind, gilt Faerun als Spielwelt mit all seinen Prämissen. Ein einzelner Spieler darf dann nicht reinreden bei mir.
Es muss als Gruppenentscheid dann schon eine Anpassung vorgenommen werden.
Ebenso gilt das für Spielwelten, welche der SL geschaffen hat.
ABER: Die meisten Runden, die ich kenne, übertragen die Verantwortung auf den SL. Also statt eines Gruppenentscheids wird es dann ein SL-Entscheid.
Somit gilt bei mir: Die Spielwelt gehört der Gruppe, es sei denn, sie hat sich darauf geeinigt, dem SL die Verantwortung für Anpassungen zu übertragen.
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Was auch einen Unterschied macht, bzw. eine Ergänzung zu meinem bereits Geschriebenen ist:
Es kommt auch auf den Rahmen an:
Spielen wir eine Kampagne oder einen Oneshot? Bei ersterem ist es mMn einfacher, die Spieler ind ie Weltgestaltung einzubinden. Bei einem Oneshot habe ich als SL keine Zeit, unerwartete Wendungen durchzudenken und dann kann es sein, dass die Idee die Runde sprengt.
Und: Wenn man mit Leuten spielt, die ticken, wie man selbst, dann ist es einfacher, ihnen diese Freiheit einzuräumen, weil man weiß, worauf man sich einlässt (z.B., dass sie nicht nur gestalten um deine Herausforderungen einfach auszuhebeln). Wichtig ist hier die Grundeinstellung: SL und Spieler sind ein Team, keine Kontrahenten in dem, was sie erreichen wollen, was auch immer das am Ende sein soll -> es ist eine Vertrauensfrage.
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Ein sehr gelungenes Beispiel für eine Zusammenarbeit für eine Kampagne:
Ein Kumpel wollte eine Midgard-Kampagne auf einer eigenen Spielwelt starten. Grundidee: Es gibt Krieg und alle Spielfiguren kommen aus der selben Stadt und haben ein Interesse, an der Verteidigung der Stadt und des Reiches mitzuarbeiten.
Zuerst haben wir zu zweit auf echt vielen Schmierzetteln die Gründung und Entwicklung der Stadt über 500 Jahre ausgetüftelt: Was waren die Ursprünge? Wie hat sich die Stadt nach einem Brand neu erfunden? Wie sehen die Verteidugungslinien aus? Was könnte im Kellergeschoss der Stadt lauern usw.
Dann haben wir mit Bleistift im Groben die verschiedenen Stadtteile, Stadtmauern markiert. Dann haben wir unsere Figuren ausgebaut und gemeinsam am Tisch auf einem Flippchart-Papier die Karte der Stadt gezeichnet. Im Gespräch miteinander, aber jeder hatte auch ein bisschen die Oberhohheit über sein Viertel. Die Burg des Fürsten stand fest, auch wo die guten Stadtteile wären, aber wie was wo genau, hat jeder für seine Figur selbst ausgedacht. Das war optimal.
Und als das Reich angegriffen wurde, haben sich alle Figuren sofort für das 2. Zweibrückener Freiwilligenregiment gemeldet und eine rudimentäre militärische Ausbildung durchgemacht, um den Orkhorden tüchtig die Stirn zu bieten. Auch wenn die Stadt in der Folge gar nicht so lange im Fokus stand und die Gruppe irgendwann eher auf Kommandounternehmen weiter entfernt ausgezogen ist, war das für das Teambuilding und das Eintauchen in die Welt genial. Und jede Figur hatte auch in der Spielwelt ihren eigenen Kompetenzbereich. Der Spitzbube kannte sich nicht nur theoretisch im Hafenviertel aus. Er hatte es selbst gezeichnet.
Und da der SL ja auch dabei war, wie wir gemeinsam erzählt und geplant hatten, war er extrem offen für unsere Ideen.
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Ich sehe es zwiegespalten, einerseits ganz klar dem SL was Motivation, Verbindungen usw. der Fraktionen und deren Logik in der Welt angeht. Das sollten Spieler nicht umdeuten und dem SL seine Welt im OT erklären.
IT gehört sie den Spielern und sie dürfen sich darin mit ihren SC austoben.
SL stellt den Rahmen, die Spieler malen IT das Bild.
Wenn der SL weiße Flecken lässt die unbeschrieben sind könnte ich mir vorstellen, das die SC diese füllen dürfen, wenn sie nicht gegen die Logik der Spielwelt handeln.
Sprich, Low Fantasy Welt und dann eine SciFi Enklave irgendwo drin. Da müsste mit dem SL abgesprochen werden, ob das gewünscht ist und den Grundton der Welt nicht zu stark verändert
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Wenn es um meine selbst erschaffene Welt geht, ist das Mitspracherecht theoretisch grundsätzlich beschränkt. Das betrifft die großen Themen wie Geografie, große Organisationen - gute wie böse, und natürlich die historische Geschichte sowie die übergeordneten Handlungen auf der Metaebene. Das gibt dem Spiel ja überhaupt erst den Rahmen.
