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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Alex am 17.08.2006 | 15:54

Titel: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Alex am 17.08.2006 | 15:54
Ich wollte nur mal sehen, ob es zu diesem Thema noch andere Leidensgenossen gibt:
Mir gelingt es zu selten eine konzentrierte und spannende Atmosphäre zu erzeugen, weil bei allen möglichen Gelegenheiten, die Spieler anfangen ihre Zauber oder anderen Mist zu berechnen oder nachzuschlagen.
„SL: Ihr seht eine Bombe mit einer Digitalanzeige. Ihr schaut auf die Anzeige und seht, dass ihr wohl noch 10 Sekunden Zeit habt.
SC1: Ich zaubere.Mal schauen was und was es kostet, aber ich beginne zu zaubern (kramt in den Regeln und in den Unterlagen – alle warten bis er fertig ist).  :q (30 Sekunden später) Ich teleportiere mich weg.“

Soll ich die Spieler zwingen, sich alle möglichen Zauber und alle möglichen Waffenkombinationen aufzuschreiben oder wie regelt ihr das mit euren Gruppen, dass es in spannenden Momenten nicht zum „Off-Gaming“ kommt?  :ctlu:

Einige Spieler kennen auch ihre Kampfwerte kaum und so ist nach jedem Würfelwurf erst mal 10 Sekunden Ruhe ist (der Spieler rechnet), bis dann endlich mit dem Angriffswert oder dem Paradewert rausgerückt wird („ich greife mit 22 an“).  :(
Wie kann man es schaffen, ohne die Einführung von Punkten für gute Beschreibung (wie es manche Regelwerke machen), einen „normalen“ Kampf (bspw. 3 Spieler gegen drei einfache Zombies) spannender durchzuführen/zu beschreiben.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Dom am 17.08.2006 | 15:59
Zwar irgendwie doof, aber eine gute Lösung: Nimm ein System, das dir das ermöglicht. Wenn du z.B. D&D benutzt, hast du evtl. ein Problem mit ewig vielen Boni durch Waffe, Feats, Magie usw. Nimmst du Wushu, braucht keiner zu rechnen. Allerdings sind dann die Kämpfe auch weniger taktisch und es gibt keine (bzw. nur geringe) Powergaming-Möglichkeiten.

Ich fürchte, es ist eine Wahl zwischen taktischen/mechanischen Kämpfen und erzählten Kämpfen.

Dom
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Thalamus Grondak am 17.08.2006 | 16:01
Soll ich die Spieler zwingen, sich alle möglichen Zauber und alle möglichen Waffenkombinationen aufzuschreiben
Japp.
Das ist IMHO die einzige möglichkeit dem beizukommen.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Dom am 17.08.2006 | 16:04
@Thalamus: Das reicht meiner Erfahrung nach auch nicht unbedingt aus. Wir hatten in einer Runde einen Halb-Ork Barbaren, der einen A4-Zettel voller Zahlen für seine Angriffsarten hatte, jeweils mit schon vorher ausgerechnetem Angriffs- und Schadensbonus. Er war dann immer so lange damit beschäftigt, zu suchen: Ah, jetzt Charge Attack, dann noch dieses und jenes mit dieser Waffe ... *such* ... also +23.

Dom
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 17.08.2006 | 16:08
Sprech mit Deinen Spielern darüber!
Jaja, ich weiß, dass ist der Standartratschlag, aber in diesem Falle ist es wirklich ein guter glaube ich.

So nach dem Motto:
"So Jungs, ich muss mal mit euch reden. Ist aber nicht so schlimm wie sich das anhört.
Mir ist nur aufgefallen, dass es häufig sehr lange dauert, bis ihr wisst was ihr im Kampf machen wollt, und mir dann eure Würfelergebnisse mitteilt.

Das finde ich persönlich irgendwie ungünstig, weil dadurch erstens die anderen Spieler länger warten müssen, und sich zweitens das ganze irgendwie hinzieht. Da fehlt dann halt einfach die Action und die Atmosphäre beim ganzen.

Jetzt wüsste ich mal gerne wie ihr darüber denkt, und ob ihr das ähnlich seht?

.
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Ich hätte mir da auch schon einiges überlegt.
Möglichkeit 1 wäre, dass ihr euch mehr mit dem System beschäftigt, damit das ganze flüssiger wird.
Möglichkeit 2 wäre, dass wir ein einfacheres System mit weniger Werten u.s.w. nehmen.
Möglichkeit 3 wäre, wir lassen einfach alles beim alten.

Also was meint ihr?"

Und nein, nicht jeder mag sich abseits vom Spieltisch stundenlang in das System hineinlesen, damit es flüssiger wird. Ich mag das zwar, aber z.B. meine Verlobte garnicht.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Asdrubael am 17.08.2006 | 16:09
Wenn ihr ein relatich crunchiges System spielt, dann muss jeder Spieler seine Werte unter Kontrolle und Griffbereit haben.
Es ist aber eine hohe Herausforderung, schnell eine passende, atmosphärische Beschreibung liefern zu können. Meist sind solche Kämpfe eher taktisch.
Auch ein magier sollte zumindest bei der Ansage einer Aktion grob ihre kosten abschätzen können

Ich würde, wenn ihr atmosphärisch orientiert seid, ja zu einem systemwechsel raten, befürchte aber, dass die Spieler die Zahlenverwaltung lieben und davon nicht weg wollen ;)
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Alex am 17.08.2006 | 16:19
Danke an Dom, Thalamus, Chiungalla und Asdrubael für die schnellen Anworten.  :d

Ich denke, ich werde es im ersten Schritt erst mal mit dem "alles aufschreiben" versuchen - dann läuft es hoffentlich besser.
Mit dem Systemwechsel tue ich mich schwer, weil ich das Ding eigentlich sehr gut finde. Wenn zu einem anderen wechsle, gehen vielleicht die Kämpfe besser, aber dann nervt mich vielleicht was anderes.  :-\

Wie haltet ihr es eigentlich damit, die Spieler "real" unter Druck zu setzen.
"Die Bombe tickt. Ihr habt noch 10 Sekunden (*Druck auf die Stopuhr*). Was macht ihr? ... 9 ... 8 ... 7 ..."
Habt ihr damit schon Erfahrungen gemacht?
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Asdrubael am 17.08.2006 | 16:21
Wie haltet ihr es eigentlich damit, die Spieler "real" unter Druck zu setzen.
"Die Bombe tickt. Ihr habt noch 10 Sekunden (*Druck auf die Stopuhr*). Was macht ihr? ... 9 ... 8 ... 7 ..."
Habt ihr damit schon Erfahrungen gemacht?


ja, bringt nicht viel imho.
wenn dann mit etwas mehr Zeit (30sek) oder eben die Übersetzung in Kampfrunden, sprich zwei Aktionen Zeit

Welches System spielt ihr denn? klingt nach Shadowrun
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Smendrik am 17.08.2006 | 16:26
Um ehrlich zu sein hab ich die wichtigsten Zauber samt sämtlicher Boni die mir Feats, Gegenstände usw. permanent verleihen entweder auf einem Notizzettel notiert bzw. kann sie bei längeren Kampagnen eh auswendig. Ich rechne nur noch den Situationsbedingten Modifikator aus den mir der SL gibt und der wird frei Schnauze festgelegt.

Erfahrungen hab ich in die Richtung schon gemacht und ich seh sie recht zwiespältig.

Als Spieler bringt das natürlich eine Menge Spannung und Adrenalin mit sich und kann auch Spaß machen schnell handeln zu müssen.
Als SL geriet die Situation ausser Kontrolle, die Spieler haben "falsch" reagiert und die Schutzperson biss ins Gras (war SR).
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Alex am 17.08.2006 | 16:40
Welches System spielt ihr denn? klingt nach Shadowrun
Ein eigenes System namens Spherechild. Bin gerade in den letzten Zügen der umfassenden Hintergrundgeschichte, daher habe ich es hier noch nicht vorgestellt. Ein paar Post dazu habe ich dazu schon gemacht (haben mir auch weitergeholfen). Werde es wohl im Winter 2006 hier mal vorstellen und vielleicht auch auf dem DreieichCon mal leiten (wenn Interesse besteht), weil "fremde" Spieler immer wieder neue Aspekte und Vorschläge einbringen - außerdem kann man sowas nicht genug testen und nicht genug (konstruktive) Fremdmeinungen haben.
Das Kampfsystem ist eigentlich ganz o.k. - soviel Kombinationen von Werten ist nicht möglich. Die Jungs schreiben sie bloß nicht richtig auf. Das Magiesystem hat das "Problem", das es zu den "freien" Magiesystemen gehört. Man beherrscht keine speziellen Zaubersprüche, sondern "Themen" (bspw. Feuer oder Illusion) bei denen man dann praktisch alles zaubern und zusammenstekllen kann. Das macht es natürlich schwer alles parat zu haben, aber 90% der Zauber sind sowieso ähnlich, daher sollten die Jungs die Klassiker schon aufgeschrieben habe (sind wahrscheinlich zu faul, aber jetzt haben sie keine Wahl mehr.  >;D)
Die nächste Runde werden wir also erstmal schreiben bevor wir spielen.   :d

Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Thalamus Grondak am 17.08.2006 | 17:06
@Thalamus: Das reicht meiner Erfahrung nach auch nicht unbedingt aus. Wir hatten in einer Runde einen Halb-Ork Barbaren, der einen A4-Zettel voller Zahlen für seine Angriffsarten hatte, jeweils mit schon vorher ausgerechnetem Angriffs- und Schadensbonus. Er war dann immer so lange damit beschäftigt, zu suchen: Ah, jetzt Charge Attack, dann noch dieses und jenes mit dieser Waffe ... *such* ... also +23.
Karteikarten!
Karteikarten mit großer überschrift und darauf die passenden Werte und Modifikationen schreiben. Die sind normalerweise sehr schnell zur Hand.
Und dann müssen die Werte natürlich mit allen möglicheikten draufstehen, also "Charge mit Streitaxt +12, Charge mit Schwert +3" usw.
bei entsprechend komplexen angriffsarten, kann es natürlich immer noch vorkommen, das man suchen muss, aber die meisten Standardatacken, sollten drinsitzen. Vor allem bei Zaubern sind Karteikarten sehr hilfreich.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Vanis am 17.08.2006 | 17:14
Ich versuch meinen Spielern in spannenden Situationen Zeitdruck zu machen. Wenn der Spieler erst minutenlang nachschauen muss, welchen Zauber er wie einsetzt, dann sag ich einfach: "Du hast 5 Sekunden Zeit, dich zu entscheiden, dein Char muss das in weniger Zeit hinkriegen."

Wenn es dann "nur" um die Modifikationen für eine Aktion geht und das länger dauert, muss ich ehrlich sagen, dass ich das als SL lieber übernehme, als auf manche Spieler zu warten. Kommt natürlich auf`s System an. Aber meist hab ich als SL die relevanten Sachen der Spieler im Kopf und brauch nur sagen "entscheid dich was du machen willst, den Regelkram übernehm ich".
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.08.2006 | 17:31
Wenn es dein eigenes System ist, dann mach erst mal einen übersichtlichen Charakterbogen, auf dem alle Werte von Waffen, Zaubern und dergleichen, die man im Spiel braucht, ihren Platz finden. Dann brauchen die Spieler sich das nicht mehr „selbst irgendwie notieren“, sondern sie können es auf dem Charakterbogen in das dafür vorgesehene Feld eintragen. Selbst wenn der Charakterbogen dann 4 Seiten hat: So sollten die relevanten Zahlen schnell parat sein.

Ansonsten würde ich empfehlen, sich einfach nicht so anzustellen. Nur weil einer mal kurz was nachblättern muss, ist ja noch nicht gleich die ganze Atmosphäre flöten.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 17.08.2006 | 17:39
Also das mit unter Druck setzen ist bei manchen Spielern das dämlichste was man machen kann. Damit macht man ihnen nämlich, wenn sie sich nicht so schnell entscheiden mögen, sämtlichen Spielspass sehr schnell und gründlich kaputt.

