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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Der Nârr am 20.10.2004 | 10:05
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Hoi!
Abenteuer: Es gibt Systeme, in denen die Abenteuerpunkte (Erfahrungspunkte, Legendenpunkte, Charakterpunkte, Sonstwas-Punkte) nach Abenteuern vergeben werden. Das schwarze Auge ist ein Beispiel hierfür. Nach wenigen oder vielen Sitzungen hat man das Ziel des Abenteuers erreicht, dann gibt es Punkte. Dadurch wird gesichert, dass für ein großes Abenteuer viele Punkte und für ein kleines Abenteuer wenige Punkte vergeben werden.
Sessions: Andere Systeme vergeben die Punkte nach Sessions. Hierfür ist Gurps ein Beispiel. Am Ende jeder Session werden Punkte vergeben. Die Punkte kann man danach ausrichten, ob in der Session viel oder wenig passierte. Zudem liegt die Belohnung näher an den Ereignissen, die sie ausgelöst haben. Außerdem wird so eher ein kontinuierlicher Aufstieg gewährleistet - ein Held mit 10 Abenteuern kann wer-weiß-wie-viele Punkte haben, Helden mit 10 Sessions bewegen sich aber schon eher in einem bestimmten Rahmen.
Zwitter: Und dann gibt es noch Zwitter, wie z.B. Earthdawn. Hier werden die Abenteuer in Sinn-Abschnitte unterteilt (die vorzugsweise in jeweils einer Sitzung erledigt werden können). Die Punkte werden dann nach diesen Sinn-Abschnitten vergeben. Viele Runden handhaben es aber so, dass die Punkte dann nicht schon direkt nach Abschluss des Abschnitts vergeben werden, sondern erst, wenn das Abenteuer ganz zu Ende ist. (Ich weiß im Moment gar nicht, welches die offizielle Regel ist.)
Wie steht ihr zu den verschiedenen Varianten, was sind eurer Meinung nach die Vor- und Nachteile und was macht ihr am liebsten? Auch anders herum, was mögt ihr als Spieler am liebsten? Vielleicht könnt ihr ja auch noch das ein oder andere Verfahren nennen (bezogen darauf, *wann* man Punkte vergibt, nicht *wie*, also dass z.B. die Spieler die Punkte vergeben und nicht der Spielleiter würde hier nicht reinpassen, weil man das ja entweder nach Sessions oder nach Abenteuern machen kann), das ich nicht genannt habe, oder andere Systeme hier einordnen.
Ich bin auf eure Meinungen gespannt.
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Also ich habe eigentlich eine vierte Variante an liebsten: AP (CP, XP,...) direkt nach dem entsprechenden Verhalten! Monster geplättet: XP, Plotpunkt erreicht: CP, Coole Aktion: AP usw. Nur so wird der Spieler direkt für das Verhalten belohnt und wird es wieder tun. Wenn man erst bis zum Ende der Sitzung wartet, ist der Effekt flöten.
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hmm..ich persönlich finde es am Besten wenn nach einer Session also einer Sitzung vergeben werden. Je nachdem was gemacht wurde, wie erfolgreich, stimmungsvoll die Sitzung war, gibts halt mehr oder weniger Exp.
Also immer am Ende der Sitzung gibt die Punkte...vielleicht kann man am Ende eines 'Abenteuers' oder Kampagnenabschnittes noch ein paar Extrapunkte vergeben...wenn man will.
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nun, ich würde die dann halt vergeben und aufschreiben, so wie fredi, wenn ich was längeres leite...
aber grundsätzlich find eich stört es den spielflus...
ich mach emir eine Notiz für sowas, und am ende zähle ich auf wer wofür etwas bekommen hat, und sage was mir gefallen hat und was nicht...
ist zusammengefasst netter, als das immer zwischendrin zu machen....
übrigens finde ich AP pro session ok, denn mitten drin zu steigern wäre doof!
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ich mach emir eine Notiz für sowas, und am ende zähle ich auf wer wofür etwas bekommen hat, und sage was mir gefallen hat und was nicht...
ist zusammengefasst netter, als das immer zwischendrin zu machen....