Im Kleineren Bereich würde ich aber jederzeit Ergänzungen oder Eigenschaffungen zu lassen. So habe ich in der aktuellen Runde die Hauptstadt nur recht rudimentär ausgearbeitet. Würde hier ein Charakter z.B. her kommen bzw. ein Spieler eine Hintergrundgeschichte oder ähnliches einfügen, die zu einer spezielle Ortschaft und/oder Gruppierung führen würde, die es vorher nicht gab, so wäre ich da absolut fein mit und würde das auch mögen. Analog eben auch die Organisationen betreffend. Der Rahmen des kirchlichen Ordens ist grob vorgegeben, aber wenn ein Spieler hier etwas hinzufügen würde - bis hin zum Erfinden von NSCs, wäre das auch in Ordnung.
Tatsächlich würde ich mich also eher freuen, wenn die Spieler durch ihren Input die Welt "lebendiger" machen und füllen würden. Also die ganze Nebendetails hinzufügen, die die Welt einfach echter werden lässt. In unserer Runde ist das ganze dann aber doch recht klassisch angehaucht und die Spieler bewegen sich lieber in einer Welt deren NSC und Handlung sie entdecken können, als dass sie sie miterschaffen würden.
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Diese Frage bewegt sich zwischen drei Polen.
1. Wir spielen dieses oder jenes Spiel bzw. das Spiel mit diesem jener Spielwelt.
2. Die SL bereitet Abenteuer vor.
3. Die restlichen Spielys denken sich einen SC aus.
Und die Frage ist eher, wo endet das eine und der nächste Grundsatz beginnt? Gehört zum SC auch dessen Familie, Heimatort, Heimatkultur? Ist "Lasst uns zur Fliegenden Seele reisen und Cadderly fragen!" eine akzeptable Ansage?
Hier wird mehrfach angeführt, dass es Besonderheiten bei "selbstausgedachten" Welten gebe. Das würde ich nicht als Argument benutzen. Nur weil ich mir was ausgedacht habe, ist das nicht automatisch gut oder gewünscht. Natürlich können wir bei Spielbeginn uns auf gewisse Punkte einigen. Wenn ich eine Runde einlade kann ich auch sagen: "Diese folgenden Dinge dürft ihr als wahr annehmen."
Aber mich auf Dinge zu berufen, die nur in meinem Kopf sind und eben nicht mit meinem Job als SL ein Abenteuer zu machen zusammen hängen, da würde ich mich schwertun.
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Für mich persönlich ist die Welt in dem Moment, wenn sie "auf den Tisch kommt" nicht mehr ausschließlich meine.
Ja und Nein
Erstens kommt es darauf an was für ein Spielsystem man spielt, es gibt ja soche wo man als Spieler:
- Bei der Welterschaffung akifv mitwirken kann
- Irgendwelche möglichkeiten hat am Abenteuer aktiver mitzustriken abseitz von Gummipunkten.(Spieler: Ich gebe einen X-Punkt aus und finde in der Wüste eine Oase mit freundlichen Einwohnern)
Oft ist es ja so das man eine vorgerfetigte Welt spielt, nehmen wir mal Mittelerde da ist dann schon klar das man an der Welt nicht viel Stricken kann.
Für mich hat (in den allermeisten Systemen), was Welt betrifft der SL das recht erstmal über alles, die SPF haben dann aber die Möglichkeiten die Welt zu verändern. Deswegen ja es ist dann nach dem das spiel anfängt nicht mehr ausschliesslich die Welt des SLs - aber davor, danach und ggf auch zwischen den Spielsitzungen sofern es die Spf nicht direkt betrifft (aka: deine SPF ist zwischen den Abenteuern verstrorben)
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Für meinen Spieltisch sieht es so aus:
Ich baue die Spielwiese und setze die Runden-Leitlinien bezüglich der einzusetzenden SC/Testhamster.
Innerhalb dieser Grenzen können die SC aber frei agieren. Dadurch, daß ich die Welt kenne udn verstehe (hoffentlich) kann ich da flexibel auf SC-Aktionen reagieren.
Da nie alles perfekt und vollständig vorbereitet sein kann, bin ich auch offen für ergänzende Spielervorschläge und -ideen und bemühe mich wohlwollend zu prüfen, ob das zu meinem Konzept paßt (oder ob ich da ggf eigene Fehler korrigieren muss). Aber das muss dann eben auch ins Konzept passen, denn ich bin der, der das dann auch in der Wechselwirkung mit anderen teilen verstehen udn wiedergeben können muss. )
Zwischen Sitzungen bin ich auch offen für größere Wünsche, aber die will ich sorgsam abwägen können , damit ich auch weiß, was ich da dann tue.
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Tendenziell ist‘s bei mir wie bei Maarzan. Im Zweifel liegt die Verantwortung für die Welt bei mir.
Was den Metaplot betrifft, würde ich mir nicht reinreden lassen wollen. Aber alles andere, insbesondere das, was wir im Spiel noch nicht berührt haben, könnte auch von Leuten aus der Gruppe, die Lust darauf haben, weiter ausgearbeitet werden.
Ich würde im Zweifel schon Wege finden, das dann in den Metaplot einzuweben.