Außerdem ist es einfach nicht realistisch die Zeit am Spieltisch mit der in der Spielwelt zu vergleichen. Egal wie man den Maßstab setzt.
Der Charakter muss sich vielleicht in 3 Sekunden entscheiden, aber der Spieler schafft das schon aufgrund der Kommunikation mit dem Spielleiter nicht.

Teilweise muss man halt Minuten lang mit dem Spielleiter palavern um sich ein so klares Bild von der Situation zu machen, dass man entscheiden kann.
Der Charakter braucht dafür Bruchteile einer Sekunde.

Zudem ist der Charakter, welcher sich in drei Sekunden entscheidet, ja auf jeden Fall mit den Axiomen der Welt vertraut. Er weiß intuitiv und aus langjähriger Erfahrung was ungefähr gehen wird, was nicht, und was vielleicht.
Um das zu ergründen muss der Spieler halt in den Regelbüchern wälzen, obwohl sein Charakter das intuitiv hinbekommen würde, ohne lange drüber nachzudenken.

Also zumindestens die Realismuserwägung kann man nicht vorschieben, um die Spieler zu hetzen.
Und nein, ich als Spielleiter würde das auch nie wollen, weil man damit vielen Spielern wirklich gründlich auf den Schlips treten kann.

----------

@ Alex:

Wenn solche Probleme mit dem eigenen System auftreten, dann wäre mein aller erster Gedanke, dass es vielleicht am System liegt.
Da was zu drehen ist aufwendig, aber es würde sich eventuell lohnen.

Mein zweiter Gedanke jedoch, wäre das einfach der Charakterbogen mies ist.
Das alle Werte drauf stehen reicht mir bei Charakterbögen schon lange nicht mehr. Viel wichtiger ist auch wie es angeordnet ist.

Tu Dir also eventuell einen Gefallen, und bastel einen richtig schönen übersichtlichen und praktischen Charakterbogen.

Eventuell alle Werte für den Kampf auf eine Seite, dann die sonstigen Werte auf eine zweite, und die Ausrüstung auf eine dritte. Oder je nach Umfang des Systems, halt mehr oder weniger Seiten.

Und dann halt gucken wie man die einzelnen Seiten möglichst intuitiv und übersichtlich gliedern könnte.

Ein gut gemachter Charakterbogen hat vor allem den Vorteil, zu einer relativ losen Blattsammlung, dass ich Spieler sich relativ schnell daran gewöhnen, wo was stehen mag.

P.S.:
Vermi war etwas schneller.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.08.2006 | 17:49
P.S.: Wenn einer blättert, warum gucken die anderen dann zu, statt schon selber ihre eigene Aktion nachzuschlagen? Oder ihre Aktionen anzusagen? Oder die Spielsituation zu kommentieren? Oder den Spieler mit Vorschlägen zu bombardieren, was er statt dessen tun könnte?
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Smendrik am 17.08.2006 | 17:54
Weil der SL meist selber blättert. Und oft gibt es nur einen der ein Regelwerk hat bei uns und das ist der SL
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Plansch-Ente am 17.08.2006 | 17:55
Da hilft wohl wie immer nur reden. Die Kämpfer sollten ungefähr ihre Werte im Kopf haben. Ich meine...es ist wohl nicht schwer 5 oder 6 Zahlen auswendig zu lernen...die Magier könnten das Buch mit den Zaubern immer vor sich aufgeschlagen liegen lassen (so mache ich es mit meinem Magier bei Warhammer auch immer) oder wirklich sich die Zauber rausschreiben. Wenn sie dazu zu faul sind hilft wohl nur "Tut mir leid, hat zu lange gedauert...deine Runde verfällt" oder so...
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Alex am 18.08.2006 | 08:10
Wenn es dein eigenes System ist, dann mach erst mal einen übersichtlichen Charakterbogen, auf dem alle Werte von Waffen, Zaubern und dergleichen, die man im Spiel braucht, ihren Platz finden. Dann brauchen die Spieler sich das nicht mehr „selbst irgendwie notieren“, sondern sie können es auf dem Charakterbogen in das dafür vorgesehene Feld eintragen. Selbst wenn der Charakterbogen dann 4 Seiten hat: So sollten die relevanten Zahlen schnell parat sein.

Mein zweiter Gedanke jedoch, wäre das einfach der Charakterbogen mies ist.
Das alle Werte drauf stehen reicht mir bei Charakterbögen schon lange nicht mehr. Viel wichtiger ist auch wie es angeordnet ist.

Danke für euren Vorschlag – seht es als erledigt an. Wenn ich das Regelwerk mal hier vorstelle, könnt ihr ja einen besonders kritischen Blick auf den Spielbogen werfen. :d

Da hilft wohl wie immer nur reden. Die Kämpfer sollten ungefähr ihre Werte im Kopf haben. Ich meine...es ist wohl nicht schwer 5 oder 6 Zahlen auswendig zu lernen...die Magier könnten das Buch mit den Zaubern immer vor sich aufgeschlagen liegen lassen
Ich werde das am Wochenende mal ausprobieren und die Werte mal „abfragen“. Wenn sie die paar Werte nicht können, dann sollen sie wenigsten leicht sichtbar aufschreiben.

Vielen Dank für die Posts :)
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 18.08.2006 | 13:38
Soll ich die Spieler zwingen, sich alle möglichen Zauber und alle möglichen Waffenkombinationen aufzuschreiben oder wie regelt ihr das mit euren Gruppen, dass es in spannenden Momenten nicht zum „Off-Gaming“ kommt?  :ctlu:

Einige Spieler kennen auch ihre Kampfwerte kaum und so ist nach jedem Würfelwurf erst mal 10 Sekunden Ruhe ist (der Spieler rechnet), bis dann endlich mit dem Angriffswert oder dem Paradewert rausgerückt wird („ich greife mit 22 an“).  :(
Wie kann man es schaffen, ohne die Einführung von Punkten für gute Beschreibung (wie es manche Regelwerke machen), einen „normalen“ Kampf (bspw. 3 Spieler gegen drei einfache Zombies) spannender durchzuführen/zu beschreiben.
Zwingen solltest Du gar niemand, dafür fehlt Dir wahrscheinlich sowieso die Handhabe. Ich habe meinen Spielern klar gemacht, was ich will und sie versuchen sich dran zu halten. Das reicht mir. Ich weiß selbst, daß man nicht jeden Furz im Kopf haben kann, aber solange es nicht Überhand nimmt.

Der Krieger sollte seine Kampffähigkeiten beherrschen, der Magier seine Zauber, etc.

In einer Runde mit verschiedenen Charakteren können sich die Spieler so untereinander helfen. Desweiteren habe ich einen doppelseitigen Combat-Sheet für alle Spezialaktionen geschrieben, mehrfach kopiert und laminiert. Das erspart sehr viel Zeit.

Die Karteikarten von Thalamus sind keine schlechte Idee, aber für die Zauberei von D&D leider nicht geeignet. Da hilft nur üben, üben, üben.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Vanis am 18.08.2006 | 14:20
Also das mit unter Druck setzen ist bei manchen Spielern das dämlichste was man machen kann. Damit macht man ihnen nämlich, wenn sie sich nicht so schnell entscheiden mögen, sämtlichen Spielspass sehr schnell und gründlich kaputt.

Außerdem ist es einfach nicht realistisch die Zeit am Spieltisch mit der in der Spielwelt zu vergleichen. Egal wie man den Maßstab setzt.
Der Charakter muss sich vielleicht in 3 Sekunden entscheiden, aber der Spieler schafft das schon aufgrund der Kommunikation mit dem Spielleiter nicht.

Teilweise muss man halt Minuten lang mit dem Spielleiter palavern um sich ein so klares Bild von der Situation zu machen, dass man entscheiden kann.
Der Charakter braucht dafür Bruchteile einer Sekunde.

Zudem ist der Charakter, welcher sich in drei Sekunden entscheidet, ja auf jeden Fall mit den Axiomen der Welt vertraut. Er weiß intuitiv und aus langjähriger Erfahrung was ungefähr gehen wird, was nicht, und was vielleicht.
Um das zu ergründen muss der Spieler halt in den Regelbüchern wälzen, obwohl sein Charakter das intuitiv hinbekommen würde, ohne lange drüber nachzudenken.

Also zumindestens die Realismuserwägung kann man nicht vorschieben, um die Spieler zu hetzen.
Und nein, ich als Spielleiter würde das auch nie wollen, weil man damit vielen Spielern wirklich gründlich auf den Schlips treten kann.


Ich hab eher die Erfahrung gemacht, dass die Ideen der Spieler nicht wirklich "besser" werden, wenn man ihnen länger Zeit gibt. Als SL beschreibt ich Situationen genau, damit die Spieler sich drauf einstellen können. Danach sollten sie sich aber zügig entscheiden und da sind die schnellsten und somit ersten Ideen meist einfach die besten. Natürlich hätte der Char auf Spielebene ein besseres Gefühl für bestimmte KOnfliktsituationen. Ich als Spieler versuch mir sowas aber vorher vorzustellen: Wie reagiert der Char unter Stress, bei Angriffen usw.?, dementsprechend kann ich dann auch schnell entscheiden. Dadurch entsteht dann für mich Spannung, weil ich nicht lange aus der eigentlichen Handlung rausgerissen werde.

Dabei helfen die schon genannten Tipps: Klare, übersichtliche Regeln und ein strukturiertes Charakterblatt.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: aisimos am 29.08.2006 | 14:27
Grüße,

es gibt meiner Meinung nach zwei Faktoren die Zeit kosten:

Erstens, genaue Fragen von Spielerseite (Wo steht die Sonne, wie viel Abstand ist zwischen mir und ihm, welche Waffe hat er, etc.) das ist in Ordnung und wichtig.

Zweitens, die ewigen Erwägungen und Diskussionen (doch eher 'nen Feuer oder 'nen Eisball, und wenn ich einen Schritt nach hinten mache bin ich dann über 50m weit weg und er kann mich nicht treffen?) ARRRGH!

Eine einfache Möglichkeit ist es, statt dem Charakter nur 3 Sekunden zu geben oder seine Aktion zu streichen erst mal in der Initiativereihenfolge weiterzumachen bis er weiß was er macht. Es ist nicht ganz so extrem, aber trotzdem wirkungsvoll.

Und noch ein "Geheimtipp" spielt mal einen oder zwei Abende Paranoia. Da fragst Du die Spieler was sie machen wollen, zählst im Kopf bis drei und wenn dann nichts kam gehst Du einfach zum nächsten. Dann gewöhnen sie sich sehr schnell daran ihre Aktionen kurz und knapp zu benennen. Und nachdem Du weißt was jeder macht kommt der Teil mit dem auswürfeln. Bei Paranoia wird auch niemand böse sein wenn der eine oder andere Charakter ins Gras beißt.... und es ist eine perfekte Übung für schnelle Kämpfe.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Ingo am 29.08.2006 | 14:38
Nun grundsätzlich stimme ich Asimos schon zu. Allerdings muß man auch berücksichtigen, wenn jemand 100 Sprüche hat, wird er nicht alle auswendig kennen. Das heißt nicht, daß man Zeit geben soll noch einmal alle durchzulesen, aber gerade bei sowas muß man schon eine gewisse Zeit gewähren. Es gibt ja viele Runden, die nur alle zwei oder drei Monate statt finden. Da hat keiner alles im Kopf.

Aber endlose Diskussionen sollte man vermeiden und Zauberkundige sollten sich etwas aussuchen, während die anderen dran sind. Man kann das ja nach hinten verschieben und ihnen so eine halbe Minute extra verschaffen.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Merlin Emrys am 30.08.2006 | 01:57
Eine einfache Möglichkeit ist es, statt dem Charakter nur 3 Sekunden zu geben oder seine Aktion zu streichen erst mal in der Initiativereihenfolge weiterzumachen bis er weiß was er macht. Es ist nicht ganz so extrem, aber trotzdem wirkungsvoll.

Das hatten wir doch schon - und mE hat Chiungalla alles wichtige dazu so ausgedrückt:

Also das mit unter Druck setzen ist bei manchen Spielern das dämlichste was man machen kann. Damit macht man ihnen nämlich, wenn sie sich nicht so schnell entscheiden mögen, sämtlichen Spielspass sehr schnell und gründlich kaputt.

