Autor Thema: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen  (Gelesen 14767 mal)

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Offline Alex

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Ich wollte nur mal sehen, ob es zu diesem Thema noch andere Leidensgenossen gibt:
Mir gelingt es zu selten eine konzentrierte und spannende Atmosphäre zu erzeugen, weil bei allen möglichen Gelegenheiten, die Spieler anfangen ihre Zauber oder anderen Mist zu berechnen oder nachzuschlagen.
„SL: Ihr seht eine Bombe mit einer Digitalanzeige. Ihr schaut auf die Anzeige und seht, dass ihr wohl noch 10 Sekunden Zeit habt.
SC1: Ich zaubere.Mal schauen was und was es kostet, aber ich beginne zu zaubern (kramt in den Regeln und in den Unterlagen – alle warten bis er fertig ist).  :q (30 Sekunden später) Ich teleportiere mich weg.“

Soll ich die Spieler zwingen, sich alle möglichen Zauber und alle möglichen Waffenkombinationen aufzuschreiben oder wie regelt ihr das mit euren Gruppen, dass es in spannenden Momenten nicht zum „Off-Gaming“ kommt?  :ctlu:

Einige Spieler kennen auch ihre Kampfwerte kaum und so ist nach jedem Würfelwurf erst mal 10 Sekunden Ruhe ist (der Spieler rechnet), bis dann endlich mit dem Angriffswert oder dem Paradewert rausgerückt wird („ich greife mit 22 an“).  :(
Wie kann man es schaffen, ohne die Einführung von Punkten für gute Beschreibung (wie es manche Regelwerke machen), einen „normalen“ Kampf (bspw. 3 Spieler gegen drei einfache Zombies) spannender durchzuführen/zu beschreiben.

Offline Dom

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Zwar irgendwie doof, aber eine gute Lösung: Nimm ein System, das dir das ermöglicht. Wenn du z.B. D&D benutzt, hast du evtl. ein Problem mit ewig vielen Boni durch Waffe, Feats, Magie usw. Nimmst du Wushu, braucht keiner zu rechnen. Allerdings sind dann die Kämpfe auch weniger taktisch und es gibt keine (bzw. nur geringe) Powergaming-Möglichkeiten.

Ich fürchte, es ist eine Wahl zwischen taktischen/mechanischen Kämpfen und erzählten Kämpfen.

Dom

Offline Thalamus Grondak

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Soll ich die Spieler zwingen, sich alle möglichen Zauber und alle möglichen Waffenkombinationen aufzuschreiben
Japp.
Das ist IMHO die einzige möglichkeit dem beizukommen.
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Offline Dom

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@Thalamus: Das reicht meiner Erfahrung nach auch nicht unbedingt aus. Wir hatten in einer Runde einen Halb-Ork Barbaren, der einen A4-Zettel voller Zahlen für seine Angriffsarten hatte, jeweils mit schon vorher ausgerechnetem Angriffs- und Schadensbonus. Er war dann immer so lange damit beschäftigt, zu suchen: Ah, jetzt Charge Attack, dann noch dieses und jenes mit dieser Waffe ... *such* ... also +23.

Dom

Chiungalla

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Sprech mit Deinen Spielern darüber!
Jaja, ich weiß, dass ist der Standartratschlag, aber in diesem Falle ist es wirklich ein guter glaube ich.

So nach dem Motto:
"So Jungs, ich muss mal mit euch reden. Ist aber nicht so schlimm wie sich das anhört.
Mir ist nur aufgefallen, dass es häufig sehr lange dauert, bis ihr wisst was ihr im Kampf machen wollt, und mir dann eure Würfelergebnisse mitteilt.

Das finde ich persönlich irgendwie ungünstig, weil dadurch erstens die anderen Spieler länger warten müssen, und sich zweitens das ganze irgendwie hinzieht. Da fehlt dann halt einfach die Action und die Atmosphäre beim ganzen.

Jetzt wüsste ich mal gerne wie ihr darüber denkt, und ob ihr das ähnlich seht?

.
.
.

Ich hätte mir da auch schon einiges überlegt.
Möglichkeit 1 wäre, dass ihr euch mehr mit dem System beschäftigt, damit das ganze flüssiger wird.
Möglichkeit 2 wäre, dass wir ein einfacheres System mit weniger Werten u.s.w. nehmen.
Möglichkeit 3 wäre, wir lassen einfach alles beim alten.

Also was meint ihr?"