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Ich würde sagen, die Welt "gehört" dem SL, der ja viel Arbeit hinein gesteckt hat; das muss man auf jedem Fall würdigen. Aber die Spieler haben ein gewisses Mitgestaltungsrecht, es sind schließlich ihre Charaktere.
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Für mich persönlich ist die Welt in dem Moment, wenn sie "auf den Tisch kommt" nicht mehr ausschließlich meine. Ab da bin ich nur einer von mehreren Mitgestaltern.
Nachdem sich schon sehr interessante Beiträge angesammelt haben, möchte ich auch meine Vorstellung präzisieren:
So wie die Charaktere die Barbies der Spieler sind, ist eigentlich die Welt die Barbie der SL.
Und dann kommt es auf vier Sachen an, inwieweit andere auf die Welt Einfluss nehmen können.
1.
Ausgangssituation - die SL hat die Gestaltungsmacht über seine Barbie und gibt eine Vorgabegrenze den Spielern an die Hand, wie sie ihre Barbie Ankleiden dürfen. Die Spieler können ablehnen oder zustimmen.
2.
Regeltechnisch - da Unterscheiden sich die Barbies der Spieler oder der SL gar nicht, die Manipulation an den fremden Barbies findet geregelt statt.
3.
Informationsbarrieren - betrifft die Barbies der Spieler eigentlich gar nicht, weil sie der SL die notwendigen Informationen zur Verfügung gestellt haben. Anders die Informationen über die Welt. Die freien Informationen sind kein Problem, es gibt aber Informationen, die die Spieler nicht haben, deren Gehalt noch entdeckt werden muss oder der für das Spiel nicht relevant ist. Da ist die Teilhabe an der Manipulation durch die Spieler noch nicht gegeben, außer nur regeltechnisch. Storytechnisch erst nach der Freigabe durch die SL.
4.
Storytechnisch - hier sind die Barbies der Spieler vor dem Zugriff der SL geschützter, als die Barbie der SL vor dem Zugriff der Spieler. Die Welt gehört der Gruppe und die Geschichten finden vor einer Kulisse statt, auf deren Manipulation alle Arbeiten können, wobei die Charaktere unter der Hoheit der Spieler bleiben. Die manipulative Veränderungen der Spieler werden nur durch die vorher festgelegten Grenzen eingeschränkt.
Das klingt sogar in meinen Ohren zu theoretisch.
Deshalb Beispiele dazu:
1.
Die Ausgangssituation ist einfach nur der Startschuss. Da hat sich die Gruppe geeinigt, was sie spielen werden.
2.
Es wird nach Regeln gespielt, mehr sagt es nicht aus.
3.
Die Geheimnisse und Plot des Abenteuers. Erst wenn die SL diese Infos auf den Tisch bringt, sind sie Teil des Spiels und so lange sind sie vor dem Zugriff der Spieler geschützt. Bei beschriebenen Welten gehören dazu auch Informationen, die für das Abenteuer unwichtig sind (welcher König herrscht in Güldenland, wenn das Abenteuer auf Dere stattfindet). Diese Infos sind zwar in der Welt vorhanden, aber durch das Abenteuer nicht manipulierbar.
4.
Eingriffe der Spieler in die Welt, die logisch aus den vorhandenen Informationen herausgehen können. Stein auf der Straße, Krug in der Kneipe, Kirche in der Stadt, befreundete Händler, Revolutionszelle in der Diktatur, usw. Solange diese Infos nicht mit vorherigen Punkten kollidieren und sich aus der Vergangenheit der Charaktere ergeben, Erfahrungswerten nicht widersprechen oder sich nicht unlogisch in die Geschichte einfügen, spricht in meinem Verständnis nichts dagegen, daß die Spieler mitgestalten.
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Es kommt darauf an >;D
Vorgefertigtes Setting? Dann allen, da die Infos von Extern gesetzt sind und man sich zumindest weitestgehend darauf verlassen können sollte. Bei groben Änderungen seitens SL sollte dies natürlich (und selbstverständlich) kommuniziert werden. Denn es ist schon cool, wenn ein settingerfahrener Spielender dann seine Infos auch in ein lebendiges Spiel am Tisch einbringen kann.
Eigenes Setting? Dann erstmal dem SL. Dieser sagt auch ganz klar VORHER an, wo er Eingriffe erlauben würde, gut findet und auch umsetzt.
Wenn eine SL schon die Mühen auf sich nimmt und ein eigenes Setting entwickelt und weiterentwickelt, dann sollte man als Mitspielender auch (gefälligst!) den Respekt mitbringen und zumindest FRAGEN, ob Satzung XY nicht auch soundso sein könnte oder ob man nicht AB vielleicht auch soundso einbauen könne.
Freies Setting? Also jede/r darf mal ran? Dann alle. Gleichermaßen. Easypeasy.
Soweit mal in aller Kürze. Ausführliche Beispiele dann mal später ... Abendbrot mit den LuziKids ruft :headbang:
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Einen Metaplot habe ich nicht. Mit Beginn der Kampagne ist die Welt offen für jedwede Veränderung durch SC-Handlungen - innerhalb der SC-Mentalitätsgrenzen, welche Teil der Basissetzungen sind .
Ansonsten: Session 0 ist natürlich auch die erste Chance Wünsche anzumelden, welche dann bei Passung bis Sitzung 1 eingebaut werden können.