Außerdem ist es einfach nicht realistisch die Zeit am Spieltisch mit der in der Spielwelt zu vergleichen. Egal wie man den Maßstab setzt.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.08.2006 | 03:50
Das hatten wir doch schon - und mE hat Chiungalla alles wichtige dazu so ausgedrückt
Und mE hat Chiungalla sich geirrt.

Natürlich sind die Aktionen, die man unter Zeitdruck macht, nicht so effektiv, wie Aktionen, die man sich lange überlegt. Aber dem kann man entgegenwirken, indem man die Herausforderungen etwas senkt. (Die Aktionen der Spieler sind weniger heftig. Dafür sind die Gegner auch schwächer.)

Und natürlich sollte man das nicht einfach so einführen, sondern den Spielern sagen, dass man mal was Neues ausprobieren möchte und ihnen die Gründe nennen.
Wenn der SL das nicht autoritär durchsetzt, sondern es als Vorschlag einbringt, habe ich gute Erfahrung damit, dass die meisten Spieler zustimmen werden. - Denn die Spieler nervt es auch, wenn man ewig lange nachblättern muss.

Und vielleicht ist es nicht realistisch wenn man sagt: "Die Bombe explodiert in 60 Sekunden (ingame). Ihr habt 60 Sekunden (outtime) Zeit."
Ist zwar unrealistisch, steigert aber trotzdem das Adrenalin aller Betroffenen. (Und auch wenn sie es nicht schaffen, die Bombe zu entschärfen und sich in letzter Sekunde hinter einen Felsen in Deckung werfen, macht so ein Adrenalinkick den meisten trotzdem Spaß.)
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Merlin Emrys am 30.08.2006 | 04:22
Ist zwar unrealistisch, steigert aber trotzdem das Adrenalin aller Betroffenen.
Bei Spielern, die meinen Geschmack teilen, steigt in so einem Moment allenfalls der Zorn. Und spaetestens nach dem zweiten Mal werde ich wohl feststellen, dass gar nicht zu spielen fuer meinen Blutdruck besser ist, als so spielen zu sollen.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 04:43
Zitat
Wenn der SL das nicht autoritär durchsetzt, sondern es als Vorschlag einbringt, habe ich gute Erfahrung damit, dass die meisten Spieler zustimmen werden. - Denn die Spieler nervt es auch, wenn man ewig lange nachblättern muss.

"Die meisten" sind nicht alle.

Wenn alle aus der Gruppe etwas bestimmtes wollen, und es sich im Nachhinein kein einziger anders überlegt, dann geht alles beim Rollenspiel.
Das ist nur absolut nicht die Regel, gerade was diesen Punkt angeht.

Und um es als Mehrheitsentscheidung durchzudrücken, wäre mir dieser Punkt zu heikel.
Denn wie schon geschrieben. kann man damit einzelnen Spielern komplett den Spass an stressigen Situationen im Spiel verhageln.

Wenn meine Spieler das geschlossen wollen, wäre ich der letzte Spielleiter der es ihnen verwehrt, ich würde aber regelmäßig nachfragen, ob damit alle noch glücklich sind.

Als Spieler das gleiche:
Ich wäre dafür, solange es allen gefällt.
Sobald auch nur ein Spieler dagegen ist, schlag ich mich sofort auf seine Seite.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.08.2006 | 18:03
Denn wie schon geschrieben. kann man damit einzelnen Spielern komplett den Spass an stressigen Situationen im Spiel verhageln.
Also mir z.B. kann man mit dem Gegenteil absolut den Spaß an Konflikten verderben.
Wenn Action ansteht und die ersten leute fangen an, in ihren Unterlagen zu wühlen, sorgt das im besten Fall für ein Gähnen meinerseits.
Im schlimmsten Fall ist nach einiger Zeit die Spannung aus der Szene komplett draußen und ich erlebe sie nur noch als langweilige Buchführung.

Zitat
Ich wäre dafür, solange es allen gefällt.
Sobald auch nur ein Spieler dagegen ist, schlag ich mich sofort auf seine Seite.
Und was ist, wenn ein Spieler gegen langweilige Buchführung ist? Schlägst du dich dann auch auf seine Seite? Oder hat der betreffende Spieler dann Pech gehabt und muss es überstehen, dass die Leute erstmal anfangen, sich OT irgendwelche Werte an den Kopf zu werfen?
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 18:42
Zitat
Und was ist, wenn ein Spieler gegen langweilige Buchführung ist? Schlägst du dich dann auch auf seine Seite? Oder hat der betreffende Spieler dann Pech gehabt und muss es überstehen, dass die Leute erstmal anfangen, sich OT irgendwelche Werte an den Kopf zu werfen?

Ich schlage mich dann tatsächlich auf seine Seite in sofern, dass ich mit der Gruppe das Gespräch suchen würde, wie man dem Problem Herr werden könnte, so das alle damit leben können.

Eventuell einfach von denjenigen die soviel Wert auf alle Sonderregeln legen, erwarten diese auch zu können.
Oder einfach mit weniger Sonderregeln spielen.
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Das wichtige ist IMHO einen Konsens darüber zu finden, dass es ein Problem gibt, welches mindestens einen in der Gruppe stört, und anschließend eine Lösung dafür zu finden, mit der alle leben können.

Es bringt IMHO hingegen nichts ein Problem auszumachen, welches mehrere in der Gruppe stört, und mit der Lösung des Problems dann andere Spieler zu frustrieren.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Falcon am 30.08.2006 | 18:50
@Topic: ein ganz fettes JA!
Mich nervts ohne Ende wenn ein Kampf an die 2-3 Std. dauert mit der Rechtfertigung immerhin habe man alles "richtig" gemacht. Dabei ist es sogar so, daß in unseren Runden auch mal Werte überschlagen werden.
Es liegt natürlich zu einem Großteil am System und dabei natürlich bei den klassichen Systemen. Ich bin aber der Meinung, daß man nicht allzuviel Zeit rausholen kann, selbst wenn alle versuchen es auswändig zu lernen und es zu beherrschen (bei DSA allein die Zaubermodifikationen zusammensuchen... :P ).
Im Grunde hilft dann nur ein Systemwechsel, was aber ein ernsthaftes Problem darstellt, wenn die Mitspieler zum einen der Meinung sind, daß sich das nicht verhindern lässt ("Durchrechnen dauert nunmal lange") und nicht vom System loskönnen und man zudem eigentlich den klassischen Ansatz mag und dann nach schnelleren Alternativen sucht (GURPS hat sich da meiner Erfahrung nach mit als schnellstes herausgestellt).
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 18:59
Ich finde ja, umso tödlicher ein System, umso komplexer darf es sein.

Bei SR 4 z.B. dauern Kämpfe erfahrungsgemäß nur ne halbe Stunde.
Das liegt nicht daran, dass das System so schnell ist, sondern vielmehr daran, dass man nicht soviele Kampfrunden braucht.

Bei DSA hingegen war der Kampf sehr einfach.
Spieler 1 würfel Attacke, sein Gegner Parade.
Spieler 2...
u.s.w.
Dauerte aber trotzdem in Spitzenzeiten mehrere Stunden, weil man eben nen paar Hundert Kampfrunden brauchte teilweise (auf höheren Stufen).
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Ingo am 30.08.2006 | 19:15
Ich finde ja, umso tödlicher ein System, umso komplexer darf es sein.

Bei SR 4 z.B. dauern Kämpfe erfahrungsgemäß nur ne halbe Stunde.
Das liegt nicht daran, dass das System so schnell ist, sondern vielmehr daran, dass man nicht soviele Kampfrunden braucht.

Was immer noch störend sein kann, wenn man ein, zwei oder drei Kampfrunden spielt. Warum? Ein Kampf ist doch schnell, aber beim Spielen dauert er meist am längsten. Das nimmt dann die Geschwindigkeit heraus. Schöner fände ich es also, wenn es kürzer wäre  ;D
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 19:26
Das ist dann ja Geschmackssache, wie lang man es gerne hätte.

Sieht man ja auch ganz gut an Filmen.
Manche mögen in Filmen kurze und knackige Kämpfe, von höchstens 1-2 Minuten.
Andere stehen auf so richtig lange Duelle alla Hong Kong Eastern à 20 Minuten.

Und abgesehen vom persönlichen Geschmack, wirkt mal das eine und mal das andere Extrem passender, oder auch mal ein Mittelding.

Je kürzer desto besser würde ich in dem Zusammenhang auf jeden Fall nie unterschreiben. Dann wäre der Kampf mit einem Würfelwurf vorbei, und  es würde sich nie während des Verlaufs eines Kampfes irgend eine Form von Spannung aufbauen können.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Ingo am 30.08.2006 | 19:30
Je kürzer desto besser würde ich in dem Zusammenhang auf jeden Fall nie unterschreiben. Dann wäre der Kampf mit einem Würfelwurf vorbei, und  es würde sich nie während des Verlaufs eines Kampfes irgend eine Form von Spannung aufbauen können.

Das würde ich auch nicht unterschreiben. Aber das wesentliche eines Kampfes sollte nicht das Würfeln sein. Würfeln baut in der Regel nur wenig Spannung auf. Wenn der Vorgang des Würfelns kurz ist kann ein Kampf ja trotzdem lange dauern, weil man alles ausgehend beschreibt, sich eine tolle Strategie einfallen läßt und so es einfach mehr Kampfrunden gibt usw.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 19:32
Zitat
Würfeln baut in der Regel nur wenig Spannung auf.

Atmosphäre nicht, aber Spannung schon.
Wenn so langsam von Kampfrunde zu Kampfrunde die Trefferpunkte langsam gen 0 sinken, finde ich das schon recht spannend, Du nicht?
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Ingo am 30.08.2006 | 19:35
Atmosphäre nicht, aber Spannung schon.
Wenn so langsam von Kampfrunde zu Kampfrunde die Trefferpunkte langsam gen 0 sinken, finde ich das schon recht spannend, Du nicht?

Aber die Spannung steigt doch nicht dadurch, daß der Würfelgang fünf Minuten andauert, oder?
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Smendrik am 30.08.2006 | 19:58
Aber die Spannung steigt doch nicht dadurch, daß der Würfelgang fünf Minuten andauert, oder?

In vielen Geschichten bzw. Legenden wird berichtet wie Helden tagelang gegeneinander kämpfen bis sie es für unentschieden erklären. Das kann hier auch passieren. Sogar in Echtzeit ;)
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 20:05
Zitat
Aber die Spannung steigt doch nicht dadurch, daß der Würfelgang fünf Minuten andauert, oder?

Die Spannung steigt nicht, weil ein einzelner Würfelwurf 5 Minuten dauert.
Aber sie steigt manchmal dadurch, dass viele Würfelwürfe erforderlich sind, um einen Kampf zu entscheiden.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Dorwagor am 31.08.2006 | 19:21
(Und auch wenn sie es nicht schaffen, die Bombe zu entschärfen und sich in letzter Sekunde hinter einen Felsen in Deckung werfen, macht so ein Adrenalinkick den meisten trotzdem Spaß.)
Wenn mein Charakter in Fetzten gerissen wird, nur weil ich nicht genug Zeit hatte um nachzudenken, amcht mir das keinen Spass!
Ach ja, ich habe das schon mal getestet, weil ich auch dachte, dass das spannend wäre. Ich habe einfach gesagt: "Okay, der Pick-up steuert genau auf euch zu. 5...4...3...2...1..."Äh ich.."...0.
Es hat einfach nicht funktionert.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.08.2006 | 19:35
Wenn mein Charakter in Fetzten gerissen wird, nur weil ich nicht genug Zeit hatte um nachzudenken, amcht mir das keinen Spass!
Deswegen ja auch 60 Sekunden und keine 5 Sekunden.
In 60 Sekunden sollten die Charaktere schon Gelegenheit haben zumindest zu sagen: "Verdammt, ich renne aus der Höhle raus." / "Mist, ich springe in Deckung." / "Ich werfe die Bombe aus dem Fenster. Pech für die Passanten unten."

Ich habe es noch nie erlebt, dass jemand eine ganze Minute nur stammelnd da sitzt und wirklich KEINEN Vorschlag macht.

