Einleitung
(https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=https%3A%2F%2Fthebrokenempiresrpg.com%2Fcdn%2Fshop%2Ffiles%2Fstore-core-rulebook-01_121e7a32-5587-44ee-a7f2-f23d6e461f13.png%3Fv%3D1736867487&f=1&nofb=1&ipt=dede664ec1aa655789792ae18ef37d976104c0fe66cd74741ca9a8dfac51e3cc)
In diesem Thread werde ich meine Eindrücke zu „The Broken Empires“ (im Folgenden TBE) berichten. Es ist ein 650 Seiten Mammut-Buch, also: bear with me, das kann dauern.
Vorteil 1: Ich lese es somit einmal aufmerksam durch und bin für für einen kleinen Fewshot.
Vorteil 2: Ich berichte davon und kann anderen vielleicht Interesse am System vermitteln.
Ich werde das Review chronologisch aufteilen nach den Hauptkapiteln und hier verlinken (Kapitel 19 - Solo Roleplaying beschreibe ich wohl nicht weil mich Solo Roleplaying nicht die Bohne interessiert)
1 - Introduction & 2- Core Mechanics (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,133625.msg135362888.html#msg135362888)
3 - Skills und 4 - Talente (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,133625.msg135362958.html#msg135362958)
Next In Line: 5 - People of the Broken Empires, 6 - Goals und 7 - Character Creation & 8 - Experience & Advancement.
Am Ende gibts noch was zu Layout und Grafik und dann nochmal eine Gesamtschau und prüfe, ob es in meinen Augen die Idee des Designers getroffen hat, ein „Roleplaying Game of Greatest Hits“ zu sein. Ich finde es jedenfalls sehr sympathisch, dass Trevor Duvall sehr explizit nennt, wo er sich inspirieren hat lassen. Das ist schonmal guter Ton:
„I have been inspired in this game’s creation by more RPGs than I can count. In it, you will find the DNA of Harnmaster, Ars Magica, Mythras, The One Ring, Delta Green, Warhammer Fantasy Roleplay, Savage Worlds, Forbidden Lands, Burning Wheel, Traveller, RuneQuest, Fate, GURPS, an obscure little game called Dominion Rules, and yes, even The World’s Oldest Roleplaying Game That Shall Remain Unnamed For Fear Of Attracting A Lawsuit. I thank all of those games’ creators (and the creators of all of those games that, in my forgetfulness, I have failed to mention here) for providing me countless years of breathtaking exploration of imaginary worlds too innumerable to list.“ (S. 8 )
Dabei werde ich nicht alles einzeln vorstellen und ins Detail gehen, sondern manches kursorisch behandeln, anderes ganz detailliert, hier und da meine andere Rollenspielerfahrung vergleichen, manchmal auch nicht, ich schreibe dies während ich lese, es ist also ein wenig „Stream of Consciousness“ und ganz wenig strukturiertes Review. Tja, so ist das halt.
Ich werde nebenbei noch einen Charakter erstellen, der gute heißt Aagenhart, weil meine Tochter mir bei einem ihrer vielen Ich bin die Königin und du der Haushofmeister-Rollenspiele diesen Namen verpasst hat und ich ihn cool finde.
Fangen wir an mit
1) Introduction und 2) Core Mechanics
Zuallererst ein Grundeindruck:
Alles ist sehr ausführlich beschrieben, es gibt viele Beispiele, Kommentare und Hinweise, damit man manches nicht übersieht und das Layout ist wirklich locker gehalten. Die bisherigen 25 Seiten des Buches konnte ich schnell lesen, das Schreiben war aufwändiger. Das Geschriebene mäandert aber nicht rum (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95822.msg135362283.html#msg135362283), wie andere Rollenspielbücher, die ich letztens gelesen habe. I like.