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Als Quasi-Auslöser dieses Threads möchte ich kurz die Anekdote zum Besten geben, die mich zum zitierten Posting trieb:
wir spielen HârnMaster auf einer selbst erdachten Welt (Anleihen an Mittelerde, Shadow World und einiges mehr), klassische Fantasy also. Der SL hat einen länder- und kontinentübergreifenden Monotheismus erdacht, der mittelalterlichen Kirche gleich. Diese ist in mehrere Arme und Orden aufgeteilt. Das ist gesetzte Lore und mit sehr vielen, dichten und athmosphärischen Informationen verbunden.
Jetzt hat Spieler T dem SL erklärt, wie Orden X agiert, was sie antreibt und was die Motive sind.
Nicht in Form von "Es wäre plausibel wenn ..." oder "Ich vermute dass ..." oder "Wenn ich X zugrunde lege, dann schlussfolgere ich Y" ... sondern er hat Satzungen zu bereits gesetzten Themen gemacht. Und sich a) dabei verrannt und b) dabei einen recht ... sagen wir mal ... Möchtegern-BiBaBesserLeiter Tonfall zum Besten gegeben. Das tut Spieler T gerne mal, wann immer er spielt. Er ist übrigens Typ autoritär-totalitär Spielleiter >;D
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Wem gehört die Welt... Gegenfrage: Gibt es die Welt überhaupt? :think:
These:
- Es gibt die Spielwelt x, wie sie sich der/die Autor(en) ausgedacht hat/haben. Diese Welt wird durch den oder die (bei Kaufsystemen) Spielleiter interpretiert und zu seiner bzw. ihrer/n Welt(en) x$ gemacht. Dabei wird sich Welt x1 von Welt x2 usw. unterscheiden und keine wird 1:1 Welt x entsprechen.
- Bei selbst erdachten Spielwelten sind Autor und SL meisten die selbe Person, aber schon in dem Moment, wo diese Person für mehr als eine Spielrunde leitet, entsteht eine etwas andere Version von Welt x(1). Denn...
- ...der dritte bestimmende Faktor sind die Spieler einer Spielrunde und deren Aktionen innerhalb der Spielwelt, die zwangsläufig den Ausgangswert von Welt x mit der Zeit verändern und fortschreiben. Und jede Spielrunde wird zu anderen Entwicklungen kommen. Deshalb kann es nie eine komplett identische Spielwelt für alle Spielrunden (nach Spielbeginn) geben.
Ein Autor, sei es jetzt im klassischen Sinn oder ein weltenschreibender SL, kann immer nur die Rahmenbedingungen einer Welt festlegen. Er hat das Recht, ja sogar die Pflcht, auf Konsistenz zu achten, aber er kann und darf nicht über die Handlungen der Spieler(charaktere) bestimmen, deren Folgen er in die Spielwelt integrieren muss. - Wie schon gesagt, eine identische Ausgangswelt wird im Spielbetrieb nie exakt gleich bleiben.
Was die Rahmenbedingungen und Setzungen einer Welt selbst angeht, läuft es am Ende des Tages einfach auf eine gruppeninterne Vereinbarung hinaus, wie viel Mitsprache die Spieler hier haben. Das kann alles zwischen 0 und 50% sein - ideal wäre vermutlich eher 49%. ;)
PS: Naturgemäß lassen DIY Welten grundsätzlich mehr bzw. leichter die Beteiligung der Spieler am Worldbuilding zu, als vorgefertigte Systeme, wo "über" dem SL noch ein Autor steht, mit dessen nächstem Abenteuer oder Qellenbuch man Welt x$ idR (halbwegs) kompatibel halten will.
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Wem gehört die Welt... Gegenfrage: Gibt es die Welt überhaupt? :think:
Weitgehend nicht, würde ich sagen -- die Vorstellung einer kompletten "realen" Welt, alle Tatsachen und Details eingeschlossen, paßt schlicht nicht in ein einziges menschliches Gehirn und ließe sich auch dann, wenn sie es doch täte, nicht auf praktische Weise sauber von einem solchen zum nächsten übertragen. Fiktive Welten sind also immer nur grobe Skizzen, egal, auf wieviele gemeinsame Kanoneck- und sonstige Stützpfeiler man sich verständigt, und die Lücken werden dann von der Fantasie des Einzelnen individuell ausgefüllt. (Ich kann beispielsweise praktisch garantieren, daß bei vier Spielern, denen ich von einer drei-mal-fünf-Meter-Schlafkammer erzähle, in der drei Goblins gerade bemerkt haben, wer da durch die Tür gekommen ist, spontan auch mindestens vier verschiedene Bilder vor ihren geistigen Augen entstehen. Und egal, wieviele Details ich da noch dranhänge, zur exakt selben Vorstellung zusammenfinden werden die so ziemlich nie.)