Das stimmt schon, Aufsteigen mittendrin kann (bei manchen Systemen) stören. Da muss man selber sehen, ob man das zulassen will, oder nicht. Aber man kann ja die Vergabe von AP direkt im Spiel machen und das Aufsteigen erst später. Die Vergabe dauert nicht lange (Sekunden) und bringt den Vorteil, dass die Leute direkt merken, was gut ist und was sie machen sollen. Wenn man das erst hinterher erzählt, bleibt nichts hängen, der Lerneffekt ist viel kleiner.
Ist eine alte Weisheit aus der Dressur: die Belohnung möglichst schnell nach dem richtigen Verhalten geben. Wer also seine Spieler gut "erziehen" will, sollte immer gleich in der Sitzung AP geben!
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Da ich nicht auf Erziehungseffekt setze, aber auch weiß, dass ich Dinge vergesse:
- Punkte nach der Sitzung
- Steigern nach dem "Abschnitt"
Abschnittende kann auch mitten in einer Sitzung sein, wenn ein deutlicher Einschnitt zu sehen ist (downtime).
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Mal wieder diese Antwort, die ich selbst nicht leiden kann: Kommt drauf an. ;D
Willst du XP als Belohnung für ein bestimmtes Verhalten? Dann knüpfe sie auch an dieses Verhalten, und zwar so direkt wie möglich. Ob man die XP sofort vergibt oder am Ende der Sitzung unter direktem Verweis auf die jeweilige Szene, ist denke ich zweitrangig. Ich habe es früher so gehandhabt, dass ich eine offene Liste geführt habe, also jeder konnte mir dabei zusehen und mich auch darauf hinweisen, wenn ich was vergessen hatte. Das hat Vorteile bei Systemen, die eigentlich eine XP-Vergabe "pro Aktion" nicht vorsehen: Nimm ein System, das aus Ballance-Gründen nur 3-5 XP pro Sitzung vorsieht. Wenn du eine Strichliste führst, hast du vielleicht am Ende 6-15 Striche bei den Spielern. Dann kannst du im entsprechenden Verhältnis die XP vergeben.
In meiner Haus-Runde verwende ich XP allerdings nicht mehr als "Belohnung". Ich gehe davon aus, dass die Spieler sich ohnehin Mühe geben. Und wenn einer mal nicht so gut drauf ist, will ich ihn nicht auch noch dafür bestrafen. Gott, wir werden alle bald 30, erzieherische Maßnahmen sind da ohnehin nicht mehr sehr erfolgversprechend. Und wir betrachten das Spiel auch wahrlich nicht als Wettkampf oder dergleichen. Daher haben XP in unserer Runde nur eine Funktion: Charakterentwicklung. Die Spieler sollen halt auch mal Steigern können, denn das macht ja schließlich Spaß.
Deshalb vergebe ich die Punkte dann, wenn gesteigert werden soll. Also eher, wenn so was wie eine Zäsur in der Handlung eintritt. Kann sein, dass es in einer Sitzung mal keine XP gibt. Kann auch sein, dass es gleich zweimal XP gibt. In meiner aktuellen Runde vergebe ich auch etwa doppelt so viele XP, wie im Regelwerk steht, da wir nicht mehr so oft zum Spielen kommen und die Charaktere ja trotzdem auch einigermaßen zügig besser werden sollen. Die Zeiten, wo man Charaktere laaangsam hochgespielt hat, sind halt auch irgendwann mal vorbei. Wenn man nur noch so 10-15 mal pro Jahr zusammen kommt, überlegt man sich gut, wie lange eine Kampagne dauern soll.
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Ich bin total davon abgekommen, Spielern für besondere Aktionen XPs zu vergeben. Da gibt es viel bessere Ingamemöglichkeiten zur Belohnung.
An sonsten vergebe ich XPs am Ende einer Session und jeder Spieler erhält gleichviel.
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Also ich finde die Rule of Thum des DnD DMG ganz gut in der es einfach heißt, dass XP vergeben werden sollten, wenn die Abenteurer die Möglichkeit haben über ihre Taten zu reflektieren.
D.h. wenn du den Abend mit einem spannenden Cliffhanger beendest dann ist davon abzusehen. Aber wenn die Session an einem ruhigen Punkt endet, dann kann man sie ruhig ausgeben.
Cheers, Crazy DM.
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Xp gibt es nach jeder Session, wenn dan eine neue Stufe erreicht wird, wird auch aufgestiegen.