Zitat
Ach ja, ich habe das schon mal getestet, weil ich auch dachte, dass das spannend wäre. Ich habe einfach gesagt: "Okay, der Pick-up steuert genau auf euch zu. 5...4...3...2...1..."Äh ich.."...0.
Es hat einfach nicht funktionert.
1) Das war aber leider nur realistisch. Bei echten Unfällen erlebt man auch, dass die Leute vor Schreck wie ersarrt sind und zu keiner Handlung fähig. - Sie treten erst dann auf die Bremse, wenn es bereits zu spät ist.
Oder durch wildes Lenken verschlimmbessern sie ihre Lage nur noch.
Aber im RL werden dafür extra Fahrstunden angeboten, in denen man lernt, auch unter Stress einen kühlen Kopf zu bewahren und angemessen zu reagieren. (Ich meine nicht die Führerscheinausbildung, sondern ein extra Training, das man machen kann, nachdem man den Führerschein bereits hat.)
Und wie im RL, so kann man auch im RPG lernen, einen kühlen Kopf zu bewahren.

2) Wie schnell hast du die Zeit runtergezählt: hatten sie nur 2-3 Sekunden Zeit oder hattest du so langsam gezählt, dass sie 10 Sekunden Zeit hatten?
Aber selbst 10 Sekunden sind für den Anfang zu kurz. Nehme am Anfang Situationen, wo die Spieler 30-60 Sekunden Zeit für eine Überlegung haben. Und dann reduziere die Zeit von Herausforderung zu Herausforderung.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 31.08.2006 | 19:46
Zitat
Ich habe es noch nie erlebt, dass jemand eine ganze Minute nur stammelnd da sitzt und wirklich KEINEN Vorschlag macht.

Dann hast Du wirklich noch nicht viel erlebt als Spielleiter.
Ich hab das schon sehr oft erlebt, und auch bei sehr sehr sehr vielen verschiedenen Spielern.

Zitat
Und wie im RL, so kann man auch im RPG lernen, einen kühlen Kopf zu bewahren.

Nur geht es darum beim RPG nicht.

Da kann man auch als kleiner uncooler und lahmarschiger Nerd nen absolut coolen, spontanen und reaktionsschnellen Elfen spielen.
Es geht eben nicht darum, dass der Spieler über die gleichen Fähigkeiten verfügen muss, wie sein Charakter.

Und Zeit runterzählen ist immer bescheiden, wie ich schon schrieb.

Dann muss der Spieler noch was nachfragen, z.B. wie weit ein NSC so ungefähr wegsteht, in der Spielwelt vergehen bruchteile einer Sekunde, während der Charakter aus den Augenwinkeln irgendetwas wahrnimmt, und in der Echtzeit ist die Zeit komplett abgelaufen, bis es der SL erklärt hat.

Und wenn man dann damit anfängt nach solchen Fragen von der Restzeit weiterzuzählen, dann wirds langsam wirklich absurde Bürokratie.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Trurl am 31.08.2006 | 19:53
Ich finde Zeitbegrenzungen durch den SL auch nervig. Wem Buchhaltung auf den Senkel geht, der sollte sich klugerweise ein System ohne Buchhaltung wählen. Als Spieler aber durch Zeitdruck oder Nachschlageverbot in den Möglichkeiten begrenzt zu werden, die das Regelwerk mir eigentlich bieten würde, finde ich frustierend.

Zitat
1) Das war aber leider nur realistisch. Bei echten Unfällen erlebt man auch, dass die Leute vor Schreck wie ersarrt sind und zu keiner Handlung fähig. - Sie treten erst dann auf die Bremse, wenn es bereits zu spät ist.
Angenommen, du spielst einen Fluchtwagenfahrer, der sein Auto im Schlaf beherrscht. Der baut jetzt einen Unfall, weil du dem SL nicht schnell genug geantwortet hast. Hälst du das wirklich für realistisch?
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Vanis am 31.08.2006 | 21:57
Ich finde Zeitbegrenzungen durch den SL auch nervig. Wem Buchhaltung auf den Senkel geht, der sollte sich klugerweise ein System ohne Buchhaltung wählen. Als Spieler aber durch Zeitdruck oder Nachschlageverbot in den Möglichkeiten begrenzt zu werden, die das Regelwerk mir eigentlich bieten würde, finde ich frustierend.
Angenommen, du spielst einen Fluchtwagenfahrer, der sein Auto im Schlaf beherrscht. Der baut jetzt einen Unfall, weil du dem SL nicht schnell genug geantwortet hast. Hälst du das wirklich für realistisch?

Da stimme ich dir voll und ganz zu. Mir geht Buchhaltung auf den Senkel und ich suche mir Spiele, bei denen ich die nicht brauche oder spiele sie so, dass sie einfach genug sind, um schnelle Entscheidungen zu ermöglichen. Ich als Spieler finde Zeitbegrenzungen richtig cool. Ich will ja gerade unter Druck gesetzt werden, ich will mit meinem Charakter mitfühlen, wenn er in einen Kampf verwickelt wird. Ich will nicht erst auf die Pausetaste drücken und dann minutenlang überlegen, was ich jetzt mache. Egal, ob ich jetzt einen Magier mit 200 Sprüchen hab oder einen Krieger mit dem Schwert und einem IQ von 50. Ein Magier mit 200 Sprüchen hätte vielleicht sogar ingame Probleme, sich für einen Spruch zu entscheiden (hey, wer behält da schon den Überblick?  ;D ).
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.08.2006 | 22:15
Nur geht es darum beim RPG nicht.
Natürlich geht es nicht darum.
Natürlich geht es hauptsächlich um Spaß.

Aber es hat sich noch niemand beschwert, wenn sein Hobby einen positiven Nebeneffekt hatte und er etwas "spielend" dazulernt.

Zitat
Da kann man auch als kleiner uncooler und lahmarschiger Nerd nen absolut coolen, spontanen und reaktionsschnellen Elfen spielen.
Es geht eben nicht darum, dass der Spieler über die gleichen Fähigkeiten verfügen muss, wie sein Charakter.
Er muss nicht die gleichen Fähigkeiten besitzen.
Aber wenn der Spieler sagt: "Moment mal. Ich muss nur schnell nachschlagen." *Bücher wälz* *überleg* *2. Buch hervorkram*
Dann kommt der spontane reaktionsschnelle Elf irgendwie nicht rüber.
Der Spieler mag ja noch so cool erzählen mögen: In meiner Vorstellung ist dieser Elf alles andere als spontan.

Zitat
Dann muss der Spieler noch was nachfragen, z.B. wie weit ein NSC so ungefähr wegsteht, in der Spielwelt vergehen bruchteile einer Sekunde, während der Charakter aus den Augenwinkeln irgendetwas wahrnimmt, und in der Echtzeit ist die Zeit komplett abgelaufen, bis es der SL erklärt hat.
Als SL sollte man die Szene natürlich so beschreiben, dass man nicht viel nachfragen muss. (Entfernungen lassen sich sowieso schlecht einschätzen.)

Natürlich kommt es hin und wieder zu Nachfragen. Und natürlich wären diese Nachfragen im RL wesentlich schneller beantwortet worden.
Aber es geht ja auch nicht darum, die Realität 1:1 zu simulieren. Es geht darum, Adrenalin aufzubauen und dafür zu sorgen, dass es sich real anfühlt.

Wem Buchhaltung auf den Senkel geht, der sollte sich klugerweise ein System ohne Buchhaltung wählen.
Zustimmung!

Zitat
Angenommen, du spielst einen Fluchtwagenfahrer, der sein Auto im Schlaf beherrscht. Der baut jetzt einen Unfall, weil du dem SL nicht schnell genug geantwortet hast. Hälst du das wirklich für realistisch?
Hatte der Spieler Schweißperlen auf der Stirn?
Hat man gesehen, wie sich sein Herzschlag beschleunigte und der Adrenalin durch seinen Körper schoss?
Wenn ja, dann hat es sich zumindest realistisch angefühlt. Und das ist imho die Hauptsache.

Realistisch wäre es, wenn ich die Bahn der beiden Autos Milimetergenau ausrehne. Aber das fühlt sich halt nicht realistisch an (obwohl es realistisch ist).

Oder um mal ein Zitat zu bringen: "Mittendrin statt nur dabei!"
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Trurl am 31.08.2006 | 23:53
Zitat
Ich will ja gerade unter Druck gesetzt werden, ich will mit meinem Charakter mitfühlen, wenn er in einen Kampf verwickelt wird.
Zitat
Oder um mal ein Zitat zu bringen: "Mittendrin statt nur dabei!"
Das kann ich nachvollziehen und ich könnte mir gut vorstellen, dass es mir auch Spaß machen würde so zu spielen. Ich selbst würde aber auch bei diesem Spielstil als SL nicht die Sekunden runterzählen. Das mag zwar Anspannung verursachen, aber es lenkt auch von der Vorstellung ab. Zumindest war das bei mir so, als ich mal in einer Runde mitgespielt habe wo runtergezählt wurde.

So eine Aufgabe wie "Ihr habt zehn Minuten bevor ihr verhört werdet. Denkt euch ne plausible Geschichte aus und stimmt eure Lügen ab!" fände ich als Spieler aber auch ganz cool. Zeitdruck ist halt ein Stilmittel bzw. eine Methode, und man muss sich überlegen, wofür man ihn einsetzt und wo er einem nützt. Und ich würde im Zweifelsfall lieber darauf verzichten, als einen Spieler zu frustrieren.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 1.09.2006 | 06:29
Zitat
Der Spieler mag ja noch so cool erzählen mögen: In meiner Vorstellung ist dieser Elf alles andere als spontan.

Also zusammengefasst:
Deine mangelnde Phantasie wäre mindestens ebensosehr das Problem, wie die Langsamkeit Deiner Mitspieler.
Da es aber immer leichter ist, wenn die anderen an sich arbeiten, sollen sie das mal schön tuen.

Zitat
Als SL sollte man die Szene natürlich so beschreiben, dass man nicht viel nachfragen muss.

Was gerade wenn es eine größere und unruhige Gruppe ist, niemals so beim Spieler ankommt. Außerdem vergisst man immer Details, welche dem Spieler oder Charakter wichtig wären, weil man nie mit allen möglichen Strategien der Charaktere rechnen kann.

Zitat
Entfernungen lassen sich sowieso schlecht einschätzen.

Das kommt drauf an wie oft man sich damit beschäftigt.
Ich als Spieler konnte das mal sehr gut und genau.

Zitat
Aber es geht ja auch nicht darum, die Realität 1:1 zu simulieren. Es geht darum, Adrenalin aufzubauen und dafür zu sorgen, dass es sich real anfühlt.

Adrenalin ist ein Stresshormon.
Das möchte ich vielleicht, wenn mein Hobby Vollkontaktkampfsport heißt.
Aber das wollen die aller wenigsten beim Rollenspiel.

Ich hab ja auch niemals behauptet, dass man nicht so spielen kann.
Wenn alle es wollen, dann kann man das ja durchaus machen.
Ich muss zwar grundsätzlich und immer viele Dinge nachfragen, welche Spielleiter nicht erwähnen, welche sie für unwichtig halten, aber ansonsten würde mir das Spiel so wohl durchaus Spass machen.
Solange niemand dadurch frustriert in der Ecke rumsitzt.

Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Vanis am 1.09.2006 | 12:22
Adrenalin ist ein Stresshormon.
Das möchte ich vielleicht, wenn mein Hobby Vollkontaktkampfsport heißt.
Aber das wollen die aller wenigsten beim Rollenspiel.

Schon mal nach einer Prüfung gespürt, wie alle Anspannug von dir abfällt und du dich einfach nur richtig lebendig gefühlt hast? Adrenalin ist sowas von süchtig machen und mir würde was fehlen, wenn ich im Rollenspiel nicht ab zu meinen Adrenalin-Rausch bekommen würde. Ich behaupte mal, dass der Körper jedesmal, wenn es gefährlich wird, Adrenalin ausschüttet. Warum bei Spannung also nicht auch im Rollenspiel. Ich persönlich kenne niemand, der an einem Adrenalinschock beim Rollenspiel gestorben wäre.