Und nein, nicht jeder mag sich abseits vom Spieltisch stundenlang in das System hineinlesen, damit es flüssiger wird. Ich mag das zwar, aber z.B. meine Verlobte garnicht.

Offline Asdrubael

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Wenn ihr ein relatich crunchiges System spielt, dann muss jeder Spieler seine Werte unter Kontrolle und Griffbereit haben.
Es ist aber eine hohe Herausforderung, schnell eine passende, atmosphärische Beschreibung liefern zu können. Meist sind solche Kämpfe eher taktisch.
Auch ein magier sollte zumindest bei der Ansage einer Aktion grob ihre kosten abschätzen können

Ich würde, wenn ihr atmosphärisch orientiert seid, ja zu einem systemwechsel raten, befürchte aber, dass die Spieler die Zahlenverwaltung lieben und davon nicht weg wollen ;)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Offline Alex

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Danke an Dom, Thalamus, Chiungalla und Asdrubael für die schnellen Anworten.  :d

Ich denke, ich werde es im ersten Schritt erst mal mit dem "alles aufschreiben" versuchen - dann läuft es hoffentlich besser.
Mit dem Systemwechsel tue ich mich schwer, weil ich das Ding eigentlich sehr gut finde. Wenn zu einem anderen wechsle, gehen vielleicht die Kämpfe besser, aber dann nervt mich vielleicht was anderes.  :-\

Wie haltet ihr es eigentlich damit, die Spieler "real" unter Druck zu setzen.
"Die Bombe tickt. Ihr habt noch 10 Sekunden (*Druck auf die Stopuhr*). Was macht ihr? ... 9 ... 8 ... 7 ..."
Habt ihr damit schon Erfahrungen gemacht?

Offline Asdrubael

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Wie haltet ihr es eigentlich damit, die Spieler "real" unter Druck zu setzen.
"Die Bombe tickt. Ihr habt noch 10 Sekunden (*Druck auf die Stopuhr*). Was macht ihr? ... 9 ... 8 ... 7 ..."
Habt ihr damit schon Erfahrungen gemacht?


ja, bringt nicht viel imho.
wenn dann mit etwas mehr Zeit (30sek) oder eben die Übersetzung in Kampfrunden, sprich zwei Aktionen Zeit

Welches System spielt ihr denn? klingt nach Shadowrun
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Offline Smendrik

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Um ehrlich zu sein hab ich die wichtigsten Zauber samt sämtlicher Boni die mir Feats, Gegenstände usw. permanent verleihen entweder auf einem Notizzettel notiert bzw. kann sie bei längeren Kampagnen eh auswendig. Ich rechne nur noch den Situationsbedingten Modifikator aus den mir der SL gibt und der wird frei Schnauze festgelegt.

Erfahrungen hab ich in die Richtung schon gemacht und ich seh sie recht zwiespältig.

Als Spieler bringt das natürlich eine Menge Spannung und Adrenalin mit sich und kann auch Spaß machen schnell handeln zu müssen.
Als SL geriet die Situation ausser Kontrolle, die Spieler haben "falsch" reagiert und die Schutzperson biss ins Gras (war SR).
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Offline Alex

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Welches System spielt ihr denn? klingt nach Shadowrun
Ein eigenes System namens Spherechild. Bin gerade in den letzten Zügen der umfassenden Hintergrundgeschichte, daher habe ich es hier noch nicht vorgestellt. Ein paar Post dazu habe ich dazu schon gemacht (haben mir auch weitergeholfen). Werde es wohl im Winter 2006 hier mal vorstellen und vielleicht auch auf dem DreieichCon mal leiten (wenn Interesse besteht), weil "fremde" Spieler immer wieder neue Aspekte und Vorschläge einbringen - außerdem kann man sowas nicht genug testen und nicht genug (konstruktive) Fremdmeinungen haben.
Das Kampfsystem ist eigentlich ganz o.k. - soviel Kombinationen von Werten ist nicht möglich. Die Jungs schreiben sie bloß nicht richtig auf. Das Magiesystem hat das "Problem", das es zu den "freien" Magiesystemen gehört. Man beherrscht keine speziellen Zaubersprüche, sondern "Themen" (bspw. Feuer oder Illusion) bei denen man dann praktisch alles zaubern und zusammenstekllen kann. Das macht es natürlich schwer alles parat zu haben, aber 90% der Zauber sind sowieso ähnlich, daher sollten die Jungs die Klassiker schon aufgeschrieben habe (sind wahrscheinlich zu faul, aber jetzt haben sie keine Wahl mehr.  >;D)
Die nächste Runde werden wir also erstmal schreiben bevor wir spielen.   :d