Selbst, wenn sdie Session gerade an einem Cliffhanger endet.
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@Thalamus: Ich finde diese Variante nicht besonders gut. Als ihr vor das Hotel fahrt, um Mr. Smith abzuholen steigt ihr alle eine Stufe auf.
Ich vergebe XP am Ende eines Abenteuers. Das hat den Vorteil, dass ich als SL sehe wie schwer das Szenario ist und wieviel Punkte es mit Wert ist. Außerdem habe ich so den Stufenaufstieg sehr gut unter Kontrolle. Früher habe ich nach jeder Session verteilt, weil XP bekommen für Spieler einfach schön ist. Hierbei ergibt sich jedoch ein Problem: An manchen Abenden kommen die Spieler einfach nicht voran, machen Blödsinn, etc. Das kann so manches Abenteuer in die Länge ziehen und das was erreicht wird. Entweder ich gebe dann leistungsbasiert weniger XP --> Spieler werden unzufrieden und es ist auch nicht schön zu Freunden sagen zu müssen "Heute habt ihr nichts geschafft: nur 50XP!". Oder die Spieler kriegen für das in die Länge gezogene Abenteuer unverdient mehr XP.
Daher --> Immer erst nach Abenteurn. Dann passiert so etwas wie oben auch nicht.
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@SdÄ
Das läuft bei mir unter "Kritikfähigkeit". Ich will als SL ja auch meinen Spaß haben.
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@Thalamus: Ich finde diese Variante nicht besonders gut. Als ihr vor das Hotel fahrt, um Mr. Smith abzuholen steigt ihr alle eine Stufe auf.
;D
Das nennt man dann einen Spontanen Erfahrungsschub.
So wie du das schreibst hört es sich auch blöd an, aber in der Praxis gab es da eigentlich nie wirklich probleme.
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ich denke wenn es Stufen gibt, sollte der Aufstieg immer in eine 'Ruhephase' fallen, also eben nicht mitten im Abenteuer, sondern zwischen zwei Sessions oder gar erst am Ende eines Abenteueres.
Mein aktueller Fading Suns Char hat gerade recht viele Erfahrungspunkte übrig, die ich noch nicht in Fertigkeiten umgesetzt habe, gerade weil dafür gerade keine Zeit ist.
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Ich bin total davon abgekommen, Spielern für besondere Aktionen XPs zu vergeben. Da gibt es viel bessere Ingamemöglichkeiten zur Belohnung.
An sonsten vergebe ich XPs am Ende einer Session und jeder Spieler erhält gleichviel.
Sehe und handhabe ich ganz genauso. In meinen Runden sind die Erfahrungspunkte nur dafür da, die allgemeine Entwicklung der Fähigkeiten der Charaktere zu steuern.
Einfach damit die SCs "aufsteigen" und das Machtniveau in der Gruppe ungefähr gleich bleibt.
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ich vergebe die Xps am Ende einer Session UND zusätzlich für das erfolgreiche Beenden eines Abenteuers.
gesteigert wird dann vor oder nach dem Abend, wenn es passt
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Also ich habe eigentlich eine vierte Variante an liebsten: AP (CP, XP,...) direkt nach dem entsprechenden Verhalten! Monster geplättet: XP, Plotpunkt erreicht: CP, Coole Aktion: AP usw. Nur so wird der Spieler direkt für das Verhalten belohnt und wird es wieder tun. Wenn man erst bis zum Ende der Sitzung wartet, ist der Effekt flöten.
Genauso halte ich es auch.
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Ich bin auch ein "Hängt-davon-ab"- SL.
Im Normalfall verteile ich XPs nach den Abenteuern. Das finde ich sinnvoller, und damit kann ich die XP-Inflation auch viel besser steuern. Das gilt allerdings nur für Abenteuer, die unter der Woche gespielt werden und sich dann über mehrere Sitzungen hinziehen.
Wenn wir eine Runde spielen, die nur einmal im Monat stattfindet, dann verteile ich die XPs lieber gleich nach der Sitzung. Sonst vergesse ich, wer da war, oder was eigentlich gemacht wurde...