Von daher bleib ich bei meiner Meinung: Zeitdruck ist geil, Regelwälzen während eines Kampfes stört. Ich muss als SL auch nicht immer soweit gehen, die Zeit runterzuzählen, aber allein durch eine Beschreibung wie "ein Schatten taucht vor die aus dem NIchts auf, du musst sofort handeln oder du bist tot" kann man dem SPieler schon begreiflich machen, jetzt nicht erst ein Regelbuch zu schnappen. Den meisten Spielern macht das auch Spaß. Wenn mal einer länger braucht, reiß ich ihm auch nicht gleich den Kopf ab. Geht ja nur um den Spaß an der Freud.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 1.09.2006 | 12:47
Adrenalin ist ein Stresshormon.
Es wird bei Stress ausgeschüttet, und ist langfristig durchaus schädlich.
Wer viel Stress auf der Arbeit hat, braucht nicht noch zusätzlich Stress beim Hobby.

Das man sich teilweise, in bestimmten Situationen, nach dem Adrenalin toll fühlt, liegt vor allem daran, dass dann häufig andere Hormone ausgeschüttet werden.
Adrenalin alleine kann das garnicht.

Zitat
Den meisten Spielern macht das auch Spaß.

Da sagt meine Erfahrung etwas sehr anderes.

Außerdem hatte ich schon in meinem letzten Post (und mehrfach davor) klargestellt, dass Gruppen wo alle eine solche Art des Spiels mögen, das durchaus so machen sollen.
Es ist nur blöd Mitspieler auf irgend eine Art und Weise dazu zu bringen, so etwas zu spielen, wenn sie es nicht von sich aus wollen.

Ich geh auch gerne in die Achterbahn oder guck mir nen Horrorstreifen an, aber beides ist nun einmal nicht für alle toll.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: mat-in am 1.09.2006 | 13:03
Nur die ersten 4 posts gelesen, mal zum Problem an sich:

Wir handhaben das so das während der Spieler sucht seine Figur dumm rumsteht und die anderen Handeln dürfen  ::)

Für nen verwirrten Magier kommt es ja durchaus hin das der mal zwei Runden im Grimore sucht was er denn nun tun will...
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Vanis am 1.09.2006 | 13:19
Adrenalin ist ein Stresshormon.
Es wird bei Stress ausgeschüttet, und ist langfristig durchaus schädlich.
Wer viel Stress auf der Arbeit hat, braucht nicht noch zusätzlich Stress beim Hobby.

Übertreiben wir mal nicht. Aufregung während des Rollenspiels ist noch kein Stress

Zitat
Dass man sich teilweise, in bestimmten Situationen, nach dem Adrenalin toll fühlt, liegt vor allem daran, dass dann häufig andere Hormone ausgeschüttet werden.
Adrenalin alleine kann das garnicht.

Naja und sowas finden viele beim Rollenspiel eben toll. Kurze Aufregung, Spannung, Adrenalin, dann Auflösung, Entspannung, Glückshormone.

Zitat
Außerdem hatte ich schon in meinem letzten Post (und mehrfach davor) klargestellt, dass Gruppen wo alle eine solche Art des Spiels mögen, das durchaus so machen sollen.
Es ist nur blöd Mitspieler auf irgend eine Art und Weise dazu zu bringen, so etwas zu spielen, wenn sie es nicht von sich aus wollen.

Wie immer, jeder wie er mag.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: mat-in am 1.09.2006 | 13:23
Streß entsteht nicht durch einmalige Adrenalinausschüttung sondenr durch ein anhaltend hohes Level eine einmalige Ausschüttung kann streß sogar vorbeugen...  aber lassen wir den Biologieunterricht.

Ich will meine Aussage noch ergänzen:

Wir machen das damit der Rest schnell und actionreich zum Kämpfen kommt, nicht um den Spieler der gerade verwirrt ist zu benachteiligen. Kommt ja im echten Leben auch mal vor, also warum sollte die Figur nciht auch mal durcheinander sein... er verliert ja auch keine ganze Handlung sondern nur ein par Timingpunkte...
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 1.09.2006 | 15:23
Zitat
Übertreiben wir mal nicht. Aufregung während des Rollenspiels ist noch kein Stress

Kann es aber sehr wohl werden.
Und wenn einem unentschlossenem Spieler ein Spielleiter gegenüber sitzt, und ihm die Sekunden runterzählt, dann ist das sehr wohl eine Stresssituation für den Spieler.

Zitat
Naja und sowas finden viele beim Rollenspiel eben toll. Kurze Aufregung, Spannung, Adrenalin, dann Auflösung, Entspannung, Glückshormone.

Mal ganz ehrlich, ich hab auch schon in Runden mitgespielt wo es Handlungen unter Zeitdruck gab. Das hat bei mir niemals zu so einer Reaktion geführt.
Der IMHO einzige Vorteil war dabei, dass ich schneller wieder dran war.

Solche Form der Anspannung wie Du sie da beschreibst, habe ich fast ausschließlich bei gemächlicheren Runden erlebt, weil man solche Reaktionen nur sehr selten durch abrupte Spannungsbögen heraufbeschwören kann.
Längerfristige sind dafür IMHO sehr viel besser geeignet.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Vanis am 1.09.2006 | 15:52
Kann es aber sehr wohl werden.
Und wenn einem unentschlossenem Spieler ein Spielleiter gegenüber sitzt, und ihm die Sekunden runterzählt, dann ist das sehr wohl eine Stresssituation für den Spieler.

Du schreibst ja selbst "kann". Natürlich kann es sein, muss es aber nicht. Als SL versuch ich natürlich auf die SPieler einzugehen und wenn ich merke, dass es einem Spieler zu viel wird, dann schalt ich halt einen Gang runter.

Zitat
Mal ganz ehrlich, ich hab auch schon in Runden mitgespielt wo es Handlungen unter Zeitdruck gab. Das hat bei mir niemals zu so einer Reaktion geführt.
Der IMHO einzige Vorteil war dabei, dass ich schneller wieder dran war.

Schönes Beispiel mit dem "schneller drankommen":
Stellen wir uns mal eine Gruppe mit 8 Leuten vor (kam bei mir schon öfters vor). Erste Kampfrunde, Initiative gewinnt der Magier...er fängt an zu blättern. Der Kämpfer, der vorne steht, weiß seit geraumer Zeit, dass er seinem Gegner mit der eigenen Kampfbereiten Waffe einfach nur eins überbraten will. Aber halt (Magier): "Soll ich Feuerball zaubern (grinst den Kämpfer an, der kurz leicht genervt mit den Augen rollt) oder doch liebe Schlaf?. Ach ne, ich hab noch eine viel bessere Idee.." und blättert munter weiter...

Das ist jetzt noch nicht mal übertrieben von mir dargestellt. Hat es alles schon in meiner Rollenspiellaufbahn gegeben, sowohl als SL, als auch als Spieler und aus beiden Blickwinkeln hat mir das so nicht gefallen.

Aber jeder wie mag...
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 1.09.2006 | 16:00
Mit der Nervbacke hätte ich mal ein paar Töne gewechselt, und ihm klar gemacht, dass das so nicht geht. :smash:
Das hätte mich aber nie bewogen anzufangen meine Spieler auszuzählen, für solche Probleme gibt es sehr viel elegantere Lösungen.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.09.2006 | 17:15
Das hätte mich aber nie bewogen anzufangen meine Spieler auszuzählen, für solche Probleme gibt es sehr viel elegantere Lösungen.
Lass hören, darum geht es ja in diesem Thread.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 1.09.2006 | 17:28
Vorrangig geht es immer darum das Vorgehen mit den Spielern abzusprechen.
Dann würde ich folgendes zusammen mit der Gruppe andenken:

- Spieler haben während der Session nicht in Regelwerken zu blättern.
Dafür müssen sie natürlich die Regeln präsent haben.

- Die Spieler werden aufgefordert wenigstens die Regeln welche sie häufiger brauchen präsent zu haben.

- Ich würde auch andenken eventuell auf ein einfacheres Regelwerk umzusteigen bzw. die Optionen innerhalb des Regelwerks beschränken.

- Generell würde ich aber vor allem die Spieler darauf hinweisen, dass ihr Verhalten den anderen den Spass beschneidet, und sie auffordern in Zukunft etwas zügiger zu agieren.
Das bringt sicher nicht immer was, aber ich hab damit gute Erfahrungen gemacht.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Vanis am 2.09.2006 | 10:33
Vorrangig geht es immer darum das Vorgehen mit den Spielern abzusprechen.
Dann würde ich folgendes zusammen mit der Gruppe andenken:

- Spieler haben während der Session nicht in Regelwerken zu blättern.
Dafür müssen sie natürlich die Regeln präsent haben.

Normalerweise liegt das einzige Regelwerk ja auch beim SL. Gruppen, in denen jeder über ein eigenes Regelwerk verfügt, sollten dann deinen Rat wirklich besser befolgen.

Zitat
- Generell würde ich aber vor allem die Spieler darauf hinweisen, dass ihr Verhalten den anderen den Spass beschneidet, und sie auffordern in Zukunft etwas zügiger zu agieren.
Das bringt sicher nicht immer was, aber ich hab damit gute Erfahrungen gemacht.

Das ist immer ein guter Anfang. Als SL will ich auch nicht den "Diktator" spielen und Leute zu was zwingen, was sie eigentlich so nicht wollen.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Silas am 6.09.2006 | 22:35
Ja, Auszählen....ups...."speed-fighting" in Anlehnung an "Speed Dating"?
Hatte mal ganz wenig Zeit, eine Session zu Ende zu bringen, da z.T. für mich fremde Spieler - untereinander gut befreundet - nicht so weit gekommen sind wie ----nicht geplant ..sondern gehofft.
Der Kampf war im Gange, alle Positionen bekannt, es ging nur noch um ein Gemetzel, das hatte sich aber gewaschen. Total entnervt und unter Zeitdruck habe ich jedem Spieler 5 Sekunden Zeit gegeben sich zu entscheiden, auf wen er schlägt oder was er macht. Dann wurde gewürfelt, das Ergebnis verkündet. Vergessene Boni wurden im Nachhinein nicht mehr angerechnet, Mali ebenso wenig. Nach den 5 Sek. ohne Entscheidung des Spielers stand der Char nur geschockt und verwirrt auf dem Schlachtfeld. 5 Sekunden klingen knapp, aber bei 8 Spielern hatte jeder den entsprechenden Vorlauf (die Würfelwürfe waren schließlich nicht inbegriffen).
War ein wenig heftig, aber bei Spielern, die ihre wichtigsten Zauber, Vor-und Nachteile nicht parat haben - obwohl sie einen Hinterhalt für die Bösen gelegt haben - ist meine Geduld nicht immer groß.
Ich hätte das nie gemacht, wenn ich nicht unter Zeitdruck gewesen wäre, aber ich würde es im Falle einer .....tickenden Bombe....wiederholen. Es war insgesamt sowohl für mich als auch die Spieler natürlich etwas anstrengend, aber es war aufregend und hat viel Spaß gemacht. Die konnten sich nachher garnicht mehr beruhigen  :)

Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 6.09.2006 | 22:38
Was mir auch noch einfällt, und was immer ein guter Tip ist:
Eine eventuelle Initiativeregelung nur einmal auswürfeln, bzw. falls das möglich ist, komplett über Bord schmeißen.

Die ständig wechselnde Reihenfolge der Spieler ist meist ein wenig verwirrend und erfordert ne Menge Bürokratie, dazu kommen noch jede Menge relativ unnötige Würfelwürfe.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: mat-in am 7.09.2006 | 01:08
Oder jeder handlung individuelle längen zuweisen und wenn der spieler "länger braucht" wird eben auch die handlung länger...
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 7.09.2006 | 06:12
Da macht man sich den Zeitgewinn IMHO sehr schnell mit Bürokratie wieder kaputt.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Vanis am 7.09.2006 | 12:19
Oder jeder handlung individuelle längen zuweisen und wenn der spieler "länger braucht" wird eben auch die handlung länger...