Die Introduction beschreibt erst einmal worum es geht: Um Charaktere, die Ziele haben. Das ist wichtig beim Spiel, die Ziele der Charaktere umschreiben nicht nur den „Dramatic“-Teil des Untertitels „Dramatic Fantasy Sim-Lite Roleplaying“, sie definieren auch Level Ups und Co. Diese Zielorientierung ist für den Autor auch verbunden mit dem anderen zentralen Motiv von „Dramatic“: Es geht darum, Entscheidungen zu treffen. Das finde ich schonmal gut, also keine Kampagne, in der die NPCs die Hoheit und die Handlungsmacht haben. Die Welt wird sich entsprechend ändern, vielleicht im kleinen, vielleicht im großen, wir kennen das, ich unterschreibe das, für mich ist genau das auch ein zentrales Element, wenn nicht DAS zentrale Element unseres wunderschönen Hobbys: Wir spielen ein Spiel, bei dem wir Entscheidungen treffen, die Konsequenzen haben, und die dargestellte Welt reagiert darauf und der Status Quo ändert sich. Geil, kriegst nirgends so gut wie beim Pen and Paper Hobby.
Aber: Wie gehe ich damit um, wenn Character Goals sich überkreuzen? Wie handle ich es, wenn ein Charakter aus meiner Kampagne verreckt - als ich bereits eine sehr charakter-zentrierte Kampagne geleitet habe, hatte diese sich irgendwann ein bisschen in eine Sackgasse entwickelt: Wären zwei der Chars gleichzeitig gestorben, wäre der Ofen ausgewesen. Ich bin also gespannt, was hier an Lösungen im Buch präsentiert wird.
Ansonsten: Es gibt gritty combat, Travel Rules und Social Intrigue Rules und ein sehr offenes und flexibles Magiesystem auf das ich gespannt bin wie ein Flitzebogen.
Dann geht es an 2) Core Mechanics. Und aha: Hier werden gleich mal Key Words vorgestellt, die man hier im Kapitel lernt, sowas wie „Interval“, „Skill Roll“ und „Timer Die“. Finde ich nicht schlecht, das mal hinzuschreiben, ne Seitenzahl dahinter wäre jetzt noch die Kür gewesen.
Es ist ein Skill-Based Game, es gibt keine Levels, es verwendet w100 und ein Blackjack System. Bäh, das mag ich eigentlich nicht.
Ich mag es, wenn der Absolute Fail die 100 ist und der absolute Crit die 1 (oder genau umgekehrt), aber ich verstehe, dass auf die Zahl schauen und zu gucken wie nah das ist, leichter ist, als „aufwändig“ zu subtrahieren. Dennoch fand ich das schon bei WFRP4 doof. Ich mag Blackjack nicht so gerne wie simples: 1 gut- 100 nicht gut. Der Skillwert sagt darüber auch noch was anders aus: Den Score: Das ist die Zehner-Einheit, die hier und da wichtig sein wird. Wann, werden wir sehen.
(https://imagizer.imageshack.com/v2/1024x768q70/923/aq0p4V.jpg) (https://imageshack.com/i/pnaq0p4Vj)
Was heißt das genau?
Aagenhart hat Athletics 63. Würfle ich eine 70, hab ich verkackt. Habe ich 62, habe ich sehr gut geschafft (mit 6 Success Levels), bei 02 nur sehr schlecht (nur 1 Success Level - Sonderregel, sowohl eine 0 und eine 1 auf dem Zehnerwürfel ist 1 SL). Der Score von Athletics 63 wäre 6, wo das wichtig wird, werden wir noch sehen, ich bin genauso schlau wie ihr.
Modifikatoren reichen von +20 bis -30 und dann werden noch verschiedene Sonderergebnisse besprochen. Interessant finde ich die Crit-Regelung: Crits habe ich bei meinem Skillwert genauso wie beim Pasch unterhalb meines Skill-Werts, und ein Crit bringt +3 SL. Crit Fails habe ich analog beim Pasch oberhalb des Skill-Werts und die geben dem Gegner +1 SL oder aber etwas blödes passiert, wenn kein Gegenüber involviert ist.