XPs während des Spiels gibt´s eigentlich nicht, es sei denn, eine Aktion war super-cool und könnte sich in den Werten niederschlagen ("Cooler Sprung, einfach Klasse, tu dir mal einen XP auf die Fähigkeit"). Ansonsten will auch ich meine Spieler nicht erziehen und verzichte auf unterschiedliche XP-Mengen... :)
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also ich schreib mir während der Session auf, wieviele Punkte die Spieler so ungefähr bekommen sollen, danach bügel ich aber alles so ungefähr auf ein Niveau, weil's mir sonst zu ungerecht vorkommt.. :D
Am Ende wählen die Spieler noch per geheime Abstimmung wer den Award bekommt, der gibt dann noch mal extra Punkte.
(nächstes Mal will ich mal direkt alle Punkte von den Spielern vergeben lassen, bin schon gespannt, was da rauskommt.)
Die Spieler bekommen die Punkte dann jeweils am Anfang der nächsten Session gennant und können gleich steigern. Das motiviert und jeder beschäftigt sich noch kurz mit seinem SC.
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Aaaaalso ich hab mal einiges ausprobiert...
Kapitelpunkte haben sich als vorteilhaft erwiesen weil die Helden etwas später immer etwas besser wurden. Hier ein AT-Punkt mehr, da ein ZfP* der sich als rettend erwies, war ganz schön. Nachteil: die Spieler meinen, sie bekommen zu wenig weil es eben "immer ein bisschen" gibt. Abenteuer mit vielen Kapiteln à 12 AP geben da nicht viel her.
Abenteuerpunkte nach Plotlösung haben natürlich den Effekt das die Spieler das toll finden ("Boah, so viele AP, was mach ich nur damit") aber leider auch den "Ich brauch AP!"-Quengeleffekt einleiten. Auch AP nach Aktionen aber das war mir selbst dann zu kompliziert.
Ich empfehle:
a) Abenteuer an einem Tag beenden (eben sehr kurz) und quasi als Kampagne halten sodass man pro Spieltag Plot und AP hat oder
b) Wenige AP pro Kapitel und noch einen Extrabonus am Ende. Es funktioniert.
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Ich hab bis jetzt immer am Ende des Abends *Ps verteilt. Und ich hatte damit nie Probleme.
Allerdings versuche ich eigentlich immer an einem Abend ein Kapitel einer Geschichte abzuhandeln. Gut, manchmal klappts nicht, aber dann ist das Spiel irgendwo verunfallt.
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Wir handhaben das mittlerweile so, dass nach der Sitzung jeder Spieler vom SL gefragt wird, warum er EP verdient.
Hat den Vorteil, dass der Spieler selbst das Geschehen reflektiert und der SL von ihm dran erinnert wird. Wieviel er dafür kassiert, entscheidet aber immer noch der SL.
Natürlich wird dann auch immer gefeilscht. "Ich hab XY gemacht, das muss doch EP bringen!"
Da das aber immer unernst bleibt, ist es auch ziemlich lustig.
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Ich handhabe es wie 8t88
ich mach emir eine Notiz für sowas, und am ende zähle ich auf wer wofür etwas bekommen hat, und sage was mir gefallen hat und was nicht...
als SL zumindest
Sessionpunkte mag ich nicht so gerne, dann eher die 2.Variante (eure 4.?), heisst nach Sinnabschnitten mittendrin AP einwerfen. Das hab ich aber als Spieler lieber, als SL stell ich mir da ein ziemliches Chaos vor. Vor allem hat man nicht so die Möglichkeit zu kommentieren wie die Punkte zustandegekommen sind (Spielfluss).
und Sessionspunkte richten sich ja im Grunde danach wie lange man an einem Abenteuer sitzt und ich finde es nicht immer positiv wenn ein 3Session Abenteuer auf 6 Sessions gestreckt wird weil man einfach nicht vorran kommt. Dafür gibts dann mehr Punkte? Bestimmte Systeme vergeben ja da sogar eine AP Basis aber mit welcher Rechtfertigung, für die pure Präsenz der Spieler sozusagen?
Am Ende des Abenteuers hat man dagegen immer die Sicherheit das, egal wie lange es gedauert hat die Punkte für das bekommt was man alles geschafft hat (oder eben auch nicht alles).