Das würde meiner Ansicht nach nur bei "Ingame Planungsaktionen" klappen: Soll heißen: Die Gruppe sieht sich einem Kampf bevor, ist aber noch in Deckung und wurde noch nicht bemerkt. SPieler meint: "Kurzes Timesout, wir wollen uns beraten." SL dazu: "Nix Timeout, eure Chars sind in Deckung und können ihren Plan gerne ausdiskutieren. Ob ihr entdeckt werdet, hängt davon ab, wie laut ihr euch jetzt unterhaltet und wie lang ihr braucht." Die Gruppe wird am Spieltisch also in die Handlung reingezogen, indem sie angehalten wird, sich leise zu unterhalten (sorgt für Stimmung) und sich schnell entscheiden muss, weil sie vielleicht sonst entdeckt wird. Trotzdem hat die Gruppe ja dann Zeit zum überlegen. Das Planen wird aber nicht komplett aus der Handlung rausgerissen.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Ludovico am 13.09.2006 | 11:06
Oder wie wäre es statt mit konkreten Auszählen auf unkonkretes Druckmachen setzen.
Ich denke dabei an so etwas wie mit den Fingern auf den Tisch trommeln, mit dem Fuß wippen, Augen verdrehen, ständiges auf die Uhr schauen, seufzen,...
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Vanis am 13.09.2006 | 12:39
Oder wie wäre es statt mit konkreten Auszählen auf unkonkretes Druckmachen setzen.

Wirklich Auszählen tu ich nicht. Ich sag den Spielern aber, dass sie sich in einem Kampf möglichst schnell entscheiden sollen, damit eben alle wieder schnell drankommen und ein Gefühl für die "Action" entsteht.

Zitat
Ich denke dabei an so etwas wie mit den Fingern auf den Tisch trommeln, mit dem Fuß wippen, Augen verdrehen, ständiges auf die Uhr schauen, seufzen,...

Kann man so machen, sollte nur nicht so weit gehen, dass sich die Spieler genervt fühlen. Ich will als SL ja niemanden beleidigen, wenn er mal länger im Kampf braucht. Aber kurz auf den Tisch hauen und ein "na los, der legt auch dich und schießt gleich" bring ich schon mal.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Falcon am 13.09.2006 | 15:44
meiner Spielerfahrung nach gibt es einfach kein wirksames Mittel gegen Werte ausrechnen (ausser es nicht zu tun). Ich denke auch, daß es viel von der Amtosphäre kaputt macht, dafür kommt aber auch ein wenig Wettbewerbsspannung auf (wer gewinnt?), die natürlich völlig flöten geht, wenn alles willkürlich entschieden wird. knifflig knifflig.

zur zweiten Titelaussage: "Verderben von Atmosphäre durch Spannende Kampfsequenzen" fällt mir aber gar nichts ein ;)
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Smendrik am 13.09.2006 | 19:58
Was für Werte sind denn bitteschön großartig auszurechnen im Kampf??

Alle relevanten Werte sollten am Charblatt notiert sein und ich kenne keinen SL der sich nicht die relevanten Tabellen entweder als Excel-File ausgedruckt hat oder den MW dann einfach Pi mal Daumen verteilt. ::)

Wenn euch das zuviel ist dann spielt Liquid oder Wushu oder irgendein anderes in die Richtung und lasst die Finger von SR4, D&D & Co.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Falcon am 13.09.2006 | 20:09
zum ausrechnen zähle ich auch Mods raussuchen, nachschauen, rumsuchen dazu.

grundsätzlich bin ich der Meinung das man auch ein schnelles System machen kann ohne Richtung Wushu, Liquid und co abzurutschen.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Smendrik am 13.09.2006 | 23:03
Wenn es schon ein Atmosphärekiller ist wenn der SL ein paar Sekunden auf eine Tabelle blickt dann kann dir glaub ich nicht geholfen werden...

Wenn man ein System regelmäßig spielt wird der Scharfschütze in der Runde spätestens nach der dritten Session selber wissen was sein Zielfernrohr für Boni bringt, genauso wie Elfenspieler selber wissen dass sie Dunkelsicht besitzen und Windlingspieler wissen dass sie fliegen können.
Meiner Erfahrung nach ist es sogar so dass mir die Spieler nach einiges Sessions einen MW vorschlagen und mir angeben wie sie in etwa darauf kommen.

Um im Zweifelsfall (und wenn ich wirklich selbst der Meinung bin es killt die Stimmung wenn ich für ein paar Sekunden blättere) erfinde ich einfach einen MW.
Nach ein paar Würfen müsste den Spieleren und dem SL klar sein welche MW welchen Schwierigkeitsgrad darstellen, abgesehen davon dass das meist sowieso auch mal irgendwo im Regelwerk steht.

Spannung entsteht in einem Kampf nicht dadurch dass den Spielern Druck gemacht wird sich schnell zu entscheiden und wird auch nicht dadurch gekillt mal eine Regel oder einen Modifikator nachzuschlagen.

Spannung entsteht durch die Geschichte! Durch das was für die Chars auf dem Spiel steht! Egal ob sie ein "Last-Stand"-Manöver durchziehen und versuchen das Tor zu halten durch das der Gegner durch zu brechen versucht oder nach etlichen Abenteuern ihren Nemesis stellen.
Langeweile kommt auf bei dem 734. Orklager das aufgemischt wird...

Kämpfe sind nicht nur ablaufende Regelmechanismen sondern Höhepunkte im Spiel und in der Handlung. Wenn die Spieler nicht beim Spiel sind und sich von der Atmosphäre nicht gefangen nehmen lassen (können oder wollen), dann stimmt was anderes nicht und das hat nichts damit zu tun ob ich jetzt nachblättere wie hoch der Modifikator für einen Kopfschuss auf 500 m ist.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Falcon am 14.09.2006 | 00:31
Dead Romance schrieb:
Zitat
Wenn es schon ein Atmosphärekiller ist wenn der SL ein paar Sekunden auf eine Tabelle blickt dann kann dir glaub ich nicht geholfen werden...
Ich rede hier nicht von "ein paar" Sekunden ;)

und ich habe z.b. Spieler in der Runde, die es ganz und gar nicht abkönnen MW's zu erfinden, das MUSS korrekt gemacht werden, auch wenn es 2Minunten dauert (also SEHR viele Sekunden).
Und ich bin auch für geregelte Verhältnisse, aber bitte schnell und unkompliziert.

nichts desto trotz reicht den meissten Spielern schon ein ausgesprochenes "+3" oder ein im Kopfgerechnetes "cutting dmg * 1,5 = X" aus um aus dem Flow zu kommen. Verständlich.

Dead Romance schrieb:
Zitat
Spannung entsteht in einem Kampf nicht dadurch dass den Spielern Druck gemacht wird sich schnell zu entscheiden und wird auch nicht dadurch gekillt mal eine Regel oder einen Modifikator nachzuschlagen.
Zu erstem volle Zustimmung, zu zweiten, kommt halt wie gesagt darauf an.

dazu kommt das Problem der Wiederholung, nach 2 1/2 Stunden würfeln und rechnen (also VERDAMMT viele Sekunden!) weiss ich welcher KWSK der ED Dämon hat, auch wenn der SL ihn nie genannt hat, aber ich hab keinen BOCK mehr mich da hinein zu versetzen und das ist eben DOCH ein Problem des Systems, imho ist das nichtmal eine Geschmacksfrage. Kein Mensch hat so ein Konzentrationsvermögen und Ausdauer um z.b. in einem großen DSA4 oder Earthdawn Kampf "drin" zu bleiben. Ob er es spannend findet, ist was ganz anderes (Wettbewerbsspannung usw.). mmh, hab ich das nicht vor Wochen alles schonmal geschrieben?
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Smendrik am 14.09.2006 | 00:45
Die Spieler wissen doch was sie als nächstes tun, also sollen sie selber rechenen. Zumindest das rudimentärste.
Das bedeutet die Spieler bekommen die Modifikationszettel eben auch jeder einmal ausgedruckt.

Und auch wenn mich jetzt viele für sehr retro halten:
Wenn ich dem Spieler sage der MW ist 264 dann IST das so. Soll er mir vorrechnen was er will!
Prinzipiell lass ich mich gerne runterhandeln wenn der Spieler schlüssige Argumente und Dinge zu seinem Vorteil nennt.

In meinen Kämpfen passen andere Spieler alleine schon deshalb auf um sich gegenseitig Ideen zu zu schieben für Boni wenn es haarig wird.
Ich spiele gerne hard & gritty und meine Spieler sind meist gegen eine Übermacht gestellt die ihnen überlegen ist. Da lasse ich gerne mit mir handeln. Meine Spieler wissen auch dass ich nicht davor zurückschrecke einen Charakter zu verstümmeln und sie alle akzeptieren dass als spannungsmoment.
Verstümmeln und tot passiert aber trotzdem sehr selten.

Aber, ich werd schon wieder off topic... ::)
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Falcon am 14.09.2006 | 00:50
ja, ein bisschen :)
Wenn der SL mir sagt der MW ist 264 hab ich kein Problem das zu aktzeptieren,  aber das ist ja ein ganz anderes Thema. Und wenn er das in 2Sek. stumm runterrechnen kann, noch besser um mal wieder  zum Topic zurückzurudern, denn nach spät 2min. kann er sich den MW sonstwo hinschieben, dann ist mir völlig welche Zahl rauskommt, hauptsache ich kann endlich würfeln.

Dead Romance schrieb:
Zitat
Die Spieler wissen doch was sie als nächstes tun, also sollen sie selber rechenen. Zumindest das rudimentärste.
Worüber reden wir eigentlich? Meinst du es geht nur um mich? Andere Spieler haben damit natürlich genauso ein Problem, sieht man ja auch in vielen Posts. Die Sache ist doch nicht aus der Welt wenn ich sie abwälze (es sei denn, ich hab einen, der das in 2sek. kann und dabei in Atmosphäre bleiben kann oder es nicht stört, keine Atmosphäre zu haben).
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.09.2006 | 01:43
Wenn es schon ein Atmosphärekiller ist wenn der SL ein paar Sekunden auf eine Tabelle blickt dann kann dir glaub ich nicht geholfen werden...
Stell dir mal einen Action Film vor und mitten in der besten Action Sequenz gibt es plötzlich 5 Sekunden Werbung. Dann geht der Film weiter und eine halbe Minute später gibt es wieder 5 Sekunden Werbung.
Also mich würde so etwas nerven. (Eigentlich nervt es mich schon, dass es mittlerweile alle 20 Minuten Werbeunterbrechung gibt. - Aber eine minütliche Werbeunterbrechung - und sei es nur für wenige Sekunden - würde mich vollkommen aus der Atmosphäre reißen.)

Die Spieler wissen doch was sie als nächstes tun, also sollen sie selber rechenen. Zumindest das rudimentärste.
Das bedeutet die Spieler bekommen die Modifikationszettel eben auch jeder einmal ausgedruckt.
Wenn der Spieler dass in wenigen Sekunden ausrechnen kann (am besten während die anderen Spieler beschäftigt sind), ist das ja in Ordnung.
Wenn der Spieler aber an der Reihe ist und immer noch 5 Sekunden braucht, um rumzurechnen, dann nervt das.

Bei 5 Spielern und jeder incl. der SL brauchen 5 Sekunden, um rumzurechnen, bedeutet das: Man sagt kurz etwas und muss dann eine halbe Minute warten, bevor man wieder etwas kurz schildern darf.
Also mich würde das aus der Atmo werfen.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Chiungalla am 14.09.2006 | 06:52
Es ist nunmal aber keine "Werbeunterbrechung", sondern eine Minipause.
Klar nervt einen Werbung, wenn sie mitten in einer Schießerei geschaltet ist, aber doch wohl hauptsächlich, weil es da um Cola oder ähnliches geht.
Ne Werbung für Schusswaffen fände ich da schon fast lustig.  >;D

Und wenn Dich 5 Sekunden "in eine Tabelle schauen" stört, dann stört im gleichen Maße ein "Würfel werfen und ablesen", weil es im Zweifel genau so lange dauert.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: tazzd am 14.09.2006 | 09:59
Wenn ich mir einen Charakter erschaffe, dann ist es doch eigentlich logisch, wenn ich diesen Charakter und seine Fähigkeiten auch kenne.