1-5 ist immer ein Success, auch wenn mein Skill niedriger ist (5 in diesem Fall immer ein Crit), 99 und 100 immer ein Fail (wenn man einen Skill > 99 hat, kann es kein Crit Fail werden). Die Chance, immer zu schaffen ist also höher, als der Auto-Fail.
Was heißt das genau?
Aagenhart hat Athletics 63. Würfle ich eine 63, hab ich einen Crit mit 6+3 SL, würfle ich eine 11, habe ich einen Crit mit 1+3 SL. Gefällt mir. Habe ich eine 99, ist das ein Critical Failure und was doofes passiert. Das Seil hat zu sehr am Felsen gescheuert und reißt. Gefällt mir nicht.
Opposed Rolls bestehen im Grunde genommen daraus, die Success Levels zu vergleichen, der höhere gewinnt, bzw. man muss eine bestimmte Anzahl an Sucecess Levels erreichen, um den Test zu bestehen. Manchmal ist es auch wichtig herauszufinden, wie gut (das sind dann Degrees of Success) - hier kommen dann ein paar Zusatzregeln dazu, weil was macht man, wenn gleich viele SLs, wie ist das mit Crits, etc., aber das ist alles total logisch und innerhalb kürzester Zeit verstanden.
Aagenhart muss Athletics vs 2 schaffen. Würfle ich eine 12, hab ich nur 1 Success Level und schaue in die Röhre, würfle ich eine 11, habe ich einen Crit mit 1+3 SL und es damit geschafft.
Extended Rolls bestehen dann daraus, dass ich eine gewisse Zahl von SLs sammeln muss und ich kann je Intervall einen Test machen.
Aagenhart hat Athletics 63. Die SL bestimmt, dass die Klippe mindestens 7 Erfolge braucht, jede Stunde darf einmal gewürfelt werden (= Interval), aber es dauert sowieso mindestens 3 Stunden. Der erste Wurf ist eine 55, mega geil, 5+3 Erfolge —> 8 Erfolge. Ich freue mich, aber die SL sagt: Nene, das dauert dennoch mindestens 3 Stunden, wir sind hier ja nicht bei Marvel. Ich grummle und würfle weiter. 99, I shit you not. Ein Crit Fail, wie geschaffen für dieses Beispiel! Das Seil reißt, hatten wir ja oben, ich falle auf die Hälfte meiner Erfolge zurück, bin nun also bei 4/7. Die SL grinst und sagt: „Dauert ja mindestens 3 Stunden, sagte ich doch. Schaden kriegst du auch, weil du dir deine Hände abschürfst, aber die Regeln für Schaden haben wir noch nicht gelesen, darum merken wir uns das jetzt erst einmal.“ Grummelnd würfle ich in der dritten Stunde eine 17, 1 SL und ich stehe bei 5/7. Die Klippe ist dann doch schwerer als anfangs gedacht, ich konnte das Momentum meines anfänglichen Aufstiegs wohl nicht nutzen…
Was mir hier sehr gut gefällt ist die Tatsache, wie die Kooperation mehrerer Teilnehmer bei einem solchen Extended Roll dargestellt wird: Wenn alle dasselbe machen (beispielsweise in einer Bibliothek nach dem Cult des Ghouls zu suchen, sorry, war viel Cthulhu letztlich auf dem Lesestapel), dann zählt nur das höchste Ergebnis und bis zu 2 weitere dürfen 1 SL ergänzen, wenn sie den Test geschafft haben.
Und um das ganze zu Würzen, kann der GM noch einen Timer Die ergänzen, der nach jedem Interval gewürfelt wird und beispielsweise Komplikationen erschafft oder das Ganze abkürzt.