Insofern ist "die (Spiel-)Welt" genauer betrachtet stetig zumindest in Teilen im Fluß und braucht gegenseitige Verständigung und Abstimmung, um überhaupt zu funktionieren. Wer dabei wann und wieso was festlegen und den anderen am Tisch verkünden darf, nun, darum geht's uns hier dann wohl. :)
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Wem gehört die Welt... Gegenfrage: Gibt es die Welt überhaupt? :think:
Genauso viel oder wenig, wie es die Charaktere gibt. "Mein Charakter ist halt so." ist von der selben Qualität wie "Meine Spielwelt ist halt so."
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Genauso viel oder wenig, wie es die Charaktere gibt. "Mein Charakter ist halt so." ist von der selben Qualität wie "Meine Spielwelt ist halt so."
Und für beides kann es gute Gründe geben. Wobei in beiden Fällen idealerweise vorher abgeklärt worden ist wie dieses "Ist" aussieht - was allerdings für Charaktere dank geringerem Umfang deutlich einfacher ist.
Es ist auch deutlich einfacher ohne einen als problematisch angesehenen SC zu spielen, ohne Spielwelt wird es schwierig.
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Und für beides kann es gute Gründe geben. Wobei in beiden Fällen idealerweise vorher abgeklärt worden ist wie dieses "Ist" aussieht - was allerdings für Charaktere dank geringerem Umfang deutlich einfacher ist.
Umfang ist so eine Sache. Was wir tatsächlich bespielen ist ggf. gar nicht so viel. "Moderne Großstadt" oder "Dithmarschen hinterm Deich"ist ggf. hinreichend. Oder auch nur ein einzelnes Hotelzimmer für gewisse Horrorszenarien. Beyond The Wall erschafft ein Dorf mit ein paar Häusern und hat darum nur Wald. Oder ganz wörtlich, der Five Room Dungeon.
Orte, die man im Spiel nicht behandelt, sind von der Art wie die 20-seitige tragische Hintergrundgeschichte. Schön im Kopf zu haben, schön, sich vorzustellen, aber nicht wirksam im Spiel.
Behandeln muss dabei nicht unbedingt heißen, dass wir dort eine Szene stattfinden lassen. Wir können z.B. gemeinsam eine Karte zeichnen. Das ist wie die Charakter-Vorgeschichten miteinander verknüpfen.
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Fiktive Welten sind also immer nur grobe Skizzen, egal, auf wieviele gemeinsame Kanoneck- und sonstige Stützpfeiler man sich verständigt, und die Lücken werden dann von der Fantasie des Einzelnen individuell ausgefüllt.
Ist das bei der echten Welt nicht auch so? 1 % Wissen und 99 % Erwartungshaltung, würde ich schätzen. Man weiß nur die Dinge, die man nachgesehen hat. Ob die Fakten nun reale Beobachtungen oder Fiktion sind, ist imo nebensächlich.
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Ist das bei der echten Welt nicht auch so? 1 % Wissen und 99 % Erwartungshaltung, würde ich schätzen. Man weiß nur die Dinge, die man nachgesehen hat. Ob die Fakten nun reale Beobachtungen oder Fiktion sind, ist imo nebensächlich.
Das mag mit dem Wissen um die echte Welt so sein, weswegen ich ja auch der Meinung bin, daß man die oder etwas Vergleichbares eh nie komplett in einen Kopf kriegt. Aber die Realität unterscheidet sich von der Fiktion eben gerade durch die Kleinigkeit, daß die Tatsachen in ihr uns nicht erst um Erlaubnis fragen müssen, um existieren zu dürfen -- und das macht gelegentlich schon einen gewissen Unterschied. ;)
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Fiktive Welten sind also immer nur grobe Skizzen, egal, auf wieviele gemeinsame Kanoneck- und sonstige Stützpfeiler man sich verständigt, und die Lücken werden dann von der Fantasie des Einzelnen individuell ausgefüllt. (Ich kann beispielsweise praktisch garantieren, daß bei vier Spielern, denen ich von einer drei-mal-fünf-Meter-Schlafkammer erzähle, in der drei Goblins gerade bemerkt haben, wer da durch die Tür gekommen ist, spontan auch mindestens vier verschiedene Bilder vor ihren geistigen Augen entstehen. Und egal, wieviele Details ich da noch dranhänge, zur exakt selben Vorstellung zusammenfinden werden die so ziemlich nie.)
Dann würde das "theater of the Mind" ja nie funktionieren weil in jedem Kopf ein anderes Theater aufgezogen wird.
Ach ja stimmt das ist ja mein Hautargument gegen das Theater of the Mind und für mehr Visualisierung und .... Floorplans, also zumindest wenn es zu Konfliken kommt und nicht zu Schoppen auf dem Marktplatz.
Und bezüglich der Groben Skizzen, wie ist es denn in einem Computer RPG wäre das auch nur "grobe Skizze?" oder ein LARP? Ich könnte bei beidem auch fragen "Wem gehört die Welt?"
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Umfang ist so eine Sache. Was wir tatsächlich bespielen ist ggf. gar nicht so viel. "Moderne Großstadt" oder "Dithmarschen hinterm Deich"ist ggf. hinreichend. Oder auch nur ein einzelnes Hotelzimmer für gewisse Horrorszenarien. Beyond The Wall erschafft ein Dorf mit ein paar Häusern und hat darum nur Wald. Oder ganz wörtlich, der Five Room Dungeon.