Wir haben vor kurzem eine Eberron-Runde begonnen. Der SL hat gleich zu Beginn der Erschaffung zu unserer Halbelfe gemeint sie soll sich als Bardin ihre Lieder gut einprägen, damit sie weiß was sie bewirken, bzw. was sie würfeln muß um die Lieder zu spielen. Andernfalls kann es halt sein, daß sie in eben diesem Moment in dem sie es spielen will nicht weiß wie es geht. Ist ihr halt grad entfallen.

Es gibt meiner Meinung nach nichts nervigeres als wenn einer der Spieler anfängt im Regelwerk nachzuschlagen. Es ist eine Sache ob man in der Situation mal eben schnell (wirklich schnell) was nachschlägt - z.B. Wirkung einer Granate wenn man noch nie eine benutzt hat - oder ob man stundenlang rumstöbert, womöglich noch ohne bestimmtes Ziel oder weil man sich schonmal seine neue Waffe raussuchen will.

Thema unter Druck setzen: sicher kann man mit dem Meister kurz diskutieren wie sich die Situation explizit darstellt, aber nicht über Stunden. Da bekommt man ja nen Abenteuer nie zu Ende. Sicherlich sollte man nicht die Spielzeit mit der Realzeit gleichsetzen, aber wenn der Charakter/Spieler in dem Moment wo die Kugel auf ihn zukommt erst anfängt "hmm ich könnte ausweichen, oder stecke ich den Schuss weg. Ich könnte aber auch...", dann ist es mehr als Sinnvoll ihn unter Druck zu setzen. 5, 4, 3, 2, ... 1 und dann entscheidet er sich.

Also die Charaktere kennen ihren Charakter oder sie tun es nicht. Tun sie es nicht, dann wissen sie eben grad nicht wie der Zauber funktioniert oder was ihre Cyberware eigentlich wirklich kann. Das kann ja auch Meisterentscheid sein.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.09.2006 | 21:26
Und wenn Dich 5 Sekunden "in eine Tabelle schauen" stört, dann stört im gleichen Maße ein "Würfel werfen und ablesen", weil es im Zweifel genau so lange dauert.
1) Wenn Würfel ablesen wirklich 5 Sekunden dauert, dann nervt es auch.
Das kenne ich persönlich z.B. aus DSA oder Shadowrun 4.
Bei beiden dauert der Würfelmechanismus gut und gerne 5 Sekunden. (Bei DSA nur die Talentproben. Die Kampfproben werden Gott sei dank wesentlich schneller gewürfelt als so eine 3W20 Talentprobe. - Aber wenn ich mir vorstelle, dass man auch jede Kampfprobe mit 3W20 überprüfen müsste, packt mich das Grausen.)

Ich bevorzuge ein System, wo man einen Wurf macht, kurz addieren bzw. verdoppeln muss und schon ist das Ergebnis da. (Ausnahme DitV, da hier der Würfelmechanismus einen Teil des Spielspaßes ausmacht.)

2) Wenn jemand lange in die Tabelle schaut, anstatt lange zu würfeln, dann wäre das ja auch OK. Meistens schauen die Leute aber lange in die Tabelle und lassen sich auch dann noch beim Würfeln Zeit.
Wir haben dannn also: 5 Sekunden Tabelle + 2 Sekunden würfeln +2 Sekunden erzählen, was passiert + 1 Sekunde Kommentar des SLs.
Wir haben also 10 Sekunden pro Spieler. (Bei 2 Spielern wäre das kein Problem. Bei 5 Spielern, nervt mich das aber schon.)

Und die 5 Sekunden sind schon nett gerechnet. Es gibt auch Spieler, die schauen eine halbe Minute in die Tabelle, bevor sie sich entscheiden.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Smendrik am 14.09.2006 | 23:30
Hmm...

Ich hab echt keine Ahnung wie das bei euch am Spieltisch abläuft. Bei uns kennt jeder wie gesagt seine Fähigkeiten und deren Wirkungen und deshalb wird selten lang überlegt welche ein Spieler einsetzt bzw. wird höchstens noch diskutiert was am sinnvollsten wäre, woran sich aber auch wieder alle Spieler beteiligen.

Und in den ersten beiden Sessions nehme ich Rücksicht darauf dass noch nicht alle ganz firm sind mit Regeln und Fertigkeiten und deren Möglichkeiten. Speziell bei Newbies.
Es passiert bei uns schon echt selten dass Entscheidungen und blättern das Spiel bremsen. Spannung entsteht bei uns, wie gesagt, durch den Einsatz um dem es im Kampf geht und das gemeinsame Erlebnis
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.09.2006 | 00:17
Und in den ersten beiden Sessions nehme ich Rücksicht darauf dass noch nicht alle ganz firm sind mit Regeln und Fertigkeiten und deren Möglichkeiten. Speziell bei Newbies.
Klar, nehme ich Rücksicht.
Aber alleine die Tatsache, dass ich Rücksicht nehmen muss, zeigt doch, dass mich etwas stört. (Denn wenn mich nichts stören würde, müsste ich auch keine Rücksicht nehmen.)

Zitat
Es passiert bei uns schon echt selten dass Entscheidungen und blättern das Spiel bremsen.
Mittlerweile ist das auch bei uns sehr selten.
Das liegt aber an 2 Sachen:
1) Runden, bei denen es üblich ist, haufenweise zu blättern und auch noch als toll emfpunden wird, habe ich verlassen.
2) In den Runden, in denen ich spiele, haben wir uns schnelle Systeme zugelegt. (Oder komplexe Systeme so stark vereinfacht, dass man sie jetzt auch ohne Blättern spielen kann.)

Also: Ich habe die obengenannten Probleme mittlerweile auch nicht mehr. Allerdings hatte ich es damals zum einen durchaus als Problem wahrgenommen. Und zum anderen sind die Probleme nicht von alleine verschwunden, sondern ich musst etwas dafür tun.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Falcon am 15.09.2006 | 00:17
Dead Romance schrieb:
Zitat
bzw. wird höchstens noch diskutiert was am sinnvollsten wäre, woran sich aber auch wieder alle Spieler beteiligen.
Das finde ich z.b. auch schlimm. Die Spielerchars sind getrennt in einem großen Gefecht, kaum in Hörreichweite und verfügen nicht über Telepathie und diskutieren und plaudern munter OT welche Taktik denn gefahren werden soll.
Da bin ich sofort raus aus der Stimmung, selbst wenn jeder die Mods beherrscht.
"ich greif von links an, du von rechts"
"also wenn ich einen Feuerball werfe könnte es reichen, kostet aber ne Menge Mana"
"komm mal rüber und heil mich, ich bin K.O. gegangen"
also entweder habe ich nur die Möglichkeiten meines Chars oder nicht, aber dann kann ich auch ein Brettspiel spielen. Aber Atmosphäre kommt da keine auf. und es zieht sich endlos in die Länge.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Smendrik am 15.09.2006 | 19:56
Es geht nicht darum die generelle Kampftaktik zu besprechen. Es geht darum wie man eine Aktion am besten ausführen kann.

Meine Spieler beissen sich sogar ohne einen Kommentar von mir auf die Lippen mit dem Gedanken: "Da muss er jetzt aber selbst mal draufkommen".
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Falcon am 16.09.2006 | 12:54
das ist natürlich was anderes. War auch kein Vorwurf. Mich brachte der Comment nur auf die Idee wie schrecklich das bei uns oft abläuft.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Pyromancer am 16.09.2006 | 17:19
Dead Romance schrieb: Das finde ich z.b. auch schlimm. Die Spielerchars sind getrennt in einem großen Gefecht, kaum in Hörreichweite und verfügen nicht über Telepathie und diskutieren und plaudern munter OT welche Taktik denn gefahren werden soll.
Da bin ich sofort raus aus der Stimmung, selbst wenn jeder die Mods beherrscht.
Deswegen mag ich Hintergründe mit flächendeckender Telepathie oder Funkgeräten. *g*
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Smendrik am 16.09.2006 | 22:32
Ich geh auch meistens davon aus dass eine Gruppe vorher schonmal verschiedene Kampftaktiken und -manöver besprochen hat, vor allem wenn sie schon länger unterwegs sind. Und immer muss das ja dann auch nicht ausgespielt werden, also lass ich sie auch mal im Kampf diskutieren.

Außerdem steigt bei den Kämpfen meist auch bei den Spielern der Adrenalinspiegel und wenn sie dann voller Eifer diskutieren möcht ich niemanden über den Mund fahren
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Cyberdance am 26.09.2006 | 00:05
Solange ich nicht mit blutigen Anfängern spiele, habe ich ein simples Rezept - keine Zeit zum rechnen lassen.
Wer seine Boni nicht in dem Moment kennt, an dem er an der Reihe ist, kriegt sie nicht. Wenn es mir zu lange dauert zähle ich von 5 an abwärts, dann ist der nächste dran. Warum auch nicht? Im Kampf kann es mal passieren, das jemand für einen Moment paralysiert dasteht und nicht weiß, was er tun soll.

Generell versuche ich auch Spieler, die langsame Rechner sind und grausig unvollständig Notizen führen, zu entmutigen, komplexe Talente oder Fähigkeiten zu verwenden, die viel Rechnerei erfordern. Man muss nicht immer zwangsläufig jede Fähigkeit verwenden, die ein Char hat. Nur das, womit man auch zurecht kommt. Ich hatte sogar mal über eine Hausregel nachgedacht, die ein Limit an möglichen Buffs in einem Kampf setzt. Wenn ich noch einmal eine Gruppe habe, in der jeder Spieler in jeder Aktion ungefähr 12 Buffs durchzählt und jedes verdammte Mal neu durchrechnet, dann bin ich zum töten bereit. Da sage ich dann auch irgendwann "du hattest jetzt 4 Gelegenheiten, dir den Buff-Endwert aufzuschreiben, jetzt ist Schulz. +2. Fertig."

Generell hilft es auch, Tempo und Bewegung durch die Moderation zu verdeutlichen - laut werden, bildhaft in kurzen, knappen Worten beschreiben und selbst schnell in Entscheidung und Aktion sein. Da spritzt das Blut, die glänzende Klinge rast auf deinen Kopf zu UND...!

Es ist völlig OK, wenn die Spieler dabei den Einsatz der Hälfte ihrer Fähigkeiten und Talente vergessen - das würde ihren Charakteren IMHO auch passieren. Es steht nirgendwo geschrieben, dass jeder Zug eine strategische Glanzleistung sein muss - es ist sogar viel unterhaltsamer (und plausibler) wenn dem nicht so ist.
Irgendwann haben sie den Dreh raus (oder beschäftigen sich mal *vorher* mit den Fähigkeiten ihres Chars) und es kommt immer ein neuer Trick dazu.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Falcon am 26.09.2006 | 13:01
Cyberdance schrieb:
Zitat
Solange ich nicht mit blutigen Anfängern spiele, habe ich ein simples Rezept - keine Zeit zum rechnen lassen.
Wer seine Boni nicht in dem Moment kennt, an dem er an der Reihe ist, kriegt sie nicht. Wenn es mir zu lange dauert zähle ich von 5 an abwärts, dann ist der nächste dran. Warum auch nicht? Im Kampf kann es mal passieren, das jemand für einen Moment paralysiert dasteht und nicht weiß, was er tun soll.
Darüber die Spieler unter Druck zu setzen haben wir ja nun zu Genüge gerdedet. Meiner Erfahrung nach rührt dann keiner mehr einen Finger (nicht aus Protest, sondern weil man keine Zeit mehr zum Nachdenken hat).