Zuletzt gibt es noch eine Ressource, Resolve, das die Verbindung des Einzelnen mit dem Weave darstellt, und mit Resolve verändert man es um sich herum, man ist also ein bisschen Ta’veren? Alle können damit beispielsweise instant deaths vermeiden oder sich Boni auf Würfelwürfe geben. Für Magier ist Resolve wichtig, weil sie es nutzen, um Magie zu verändern, wie genau werden wir sehen, sie können aber nicht mehr Zaubern, wenn ihnen kein Resolve mehr zur Verfügung steht Der Clou: Fatigue reduziert die Zahl des verfügbaren Tagespensums an Resolve. Eine ewig weite Wanderung zu machen bei schlechten Bedingungen wirkt sich also negativ darauf auf, wie sehr mein Charakter die Zähne zusammenbeißen kann. Klingt soweit logisch.
Soweit so gut, soweit mein Start.
(https://imagizer.imageshack.com/v2/800x600q70/923/GOqCOg.jpg) (https://imageshack.com/i/pnGOqCOgj)
The Good: w100 mit logischen Subsystemen, die Extended Rolls gefallen mir besonders, alles andere ist absolut nachvollziehbar und nicht besonders kompliziert. Das hat man nach einem Abend denke ich alles verinnerlicht.
The Bad: nix bisher
The Ugly: Blackjack. Bäh.
Next Up:
Skills und Talente.
ich finde, dass das Bild einen sehr guten Querschnitt des heutigen "Gutengeschmacks" darstellt. Ich sehe auf den gängigen Artworkseiten fast nur genau solche pseudo-kulturellen Abziehbilder. Nordmänner sehen nur noch so aus, wie in Vikings und Last Kingdom. Schurkinnen nur noch nach Romantasy-Bitches mit Silikont*tties, Waldläufer sehen seit 2001 allesamt nach Aragorn aus und der Waldmensch-Druide-Kristoffersen passt da ergänzend ganz hervorragend ins Bild.
Meines ist das auch nicht. Aber auch ich bin ein Augentier und mag schöne Dinge, Menschen, Landschaften. Und damit gehöre ich zu den restlichen 100% der Menschen ;)
Gewünscht hätte ich mir auch eine andere Vielfalt. Etwas weniger Abziehbilder und andere Iconics.
Nachvollziehen kann ich die Entscheidung aber sehr, hier auf den Mainstream aufzuspringen.
Wenn Gerd, 55, 125kg und siebenachtel Glatze nun eben gern Lahailea, 21, 47kg, die schwarze Viper von Ghiscar spielt, dann wird das halt auch bedient.
PS die Armbrust ist da noch das, woran ich mich am wenigsten störe - ist schließlich Fantasy. Wenn alles eine realweltliche HEMA-Mittelalter-Simulation sein muss, um approved zu werden, ach herrje ... wie lame wäre die RSP-Landschaft dann?
Wäre cool, wenn du noch kurz ein paar Worte darüber verlörest, was denn diese Erfolgsgrade so ausrichten ;)
Zwei Anwendungsfälle haben wir ja schon:
Bei Opposed Rolls gewinnt die Person mit mehr SL. Das ist wohl auch im Kampf so, aber wir werden sehen, wenn wir zu dem Kapitel kommen.
Bei Extended Rolls geht es darum, eine gewisse Zahl von SL anzusammeln.
Und bei Skill-Rolls allgemein: nun ja, lest selbst
3 - Skills und 4 - Talente
Erst einmal geht es um 3-Skills, immerhin ist TBE ja ein Skills-Based Game.
Skills kommen in 5 Kategorien: Combat (7 Kampf-Skills), Adventuring (11 Brot und Butter ich gehe auf Abenteuer Skills), Social (9 Skills, die man denke ich gut unterscheiden kann am Spieltisch), Lore (10 Skills +3 „*-wise“ selbst einzufüllen-Skill), Magic (15 verschiedene Binds/Strands/Piety) und nochmal 3 Felder für Language.