Die Sessionpunkte zu verteilen je nachdem was man erreicht hat ist eine Möglichkeit (ist ja auch eine Art Sinnabschnittsystem), ich finde es aber nicht so praktikabel teilweise um 3Uhr morgens AP zu verrechnen und die Gründe dafür zu finden.
Ausserdem dürfte ich nach erreichten Zielen pro Session als SL bei den meissten Sessions gar keine Punkte vergeben :) .
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Solange spielen wir ja auch nie. Um 23:00 is Schluss, weil Arbeit oder Uni rufen, und am WE oft einige nicht da sind.
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Es hängt doch auch zu einem Gutteil vom System ab. Manche Systeme vergeben hier und da einen Punkt nach der Session, im Rückblick darauf, wie der Charakter gespielt wurde - hier ist eine Vergabe innerhalb des Spiels schlecht möglich. Andere Systeme geben genau vor, was welche XP bringt (das klassische 1 Goldstück = 1 XP), da kann man während des Spiels schon Buch führen.
Ich konnte diese Buchführung als SL nie leiden, weshalb ich Systeme wie CoC so liebe, wo es gar keine XP oder so etwas gibt. Ich will mich auf die Handlung konzentrieren, nicht auf Mechanismen. Wenn überhaupt, dann ziehe ich die Vergabe von einigen wenigen Punkten nach dem Abenteuer vor, z. B. wie bei Nobilis.
Robin
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Da die Erfahrungs/Entwicklungspunkte auf die Attribute und Fertigkeiten ausgegeben werden sollen, die der Charakter angewandt, sollen die Spieler diese gleich nach dem Spielabend verteilen, da sie hier noch im Kopf haben, was sie angewandt haben. Die Erfahrung zeigt, dass ein bis zwei Wochen später dies die wenigsten noch auf der Matte haben.
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Da die Erfahrungs/Entwicklungspunkte auf die Attribute und Fertigkeiten ausgegeben werden sollen, die der Charakter angewandt, sollen die Spieler diese gleich nach dem Spielabend verteilen, da sie hier noch im Kopf haben, was sie angewandt haben. Die Erfahrung zeigt, dass ein bis zwei Wochen später dies die wenigsten noch auf der Matte haben.
ja wenn sie eine eingestzte Fähigkeit steigern wollen, sollte sofort gesteigert werden. Wenn sie aber etwas neues zu lernen wünschen, fände ich es schöner, wenn das in einer 'Pause' gescheiht in der Zeit zum lernen ist...
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Wir vergeben Punkte meist nach den Szenarien, besondere Belohnungen auch schon mal zwischendurch.
In den meisten der Systeme, die ich spiele, verbessern sich die Charaktere allerdings eher langsam, so dass es zwischendurch kaum Handlungsbedarf zur Charakterverbesserung gibt.
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Nach Sessions gibt es bei mir eine variable Menge an XP, je nach Einsatz, Charakterdarstellung etc. und am Ende eines Abenteuers nochmal für jeden die gleiche Anzahl an XP, quasi für das Gesamtwerk ;)
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Wie gesagt, die Zwischen-AP gibts zum schnellen Steigern zwischendurch (1 Punkt Schwerter für die AT) und am Ende viel zum Lernen. So kann man in DSA auch Spezielle Erfahrungen gut anwenden.
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Ich vergebe immer nach dem Abenteuer die EP`s, auf jeden Fall für gutes Rollenspiel und schöne Aktionen.
Das sehe ich als belohnung für solche Aktionen.
Wenn das Abenteuer oder die einzelnen Plotts noch nicht durch sind, werden die EP`s für diese Teilaspekte nicht vergeben.
Gesteigert werden kann bei Mir immer erst nach den Abenteuern oder erfolgreichen Durchlaufen einzelner Plotts/Teilabschnitte (bei länger angelegten Abenteuern).
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Ich gebe EP immer nach dem Ende eines Abenteuers/Sinnabschnittes, und dann immer gleich viele für jeden. Es gibt wirklich nichts schlimmeres als SL die glauben ihre Spieler wegen "gutem Rollenspiel" oder irgendwas tollem was sie im Kampf gemacht haben zu belohnen müssen.
Ich bin sowieso der Meinung dass EP nur die Aufgabe haben die Chars im Laufe der Kampagne stärker zu machen und den Powerlevel zu heben, wenn man die EP vergabe mit der Entwicklung des Charakters sinchronisiert macht man sich nur zu dem Sklaven eines sowieso unrealistischen Systemes.