Offline Thalamus Grondak

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@Thalamus: Das reicht meiner Erfahrung nach auch nicht unbedingt aus. Wir hatten in einer Runde einen Halb-Ork Barbaren, der einen A4-Zettel voller Zahlen für seine Angriffsarten hatte, jeweils mit schon vorher ausgerechnetem Angriffs- und Schadensbonus. Er war dann immer so lange damit beschäftigt, zu suchen: Ah, jetzt Charge Attack, dann noch dieses und jenes mit dieser Waffe ... *such* ... also +23.
Karteikarten!
Karteikarten mit großer überschrift und darauf die passenden Werte und Modifikationen schreiben. Die sind normalerweise sehr schnell zur Hand.
Und dann müssen die Werte natürlich mit allen möglicheikten draufstehen, also "Charge mit Streitaxt +12, Charge mit Schwert +3" usw.
bei entsprechend komplexen angriffsarten, kann es natürlich immer noch vorkommen, das man suchen muss, aber die meisten Standardatacken, sollten drinsitzen. Vor allem bei Zaubern sind Karteikarten sehr hilfreich.
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Offline Vanis

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Ich versuch meinen Spielern in spannenden Situationen Zeitdruck zu machen. Wenn der Spieler erst minutenlang nachschauen muss, welchen Zauber er wie einsetzt, dann sag ich einfach: "Du hast 5 Sekunden Zeit, dich zu entscheiden, dein Char muss das in weniger Zeit hinkriegen."

Wenn es dann "nur" um die Modifikationen für eine Aktion geht und das länger dauert, muss ich ehrlich sagen, dass ich das als SL lieber übernehme, als auf manche Spieler zu warten. Kommt natürlich auf`s System an. Aber meist hab ich als SL die relevanten Sachen der Spieler im Kopf und brauch nur sagen "entscheid dich was du machen willst, den Regelkram übernehm ich".
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Offline Lord Verminaard

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Wenn es dein eigenes System ist, dann mach erst mal einen übersichtlichen Charakterbogen, auf dem alle Werte von Waffen, Zaubern und dergleichen, die man im Spiel braucht, ihren Platz finden. Dann brauchen die Spieler sich das nicht mehr „selbst irgendwie notieren“, sondern sie können es auf dem Charakterbogen in das dafür vorgesehene Feld eintragen. Selbst wenn der Charakterbogen dann 4 Seiten hat: So sollten die relevanten Zahlen schnell parat sein.

Ansonsten würde ich empfehlen, sich einfach nicht so anzustellen. Nur weil einer mal kurz was nachblättern muss, ist ja noch nicht gleich die ganze Atmosphäre flöten.
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Also das mit unter Druck setzen ist bei manchen Spielern das dämlichste was man machen kann. Damit macht man ihnen nämlich, wenn sie sich nicht so schnell entscheiden mögen, sämtlichen Spielspass sehr schnell und gründlich kaputt.

Außerdem ist es einfach nicht realistisch die Zeit am Spieltisch mit der in der Spielwelt zu vergleichen. Egal wie man den Maßstab setzt.
Der Charakter muss sich vielleicht in 3 Sekunden entscheiden, aber der Spieler schafft das schon aufgrund der Kommunikation mit dem Spielleiter nicht.

Teilweise muss man halt Minuten lang mit dem Spielleiter palavern um sich ein so klares Bild von der Situation zu machen, dass man entscheiden kann.
Der Charakter braucht dafür Bruchteile einer Sekunde.

Zudem ist der Charakter, welcher sich in drei Sekunden entscheidet, ja auf jeden Fall mit den Axiomen der Welt vertraut. Er weiß intuitiv und aus langjähriger Erfahrung was ungefähr gehen wird, was nicht, und was vielleicht.
Um das zu ergründen muss der Spieler halt in den Regelbüchern wälzen, obwohl sein Charakter das intuitiv hinbekommen würde, ohne lange drüber nachzudenken.

Also zumindestens die Realismuserwägung kann man nicht vorschieben, um die Spieler zu hetzen.
Und nein, ich als Spielleiter würde das auch nie wollen, weil man damit vielen Spielern wirklich gründlich auf den Schlips treten kann.