Zwei Dinge fallen mir auf:
1) Es gibt keinen Lore-Skill für Warfare und ähnliches, aber ich kann mich Battle-Wise machen - hier sagt das System, dass es besser ist, diese "*-wise" Platzhalter sehr spezifisch zu füllen.
2) Es ist eine wirklich hässliche Tabelle - hätte man das nicht irgendwie schöner darstellen können?!??
(https://imagizer.imageshack.com/v2/800x600q70/923/vHbtf8.png) (https://imageshack.com/i/pnvHbtf8p)
Was folgt ist die typische Beschreibung der Skills, wobei ich hoffe, dass solche Details
MIGHT - Fists, kicks, grappling, and performing general feats of strength. Might attacks and defenses are at -20 against an armed foe. They do non-lethal damage. Might rolls used in a grapple give a bonus to the larger participant of +20 per larger Size category. (p. 30)
nochmal im Kampfkapitel aufgegriffen werden, sowas übersieht man schnell und gerne.
Craft unterscheidet sich in Artistic (Poetry genauso wie Bildhauerei) und Practical (alltägliche Gegenstände). Das Spiel bietet gleich Beispiele für Extended Rolls, um verschiedene Dinge zu erstellen, sehr gut, daran kann man sich orientieren. Zum Beispiel braucht eine Plattenrüstung - egal wie viele Erfolge man täglich würfelt - immer mindestens 4 Tage. Ob das realistisch ist, kann ich als nicht-Plattenrüstungsbauer nicht einschätzen, aber es klingt erst einmal irgendwie logisch.
Vorsicht: Raging klatschi incoming…
Mein Problem mit Perception ist wie immer da, aber das wird auch kein „Standard-Rollenspiel“ mehr beheben wollen…
PERCEPTION - Being aware of changing physical circumstances around you, such as noticing a thief sneaking through the shadowed alley, or sensing an ambush the moment before it launches. Also used by the Scout role on Journeys. (p. 31)
Aus meiner Sicht sollte Perception niemals ein Skill sein, der allgemein abgehandelt wird, sondern Skill-abhängig sein. Das dargestellte Beispiel beschreibt es wunderbar! Einem Dieb wird ein anderer Dieb viel schneller auffallen (und entsprechend würde ich dann Perception auf Sleight of Hand würfeln lassen) und ein Krieger mit viel Kampferfahrung kann einen Ambush und den Ort eines Ambushes viel besser erkennen (und entsprechend würde ich dann auf Battle-Wise würfeln lassen). Mein Auto klappert leicht und ich merke nicht mal, dass das scheiße ist, mein Vater ist Automechaniker und klopft mir auf die Schulter mit der Frage, ob ich wahnsinnig bin, weil ich das Auto noch fahre.
Entsprechend sollte es in meinen Augen einen allgemeinen Grundbonus „Perception“ geben, der dann mit den spezifischen Skills verrechnet wird. Ein Teil der Aufmerksamkeit kann man sicherlich allgemein trainieren, aber das Gros ist kontextabhängig!
Das ist ein Rant, der hier eigentlich nicht hingehört, aber es ist mein Review, und darum schreibe ich ihn doch. So. Aber okay, das ist halt Standard bei Rollenspielen, ich werde das dennoch immer wieder ins Feld führen!
Spannend ist die Unterteilung der Magic Skills: Bind ist die eigentliche Fertigkeit, mit der ein Zauberer seinen Willen gezielt auf das Gefüge der Realität anwendet (und ganz normal gewürfelt wird). Es ist also der Skill für den Zauber? Ein Strand bestimmt den betroffenen Teil der Realität und wird als fester Wert angegeben, der die Zauberkosten senkt. Ich lese das nun so, als dass man also einen Zauberer bauen kann, der auf der einen Seite sehr spezialisiert in ganz spezifischen Wegen ist, die Realität zu verändern (indem er die Werte steigert) bzw. in ganz spezifischen Outcomes (indem er die Kosten senkt). Das ganze wird ergänzt durch Piety, was die schwankende göttliche Gunst widerspiegelt. Nice. Ich bin so gespannt auf das Magie-Kapitel.