Orte, die man im Spiel nicht behandelt, sind von der Art wie die 20-seitige tragische Hintergrundgeschichte. Schön im Kopf zu haben, schön, sich vorzustellen, aber nicht wirksam im Spiel.
Behandeln muss dabei nicht unbedingt heißen, daß wir dort eine Szene stattfinden lassen. Wir können z.B. gemeinsam eine Karte zeichnen. Das ist wie die Charakter-Vorgeschichten miteinander verknüpfen.
Was an Settingumfang bespielt wird ist eine Sache. Aber wenn das nicht minimal ist, wird es auch dort noch weiße Flecken geben. Und in den meisten Fällen ist außen auch noch "etwas" z.B. hinter dem Wald und die Frage hier ist doch, was passiert, wenn ein Spieler davon etwas unabgesprochen "als spielbeeinflussenden Fakt setzen will" und damit ein Konflikt zwischen SL (oder bei gemeinsamen Design mit zumindest einem Teil der Restspieler) und zumindest diesem einen "autonom settingdesignenden" Spieler entsteht.
Deinen Einwurf mit dem "mein Charakter ist halt so" habe ich entnommen, daß du den SL wenn er nein sagt als "patzig" bis "sozialfeindlich" einstufst, wie es meinem Empfinden nach hier im Forum mehrheitlich auch für die Aussage "mein Charakter ist halt so" gesehen wird - mit der impliziten Aufforderung "Dann ändere das halt gefälligst".
Und da geh ich so pauschal eben nicht mit. Der Ausdruck kann einfach muss aber nicht ein Feigenblatt für die entsprechenden Launen des Betreffenden sein, aber um so mehr kommt es eben in beiden Fällen auf die Begründung, Vorabsprachen und Zusammenhänge an.
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Persönlich würde ich jedenfalls zu einem Unterthema sagen, daß die Hintergrundgeschichte eines Spielercharakters erst mal dessen Spieler "gehört". Sie sollte immer noch ins Setting passen (über Details kann man sich verständigen), aber die SL sollte dann umgekehrt auch nicht ohne Rückfrage, ob das für den Spieler überhaupt in Ordnung ist, beispielsweise die Eltern des Charakters in dessen Abwesenheit umbringen und seine kleine Schwester zur dafür Verantwortlichen und Oberschurkin hinter den Kulissen machen.
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Wenn die SL eine Arschlochattitüde an den Tag legt und alles gegen die SC verwendet, dann ist ein Teflonbilly total nachvollziehbar und ehrlich gesagt auch das beste go-to der Wahl.
Ich frage mich bei einigen Auslassungen hier, was ihr so für Menschen kennt. Ist ja furchtbar. So viele Soziallegastheniker gibts doch gar nicht.
Ergo meine Vermutung: hier wird mal wieder in Extremen argumentiert. Ist okay, kann man aber auch sauber ausdrücken.
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Wenn die SL eine Arschlochattitüde an den Tag legt und alles gegen die SC verwendet, dann ist ein Teflonbilly total nachvollziehbar und ehrlich gesagt auch das beste go-to der Wahl.
Ich frage mich bei einigen Auslassungen hier, was ihr so für Menschen kennt. Ist ja furchtbar. So viele Soziallegastheniker gibts doch gar nicht.
Ergo meine Vermutung: hier wird mal wieder in Extremen argumentiert. Ist okay, kann man aber auch sauber ausdrücken.
Leute, die man zu dem Zeitpunkt halt nicht genügend gekannt hat (bzw. der betreffende Spieler, wenn man das als dritter beobachtet hat) weil das eine neue Runde ist oder auf einem offenen Spieltreff mit bis dato Fremden passierte. Cons sind da meinem Eindruck nach weniger problematisch, da es dort eh keine Kontinuität und gemeinsame Erfahrungstiefe gibt.
Und das Problem heißt für mich "DM will plump Drama erzeugen auf Kosten des Spielers, der da Angriffspunkte gezeigt hat" - quasi die SL-Form von Taschenlampen-fallenlassen, deshalb dann das Ereignis typischerweise auch unabsehbar und den SC in ungünstigster Position vor vollendete Tatsachen stellend erfolgt) - bzw. der versuch des SL den Spieler in eine Situation/Konfrontation zu zwingen, wo dieser eigentlich nicht rein will (häufig weil nach SC-Wissen zumindest nahe am Selbstmord) , oder beides.
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Als Quasi-Auslöser dieses Threads möchte ich kurz die Anekdote zum Besten geben, die mich zum zitierten Posting trieb:
wir spielen HârnMaster auf einer selbst erdachten Welt (Anleihen an Mittelerde, Shadow World und einiges mehr), klassische Fantasy also. Der SL hat einen länder- und kontinentübergreifenden Monotheismus erdacht, der mittelalterlichen Kirche gleich. Diese ist in mehrere Arme und Orden aufgeteilt. Das ist gesetzte Lore und mit sehr vielen, dichten und athmosphärischen Informationen verbunden.
Jetzt hat Spieler T dem SL erklärt, wie Orden X agiert, was sie antreibt und was die Motive sind.