----------

@ Alex:

Wenn solche Probleme mit dem eigenen System auftreten, dann wäre mein aller erster Gedanke, dass es vielleicht am System liegt.
Da was zu drehen ist aufwendig, aber es würde sich eventuell lohnen.

Mein zweiter Gedanke jedoch, wäre das einfach der Charakterbogen mies ist.
Das alle Werte drauf stehen reicht mir bei Charakterbögen schon lange nicht mehr. Viel wichtiger ist auch wie es angeordnet ist.

Tu Dir also eventuell einen Gefallen, und bastel einen richtig schönen übersichtlichen und praktischen Charakterbogen.

Eventuell alle Werte für den Kampf auf eine Seite, dann die sonstigen Werte auf eine zweite, und die Ausrüstung auf eine dritte. Oder je nach Umfang des Systems, halt mehr oder weniger Seiten.

Und dann halt gucken wie man die einzelnen Seiten möglichst intuitiv und übersichtlich gliedern könnte.

Ein gut gemachter Charakterbogen hat vor allem den Vorteil, zu einer relativ losen Blattsammlung, dass ich Spieler sich relativ schnell daran gewöhnen, wo was stehen mag.

P.S.:
Vermi war etwas schneller.

Offline Lord Verminaard

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P.S.: Wenn einer blättert, warum gucken die anderen dann zu, statt schon selber ihre eigene Aktion nachzuschlagen? Oder ihre Aktionen anzusagen? Oder die Spielsituation zu kommentieren? Oder den Spieler mit Vorschlägen zu bombardieren, was er statt dessen tun könnte?
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Offline Smendrik

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Weil der SL meist selber blättert. Und oft gibt es nur einen der ein Regelwerk hat bei uns und das ist der SL
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Plansch-Ente

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Da hilft wohl wie immer nur reden. Die Kämpfer sollten ungefähr ihre Werte im Kopf haben. Ich meine...es ist wohl nicht schwer 5 oder 6 Zahlen auswendig zu lernen...die Magier könnten das Buch mit den Zaubern immer vor sich aufgeschlagen liegen lassen (so mache ich es mit meinem Magier bei Warhammer auch immer) oder wirklich sich die Zauber rausschreiben. Wenn sie dazu zu faul sind hilft wohl nur "Tut mir leid, hat zu lange gedauert...deine Runde verfällt" oder so...

Offline Alex

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Wenn es dein eigenes System ist, dann mach erst mal einen übersichtlichen Charakterbogen, auf dem alle Werte von Waffen, Zaubern und dergleichen, die man im Spiel braucht, ihren Platz finden. Dann brauchen die Spieler sich das nicht mehr „selbst irgendwie notieren“, sondern sie können es auf dem Charakterbogen in das dafür vorgesehene Feld eintragen. Selbst wenn der Charakterbogen dann 4 Seiten hat: So sollten die relevanten Zahlen schnell parat sein.

Mein zweiter Gedanke jedoch, wäre das einfach der Charakterbogen mies ist.
Das alle Werte drauf stehen reicht mir bei Charakterbögen schon lange nicht mehr. Viel wichtiger ist auch wie es angeordnet ist.

Danke für euren Vorschlag – seht es als erledigt an. Wenn ich das Regelwerk mal hier vorstelle, könnt ihr ja einen besonders kritischen Blick auf den Spielbogen werfen. :d

Da hilft wohl wie immer nur reden. Die Kämpfer sollten ungefähr ihre Werte im Kopf haben. Ich meine...es ist wohl nicht schwer 5 oder 6 Zahlen auswendig zu lernen...die Magier könnten das Buch mit den Zaubern immer vor sich aufgeschlagen liegen lassen
Ich werde das am Wochenende mal ausprobieren und die Werte mal „abfragen“. Wenn sie die paar Werte nicht können, dann sollen sie wenigsten leicht sichtbar aufschreiben.