Nachdem wir ein bisschen über die Einteilung verschiedener Skill-Höhen lernen (ein Novize hat zwischen 20 und 39, während ein Experte 80-99 hat), erfahren wir, dass man das Spiel durch „Suceeding without a roll“ auch abkürzen darf, was ich mag. Ihr kommt ins Dungeon, jeder mit Athletics von 50 kann das Tor aufstemmen und ihr habt ein automatisches Success Level. Reicht. Aber halt:
Aagenhart hat Athletics 63. Ich entscheide mich, dennoch zu würfeln, vielleicht habe ich ja mehr Success Levels und dadurch Vorteile? Also los geht’s. Die Würfel Rollen. 76. Fuck.
Wir erfahren zudem, dass man Würfe nicht einfach beliebig wiederholen kann, dass bei Wissens- und Informationstests immer 3 SL nach dem ersten für weitere Infos geben werden dürfen. Allgemein sind SL einfach "die Probe gelingt besser", man hat also zusätzliche Vorteile für's Rollenspiel und die Interpretation - bei Wissens- und Informationstests ist es aber klar geregelt.
Support funktioniert so, dass 2*Score eines Wertes als Bonus vergeben werden. Ha, endlich wissen wir, wofür Score beispielsweise verwendet wird!
Aagenhart hat Athletics 63. Ich will das Tor aufstemmen und Thrangaa, der Magier, hilft mir dabei. Er ist ein Lauch, hat gerade mal Athletics 29, also einen Score von 2, so dass sich mein Athletics auf 63+4 auf 67 verbessert. Gleichzeitig hat er aber Craft: Practical 52 und sagt zur SL in seiner nervig-näselnden nicht-Athletics-gestählten Magier-Stimme: „würde mein Wissen über Tore und deren Bauweise nicht mehr bringen?“ Die SL ist gnädig und gewährt diesen Skill-Bonus, so dass Aagenhart auf 63+10 —> 73 kommt. Besser! Vielleicht ist Thrangaa doch cool!
Es gibt noch Regeln für Group Skills und die Infos, dass manche Talente diverse Skills „savy“ machen - ich steigere sie also schneller und markiere das auf dem Character Sheet.
und so landen wir nun bei 4-Talenten, und diese kommen in vielerlei Gestalt: Grundlegend gibt es für jede Skillgruppe eine Talentgruppe, Combat unterteilt sich aber in Combat Talents und Combat Maneuver Talents und dazu kommen noch Miscellaneous Talents und Non-Human Talents. Manchmal sind sie aufeinander aufbauend. Jedes Talent bzw. jede Talentstufe kostet 5 XP.
Es macht keinerlei Sinn, auf alle Talente einzugehen, denn es sind insgesamt*
40 Combat Talents (17 davon können mehrfach gewählt werden, bzw. haben Steigerungs-Talente), 17 Combat Maneuver Talents (10 davon können mehrfach gewählt werden, und manche auch nach unterschiedlichen Combat-Skills differentert), 14 Adventuring Talents (1 davon mehrfach), 14 Social Talents, 15 Lore Talents (5 davon mit Steigerung), 19 Magic Talents (8 davon mit multiplen Auswahlen), 14 Miscellaneous Talents (11 davon mehrfach auswählbar) und 6 Non-Human Talents.