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Ich gebe EP immer nach dem Ende eines Abenteuers/Sinnabschnittes, und dann immer gleich viele für jeden. Es gibt wirklich nichts schlimmeres als SL die glauben ihre Spieler wegen "gutem Rollenspiel" oder irgendwas tollem was sie im Kampf gemacht haben zu belohnen müssen.
Tja, da scheiden sich die Geister.
Ich persönlich finde die Gleichmacherei der Spieler schrecklich. Ein Spieler, welcher einen faszinierenden Charakter mit guten Rollenspiel und schönen Szenen darstellt, hat nach meiner Meinung mehr EP`s verdiehnt, als der ewig Schweigende, der Sich nicht in die Gruppe einbringt.
Gute Leistung muß nach meiner Ansicht belohnt werden, sonst kommt es zu zuständen wie in der DDR, alle erbringen nur die Norm und die Faulen ruhen sich auf den Taten der Fleißigen aus (ist ein scheiß Beispiel, aber das Besste was mir so auf die Schnelle einfiel).
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EPs für besondere Aktionen einzelner Leute vergeb ich nur in absoluten Ausnahmezuständen. Normalerweise bekommen alle gleich viel EPs. Heist aber nicht das ich gutes Spiel nicht belohne. Für mich ist es nur kein gutes spielen wenn einer SpotLight Süchtig ist. Jemand der gut spielt (Nach meiner Ureigenen Definition) reist die anderen mit, die werden dadurch auch besser, also verdient auch jeder etwas extra.
Aber kommen wir zum eigentlichen Thema. Es kommt auf den Ablauf der Zeit an. Wenn die Leute Zeit zum lernen haben, dann bekommen sie auch die EPs. Bei einigen Spielen heist das nach jedem Abenteuer. Bei anderen nach einem Abschitt der Kampagne.
Wichtig ist dann natürlich auch das einige Optionen zum lernen offen stehen.
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Hm, darüber hab ich mir ehrlich gesagt noch nie Gedanken gemacht. Bisher habe ich die Punkte einfach immer so vergeben, wie es in den WoD-Regelwerken eben drinsteht. *grübel* Vielleicht sollte ich das mal ändern? Eigentlich finde ich die Idee, sich Stress zu sparen und einfach allen gleich viele Punkte zu geben, gar nicht übel. Der Wettbewerb spielt in meinen Runden ohnehin keine Rolle. Für besonders herausragende Einfälle oder Aktionen kann man ja immer noch einen Bonuspunkt vergeben, so aus dem Belohnungs-Aspekt heraus. :)
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Aber kommen wir zum eigentlichen Thema. Es kommt auf den Ablauf der Zeit an. Wenn die Leute Zeit zum lernen haben, dann bekommen sie auch die EPs. Bei einigen Spielen heist das nach jedem Abenteuer. Bei anderen nach einem Abschitt der Kampagne.
Wichtig ist dann natürlich auch das einige Optionen zum lernen offen stehen.
Und genau das halte ich für Blödsinn(pardon, ist nicht so hart gemeint wies geschrieben ist), warum sollte der SL die EP-Vergabe von irgendwelchten Umständen in der Spielwelt abhängig machen(wie Zeit und Möglichkeit zum Lernen), damit es realistischer ist? Ich bitte dich. Als gäbe es auch nur irgendein Rollenspiel in dem die Charakterentwicklung (im Bezug auf die Werte) realistisch wäre.
Warum auch, so kann handelt man als SL im Extremfall nur gegen die eigenen Interessen(und damit die der Gruppe), wenn man nämlich irgendwann viel zu starke charaktere hat, "weil sie ja so viel Zeit zum Lernen hatten".
Der SL sollte EP nur aus einem Grund geben: Um die Charaktere in dem Maße stärker zu machen wiie es ihm gefällt und in seine Kampagne passt.
Auch nicht um Spieler zu belohnen. Belohnung nach Leistung - Das mag ja in der Wirtschaft ganz gut funktionieren, aber jemandem aus meiner Gruppe ins Gesicht zu sagen: Dein Charakter ist flach, dein Rollenspiel schlecht, du kriegst weniger EP als die anderen!, das könnte ich nicht.