Vielen Dank für die Posts :)

Wolf Sturmklinge

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Soll ich die Spieler zwingen, sich alle möglichen Zauber und alle möglichen Waffenkombinationen aufzuschreiben oder wie regelt ihr das mit euren Gruppen, dass es in spannenden Momenten nicht zum „Off-Gaming“ kommt?  :ctlu:

Einige Spieler kennen auch ihre Kampfwerte kaum und so ist nach jedem Würfelwurf erst mal 10 Sekunden Ruhe ist (der Spieler rechnet), bis dann endlich mit dem Angriffswert oder dem Paradewert rausgerückt wird („ich greife mit 22 an“).  :(
Wie kann man es schaffen, ohne die Einführung von Punkten für gute Beschreibung (wie es manche Regelwerke machen), einen „normalen“ Kampf (bspw. 3 Spieler gegen drei einfache Zombies) spannender durchzuführen/zu beschreiben.
Zwingen solltest Du gar niemand, dafür fehlt Dir wahrscheinlich sowieso die Handhabe. Ich habe meinen Spielern klar gemacht, was ich will und sie versuchen sich dran zu halten. Das reicht mir. Ich weiß selbst, daß man nicht jeden Furz im Kopf haben kann, aber solange es nicht Überhand nimmt.

Der Krieger sollte seine Kampffähigkeiten beherrschen, der Magier seine Zauber, etc.

In einer Runde mit verschiedenen Charakteren können sich die Spieler so untereinander helfen. Desweiteren habe ich einen doppelseitigen Combat-Sheet für alle Spezialaktionen geschrieben, mehrfach kopiert und laminiert. Das erspart sehr viel Zeit.

Die Karteikarten von Thalamus sind keine schlechte Idee, aber für die Zauberei von D&D leider nicht geeignet. Da hilft nur üben, üben, üben.

Offline Vanis

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Also das mit unter Druck setzen ist bei manchen Spielern das dämlichste was man machen kann. Damit macht man ihnen nämlich, wenn sie sich nicht so schnell entscheiden mögen, sämtlichen Spielspass sehr schnell und gründlich kaputt.

Außerdem ist es einfach nicht realistisch die Zeit am Spieltisch mit der in der Spielwelt zu vergleichen. Egal wie man den Maßstab setzt.
Der Charakter muss sich vielleicht in 3 Sekunden entscheiden, aber der Spieler schafft das schon aufgrund der Kommunikation mit dem Spielleiter nicht.

Teilweise muss man halt Minuten lang mit dem Spielleiter palavern um sich ein so klares Bild von der Situation zu machen, dass man entscheiden kann.
Der Charakter braucht dafür Bruchteile einer Sekunde.

Zudem ist der Charakter, welcher sich in drei Sekunden entscheidet, ja auf jeden Fall mit den Axiomen der Welt vertraut. Er weiß intuitiv und aus langjähriger Erfahrung was ungefähr gehen wird, was nicht, und was vielleicht.
Um das zu ergründen muss der Spieler halt in den Regelbüchern wälzen, obwohl sein Charakter das intuitiv hinbekommen würde, ohne lange drüber nachzudenken.

Also zumindestens die Realismuserwägung kann man nicht vorschieben, um die Spieler zu hetzen.
Und nein, ich als Spielleiter würde das auch nie wollen, weil man damit vielen Spielern wirklich gründlich auf den Schlips treten kann.


Ich hab eher die Erfahrung gemacht, dass die Ideen der Spieler nicht wirklich "besser" werden, wenn man ihnen länger Zeit gibt. Als SL beschreibt ich Situationen genau, damit die Spieler sich drauf einstellen können. Danach sollten sie sich aber zügig entscheiden und da sind die schnellsten und somit ersten Ideen meist einfach die besten. Natürlich hätte der Char auf Spielebene ein besseres Gefühl für bestimmte KOnfliktsituationen. Ich als Spieler versuch mir sowas aber vorher vorzustellen: Wie reagiert der Char unter Stress, bei Angriffen usw.?, dementsprechend kann ich dann auch schnell entscheiden. Dadurch entsteht dann für mich Spannung, weil ich nicht lange aus der eigentlichen Handlung rausgerissen werde.

Dabei helfen die schon genannten Tipps: Klare, übersichtliche Regeln und ein strukturiertes Charakterblatt.
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aisimos

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Grüße,

es gibt meiner Meinung nach zwei Faktoren die Zeit kosten:

Erstens, genaue Fragen von Spielerseite (Wo steht die Sonne, wie viel Abstand ist zwischen mir und ihm, welche Waffe hat er, etc.) das ist in Ordnung und wichtig.

Zweitens, die ewigen Erwägungen und Diskussionen (doch eher 'nen Feuer oder 'nen Eisball, und wenn ich einen Schritt nach hinten mache bin ich dann über 50m weit weg und er kann mich nicht treffen?) ARRRGH!