*ich mag mich hier und da verzählt haben
Wir haben also mindestens 129 oder so Talente und das ist so viel, dass ich das nur kursorisch gelesen habe. Ich bin gespannt, wie stark hier die System Mastery bei der Charaktererstellung reinspielen wird, denn wenn ich Aagenhart baue, der ja nun wirklich nicht viel vom Weave hält, dann will ich vielleicht für 5 XP folgendes Magic Talent kaufen:
PATTERNED IN THE WEAVE - This Talent can only be chosen at character creation. True Spellweavers are born to the Pattern. One must possess this Talent to be a fully-fledged Spellweaver. Choose a True Name imprinted upon you by the Weave: this name must be in the language of your people, and can be used to magically target you using the Arcane Tether Range (see Chapter 14 - Weave Magic). Gain +5 to Max Resolve.
bevor ich fünf mal für 5 XP
INNER STRENGTH - Increase your Max Resolve by 1. Can be purchased multiple times to a maximum Resolve of 30.]INNER STRENGTH - Increase your Max Resolve by 1. Can be purchased multiple times to a maximum Resolve of 30.
besorge?
Wir werden es erfahren.
Ansonsten bieten Talente eben vielerlei Möglichkeiten, die Würfe zu beeinflussen oder wirken sich auf Success Levels aus. Zwei Beispiele:
RUN FOR YOUR LIFE! - When fleeing melee, gain +20 to your Athletics roll. (p. 43)
NATURAL POLITICIAN - Your first use of Deceive or Protocol in a Static Social Encounter does not count against Tolerance. In a Competitive Social Encounter, the first use instead gives a +20 skill bonus. (p. 47)
ALCHEMIST - When successfully creating alchemical potions, make 1d4 doses + 1 dose per 2 SLs (instead of 1d3 + 1 per 3 SLs). (p. 47)
Ein wichtiges Element, das mir bei WFRP schonmal das Genick gebrochen hat:
LITERATE - You can read and write any language you can speak. (p. 48)
In der Welt von TBE ist das Gros der Bevölkerung nicht in der Lage zu lesen oder zu schreiben. Das sollte man den Spielern mitteilen.
Es lohnt sich definitiv, mal die Titel und die Beschreibungen zu überfliegen! Mensch, das System bietet so viele Optionen, seinen ganz spezifischen Charakter zu bauen, das mag erst einmal erschlagend wirken, aber ich finde es auch sehr sehr einladend!
Darüber hinaus gibt es noch ein Spezielles Talent: Expertise. Das trage ich auf dem Character Sheet ein und es gibt die Mindest-SL an, die ich bei diesem Skill habe. Das erste Expertise Level ist immer 2, danach geht es immer aufwärts bis zur 4, das ist Maximum.
Aagenhart hat Athletics 63 und Expertise 2. Er stemmt das Tor auf und Würfel 16 - 1 SL, der durch Expertise zu 2 SL wird.
Expertise kann maximal 4 sein und immer maximal „half the value of its tens digit, rounded down.“ Was wir wissen: Das ist natürlich half of its Score, und man sieht, dass ein Regelwerk, das lange gewachsen ist, viele kleine Details ausbessern müsste und diese erst in der dritten oder vierten Iteration ausgebessert haben wird. Nicht schlimm.
(https://imagizer.imageshack.com/v2/800x600q70/923/GOqCOg.jpg) (https://imageshack.com/i/pnGOqCOgj)
The Good: Die Skills sind logisch und schnell nachvollziehbar, ich bin auf den Einsatz im Spiel gespannt. Es sind viele Talente, die ein Arsenal an Character-Refinement bieten und sicherlich nicht langweilig werden. Wenn du was spielen willst, KANNST du es wahrscheinlich nachbauen.
The Bad: nix bisher, ich mag System Mastery. Das mag mancher als Bad bezeichnen, denn ich denke, System Mastery braucht es zu einem gewissen Teil: Spieler sollten sich mit diesem Spielsystem auseinandersetzen und nicht so dahinwursteln.
The Ugly: Perception, bruv! Aber das ist eine Krankheit des Spielgenres.
Next Up: 5 - People of the Broken Empires, 6 - Goals und 7 - Character Creation & 8 - Experience & Advancement.