Ich hab über das allgemeine Thema des schnellen,intensiven RPG Kampfes vor ein paar Tagen noch eine erschreckende Diskussion mit einem DSA Fanatiker(er kann den kollegialen Seitenhieb vetragen ;) ) geführt: Es geht gar nicht darum einen Kampf so schnell abzuhandeln wie andere Konflikte im RPG auch (feilschen z.b.) sondern die Dauer und Überlegung als zentrales Element zu nehmen, wobei die Spannung, Atmosphäre und das Hineinversetzen in den Charakter in den Hintergrund rückt.
Gut, das kennt man von D&D Hack'n Slays, taktischer Kampf, Figürchen umherschieben usw. Das war mir nichts Neues. Der eigentlich alptraumhafte, verdrehte Gedankengang, der nun mein Gehirn zersetzt war aber die Meinung über die ablaufende Spielzeit. Es MUSS lange dauern, sonst ist es nicht richtig. Ein Kampf der nicht mind. 1 1/2 Stunden dauert, ist kein richtiger Kampf.
Man trifft sich zum Rollenspiel, spielt ein paar Dinge aus (meisst unwichtige) und wenn "der" Kampf kommt, wird in den entsprechenden Modus geschaltet, überlegen, taktieren, rechnen. Dabei "muss" man sich entsprechend Zeit nehmen, so viel wie man braucht, eher mehr. Das erfordert komplexe Regelmechanismen, die nun mal viel Zeit benötigen.
Damit dies überhaupt Spielbar bleibt, ist die grenzgeniale Lösung eben nicht schnellere Verfahren zu nehmen (denn darunter leidet dann meisst der "Realismus"), sondern...hey, einfach MEHR Zeit zu nehmen!
Man schafft dann natürlich nur einen größeren Kampf pro Abend, aber das lässt sich entschärfen, man kann das Abenteuer ja auf mehrere Abende ausweiten, damit man die Kämpfe nicht verkürzen muss...
Okay, das ganze wird dann schon mal langweilig, ist ja auch verständlich wenn es so lange dauert, aber man kann das doch nicht einfach beschleunigen oder vereinfachen, sonst macht man am Ende noch "Fehler" oder man verliert Optionen, dieman vorher noch hatte ::)

dazu fiel mir nichts mehr ein. Ich finde das schrecklich. DAS können einem 10Jahre DSA antun. Ja, ich bin intolerant, man mag es mir nachsehen.



Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Vanis am 27.09.2006 | 16:46
@ Falcon:

Da läufts mir auch kalt den Rücken runter. So zu spielen heißt für mich, dass die Gruppe eindeutig zu viel Zeit in ihrer Freizeit hat.

Ich find ja schon, dass Kämpfe Spannung erzeugen können in einem Abenteuer, aber sich nur von Kampf zu Kampf "zu hangeln"...wär nix für mich. Da kann ich auch Schach oder Table Top spielen, da fällt diese lästige Zeit des Rollenspiels weg, wo man so langweilige Dinge macht wie "sich in einen Char hinein versetzten" und "in den Hintergrund der Spielwelt eintauchen".

Die Realität in Form von Boni und Mali abblilden zu wollen, geht eh in die Hose. Also kann mans auch gleich abkürzen und sich in die "Action" stürzen.

Das war jetzt für mich genug der täglichen Potion Grusel  :o
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Pyromancer am 27.09.2006 | 16:59
Man schafft dann natürlich nur einen größeren Kampf pro Abend, aber das lässt sich entschärfen, man kann das Abenteuer ja auf mehrere Abende ausweiten, damit man die Kämpfe nicht verkürzen muss...
Okay, das ganze wird dann schon mal langweilig,

Ein größerer Kampf pro Abend, das hatten wir zu meinen Feng-Shui-Zeiten auch oft. Langweilig war das nie. Aber da musste auch niemand lange rumrechnen...
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Vanis am 27.09.2006 | 18:53
Ein größerer Kampf pro Abend, das hatten wir zu meinen Feng-Shui-Zeiten auch oft. Langweilig war das nie. Aber da musste auch niemand lange rumrechnen...

Ein langer Kampf muss ja nicht langweilig sein...Die Frage ist nur, warum er so lang ist? Passiert viel? Wird auch mal was übersprungen oder einfach nur erzählt? Oder dauert er so lang, weil man für eine Kampfrunde 30min braucht. Letzteres wär halt nicht so mein Ding.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Falcon am 27.09.2006 | 19:59
Es ging nicht direkt darum das ein großer Kampf vorkommt, es ging darum, daß er SO lange dauert, das man einfach keinen weiteren (oder irgendetwas anderes) danach schafft. Ist Problematisch wenn der SL 2 oder 3 Kämpfe in seinem Abenteuer vorsieht.

Vanis schrieb:
Zitat
Ich find ja schon, dass Kämpfe Spannung erzeugen können in einem Abenteuer, aber sich nur von Kampf zu Kampf "zu hangeln"...wär nix für mich
Das darfst du nicht falsch verstehen, wo ich herkomme, wird schon verdammt viel Intime gespielt (aber eben meisst nur ödes Zeug), nur kommen die langen Kämpfe eben DRAUF auf die ZEIT. Sie ersetzen den Rest nicht.
Das sieht dann für gewöhnlich so aus:
Einkäufe tätigen, mit Händlern labern, untereinander in Tavernen labern mit irgendwelchen Beamten labern(DSA anyone?) - ca. 3,5 Stunden, dann ein Kampf - 3,5 Stunden => 7Std. Abend zu Ende, nächstes Mal geht es weiter.
Unser längstes Fertigabenteuer dauerte 13 Spielabende(!!), 1mal pro Woche und das ist die reinste Wahrheit.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Plansch-Ente am 28.09.2006 | 07:50
Och, wenn ich so in meiner Rollenspielvergangenheit blättere, dann sehe ich so manchen Spielabend wo wir Kämpfe hatten die mehrere Stunden dauerten. Hatte damals viel Spaß. Ob ich HEUTE nochmal genausoviel Spaß an so ewig langen Kämpfen hätte, weiss ich nicht. Wenn ich es genau überlege, hatten wir erst dieses Jahr nochmal einen "Kampf" der mehrere Stunden dauerte. Und das war nur eine Hartwurst Kneipenschlägerei. Glaube diese dauerte runde 2 Stunden (von 5 Hartwurststunden an diesem Abend). Gegen Ende hin wars nervig. Aber die erste Stunde war super *gg*.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Cyberdance am 2.10.2006 | 14:22
Die Kämpfe in meinen Runden sind, seitdem ich das so rigoros handhabe, meistens kurz, actiongeladen und atmosphärisch stimmig.
Ich betrachte das als Beweis für den Wert meiner Methode und es hat sich bisher kein Spieler darüber beklagt - im Gegenteil. :)

Die Kämpfe sind zwar durchaus wichtig (nichts ist öder als eine Session, in der nicht einmal geholzt wurde - Horror oder Mystery mal ausgenommen) aber sie sollten nicht den Spielabend dominieren. Selbst dann nicht, wenn sich das Abenteuer um Kampf dreht.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Ein am 2.10.2006 | 18:21
@Falcon
Da lasse ich doch lieber dieses ganze unwichtige Zeugs weg, als mich über einen Kampf zu ereifern.

@Cyberdance
Warum soll so ne Hetze in irgendeiner Form stimmungssteigernd sein? Und was ist überhaupt Atmosphäre? Ist die nicht auch zu einem guten Stück Geschmackssache? Könnte es vielleicht sein, dass es auch Leute gibt, die keine Hetze brauchen, um auf ihren Adrenalinkick zu kommen?

Also ich persönlich spiele, weil ich gerne Spaß habe und nicht weil ich mich hetzen will, das mache ich schon zur Genüge auf Arbeit. Und trotzdem brauchen wir keine 1,5 Stunden für unsere Kämpfe, egal ob Hero Quest oder D&D.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Maarzan am 2.10.2006 | 20:21
Normalerweise kenn ich die Werte und die üblichen Modifikationen meiner üblichen Handlungen auswendig oder habe Spickzettel.
Scheuchen lassen würde ich mich dabei aber noch lange nicht. Für mich ist der Kern des Rollenspiels weitgehend der Reiz in verschiedensten Lagen Entscheidungen zutreffen udn zu schaun was passiert. Das macht aber nur dann Sinn, wenn ich auch weis, was los ist - zumindest so gut, wie es mein Charakter in der Situation effektiv kann. Und das kann auf Grund des sprachlichen Nadelöhr durch welches die Informationen müssen in komplexen Situationen auch einmal länger dauern.

Zu einem zu großen Kampfanteil am Spiel führt dies denke ich trotzdem nicht - die eine Sorte Charakter versucht Kämpfe zu vermeiden, die andere versucht zu vermeiden fair zu kämpfen. Beides führt zu weniger oder zumindest schnellen Kämpfen ;)
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Falcon am 2.10.2006 | 22:59
@Sven: Es gibt da leider keine Möglichkeit etwas weg zu lassen, weil die Spieler das so wollen (langweilen gehört halt dazu ::) ), deswegen musste ich das Wichtigste weglassen,

ich bin ausgestiegen.



Schnelligkeit in Kämpfen ist mir allein deswegen schon wichtig, weil ich das RPG nicht zwischen Rollenspielmodus und TaktikKampfmodus umschalten will.
Im günsigsten Fall will ich nicht mal einen Unterschied merken.
Bin allerdings wie Sven immer noch der Meinung, daß das mit Stress nicht machbar ist.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Cyberdance am 8.10.2006 | 15:02
@Sven: Es geht nicht ums *hetzen*, nur ums zügig denken. Man hat immer mehr als genug Zeit sich zu überlegen, was man tun will, während die anderen dran sind - das ist deutlich mehr Zeit als der Char hätte.
Für ausführliche Beschreibungen seiner Aktionen kriegt jeder so viel Zeit, wie er benötigt (und ggf. Boni für coole Manöver).

Irgendwie hat immer jemand was zu nörgeln, wenn ich eine autoritäre SL-Meinung vertrete. ;) Komisch nur dass ich diese Probleme noch nie mit irgendwelchen Spielern, egal ob Freunde, Bekannte, Neueinsteiger oder vollkommen wildfremde Menschen auf Cons, hatte, wenn ich das tatsächlich so einsetze. Noch *nie*.
Das klingt vermutlich alles schlimmer als es tatsächlich ist.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Ein am 8.10.2006 | 17:44
Mir gehts hier nicht um Authorität, sondern darum, dass man sich nicht hetzen lassen muss. Sollte man als erwachsene Menschen, egal wie man nun spielt, sich nicht gegenseitig einräumen in Ruhe denken zu dürfen? Zwar dann wenn man an der Reihe ist? Deine Beschreibung klingt so nach Zeitschach, Rollenspiel ist aber kein Sport.
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Arbo am 8.10.2006 | 18:33
Jup und genau das ist auch das Problem beim Konzipieren eines Abenteuers. Manche finden Cons. einfach schrecklich, weil die Abenteuer nach "Hetzen" angelegt sind - die Spieler also wie die jap. Fotobrigaden durch die Spielwelt zu jagen. Allerdings gibt es genügend Spieler, die gerne Rollenspiel spielen wollen ... also ohne Hetze.

Das ist dann eine Frage des Geschmacks - und sowas sollte man ruhig vorher abklären.

Arbo
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.10.2006 | 20:51
Mir gehts hier nicht um Authorität, sondern darum, dass man sich nicht hetzen lassen muss. Sollte man als erwachsene Menschen, egal wie man nun spielt, sich nicht gegenseitig einräumen in Ruhe denken zu dürfen?
Und mir geht es darum, dass ich nicht 25% meiner RPG Zeit mit Warten verbringen möchte.
Sollte man als erwachsene Menschen, egal wie man spielt, nicht die Höflichkeit besitzen, seine Mitspieler nicht unnötig warten zu lassen?

Zitat
man nun spielt, sich nicht gegenseitig einräumen in Ruhe denken zu dürfen? Zwar dann wenn man an der Reihe ist?
Was spricht dagegen, sich nicht schon vorher zu überlegen, was man machen möchte und die entsprechenden Boni und Mali auszurechnen?
Titel: Re: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen
Beitrag von: Smendrik am 9.10.2006 | 06:46
Was spricht dagegen, sich nicht schon vorher zu überlegen, was man machen möchte und die entsprechenden Boni und Mali auszurechnen?

Bei uns ist es oft so dass bei besonderen Manövern der SL gefragt wird wie hoch jetzt der Mali bzw. Bonus ist bzw ob man einen Bonus durch dieses und jenes nicht herausschinden kann.
Und weil wir als erwachsene Menschen auch Höflichkeit gelernt haben warten wir bis wir dran sind und reden nicht drein ;)