Eine einfache Möglichkeit ist es, statt dem Charakter nur 3 Sekunden zu geben oder seine Aktion zu streichen erst mal in der Initiativereihenfolge weiterzumachen bis er weiß was er macht. Es ist nicht ganz so extrem, aber trotzdem wirkungsvoll.

Und noch ein "Geheimtipp" spielt mal einen oder zwei Abende Paranoia. Da fragst Du die Spieler was sie machen wollen, zählst im Kopf bis drei und wenn dann nichts kam gehst Du einfach zum nächsten. Dann gewöhnen sie sich sehr schnell daran ihre Aktionen kurz und knapp zu benennen. Und nachdem Du weißt was jeder macht kommt der Teil mit dem auswürfeln. Bei Paranoia wird auch niemand böse sein wenn der eine oder andere Charakter ins Gras beißt.... und es ist eine perfekte Übung für schnelle Kämpfe.

Offline Ingo

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Nun grundsätzlich stimme ich Asimos schon zu. Allerdings muß man auch berücksichtigen, wenn jemand 100 Sprüche hat, wird er nicht alle auswendig kennen. Das heißt nicht, daß man Zeit geben soll noch einmal alle durchzulesen, aber gerade bei sowas muß man schon eine gewisse Zeit gewähren. Es gibt ja viele Runden, die nur alle zwei oder drei Monate statt finden. Da hat keiner alles im Kopf.

Aber endlose Diskussionen sollte man vermeiden und Zauberkundige sollten sich etwas aussuchen, während die anderen dran sind. Man kann das ja nach hinten verschieben und ihnen so eine halbe Minute extra verschaffen.

Viele Grüße,
Ingo
Kann Spuren von Wahrheit enthalten
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Offline Merlin Emrys

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Eine einfache Möglichkeit ist es, statt dem Charakter nur 3 Sekunden zu geben oder seine Aktion zu streichen erst mal in der Initiativereihenfolge weiterzumachen bis er weiß was er macht. Es ist nicht ganz so extrem, aber trotzdem wirkungsvoll.

Das hatten wir doch schon - und mE hat Chiungalla alles wichtige dazu so ausgedrückt:

Also das mit unter Druck setzen ist bei manchen Spielern das dämlichste was man machen kann. Damit macht man ihnen nämlich, wenn sie sich nicht so schnell entscheiden mögen, sämtlichen Spielspass sehr schnell und gründlich kaputt.

Außerdem ist es einfach nicht realistisch die Zeit am Spieltisch mit der in der Spielwelt zu vergleichen. Egal wie man den Maßstab setzt.
« Letzte Änderung: 30.08.2006 | 01:59 von Merlin Emrys »

Eulenspiegel

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Das hatten wir doch schon - und mE hat Chiungalla alles wichtige dazu so ausgedrückt
Und mE hat Chiungalla sich geirrt.

Natürlich sind die Aktionen, die man unter Zeitdruck macht, nicht so effektiv, wie Aktionen, die man sich lange überlegt. Aber dem kann man entgegenwirken, indem man die Herausforderungen etwas senkt. (Die Aktionen der Spieler sind weniger heftig. Dafür sind die Gegner auch schwächer.)

Und natürlich sollte man das nicht einfach so einführen, sondern den Spielern sagen, dass man mal was Neues ausprobieren möchte und ihnen die Gründe nennen.
Wenn der SL das nicht autoritär durchsetzt, sondern es als Vorschlag einbringt, habe ich gute Erfahrung damit, dass die meisten Spieler zustimmen werden. - Denn die Spieler nervt es auch, wenn man ewig lange nachblättern muss.

Und vielleicht ist es nicht realistisch wenn man sagt: "Die Bombe explodiert in 60 Sekunden (ingame). Ihr habt 60 Sekunden (outtime) Zeit."
Ist zwar unrealistisch, steigert aber trotzdem das Adrenalin aller Betroffenen. (Und auch wenn sie es nicht schaffen, die Bombe zu entschärfen und sich in letzter Sekunde hinter einen Felsen in Deckung werfen, macht so ein Adrenalinkick den meisten trotzdem Spaß.)

Offline Merlin Emrys

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Ist zwar unrealistisch, steigert aber trotzdem das Adrenalin aller Betroffenen.
Bei Spielern, die meinen Geschmack teilen, steigt in so einem Moment allenfalls der Zorn. Und spaetestens nach dem zweiten Mal werde ich wohl feststellen, dass gar nicht zu spielen fuer meinen Blutdruck besser ist, als so spielen zu sollen.