Das ist ein Spiel, da sollte jeder Spaß haben, und jemanden zu Belohnen(und damit automatisch andere abzustrafen) weil er eine bessere Leistung erbracht hat als andere ist da bestimmt nicht förderlich.
Schließlich kann es auch gut sein dass jemandem einfach schauspielerische und intelektuelle Fähigkeiteen fehlen um die Anforderungen des SL zu erfüllen.
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Genau Eddie, du hast es erfasst. Wenn man wollte, dass die Fähigkeiten der Charaktere sich einfach nur nach striktem Realismus entwickeln, dann braucht man überhaupt keine EPs. Dann steigen die Fähigkeiten durch Anwendung oder Lehrstunden, sonst nicht.
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Aber kommen wir zum eigentlichen Thema. Es kommt auf den Ablauf der Zeit an. Wenn die Leute Zeit zum lernen haben, dann bekommen sie auch die EPs. Bei einigen Spielen heist das nach jedem Abenteuer. Bei anderen nach einem Abschitt der Kampagne.
Wichtig ist dann natürlich auch das einige Optionen zum lernen offen stehen.
Und genau das halte ich für Blödsinn(pardon, ist nicht so hart gemeint wies geschrieben ist), warum sollte der SL die EP-Vergabe von irgendwelchten Umständen in der Spielwelt abhängig machen(wie Zeit und Möglichkeit zum Lernen), damit es realistischer ist? Ich bitte dich. Als gäbe es auch nur irgendein Rollenspiel in dem die Charakterentwicklung (im Bezug auf die Werte) realistisch wäre.
Warum auch, so kann handelt man als SL im Extremfall nur gegen die eigenen Interessen(und damit die der Gruppe), wenn man nämlich irgendwann viel zu starke charaktere hat, "weil sie ja so viel Zeit zum Lernen hatten".
Der SL sollte EP nur aus einem Grund geben: Um die Charaktere in dem Maße stärker zu machen wiie es ihm gefällt und in seine Kampagne passt.
Ich glaub das hast du falsch verstanden. Es ist nicht so das man einfach bis zum umfallen lernen kann wenn man die Zeit dafür hat. Es ist nur so das mein seine EPs dann erst bekommt (die ich solange notiere) bis die Charakter eine Ruhezeit haben. Wie lange die geht ist im Prinzip unerheblich, da ich nur die erhaltenen Punkte ausgeben kann.
Ich finds halt einfach blöd wenn ein guter Kämpfer in der Wildniss unterwegs ist und von Punkt A nach Punkt B reist, es einen für ihn wenig fördernden Kampf gibt und er nach diesem Kampf plötzlich Legendärer Kämpfer ist. Es ist doch auch vom Rollenspielerischen her viel angenehmer wenn die Spieler nicht bloß Punkte ausgeben sondern losziehen und nach Lehrmeistern suchen, die ihnen was beibringen können.
Ich seh da wesentlich mehr Potetial zum Rollenspiel als im Punkteverteilen ...
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Ich finds halt einfach blöd wenn ein guter Kämpfer in der Wildniss unterwegs ist und von Punkt A nach Punkt B reist, es einen für ihn wenig fördernden Kampf gibt und er nach diesem Kampf plötzlich Legendärer Kämpfer ist.
Dann gib ihm halt einfach wenige EP, sodass er (sofern er seine EP zum verbessern seiner Kampffertigkeiten benutzen will) eben nur ein ein wenig besserer Kämpfer ist. Was ich aber eigentlich meinte ist, dass du dir überlegen solltest wie schnell sich die Charaktere im Lauf der Kampagne verbessern sollen, und dann beurteilen solltest was diese Reise duch die Wildnis f+r einen Stellenwert in der gesamthandlung einnimmt. War es ein viertel der gesamten Kampagne, oder so, dann gib dem Kämpfer massig EP(sofern du willst dass sich die SC stark verbessern, willst du das nicht gib ihm keine oder nur sehr wenige, eben so viele wie es dir gerade passt), und wenn er dann ein besserer Kämpfer wird, dann ist das doch gut, es war doch beabsichtigt dass er im Laufe der Kampagne stärker wird. Wardie Reise nur eine kleine, völlig unbedeutende Überleitung, gib den SC keine oder sehr wenige EP. Das Ziel dass sich die SC realistisch entwickeln ist blödsinn.