Nicht in Form von "Es wäre plausibel wenn ..." oder "Ich vermute dass ..." oder "Wenn ich X zugrunde lege, dann schlussfolgere ich Y" ... sondern er hat Satzungen zu bereits gesetzten Themen gemacht. Und sich a) dabei verrannt und b) dabei einen recht ... sagen wir mal ... Möchtegern-BiBaBesserLeiter Tonfall zum Besten gegeben. Das tut Spieler T gerne mal, wann immer er spielt. Er ist übrigens Typ autoritär-totalitär Spielleiter >;D
Ein klarer Fall von „Meisteritis“.
Befällt häufig jene, die hinter dem Schirm zu wenig Licht abbekommen, und vielleicht auch beruflich Zuviel erklären müssen.
Und/ oder sogar Schüler haben.
Ist nur schwer zu kurieren. Ein Platz unter Spielern ist kein schlechter Anfang. Aber keine Garantie auf Heilung.
Zum Thema.
Ich glaube ich würde wahrscheinlich grundsätzlich mit mir reden lassen. Wenn sich jemand Gedanken macht, verdient das schon Beachtung.
Wenn aber einfach etwas zu hart mit dem Konzept bricht, würde ich mir Vetos vorbehalten.
@
Luxferre
Das Problem ist aber wahrscheinlich, dass er von oben herab daher kommt.
Und das kannst Du eigentlich am besten abwehren indem Du sachlich,erwachsen bleibst.
Und ihm ruhig erklärst, dass er das nicht einfach bestimmen kann. Sondern dass Du seine Vorschläge in Ruhe überdenkst, bevor Du zustimmst oder ablehnst.
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Deinen Einwurf mit dem "mein Charakter ist halt so" habe ich entnommen, daß du den SL wenn er nein sagt als "patzig" bis "sozialfeindlich" einstufst, wie es meinem Empfinden nach hier im Forum mehrheitlich auch für die Aussage "mein Charakter ist halt so" gesehen wird - mit der impliziten Aufforderung "Dann ändere das halt gefälligst".
Absolut. Was, gesetzt den Fall jemand sollte solches äußern, zum Ausdruck kommt, ist dass die Person sich einer Weise "festgedacht" hat, auf gegenwärtige Wünsche anderer Personen am Tisch nicht reagieren zu können. Das muss keine böse Absicht sein, ist auch nicht etwa fehlendes basales Sozialverhalten, sondern ein spezifisches Phänomen, das logisch folgt, wenn man auf bestimmte Weise an das Rollenspiel herangeht. Wenn ich mich mit einer Idee schon verheiratet, bin ich dahingehend nicht mehr flexibel.
Das Phänomen muss kein Problem werden, wenn sich das am Spieltisch alles gut zusammen fügt. Nur, wenn es schief geht, wird das an der einen Stelle, also wenn Spielys das mit ihren Charakteren machen, regelmäßig als grober Fehler gewertet, anders herum bei einer SL und der Spielwelt aber als total normal hingestellt. Dieses Spannungsverhältnis lohnt es meines Erachtens mal vor Augen zu führen.
Die Frage: "Wem gehört die Spielwelt?", ist geht da also meines Erachtens von einer völlig Seite heran. Das was zählt wird am Tisch erst gemacht. Unumstößlich ist nur, was wir kommuniziert und akzeptiert haben (und mit Retcons kriegen wir ausnahmweise sogar das weg). Und es gibt gewisse Strategien, diese gemeinsame Welt weiterzuentwickeln. Und eine Runde immer eine Vielzahl Methoden nutzen.
- Beschreiben
- Fragen & Antworten
- Ausspielen von Charakteren
- Zeigen oder ad hoc Erstellen von Karten, Bildern usw.
- Würfeln auf eine Zufallstabelle
- Zitieren aus bestehenden Vorlagen
- Spekulieren auf Basis etablierter Elemente
Und das zeigt das Zitat von Luxferre, das Gunware im Eingangsbeitrag zitiert hat. Die Frage ist nicht, ob wem da die Spielwelt gehört. Luxferre bemängelte die Vorgehensweise, mit welcher jener die Spieler die gemeinsame Fiktion fortenwickeln wollte. Und Luxferre hat auch schon gesagt, wie das besser funktionieren können.
Die Frage ist nicht, wem die Spielwelt gehört. Die Frage ist, wie sich gut zusammen spielen lässt.
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Wenn die SL eine Arschlochattitüde an den Tag legt und alles gegen die SC verwendet, dann ist ein Teflonbilly total nachvollziehbar und ehrlich gesagt auch das beste go-to der Wahl.
Ich frage mich bei einigen Auslassungen hier, was ihr so für Menschen kennt. Ist ja furchtbar. So viele Soziallegastheniker gibts doch gar nicht.
Ergo meine Vermutung: hier wird mal wieder in Extremen argumentiert. Ist okay, kann man aber auch sauber ausdrücken.
Ehrlich gesagt sind mir unter Spielern (8) mehr arschlöcher aufgefallen als unter SLs (1,5), ja ich hab beides erlebt.
Bezüglich des "was für Menschen ihr kennt" - ich gehe oft auf Cons und manchmal vermute ich das es eine Gruppe von Menschen gibt welche keine Gruppe finden "aus gründen" und ja ich hab auch schon zweimal Spieler aus meiner Gruppe geworfen "aus gründen". Auf Cons lerne ich auch über den Deckelrand zu schauen. Da sind manchmal echte Perlen dabei, aber eben leider auch mal ein Griff ins Klo.
Aber naja, ich mach den SL Scheiß seit über 44 Jahren.
So und wer sich jetzt über den halben SL irritiert fühlt: das war ein teenager in der Pupertät der merkwüdige Plots hatte, da kann ich auch ein Auge zudrücken.
Auf der anderen Seite denke ich das ich mit mehreren hundert Menschen schon zusammen gespielt habe.
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Ehrlich gesagt sind mir unter Spielern (8) mehr arschlöcher aufgefallen als unter SLs (1,5), ja ich hab beides erlebt.
Man trifft ja auch normalerweise mehr Spieler als SL -- das liegt allein schon am "mehrere Spieler, eine SL"-Standardspielformat. Wie hoch der jeweilige Anteil an Ausscheidungsorganexemplaren in beiden Gruppen verglichen mit der entsprechenden Gesamtheit ausfallen mag, läßt sich allein davon (und insbesondere ohne Berücksichtigung der gelegentlichen Spieler/Spielleitungsmultiklassenkombo) also noch nicht klar ableiten. :)
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Absolut. Was, gesetzt den Fall jemand sollte solches äußern, zum Ausdruck kommt, ist dass die Person sich einer Weise "festgedacht" hat, auf gegenwärtige Wünsche anderer Personen am Tisch nicht reagieren zu können. Das muss keine böse Absicht sein, ist auch nicht etwa fehlendes basales Sozialverhalten, sondern ein spezifisches Phänomen, das logisch folgt, wenn man auf bestimmte Weise an das Rollenspiel herangeht. Wenn ich mich mit einer Idee schon verheiratet, bin ich dahingehend nicht mehr flexibel.
Das Phänomen muss kein Problem werden, wenn sich das am Spieltisch alles gut zusammen fügt. Nur, wenn es schief geht, wird das an der einen Stelle, also wenn Spielys das mit ihren Charakteren machen, regelmäßig als grober Fehler gewertet, anders herum bei einer SL und der Spielwelt aber als total normal hingestellt. Dieses Spannungsverhältnis lohnt es meines Erachtens mal vor Augen zu führen.
Die Frage: "Wem gehört die Spielwelt?", ist geht da also meines Erachtens von einer völlig Seite heran. Das was zählt wird am Tisch erst gemacht. Unumstößlich ist nur, was wir kommuniziert und akzeptiert haben (und mit Retcons kriegen wir ausnahmweise sogar das weg). Und es gibt gewisse Strategien, diese gemeinsame Welt weiterzuentwickeln. Und eine Runde immer eine Vielzahl Methoden nutzen.
- Beschreiben
- Fragen & Antworten
- Ausspielen von Charakteren
- Zeigen oder ad hoc Erstellen von Karten, Bildern usw.
- Würfeln auf eine Zufallstabelle
- Zitieren aus bestehenden Vorlagen
- Spekulieren auf Basis etablierter Elemente
Und das zeigt das Zitat von Luxferre, das Gunware im Eingangsbeitrag zitiert hat. Die Frage ist nicht, ob wem da die Spielwelt gehört. Luxferre bemängelte die Vorgehensweise, mit welcher jener die Spieler die gemeinsame Fiktion fortenwickeln wollte. Und Luxferre hat auch schon gesagt, wie das besser funktionieren können.
Die Frage ist nicht, wem die Spielwelt gehört. Die Frage ist, wie sich gut zusammen spielen lässt.
Für mich ist die Aussage "mein X ist halt so" ein Zeichen, daß dort jemand eine rote Linie gezogen hat, wo er sich weitere Eingriffe in etwas, wo er annimmt die Deutungshoheit zu haben, verbittet - typischerweise, weil er sonst seinen Spielspaß grundlegend gefährdet sieht.
Welche Vorgeschichte und Vorabsprachen das hat, sehen wir damit noch lange nicht und damit auch nicht in wie weit die Wünsche des einen oder anderen da unpassender wären oder wer sich da "festgedacht" hat.
"Unflexibel" wären dann eh sowieso immer die anderen, weil die müßten ja nur etwas flexibler sein und meinen Standpunkt übernehmen, dann ist ja alles gut. Funktioniert nur so nicht, da wenn sich das durchsetzt im Zweifel alle so denken.
Wem die Spielwelt gehört, ist dabei durchaus relevant denke ich, denn das wäre die Setzung / Absprache, wer den nun ganz oder in Teilen und in welcher Form befugt wäre Fakten zu diese Welt zu setzen. Und unterschiedliche Spielstile werden da unterschiedliche "Spielverfassungen" brauchen, damit sie funktionieren. Erst dann kann man feststellen, welche Methoden denn dort am Spieltisch dem Ziel förderlich und damit prinzipiell erlaubt sind und welche nicht.
(Im Konsens kann man natürlich immer etwas ändern oder Ausnahmen machen, aber genau den Konsens haben wir bei so einem Konflikt um die Deutungshoheit ja gerade ausdrücklich nicht)