Es ist doch auch vom Rollenspielerischen her viel angenehmer wenn die Spieler nicht bloß Punkte ausgeben sondern losziehen und nach Lehrmeistern suchen, die ihnen was beibringen können.
Das tun die Spieler doch sowieso, wenn es passt.
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Das Ziel dass sich die SC realistisch entwickeln ist blödsinn.
Sorry, das dir und anderen dieses System nicht gefällt, aber ich hab es so mit meinen Spielern zusammen herausgearbeitet und inzwischen spielen wir z.b. die Tribe8 Kampagne schon Jahre auf diese weise. Wir waren immer zufrieden damit.
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Moin zusammen,
jetzt werde ich auch noch kurz noch mal was los:
Ich war bisher immer der Ansicht dass XP für gutes Rollenspiel vergeben werden sollten. Nicht im Sinne von Belohnung/Bestrafung, sondern um von vornherein zu motivieren, sich auch anzustrengen. Das ist, denke ich, ein guter Ansatz.
Mit der tatsächlichen Vergabe allerdings sieht es schon wieder anders aus. Mir kommen in letzter Zeit etwas Zweifel daran, ob das überhaupt auf faire Art und Weise möglich ist.
(ich möchte nur ungern die Spieler krass unterschiedlich bewerten, besonders weil sie von ihrer Person her einfach sehr unterschiedlich sind und z.T. einfach nicht gleicht gut spielen "können") ???
Was bei der ganzen Diskussion etwas zu kurz kommt, ist IMHO eigentlich der Hauptzweck:
den Spielern soll's Spaß machen!
Wer kennt das nicht aus Diablo usw. - man freut sich drauf, wenn man endlich einen neuen Haken bei einer Fertigkeit hat oder ein neues Feat dazukriegt.
DAS sollte ins rpg implementiert werden, finde ich.
Wie verteile ich also die XP so, dass die Spieler sich jedes mal wieder über die Punkte freuen bzw. möglichst viel vom steigern haben?
- ich lasse z.B. jede Session von den Spielern einen Award wählen, der dann Anfang der nächsten Session verliehen wird. Wie wäre es mit irgendein Special-Feature (ein automatisch gelungener Wurf...) für denjenigen, der in der letzten Session überragend war? ...
:o
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Womit wir generell beim Sinn und Unsinn von EPs angelangt wären. ::)
Die Fähigkeits-Steigerung vollzieht sich in RuneMaster ohnehin durch Anwendung und Lernen.
Allerdings sind EPs eben dieser kleine "Freudespender" für das Spielerherz. Ich hab Aktion XY gemacht, die echt gut kam - dafür gibts noch ein paar EPs als Draufgabe.
Sie sind also eine Art Bonus-Erfahrung die sich bei besonderen Aktionen ergibt.
Es gibt sie weder für getötete Monster an sich, oder Charakterspiel an sich, oder was weiß ich. Es geht hier immer um das, was über das Normalmaß hinausgeht. Wenn einer allein gegen einen Drachen angeht und überlebt, gibt das EPs - immerhin war das keine alltägliche Aktion. Wenn er das aber jeden dritten Tag macht, gibts keine EPs mehr dafür.
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nun, ich würde die dann halt vergeben und aufschreiben, so wie fredi, wenn ich was längeres leite...
aber grundsätzlich find eich stört es den spielflus...
ich mach emir eine Notiz für sowas, und am ende zähle ich auf wer wofür etwas bekommen hat, und sage was mir gefallen hat und was nicht...
ist zusammengefasst netter, als das immer zwischendrin zu machen....
übrigens finde ich AP pro session ok, denn mitten drin zu steigern wäre doof!
Ich schließe mich an! Ich mag XPs pro Spielabend. Aus meiner Sicht sind XPs pro Aktion etwas störend. Allerdings bin ich auch mit meinen Notizen etwas nachlässig. Ich lobe dann im Regelfall direkt den Spieler für eine Aktion oder nicke einfach nur zustimmend dem Spieler zu. Das wird meist als Lob / Motivation aufgefasst. Für mich mache ich mir dann immer nur einen Strich und am Ende der Spielsitzung gibt es für jeden Strich eine bestimmte Punktzahl.